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1 # 姜姜姜姜泰莉
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2 # 遊園戲水i
關於這個問題我們應該客觀的看待,很多家長老師可能會覺得愛玩遊戲的學生不是“好學生”,覺得玩遊戲是一個壞習慣。那麼我是這麼看待這個問題的,我們玩遊戲的初衷是為了娛樂,玩遊戲對生活和學習有沒有好處呢?
我覺得好處還是有的,並不是說玩遊戲一無是處,玩遊戲可以讓我們釋放壓力,放鬆心情,勞逸結合往往才是最好的發展。但是玩遊戲對生活或學習到底有沒有好處最終還是取決於每個人的自制力,對於自律的人來說,遊戲就是生活的調劑品,而對於自控力差的人來說,遊戲是走向頹廢的橋樑。
每個人都要吃鹽,但是鹽吃多了也會死。同樣的,大家都在玩遊戲,有的人獲得了快樂,有的人獲得了成就感,有的人以此為生,賺了錢,有的人沉溺其中無法自拔,荒廢了人生。所以說我們需要辯證性的看待這個問題。
正視遊戲,把遊戲放在正當的時間和時機去玩,他不可能影響你的人生。是我們玩遊戲,不要被遊戲操控,以此與大家共勉。
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3 # 鬼臉頭頭
首先你要對遊戲擺正態度,要想明白一點,你是要靠遊戲賺錢,還是愛好,還是兼職。
先說說拿來賺錢當事業,如果你有遊戲的天賦。你想以後拿著來打職業,那我給你的意見是重心可以放在上面。前提是你的家人和朋友包括你的圈子,都認可你。都認為你靠遊戲是有前途的,最重要的一點,你要知道,電競路不好走。淘汰率太高。想清楚。
如果你是愛好,那不衝突,遊戲本來就是娛樂消遣,千萬別被遊戲而娛樂了。把握好時間。其實是可行的。
如果你是兼職賺錢,這樣也挺好,在不影響生活學習的前提情況下,何樂而不為。只要你有能力。
總結一下吧,你說的利益我覺得用詞不是很恰當。影響比較好,本身遊戲和生活學習是沒有利益關係。只要自己把握度。怎麼去合理的分配問題。忘了說還有一點。遊戲畢竟根據年齡有很大的關係。
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4 # 銀月哥遊戲解說
客觀來說,玩遊戲對生活或學習是有一定利益的,但是不多,玩遊戲可以鍛鍊動腦能力,可以培養一些理性思維,就是讓人更加聰明,但是弊端也是很大的,在生活學習中如果經常思考遊戲的內容,很容易分心分神,導致注意力不集中,而且影響視力,長時間玩遊戲,盯著手機螢幕會導致頭昏眼花,適當遊戲益腦,沉迷遊戲傷身,大家合理控制遊戲時間,適當休息,不要沉迷哦!
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5 # 小新遊戲日記
我個人認為,玩遊戲對生活或學習是有利益或者是有好處的。下面我說說為什麼。
首先第一:遊戲可以鍛鍊人的反應能力,比如一些競技類遊戲,射擊類遊戲,在遊戲的時候,常常需要發現對手位置作出判斷,然後射擊,出手慢了可能遊戲就會失敗。
第二:遊戲可以結交朋友,我不單單是指電子遊戲,我們生活中還有許多遊戲,比如運動也是一種遊戲,打籃球,踢足球,都是遊戲,我們可以從中認識許多好朋友,開拓視野。
第三:遊戲鍛鍊我們的團隊協作能力,許多遊戲都是需要和多人組隊才能玩的,這個時候就要考驗我們的團隊協作能力了,懂得取捨,懂得犧牲,才能獲得遊戲的勝利。
第四:在閒暇之餘給我們打發時間,也能夠從中獲得快樂。如果一個遊戲不能給你帶來快樂,我想就沒有它的價值了。
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6 # 哈弗大學畢業
我方認為,玩遊戲弊大於利。
業精於勤而荒於嬉,這話一點也不錯。
第一種:網路遊戲:
:“對沒有成年人監護的青少年來說,國際互連網是一個非常危險的地方。
使自控能力差的同學沉溺網中,不能自拔,花費大量時間上網,從而影響學習成績。
2.網路良莠並存,容易接觸不良網頁,如色情、暴力等。又因為學生常常容易受人影響、自控能力差、分辨能力弱,他們常常會因為網上不良內容而走上犯罪道路。
3.長時間上網容易造成大腦缺氧,從而造成精神萎靡、眼睛長期處於緊張狀態容易造成近視。
4.一些長期長時間上網的學生容易產生孤獨症,整天沉溺於幻想中脫離現實,而當他真正面對社會和人群的時候,就會因為想像和距離的問題產生退縮感,不敢正常與人溝通。
5.許多中學生因為打一些暴力遊戲使自己模糊了真人與遊戲物件的區別,常常無意識地模仿遊戲來對待身邊的人。
6.長期上網需要大量金錢,沒有錢的時候,自控能力弱的人會採取違法的方式,不擇手段地獲取金錢從而走上犯罪道路。
7.這些上網的地方往往是無業遊民、癮君子、罪犯的藏匿地點,在這些地方逗留時間太久往往會出意外,或受人引誘。
8.網際網路中的不良資訊和網路犯罪對青少年的身心健康和安全構成危害和威脅.
9.網際網路使許多青少年沉溺於網路虛擬世界,脫離現實,也使一些青少年荒廢學業。
10.據一項調查顯示,不少的中學生成了小“網蟲”,沉湎於網上,將90%的時間用到網路遊戲上,做了網路的俘虜,為網路所累,痴迷於“”、“聊天室”不能自拔。據2000年4月《廣州日報》報道,一名15歲的中學生為了上網玩“隨心所欲”網路遊戲,竟然殺害自己的表姐,以達到佔有她電腦的目的。青少年沉浸到網路的虛擬化生活空間中,容易患上“網路上癮症”,“網路疏離症”等新型的精神性疾病。一旦回到現實社會就產生一種孤獨感,成天高唱:網路是我家,我的眼裡只有它。這樣對心理造成嚴重損害。同時在生理上小學生正處於快速發育時間,但是他們一上網就是四、五個小時,不僅眼睛超負荷運轉,危害視力。對青少年的身體也有不良影響。
遊戲的相同點是,網路遊戲賦予現實人群“第二生命”,這個生命在遊戲裡誕生,隨著玩家終止遊戲結束,遊戲的人性化設計賦於玩家不同的身份和經歷。隨著越來越多的國外遊戲的引進,和中國網路遊戲的產業化旗幟的揚起,網路遊戲另一個共性是它是與玩家的現實時間和金錢掛鉤起來的。
之所以從中式教育這個角度去談網路遊戲,是因為在中國網路遊戲的消費群體以學生為主,雖然也有工作環境相對寬鬆的成人掛在遊戲上,比起學生軍團來說也可謂小巫見大巫。
網路遊戲對人群產生的利和弊分別是什麼呢?筆者以為,所謂利,一則是消磨時間,二則是模擬鍛鍊,有點像實戰之前的模擬演習。所謂弊,一是花費時間和金錢,二是意志力薄弱的人會產生將網路和現實混淆的狀態。
聽說,只是聽說而己,筆者未能經查實,但媒體等宣傳是讓我這樣認為的,國外的孩子接收教育的模式和咱中國的不一樣,孩子相對比較獨立,自我控制能力比較強。而中國的孩子除了學習之外,社會閱歷少的可憐,缺乏自我保護意識,在一個相對“成人化”的遊戲裡,容易被虛擬的情感背叛所傷害,不利於孩子的良好性格發展。國外孩子們從小培養的金錢觀裡,大多數是自己賺錢養活自己的觀點。而中國的國情是,在一個孩子沒有走出象牙塔之前,所有的費用支出都在掏父母的口袋。網路遊戲的高時間和金錢投入,除了會荒蕪孩子的學業更有可能使孩子因為金錢的需求感走上犯罪的道路。這已經不是危言聳聽,在中國青少年犯罪例項中,因為網路遊戲而產生的犯罪案件逐年遞增。
不管一個網路遊戲的設計多麼精美,構思多麼奇妙,只要想象那些虛擬的“生命”背後是一顆顆稚幻的心靈,他們將在網路遊戲裡接受邪惡、虛偽、欺騙等多種考驗,只是為了能夠走向最後虛擬人生的頂峰。這也不是筆者杜撰,稍有常識的玩家都應該瞭解,一個大型網路遊戲既然結合了眾多玩家,是用金錢、時間和智慧去攻佔頂峰,其間必然會產生利益衝突,在利面前,網路玩家們也會有各自“情感背叛”,一個玩家用幾個的時間積累的經驗值被敵人甚至同夥“吃”掉的可能大有人在。這些角逐,不利於中國孩子心靈美的發展,遊戲誇張化的表現會從某些角度誤導青少年對現實社會的認知,使之性格變得偏激。
第二種:玩民間遊戲。
民間遊戲一般都是益智類的,但真正流傳下來的好遊戲也不多了,玩得也得適度,過猶不及呀。畢竟,玩遊戲是花很多時間和精力的。
總之,遊戲用來調節是可以的,注意,是調節作用,不可過度,過度了就不好了。對於遊戲而言,弊大於利,壞處比好處要多些,我們要堅決抵制玩遊戲,特別是網路遊戲
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7 # 可可諾y
你好,作為一名資深遊戲玩家,我作為一個最普通的例子來說說遊戲對我個人而言的影響吧。
遊戲一直被詬病成學習和生活的毒瘤,至少我的家人是這麼認為的。遊戲這東西,關鍵看自己的自制力。熬夜通宵打遊戲的危害大家都清楚,我也不必危言聳聽來嚇唬各位了。
我作為一名學生,在高中時期也常常泡網咖沉迷LOL,痴迷每一個令人驚歎的操作,從而浪費了很多學習時間,導致高考失利不得不復讀。我作為一個反例來勸誡大家,最好是在學習階段儘可能的不玩,自律不只是嘴上說說,執行起來也很需要勇氣。叛逆和傲慢的青春可以有,但3年的放縱,換來的可能是一輩子的卑微和底層。
遊戲也有益處如能迅速拉近兩個陌生人的距離,鍛鍊思維能力,以及我們口中常用來玩遊戲的藉口——放鬆。但是總得來說我覺得是弊大於利的
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8 # 陳年老策劃
利益?
首先,題主的定義是‘玩’遊戲,既然是玩,那麼利益就無從談起了。只有工作和生意或者學習才會有利益相關的說法。
所以,我還是從正面或負面影響方面來回答一下這個問題吧。
玩遊戲對生活或學習的影響是有的,而且可以被放大。可以把正面的影響理解為利益,負面理解為損失吧。
首先,可以作為一些相關知識的啟蒙。注意是啟蒙,不是學習。這是有差距的,啟蒙是引起你的興趣,從而引導你去學習這方面的知識,這點玩遊戲是可以勝任的。
舉個栗子,對於歷史的興趣,本人就是從三國的遊戲開始的,然後通讀了三國演義,發現這是小說,隨後看了正經的《三國志》以及《史記》。從而對歷史開始感興趣。所以說,玩遊戲對學習和生活當然是有利益了,利益的啟發點就是激發興趣。
比如,各種打金工作室。這也是利益,但是這種利益的代價有點大,我想有不是題主想要涉及的方面。
再其次,如果工作方面是遊戲設計和研發,那麼遊戲對你的工作的影響就是相當正面了,這能讓你在工作上游刃有餘,不至於在公司被人一問三不知,那麼這也是一種正向的影響,可以算做利益。
以上這些,都是在你不沉迷的時候才是,任何事情一旦超出一個閾值,成為了你一個心病的話,那就真的一點都不好了。就沒有利益了。只有負收益了。
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9 # 木飛遊戲解說
我個人覺得有利益!因為遊戲會使得我們的人生更加充足美滿!有些學生學習過度疲勞,就可以看看影片,玩玩遊戲!所以打遊戲也是個不錯的選擇!
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10 # 白啤
適當玩遊戲可以鍛鍊你的反應能力以及社交,過度玩遊戲影響學習是一定的,生活層面也是一樣,畢竟是虛擬世界,把現實生活理順,在從遊戲上面緩解你現實中的壓力,先顧好學習,理順生活,在玩遊戲。不要吧順序搞混了!
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11 # 七面呆
雙刃劍
過於痴迷遊戲,對學習肯定沒有太大的好處。但是一樣東西玩精了,也絕對會有意想不到的收穫。這要看你想往哪方面發展了,魚與熊掌不可兼得。
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12 # 電競達人司馬懿
打遊戲並不影響,沉迷才是罪魁禍首。
比如一天打三個小時(競技遊戲另論),除去你睡覺的8~9個小時你還有12到13個小時這十三個小時你拿出6~8個小時學習不過分吧。怕就怕什麼?那些打完三個小時遊戲以後,雖然表面學習但腦子裡還想著怎麼上分,如何培養意識,那麼即使你不願意承認但這就是沉迷。那就會影響學習。因為學習的興奮閾值遠低於遊戲給你帶來的興奮度。這時候你就算想著要學習也最後聚精會神5~15分鐘。但有些學霸自我管理控制非常好。比如說打完遊戲了,那麼腦子裡“遊戲”這個程式就後臺關閉了。當開始學習以後完全沒有遊戲這個概念。只把學習當成目前正在使用“程式”那麼你可以玩遊戲。所以說你不能控制自己的話最好不要碰遊戲。其次各位覺得那些打遊戲都學習好的學霸。是真的學霸嗎?還是你眼中的“學霸”?
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13 # CFM元帥
首先
遊戲設計者會根據人的心理特點,設立一個一個吸引點,讓你在吸引點的刺激中層層深入的沉淪。在遊戲專業還有一些具體的科目專門教你怎麼讓他人成癮。 遊戲中每一個事件都是一個一個設計好的時間段、活動、獎勵的集合。這有無數的方法讓這些元素可以結合在一起構成各種各樣的遊戲事件。
心理控制慣用成癮手段:
0.遊戲本身的屬性,人類的需求 生存(求生、暴力、經營)與繁衍(色情)是人類最深層的需求,滿足此類需求的遊戲會讓玩家自帶爽感。參考馬斯洛的需求模型,遊戲便是圍繞著滿足人類的各類需求設計的,由金字塔底層到高層:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我實現需求。 例子:輻射(生存需求)、花花公子(繁衍需求)、孢子(生存、繁衍需求)
1.簡單的賞罰機制,即時反饋 簡單的賞罰是最簡單最有效的心理控制手段,即便有無限的任務,只要保證你的每一個操作都是有獎賞或者懲罰等即時後果的,每一個操作都能得到即時反饋,你也會出於人類趨利避害的本能,潛意識對很多無聊、簡單、重複的事情上癮。 例子:收菜遊戲
2.階段性目標,里程碑 完型心理,是人們固有的一套心理機制,人們都渴望一個做到一半的事情能夠被完成,日常生活中的例子為,往往因為這套完型機制,初戀最讓人遺憾,最讓人難以忘懷。在遊戲中這樣的機制會驅使著人們不斷的去完成任務,不斷的去升級,這種短期階段性目標的達成會讓玩家不斷自我肯定,並且獲得虛擬尊重與認可。這種自我價值實現與尊重的上層心理需求的滿足讓玩家感覺非常良好,到最後成癮。 例子:所有遊戲的關卡
3.虛擬的精神物質 獎懲機制的升級心裡控制手段,玩家在打遊戲的過程中會對遊戲中的物品成癮,因為遊戲中的物品需要你投入時間、精力與技巧去獲取,在心理學上講,在這個過程中你會對這個物品產生認知失調,以致成癮。你付出的越多,認知失調越多,認為此物品的價值越大,對該物品的執著程度成癮程度就會越大,出於人類本能,想要收集更多有價值的虛擬物質。 例子:遊戲中的高階武器、需要大量付出的遊戲本身
4.競爭排名機制 人類天生就有競爭、掠奪的本能。遊戲將人類的這一本能開發到極致。遊戲從不同維度、不同時間去對玩家的能力、成果進行排名,生成排行榜。玩家在自己本能的驅使下想要躋身排行榜榜首,以證明自己的能力,獲得大家的敬佩,名聲,滿足自己的尊重、社交等上層需求。 例子:所有遊戲的排行榜榜單
5.虛擬頭銜、虛擬等級、榮譽 遊戲設計者抓住了人們榮譽感心理,由淺入深,一步一步讓玩家上癮。玩家在遊戲的過程中不用承擔任何現實風險的情況下,努力追名逐利,在獲得成就的同時還會得到自我認可與他人認可,這一系列層層遞進的成就機制讓玩家成為虛擬世界的大人物大英雄,彌補了現實生活中無法滿足的遺憾。 例子:虛擬頭銜,一步一步升級
6.現實逃避、替代體驗 玩家在遊戲中對遊戲角色,對自己的生活有絕對的控制權。在遊戲中可以透過短期的努力獲得資產、房屋、能力、夥伴、榮譽、伴侶、裝備甚至軍團、國家、宇宙。在遊戲中可以擁有自己想要的職業、角色,去殺人、放火、種地、管理國家。而通常在現實生活中,這樣的事情往往很難實現甚至沒有辦法去實現。作為一種替代體驗,玩家很容易在虛擬的遊戲中沉迷。 例子:模擬人生、英雄聯盟
7.不確定性 在遊戲中,還有一個比較有趣的心理機制,就是不確定性。在泡學中有一個對應的理論叫貓繩理論,如果遊戲設計者只對玩家的特定行為給出特定的獎勵,那麼玩家很快會對這種確定性懈怠,但是如果這種獎勵是不確定性的,而且是非常巨大的,那麼玩家反而會期待這種“彩票”,對這種不確定的獎勵上癮。 例子:遊戲中刷怪獲得不確定的大獎
8.神秘感 神秘感是驅使人類進行探索的一個原始內驅力,追求有神秘感的女生,探索神秘的外太空,甚至還有“好奇害死貓”的說法。那麼遊戲設計者將這種神秘感引入到遊戲中之後,人類在好奇心的驅使下會對遊戲中的情境進行不斷探索,這種探索也會讓人不斷上癮。 例子:所有有探險元素的遊戲
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14 # 爆破手喬治
適當的玩遊戲對於放鬆身心是有益,但遊戲是一把雙刃劍,如果過度沉迷於遊戲,那麼它就會耽誤你的前途,破壞你的生活。我個人認為評價遊戲好壞因人而異。根據矛盾的特殊性,我們要具體問題具體分析,如果學生能夠具有想當的自制力,並且擁有良好的成績,那麼為什麼不讓他玩呢。但如果你沒有自制力,我勸你不要過度沉迷。
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15 # 王者落墨
遊戲本來就是為了快樂而玩的,但一樣也可以有更多的意義。如果你真的想讓你玩遊戲的過程有益於你的學習生活的話,那麼你在選擇遊戲的時候就應該有點想法。因為有的遊戲是可以鍛鍊思維的,而有的遊戲只能說是,玩了也不壞,但只能說圖一樂。
我個人的看法是,要是玩遊戲就多玩玩動腦子的遊戲,玩遊戲時多動動腦子。或者說玩那種需要耐心的以及可以發揮自己創意的遊戲也可以。
但是總而言之,能控制住遊戲時間的話,玩遊戲本身就不會影響你的學習生活,但不要讓玩遊戲的時間佔用你原本在生活中安排的時間,如果實在控制不住的話,那就不玩。
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16 # 菜鳥強哥打遊戲
玩遊戲到底是有什麼好處和壞處呢?先來看看玩網路遊戲的好處。玩網路遊戲可以鍛鍊、提高我們的反應能力和手腦的快速配合能力, 比如在有一些遊戲中,它可以考你的眼力,考你的動手能力是否敏捷,考你的大腦思維是否活躍,考你的反應是否靈敏; 可以幫助我們瞭解網路、認識網路、學習網路,還可以讓我們在緊張的學習中放鬆一下心情,讓我們感到很舒暢。當我們感到實在很無聊時,也可以利用玩電腦遊戲來解悶. 玩網路遊戲的好處還不少呢,那麼壞處有哪些呢? 首先,過度地玩網路遊戲,將導致自我約束能力減弱,學習興趣下降,不按時完成作業,嚴重者還會厭學、逃課、退學等;對其他活動的興趣減少;與人交流減少,或情緒不穩定,容易發脾氣;作息規律被打亂,精神不振等。 其次,玩網路遊戲,尤其是長時間地玩,對我們的視力和健康十分有害,當你沉迷在網路遊戲帶給你的快樂中時,你的視力也在不知不覺中一天天地衰退,等你最後醒悟時,已經來不及了!可能還會引起健康狀況下降和心理不健康。 所以玩遊戲一定要有自我約束能力!既能採取它的益處又能合理避開它帶來的痺處。合理安排時間,享受健康生活。
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17 # scp九尾狐教官
有好處也有壞處,因為每一樣東西都是一把雙刃劍,如果適當的玩遊戲,可以讓我們獲得快樂,還可以讓我們的身體放鬆,但是如果過量玩遊戲,就會對身體造成極大的傷害,對眼睛很不友好,會導致發熱 腫脹 痠疼 甚至是視網膜脫落,遊戲就是一把雙刃劍
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18 # 針不戳的大號
玩遊戲放鬆大腦調整心態,適度娛樂益腦,過度娛樂傷身。玩遊戲對生活的影響不大,但如果把遊戲當做生活,那影響可不小,學習亦是如此,沉迷遊戲荒廢學業,這是不可的
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19 # 世龍
肯定是有的,任何事都有理也有弊,大概是這樣的。
首先是利:玩遊戲得利得取決於遊戲的選擇。大概這幾個遊戲我總結出來的利益。
第一:Minecraft我的世界,鍛鍊空間思維能力,創造力,想象力,勇敢。
第二:和平精英(除去氪金選項!!!):鍛鍊團隊合作,除非你是999999的戰神,不然1v8肯定是做不到的。所以需要隊友配合你進行練習。
第三:LOL首選王者榮耀(除去氪金),鍛鍊策略能力:有效進行分配。
第四:rts星際爭霸:即時戰略遊戲,鍛鍊大腦思維能力,獲得的收益基本和下棋差不多。
第五:跑酷遊戲,這個獲得的收益就比較小了,鍛鍊應變能力,突然出現的欄杆令人措手不及,需要有足夠的思維能力。
大概就是這五累,然後就是弊了。
弊齊頭:視力,視力,視力!多玩遊戲,眼睛就不好,極端還會行程視網膜脫落,白內障等。
b2(弊2):學習工作。之前雖然說了玩遊戲帶來的好處,但是玩遊戲弊永遠大於利,就這兩點就很厲害了,玩遊戲會使你分心,因為真正去遊戲中吸收營養的真的不多,主要還是開心,會造成學習下降!工作不順利。
大概就是這些了,最重要的是,理性去玩遊戲,掌握遊戲時間。
回覆列表
權當放鬆吧,不要沉迷。
你需要明白一件事,那就是,當一件事物對你的生活或者學習有影響了,那就說明這件事吸引了你極大一部分注意力,以至於你沒精力放在學習或者生活上。
對於遊戲而言,它本身不會對學習生活產生任何影響,只是你熬夜打遊戲,另一天當然會晚起,當然會沒精神,學習自然聽不進去,成績也就下降了。
過度遊戲,會對你的作息規律產生影響,以至於對你的生活產生影響。
其實把遊戲換成別的任何一個可以讓你過度沉迷的東西,都會對你的生活學習產生影響。