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玩了手遊之後想玩端遊,在故事模式玩很舊的車,e2還是g3來著,不好拉車頭,總是容易過漂,而且好像最佳化不明顯啊,漂移不提速,該怎麼練
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回覆列表
  • 1 # 不知道什麼不知道8

    端遊和手遊最大的區別在於物理引擎的不同,客觀來說手遊的還原度是不錯的,但是沒辦法做到100%還原,而最要命的就是物理引擎了,所以回到端遊需要一段時間適應。

    手遊最佳化飄移是不需要自己額外拉車頭的,但是端遊是需要的,不信自己好好體會一下指法。

    端遊不存在雙甩,不信去試試雖然強行可以按出來,但是和手游完全不是一個概念,端遊U彎都是一把過,不需要雙甩這種技術

    端遊不存在反向集氣,端遊的段位不會有手遊那種反向集氣的"額外補償",所以端遊點拖會用得更多。

    還有連噴自然是端遊的特色,手遊那個連噴其實不是真正的連噴,老玩家都知道

    最後的建議,如果你是找回憶,去玩玩老款車沒問題,但是如果你真的想回歸端遊,建議還是去開新款車,感受端遊的拖漂,雖然剛開始會被虐得體無完膚,但是跑跑的魅力是在於你衝出起跑線的那一刻,而不一定要在乎勝負。

    有一種堅持,叫跑跑卡丁車,祝你遊戲愉快!

  • 2 # aiu小東東

    最本質的區別:

    端遊是透過鍵盤來操控遊戲,手遊是透過手指觸控,鍵盤操控就需要考研鍵盤按鍵以及訊號傳遞到主機以及伺服器的速度,為什麼說有點鍵盤手感好,有的手感差,就是因為訊號傳遞不及時。手遊透過手指與螢幕之間的電流傳遞訊號,感受會更直接傳遞速度需要看手機處理器的效率,您提到的手遊不好拉車頭可能是由於兩者的傳遞速度有所差異,需要多多練習和熟悉自己手機的效能,才可以練就一身超強武藝。

    加油吧,少年!

  • 3 # 火影忍者秋葉

    跑跑卡丁車自上線之初便風靡網際網路,堪稱當時最為火爆的競速端遊。上至成家立業老車手,下至學齡前小朋友,涉及的年齡段甚廣,堪稱老一代玩家的青春。13年後《跑跑卡丁車官方競速版》正式上線,召集一票新老玩家來體驗“指尖上的漂移快感”,想必跑跑手遊再續端遊輝煌,成為新玩家的精神寄託,老玩家的回憶殺。

    跑跑卡丁車手遊中共有五種模式,分別是競速模式、休閒模式、排位賽、故事模式以及計時賽。在緊張而又刺激的競速模式之外,和好友組織開展一場休閒賽,感受一下道具賽中你追我趕、狂轟濫炸的激烈氣氛再好不過。

    與此同時,官方還設定有訓練營和駕照考試模式。在訓練營中可以對不熟悉的漂移方式多加練習,而在駕照考試中只有獲取更高資格的駕照才有資格解鎖對應難度的地圖,擁有和高手們過招的權利。除此之外,官方還貼心設定了故事模式,透過挑戰解鎖故事劇情,從故事劇情中瞭解黑妞、寶寶、皮蛋與海盜船長間的愛恨情仇。

    如若感覺不夠緊張刺激,排位賽為同級別車手提供了火拼的平臺,不過輸了是會有懲罰的哦。

  • 4 # 揚帆起航了

    作為跑跑卡丁車的情懷玩家,端遊已經有8,9年沒有接觸了,對於端遊的玩法及飄移還停留在連噴的印象。手遊從去年7月份出臺之後,9月份開始下載來玩,總體來說手遊玩法比較簡單,當然手機螢幕有限,想照搬端遊的玩法是不大可能。手遊競速想玩的好,歸結於兩點,一是最佳化漂移,二是順勢飄移。這兩點感覺沒有一定的天賦也好難,哈哈,本人天賦一般,玩了這麼久一直在三線水平徘徊,就是學不來整張圖都能飄出最佳化及順勢,所以成績與高手還是有幾秒的差距。但作為普通娛樂玩家,這應該夠了,畢竟不是每個人都能去打職業聯賽。道具就比較簡單了,玩法跟端遊差不多,靠的是個人對於道具的理解和團隊的配合。有一點要說,現在手遊道具車太多了,車的屬性對整個戰局的影響比端遊要大的多,道具要玩的好就必須要有投入金錢買車,看個人選擇了,我道具也玩,水平也還行,靠著道具上到車神也是挺容易的,哈哈,唯一的一點就是我0克金

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