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  • 1 # 小皮雜談社

    首先就是RPG本身的侷限性

    眾所周知,以前的RPG遊戲吸引玩家主要是靠優秀的畫風,特殊的劇情還有迴圈往復的音樂,或者是層出不窮的系統玩法。但是不管什麼遊戲,如果一直按照這麼發展下去的話肯定不會得到眾人的認可。因為隨著時代的變化遊戲世界模式也在變化,玩家對於遊戲的理解更是跟以前不一樣。現在優秀的電影還有動漫這麼多。做出一款讓人耳目一新,一眼下去就像轉進去的感覺不曾再有。那些千篇一律的勇敢者冒險,中途在遇到一些腹黑式的劇情,推翻大BOSS。看起來是那麼的老套,當然也只是現在那麼覺得,那些經典依舊是經典。但是劇情如果不發展的話就不會有新鮮血液的加入。

    以前的日式RPG遊戲的畫面那叫一個驚豔,各種風格,最終幻想的華麗。大神墨風的飄逸。傳說系列卡通動畫的選人清新,都吸引著眾多玩家的目光,但是不管多麼令人歎為觀止的畫面也能那面會出現審美疲勞。而當今的遊戲比如說GTA5,還有神秘海域亦或是最後的生還者那些畫面劇情版的設定,都間接的暗示著日式RPG遊戲的衰落!

    戰鬥系統,遊戲的核心,還有那些最早的回合制遊戲,都讓人有著很深的影響。從蘭蒂亞的半及時半回合再到及時戰鬥,再到無縫進入及時戰鬥,吸引著無數玩家的沉迷。那麼現在發展到什麼樣子呢?至今雖然沒有一個明確的回答,但是我們現在所看到的這一切的變化一代又一代,換著故事背景換一個主角換一群夥伴。也就是那個樣子了。什麼老套設定少言寡語型,熱血笨蛋型等等,現在的日式RPG遊戲就是上面說的把那些情節音樂改了一概。就變成了一款新的遊戲,不得不說這樣的做法如果不衰落就不正常了,現在玩家依舊在RPG遊戲裡面遨遊也就是出於懷舊二字而已。

    日式RPG遊戲缺乏探索

    塞爾達曠野之息的成功得益於社麼呢?豐富的遊戲內容還有寬闊的地圖設定,玩家想做的事情都可以滿足。傳統的日式RPG遊戲可探索的地方不多,巴掌點的村子四處搜刮,最後無非就是幾個寶箱,到處都是空氣牆貼紙什麼的。看看現在的主流遊戲GTA5,我也玩過幾次,雖然不能成為老玩家,但是地圖做的細,是真的細,各種劇情,只有你想不到的事情沒有遊戲中做不了的,這樣的遊戲體驗才有真正的感受,這樣的滋味才是這一類遊戲的真諦!!

  • 2 # 傻小子看未來

    分幾個點來分析一下日式RPG的沒落:

    曾經百花齊放的日本遊戲大部分為RPG型別,例如有國民級遊戲的DQ勇者鬥惡龍、FF最終幻想等,在美國雅達利遊戲行業大崩壞後日本遊戲在全世界都有很強的輸出力,但在這麼巨大的市場下,歐美財團大老爺們怎麼會任由日本遊戲大行其道?於是開啟了美式遊戲的迅猛式發展。

    1. 技術力:以前日本是作坊式的製作遊戲,一作一作的手工製作,而歐美系卻更側重於通用的引擎的研發和製作,也就是說,歐美更像大工廠流水線,做出來的東西又漂亮又高效率,而日本的小作坊作品在競爭中慢慢失去了優勢,遊戲製作技術也在漸漸地被歐美甩開距離。(以前技術不成熟的時候ff7那種畫面就能驚豔到所有人,現在畫面已經很難去驚豔到玩家了,所以ff7以後最終幻想完成了一個曲線,銷量和口碑越來越不好,以前最終幻想還號稱標杆業界的遊戲,現在真心不行了。)

    2. 人才:歐美其實文化產業人才比日本儲備的要豐富,編劇,導演,音樂製作這些都有著相當完善的人才儲備,比如好萊塢這樣的市場級別,好編劇一抓一大把,這點日本先天就沒辦法比擬。

    3. 市場:日本市場本來就不大,加上亞洲文化和歐美文化本來就存在很大差異,打國外市場自然不容易,而美式遊戲切合和歐美人的喜好(槍車球突突突),憑藉高效的引擎同世代超高畫質迅速穩固了歐美市場並向日本等亞洲國家輸出。在此同時內憂外患,當年主機遊戲好不容易打下的江山被智慧手機搶走大半,很多廠商都去做手機遊戲了,默默看了一下科樂美~~

    4.文化差異:說到日式RPG存在普遍的設計問題,就是日本獨有的宅文化,時而賣萌時而賣腐、FF15國家毀滅了三大基友還休閒地旅遊泡妞沒有絲毫的緊張感、閃軌的內戰爆發了還去幫隔壁小妹妹找失蹤的貓……這都非常讓人齣戲,歐美主要遊戲消費國都是硬朗性格,也是日式遊戲在歐美市場節節敗退的原因。另外隨著時代的變遷當年玩著日式遊戲的小孩子早已長大成人,沒時間玩的人不玩了,有時間玩的越來越接受更多的題材和相對成熟風格的遊戲,例如巫師、輻射、GTA、荒野大鏢客之類。同時現代學生年輕一代大部分都是手遊玩家,主機遊戲像是夾縫中生存一樣,當然手遊猖獗也是中國國內的特殊情況,但其他國家一樣是半斤八兩的。

    5.變革:近幾年日式遊戲有逆勢發展的勢頭,引擎的成熟加上日本遊戲有獨有精品優勢(日本遊戲雖然技術力不夠,但無可口非題材、劇情、腦洞等都很用心,相反歐美流水線年貨遊戲就是題材相對單一),這點不得不佩服日本的遊戲開發團隊,只狼、死亡擱淺、女神異聞錄5、生化危機2重製版、怪獵、尼爾機械紀元、塞爾達荒野之息、異度之刃2等等都取得了很不錯的成績,今年最佳遊戲候選榜單大部分都是日本遊戲,只狼還奪得年度最佳遊戲大獎。明年2020年勢頭更猛,真FF7重製版、對馬島之魂等超大作,有回暖般的勢頭,相信慢慢技術力上來的日式RPG還是有很強大的競爭力,畢竟我也是日式RPG的死忠粉啊!

  • 3 # 喜愛遊戲的小白

    那麼,自從進入了21世紀以來,日系遊戲就呈現出了疲軟的態勢,並且這種形式在21世紀第二個十年開始大有愈演愈烈的形式。至今為止,日系RPG已經可以說徹底被歐美遊戲所壓制,無論從作品質量還是作品數量上,完全處於被碾壓狀態。那麼日系RPG為什麼逐漸沒落了呢?且聽小白來給大家講解一下。

    遊戲型別

    首先提到的問題,就是日系RPG本身存在的問題了。日系RPG普遍以回合制或者半即時偽回合為主。這樣的遊戲型別在早期遊戲市場上是非常吃香的,但是隨著時代的發展社會的進步,人們對於這種需要不練級積累實力的遊戲越來越缺乏耐心,在目前各種快餐遊戲和快節奏遊戲當道的大的市場環境下,不僅日系RPG,可以說所有的回合半回合RPG遊戲都已經不屬於主流遊戲型別。雖然近些年日系RPG也在不斷嘗試改變,加入動作元素也好,類似《勇者鬥惡龍11》的快節奏回合制也好,都可以看出日系RPG本身也在試圖加快節奏以適應遊戲的大趨勢,但是目前為止仍然完全扭轉逐漸沒落的趨勢。

    遊戲畫風

    日系遊戲向來以精美的畫風,優良的畫質以及鮮豔多彩的人物絢麗的畫面著稱。這樣的風格非常符合亞洲人的審美,包括中國和南韓在內,都很受日系畫風的影響。玩家也更加能接受這樣的卡通畫風格,相比歐美遊戲玩起來更加不容易審美疲勞。但是由於國際遊戲市場上,除了日本市場以外,中國市場基本可以忽略不計(正版玩家數量問題),大量歐美玩家才是全球遊戲市場的主力軍,而歐美人的審美和亞洲人差別巨大,他們更加喜歡直接、寫實粗曠的畫風(這一點從島國愛情動作片還有歐美愛情動作片中就能很好的體現)。所以在早年間歐美遊戲相對落後的時候,日系RPG可以大放異彩,當歐美遊戲後來居上以後,日系RPG就沒有那麼大的影響力了。

    遊戲畫質

    前文也說到了,日系RPG都是卡通動漫風格的人物形象和場景。雖然日系遊戲畫面質量都非常好,但是在風格題材上吃了大虧,無論卡通風格再細膩,也仍然是卡通風格,畫面質量改善不大。但是歐美系遊戲的寫實風格,在畫面上可就產生了天壤之別,尤其是進入21世紀以來,電子硬體技術大發展,晶片計算能力越來越強的今天,只有歐美大廠可以做出那種畫面逼真,甚至以假亂真的遊戲畫面,各種任務動作更是透過動態捕捉和真人無疑,這種震撼力和表現力是日系遊戲永遠無法達到的。所以由於題材風格的限制,直接限制了日系遊戲的畫質和表現力,這也是為什麼日系RPG越來越疲軟的原因之一。

    綜上所述,可以看出隨著遊戲產業的發展,日系RPG本身的弊端逐漸顯現,導致整體節奏跟不上時代的發展和變化,所以逐漸沒落也是情理之中的事情。而為了改革FF系列甚至都放棄了日系RPG的畫風,而走起了洗剪吹的路線,也是夠拼的了。總而言之,世界範圍內看日系RPG逐漸沒落是不爭的事實,但就日本本土而言,本國RPG還是很有市場的。

  • 4 # 憤怒的陸戰用強襲型歐吉桑

    瓶頸+市場分化

    先說瓶頸,遊戲發展到一定程度。。。哪能想出那麼多好故事好系統。。。大量老ip都是革新革新把自己革死了。。。換湯不換藥的老系統又沒市場。。。

    再說分化,日本本土家用機市場早就被手遊分化了好多資源了。。。眾所周知的手遊大廠se。。。主機作品看心情。。。

    剩下來能認真做遊戲的日廠就沒幾個了。。。Atuls是混得比較好的。。。日本一就過得慘點。。。

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