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  • 1 # 外星尊者

    誤己誤國,荒廢一身,遊戲上找歡子,平時一無所成,負面思維極其嚴重,抱怨父母生下你不負責到死,抱怨國家不給你機會,

  • 2 # 騷死k

    遊戲中的情感體驗:

      People talk about how games don’t have the emotional impact of movies。 I think they

      do—they just have a different palette。 I never felt pride, or guilt, watching a movie。

      ————Will Wright, designer of The Sims

      遊戲可以給人帶來不一樣的情感體驗,是在看電影的時候從來沒感受到的驕傲或者內疚。

      ————模擬人生設計師Will wright

      各位玩家這時可以問問自己,是怎麼被遊戲吸引的?是因為遊戲中緊張又扣人心絃的節奏與故事劇情設定嗎?還是僅僅因為刺激的玩法與優秀的機制設定?

      不管是因為哪些原因讓玩家願意在遊戲中花費時間,能夠明確的都是“吸引人的遊戲一定有其本身優秀的原因”。就像電影用劇情、各種視聽元素去吸引觀眾,小說僅僅用文字描述就構建出一整個世界框架一樣,這些傳統媒介都在帶給觀眾一種“體驗”。

      遊戲也不例外,在遊戲中,玩家也會有各種“體驗”,新手體驗、互動體驗、包括視覺、聽覺、觸覺等五感在內的感官體驗等等各類體驗形式。

      但究其根本,這些體驗的本質都在傳遞給玩家一種遊戲本身的吸引力,讓玩家愛上游戲繼續玩下去,所以遊戲中最核心的體驗,應該還是玩家的“情感體驗”。

      遊戲中的“選擇”與玩家情感的關係

      我們前面說過,除了遊戲,還有很多娛樂化的手段可以達到傳遞自身情感表達的作用:電影透過視覺化的手段和各種聽覺因素來直接傳達情感,小說透過文字描述調動讀者想象來引發情緒共鳴,總之,在我們熟悉的各種領域裡都有各自表達情感的方式。

      那麼遊戲是如何運用自己獨特的方式來讓自己與這些娛樂媒介區分開的呢?遊戲設計師則運用遊戲了特有的性質——給玩家提供了可以自主選擇的自由:比如給了玩家在任務系統上自由選擇的權利,比如有了裝備、玩家角色職業上的選擇。這些“選擇手段”的建立,是電影、小說、電視劇做不到的。

      所以我們可以說:一個好的遊戲是由一系列有趣的選擇組成。

      為何玩家的“選擇”可以調動玩家的情緒?因為相比較於傳統文娛方式(電影、小說等等),玩家不再是以“被動接受”的方式去接收這些情感表達。遊戲透過自己內建的玩法和遊戲設計,將選擇器交到了玩家手中,玩家會覺得自己有了“操縱感”,這其實就是玩家對遊戲的情感表達。

      卡牌遊戲也有“選擇”的概念

      同時對於遊戲來說,玩家的選擇其實一定程度上決定著遊戲的走向,那麼在遊戲豐富程度上就有了一定的提升,同時這其實對玩家的情感也有著反向的作用,比如在遊戲的設定中,玩家在選擇過後,遊戲的進展預期符合玩家的心理狀態,玩家會感受到愉悅,反之,玩家會有被遊戲挑戰到的感覺,可以從心理層面進一步刺激玩家繼續去探索遊戲。

      這其實就是透過玩家的情感表達,去豐富遊戲內容和促進遊戲進度一種非常好的辦法。

      遊戲中玩家的“情緒”與“情感”

      那麼在遊戲中,玩家其實會有各種各樣的情感表現,這些表現同玩家的想法一樣,是受到遊戲內容所影響的。所以這裡涉及到了兩個概念:“情緒”與“情感”,看似是同一種東西,其實有著細微的差別。

      從心理學上說,情緒體驗是短暫的,而情感體驗則是長期的。

      我們來舉一個遊戲中的例子幫助大家快速理解這兩個名詞。在恐怖向的遊戲中,玩家初入遊戲,受到遊戲前置劇情的暗示,遊戲中黑暗的環境、特製的音效的影響,會產生緊張,害怕的情緒,在進行到遊戲“安全屋”的時候,在遊戲設定下,玩家此時是“安全”的,那麼玩家的緊張情緒就會暫時放鬆下,轉而進入放鬆安全的氛圍中,情緒也會從害怕緊張變得輕鬆,而在安全屋之後,玩家進入遊戲的新場景,新一輪的恐怖氛圍鋪開,玩家又會陷入緊張刺激的情緒中。

      安全屋的設定

      而作為玩家遊玩的恐怖遊戲本身,恐怖刺激的情感體驗是長期的、貫穿遊戲始終的。這是從整體來看遊戲基本的情感基調。

      所以我們可以看出,在遊戲中,玩家的情緒是受遊戲環節不同而實時變化的,在遊戲的主情感基調確定下來之後,在遊戲的不同節點,其實是允許玩家有不同情緒存在的。

      為什麼這樣設定?

      那我們就要再來講一個心理學理論了:超限效應。超限效應是指刺激過多、過強或作用時間過久,從而引起心理極不耐煩或逆反的心理現象。

      這就是為什麼即使是恐怖遊戲,也要有“安全屋”,“安全存檔點”這樣的設定了,玩家在長期緊繃的情緒中,會產生“懼怕與緊張”的情感,這種長時間的緊張情緒壓力會使一部分承受能力差的玩家放棄遊戲。

      所以“張弛有度”其實就是在遊戲設計中,來平衡情緒與情感最好的設計手法。

      同樣的例子還有,之前在講任務系統的文章中,我們說過,流程適中的新手任務可以充分調動起玩家的遊戲熱情,激發玩家探索遊戲的情緒,但過於冗長的新手任務線和無聊又繁瑣的任務,會讓玩家的探索情緒逐漸降低,形成逆反的心理,最終導致玩家放棄遊戲。

      所以在遊戲設計中把握好玩家“情緒”與遊戲“情感”之間的關係,可以讓遊戲更吸引人,讓玩家更好的體驗到遊戲中傳遞的情感表達。

      哪些遊戲元素起到了調動玩家情感的作用

      視與聽的部分:

      這是對玩家最直接的刺激,就像我們分析電影中的“視聽語言”一樣,這部分的內容是最直接被玩家接收到並能夠立即形成情感反饋的。

      平時在遊戲中,沉浸劇情與玩法的我們,可能忽視了“聽”的部分,但我們可以試著一進入遊戲就關掉背景音樂與各種音效,是不是瞬間就覺得遊戲單調了許多。所以,即使我們主觀上並沒有刻意關注遊戲音樂,但潛意識中已經將音樂轉換成了對應的情感表達。

      《魔獸世界》每一個場景的背景音樂都做的非常棒

      在遊戲氣氛烘托上,音樂起到了非常大的作用,尖銳刺耳的音樂會讓人感到焦躁不舒服,低沉的大提琴聲讓人感到壓抑,包括我們講恐怖遊戲時說到的空靈的歌聲會調動人的害怕緊張情緒,這些情感表達都是透過“聽”的部分來調動的。

      “視”的部分就更簡單更容易理解了,包括色彩色調,遊戲內環境佈置這些設計手法,總之,遊戲想傳達什麼氛圍,在設計時就會在畫面中重點體現。

      目標與任務系統:

      和“視聽”相比,任務和目標所帶給玩家的情感刺激其實更隱秘一些,屬於間接的調動了玩家情感。

      比如遊戲為玩家派發了任務,其實就是為玩家樹立了一個目標,在講激勵制度的時候我們也說過,任務其實就是一種對玩家能力的“激勵”,所以玩家在接受任務的時候,就已經被調動起來一種“勇往直前”一定要完成任務的拼搏情緒,這是第一層面玩家的情感表達。

      接下來會有兩種走向,任務順利完成,玩家會感到喜悅,同時也是對自己遊戲能力的肯定,所以會產生“成就感”,這種正向的情緒會讓玩家更有信心繼續遊戲下去。

      《魔獸世界》任務與後續獎勵

      如果任務遇到挫折,玩家會產生挫敗的情緒,但是遊戲設計師一定會考慮到這種情況,就像上一段講的,這種不利於遊戲的消極情緒,不會讓它存在過久,所以會想辦法轉化成有利於遊戲的正面情感,比如即使任務失敗仍讓玩家有一點獎勵,或者在下一次重新開始任務中降低些難度,這樣可以激發起玩家的挑戰情緒,讓玩家對遊戲的情感走到正向。

      你有多愛遊戲,遊戲就有多愛你

      遊戲為什麼被創造出來,就是因為遊戲設計者願意去滿足玩家在現實社會中的各種幻想,扮演勇者屠殺惡龍,扮演俠客拯救江湖與水火。一切的一切都是為了,讓玩家感受虛擬世界的美好,在遊玩遊戲的過程中逐步獲得自我認同,情感宣洩,與他人的交流與共鳴。

      就像我們之前說的,遊戲情感與玩家情感其實是互相作用互相影響的,遊戲不是一個被創造出的冷冰冰的東西,我更願意理解為玩家與遊戲之間是可交流的。

      最後用 聖埃克絮佩裡寫在《小王子》中的一句話作為結尾:

      “你在你的玫瑰花身上耗費的時間使得你的玫瑰花變得如此重要。”

  • 3 # 星海哥解說

    喜歡,但玩遊戲也要懂得適可而止,不能玩太久,我基本上都是在晚上回來後休息時打打遊戲放鬆一下,遊戲只是一種放鬆心情的方法,但卻不是唯一一種,要懂得合理的玩遊戲的方法,不然最後只能成為一個只沉迷於遊戲的人

  • 4 # 我就是我的江山

    怎麼說呢

    這樣說吧在上學的時候我是挺喜歡玩遊戲的,那是對一個新世界的好奇,我第一次玩的還是一款單機遊戲,叫(紅警)和現在的紅警是不一樣,當時就是一個爆破兵拿一把左輪手槍大戰一群人還不能換搶,當時的網費要5毛一小時還是挺貴的,就完了一次

    再就是隔了一年出來問道,剛開的問道只有一個人物,沒有寵物沒有天書沒有絢麗的技能特效,有的只是一個人手拿一件武器開始征途

    在後來出來個地下城與勇士也就是DNF沒成想一玩就是10年

    說這些不是說我在炫耀什麼只是在說當你在閒暇之餘,沒有朋友,沒有親人在身邊時,想要放鬆一下游戲一個比較好的選擇,你可以和陌生的人聊聊天,也許就有你未來的朋友,雖遠隔天邊但易時在眼前!

    最近在玩的 威信 121區 開區今天是 第6天

  • 5 # fengge

    喜歡玩遊戲,每天都要玩一會兒,但是我希望大家玩玩可以,千萬不要沉溺於遊戲,畢竟是虛擬的東西,還是要務實一些的好,要有自律意識,因為最終還是要回到現實世界裡的。

  • 6 # 陳丶皮皮

    您好!根據您所描述的情況,我給您的回答是:答:遊戲是大多人同樣的喜好。遊戲的誕生往往需要有一個良心的開發,以及精心的研製一款遊戲成功背後的過程。喜歡遊戲,並不是因為遊戲能怎麼怎麼,而是因為在遊戲當中,可以滿足人的很多成就感和自信,這也無疑是超過百分之六十人群痴迷遊戲的關鍵問題之一。喜歡玩遊戲,會一段時間裡迷戀一個遊戲很久,玩通關遊戲特別有癮,後來手機出問題了,要從頭再來玩,就不玩了…多培養自己的愛好,防止痴迷遊戲影響學習和生活…

  • 7 # 納蘭大嬸

    玩遊戲有的人玩的是情懷!有的玩的新意!有的玩的激情等等!我就是情懷類了!所以我做了一個懷舊主播!經典街機遊戲三國戰紀風雲再起類!反正現在基本沒有都玩!

  • 8 # NostaLg1a花不棄

    剛下學,沒結婚的時候天天去網咖打遊戲。好像那時候夢幻西遊,泡泡卡丁車剛出那會最長記錄是2星期不出網咖門!!

  • 9 # 醬爆007

    小學時:當時玩的是小霸王,我和我弟兩個人一起。那時候用的還是黑白電視機,我一共有120多個卡帶,我和我弟只要不上課基本都是在玩小霸王,一個遊戲手柄平均壽命是兩週不到[捂臉],那時候最喜歡玩雙截龍和魂鬥羅。一打就可以打一整天,電視一個月有時侯都要修兩次[捂臉]。

    初中時、高中時:那時候比較火的遊戲是半條命,也就是CF[捂臉],還有比較火的穿越火線,當時是很喜歡玩,但是家裡沒電腦,週末基本都是在網咖玩這兩個遊戲,一玩就是一整天。

    大學時:最喜歡玩的遊戲是英雄聯盟,接觸英雄之前先玩的是冰封王座。接觸到英雄聯盟後一發不可收拾。只要有時間都是和室友一起開黑,一起衝分段[捂臉],還和別的班級打比賽,雖然沒有什麼獎品,但是很享受這個過程。

    現在出來工作了,有時間還都和大學同學一起開黑,一起互噴,說垃圾話。這都不是重點,主要是生活壓力有點大,玩遊戲可以釋放壓力。你問我多喜歡玩遊戲我會一輩子玩下去[耶]

  • 10 # 霸氣的戒指

    我喜歡遊戲,基本上我愛上一個遊戲的話,真的可以到達瘋魔的狀態!

    小學時候,玩街機,試過早上和我媽說,去晨跑,其實跑去遊戲廳,那時候遊戲廳老闆還在睡覺,我直接拍門把他們喊起來讓我玩。

    六年級時候,網咖興起,玩了一年的帝國時代,那時候我玩得很菜,每次贏都是靠打命令。

    初中時候,玩cs,依然是菜鳥,玩久會暈,但仍樂此不疲。

    高中時候,泡泡堂,我玩得很溜。也很沉迷。直到我的號被盜了。

    讀大學的時候,被同學帶入坑,玩了魔獸冰寒王座,由於技術菜,只能打單機,有時候同學去上課,我就去網咖打單機,天天被電腦虐也不亦樂乎!後來又在同學的帶領下,玩了澄海3C,相對來說簡單點,不用操作太多,就操作幾個英雄而已,當然我永遠都是單英雄打到尾,因為手速不夠,也就是傳說中的遊戲天賦不夠→_→

    再後來dota出來了,那會就真的開始瘋魔了,去網咖的次數更多了,混跡在浩方菜鳥平臺當菜鳥,也打菜鳥,後來慢慢地,過渡到VS平臺,那時候認識的第一個dota解說是“海濤教你打dota”的那個胖子海濤,當然不是快樂大本營的那個啦。海濤算是國內第一批遊戲解說吧,聽說後來的09大神退役了也向海濤請教過。從08年到2019年12月,我自然還在玩這個遊戲,哪怕出了dota2。大三,自從宿舍給拉了網線後,天天在宿舍,一起來第一件事就是開電腦,連區域網,那時候學校的對戰平臺是aa平臺。和一些不上課的學生在打dota,每次舍友下課回來,都說,總能看到我的背影,真親切,真熟悉,屹立不倒,哈哈。玩遊戲的瘋狂特徵就是,連食堂都不去,讓舍友帶飯了。哈哈。

    對於部落衝突,是我偶然接觸的一個遊戲,18年10月底下載的,因為當時在出差,在賓館無聊,就下一些遊戲玩,打發時間。後來也沒多大上心,也沒加入部落,就是打打單機,升下級,那時候去打別人時還不知道選對手,基本隨機搜出來第一個我就打了,因為萌新,所以不懂。也因此發育很慢,打資源真是隨緣,有時候多,有時候少,一開始不懂還浪費寶石。後來11月,很偶然,同事發現我在玩這個遊戲,然後就邀請我進入他的部落。從此有人帶了,也慢慢會玩了,從此正式再度瘋魔。最瘋狂的是衝杯了,尤其是衝傳奇盃的時候,那時候連續4天通宵衝杯,白天又要上班,就中午休息半個鍾,下班回去就睡到8點,然後開始繼續衝杯。由於部落不是特別活躍,大神很少捐兵。所以我又搞了個小號,專門給自己捐兵。就這樣來到2020年,如今我的大號13本中期,在傳奇盃和別人激戰中,小號也到了12本中期了。我相信這個遊戲,我還會繼續玩下去。

  • 11 # 黃小達

    已經成為生活的一部分,每天必不可少的事情,飯可以不吃,遊戲不能不玩,女朋友可以不要,遊戲不能不玩,拜天拜地拜父母,坑誰不能坑隊友,玩歸玩鬧歸鬧,我在五黑你別造,刀不鋒利馬太瘦,我在排位你別鬧。

  • 12 # 吃貨譚胖子

    愛玩遊戲,現在生活壓力很大。遊戲能有效緩解壓力,放鬆心情。有多愛,基本閒暇時間都會玩玩遊戲。當然,還是要剋制自己,健康的遊戲,不能耽誤生活學習,不能沉迷遊戲。尤其是青少年,學習為主。

  • 13 # 小影談遊戲

    個人覺得每個人都該有一個過或幾個愛好吧!記得張作霖曾說過"沒有愛好的人,不可與之深交"好了咱們言歸正傳,我也喜歡打遊戲,打王者榮耀,偶爾也去打打球。

    現在覺得打遊戲已是生活中不可缺少的了,打發時間很有用,茶餘飯後也會打上幾局,享受遊戲帶來的樂趣。但一定要適度哦,別讓遊戲荒廢了自己,浪費了大把的時間。

  • 14 # 小亮你好

    確切地說玩遊戲僅僅是一種消磨無聊時間的替代品,所以玩遊戲完全取決於你有多少閒散時間,然後才能決定是否能夠談得上愛一款遊戲,我對夢幻西遊應該算不上愛,但是每天都想玩一會,以至於廢寢忘食,但這遊戲真的有那麼好玩嗎?我覺得也沒有中間也棄遊過一段時間,所以有的時候足夠閒那麼就是愛了,有別的事情做那還是專心做自己想做的事情吧!

  • 15 # 小照遊戲解說

    小學時:當時玩的是小霸王,我和我弟兩個人一起。那時候用的還是黑白電視機,我一共有120多個卡帶,我和我弟只要不上課基本都是在玩小霸王,一個遊戲手柄平均壽命是兩週不到[捂臉],那時候最喜歡玩雙截龍和魂鬥羅。一打就可以打一整天,電視一個月有時侯都要修兩次[捂臉]。

    初中時、高中時:那時候比較火的遊戲是半條命,也就是CF[捂臉],還有比較火的穿越火線,當時是很喜歡玩,但是家裡沒電腦,週末基本都是在網咖玩這兩個遊戲,一玩就是一整天。

  • 16 # 古德里安遊戲解說

    很高興回答你的問題:其實有時候我非常喜歡玩遊戲,擺脫現實世界,進入虛幻世界,不需要考慮一切,我行我素。但是你發現沒有,把你玩的時間越長,你就會非常討厭這款遊戲

  • 17 # PUBG亞服喬寶h

    很高興回答你的問題,其實我的遊戲時間並沒有很多 尤其是成年以後,從出生到初三以前從來都沒摸過電子產品(印象中最初接觸是父親花了200塊錢買了臺二手的翻蓋鍵盤手機那時候的手機也沒有什麼遊戲,據說有貪吃蛇,但是從來也沒玩過,他也不可能會拿給我摸一摸)家裡面窮電腦也是近幾年才開始配置的,目前我正在玩的遊戲,有絕地求生端遊(當初花了98塊錢後悔,家裡面電腦不行,是辦公電腦,玩不了,上網咖,也不方便),絕地求生手遊版國際服和和平精英,曾經玩過的遊戲就比較多了比如英雄聯盟,地下城與勇士,戰地系列 印象比較深刻的是前幾年來自韓國的遊戲掠奪者,曾經我也迷了好一段時間可惜不知道什麼原因停服了,當初玩壞了三個手機,現在也慢慢遺忘了,感覺挺遺憾的,當初什麼裝備都到了神話級別

  • 18 # 三悽

    遊戲讓我們活出了自己想要的樣子,哪怕每天就這麼幾小時

    28歲左右的妹子真的是狗都嫌棄,老大不小了卻又涉世未深,能感覺到自己身體開始退化,收入卻只是剛剛起步。

    想要得到尊重太難了,談個戀愛還被渣

    網上每天都看得到糟心事,但自己哪怕把肺都氣炸了,也影響不到這個世界絲毫。

    知道自己渺小,卻又有一顆想做英雄的心……

    好在還有那麼個世界,人們把我當做戰士扶得起隊友,抗得了槍,小部分人不會在乎你性別,路見不平可以拔刀相助,胸有大志可以救國救民!

    是我擋住了燃燒軍團的進攻,也是我將紅旗插到了柏林!

    我還能為無辜的人辯護並找到真兇,還能偷走惡人的心使之改過!

    我喜歡的人值的我用生命去保護!我痛恨的人哪怕是同歸於盡也要消滅他!

    遊戲對我們而言就是個匣子,用來妥善儲存自己那顆現實世界已容不下的雄心。

  • 19 # 易梓

    我不喜歡玩遊戲,遊戲賬號也沒有,唯一玩過最久的一個遊戲是開心消消樂。原因是它可以單機在我無聊等車的時候,或者是 沒有網路的情況下,玩兩把。

  • 20 # 嫵沐艾希兒

    其實我不咋喜歡玩遊戲,玩遊戲就很菜也很笨,玩啥都感覺差別人一等,本來還沒有接觸遊戲之前我是不玩的,後來現實工作壓力太多了,沒有地方可以讓我輕鬆了,然後朋友叫我來幾把遊戲來試下,我發現遊戲可以讓我放鬆心情,可以這樣說我在遊戲裡忘記了煩惱,只有和朋友開黑的快樂,每次玩遊戲都歡聲笑語,雖然很菜,但是很快樂,遊戲本來就是來給我們快樂的

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