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題目中的首發玩家和打折入手的玩家指的是“同一款遊戲”的首發和打折入手玩家。
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  • 1 # 獵遊君Mars

    我特麼買育碧的遊戲全價預購,然後沒兩年人家要麼免費送要麼白菜價,我特喵的說啥了?

    我頂多就是吐槽兩句你送我個沒發售的遊戲行嗎!你這送的遊戲我都有啊啊啊!

    所以打折入手?別人打折入手關我啥事,我比他們早玩好幾個月呢。雲影片的還要苦等更新,沒準我的進度比主播都快呢,或者乾脆跟主播匹配到一個地圖你還能看見我的花式死法。

    別人愛咋咋地,我本來就沒多少時間,還要抽出時間去鄙視打折玩家??我閒的蛋疼麼有那時間我多玩兩分鐘不好嗎

  • 2 # 折耳葵

    我整合營銷的老師喜歡說一句話,促銷是推,而品牌是拉。這是我看到這個問題以後第一個反應。先簡單解釋一下這句話的意思吧,其實不管是什麼東西,大多數情況下從市場營銷的角度看都存在著兩種方式提升這個產品的銷量和利潤。一種叫做促銷,一種是提升品牌。

    前者我們可以比較簡單粗暴的理解為就是降低利潤,單純的透過降價讓利來拉昇銷量,雖然利潤被壓低了,但是整體銷量足夠高的話利潤仍然是有保障的,而且促銷來的更快,更立竿見影,現在降價立刻效果就顯示出來。說個極端點的例子,一般一臺10000的電腦,618促銷5折你心不心動?如果你有這筆錢,這個時候你是不是就出手了。如果打折打到3折呢?你是不是瘋了?而提升品牌是一個相對較慢的過程,在看到效果以前你要花很多錢和精力來維護它。但是它對你的銷量和利潤的提升是整體的,我們經常說蘋果,誠然,蘋果的手機有這樣那樣的成本,他們用最好的材料,科技,投入很多的研發成本,這些都是iphone賣的貴的原因,但是iphone的利潤還是很高,能賣這麼高還能再賺高利潤的原因就是蘋果這個牌子,去年iphonex憑著重新設計的外觀和一堆黑科技直接把iphone的新價格推向了5位數,產品好當然是原因,另一個原因就是蘋果對自己的品牌有足夠的自信,貼上這個牌子多賣一點也是OK的,它是品質和信譽的保證。當然,第二年的xs系列還搞奢侈品這套翻車是另一個話題了,這屬於提價的空間超過產品本身之類的問題了。

    看完上面很粗淺的解釋以後,我們大概能理解到,一個公司比較健康的模式當然是推和拉都做。但是,實際情況下,競品會和你競爭,董事會會時時刻刻提醒你利潤,你可能會為了這樣那樣的原因過多的使用推,也就是促銷這個手段去做事。也許你是為了儘快佔領市場,也許你是為了讓股價在銷量資料的面前再衝一下,促銷的弊端最直接的就是利潤過於薄了,可能再誇張一些你都會是負利潤。但是,促銷還有一層很致命的副作用,那就是,如果你的產品做推做的太多,有一天你會發現,你的品牌沒有了。

    這裡面有兩層含義,第一層,你的品牌已經形成固有印象了,消費者接受不了你這個品牌的東西賣的更貴了。就比如小米,為什麼雷總一直沒有勇氣把小米手機的價格再提升一些?我想他是有擔心這層問題的,消費者已經對你的品牌形成這個印象了,想讓它再賣貴點,消費者會覺得,那我幹嘛不去買別的品牌呢?(那些死忠粉除外)第二層,一個公司的營銷費用是有限的,如果是長期把營銷費用用在價格戰上,你自然就沒精力把資源分配給品牌推廣,久而久之你的品牌不但老化,而且因為不注重它的塑造,它就沒有了。有一些產品你可能會感受比較深,比如衛生紙這樣的快銷品,你什麼時候買的比較多?一般情況下是雙十一的時候你會屯一年份的,而在選擇的時候,你其實不會特別關注品牌,你可能會關注價格區間,你想買好點的你可能關注a區間,想買普通的可能去關注b區間,但是你很少會有特別強的品牌忠誠度。所以兩者如果形成互相作用,對一個品牌的傷害就會非常大,你可能會陷入價格戰,然後品牌萎縮,最後失去你自己品牌同時失去利潤。

    所以總結一下促銷和品牌,前者見效快,對銷量幫助大,後者見效慢,對銷量提升速度一般,但是對利潤提升大而且提振效果明顯。

    好,說完這兩個以後我們進入正題,說說我自己對遊戲降價這個事的看法,我可能站在的是公司那邊,所以有時候說話玩家可能不愛聽,但是,個人認為角度雖然不同,但是其實終點有些是一樣的,比如公司活的好並不是和玩家玩不舒服矛盾,起碼不是絕對矛盾。

    遊戲是有品牌的,這個我想大家應該是有共識的,輻射4如果不叫輻射4,我相信它一開始沒那麼大能量,寶可夢就算做的再爛,我這種老屁股該買還是會買,日本奧運會宣傳虛擬形象用的是馬里奧,因為這個IP是可以代表日本向世界問好的,這些都是遊戲的品牌效應,甚至宮崎英高其實現在也算個IP,宮崎英高出品,我等受虐派就乖乖掏錢。但是遊戲也是有特殊情況在的,對於傳統意義上的單機遊戲,實際上銷量的衝刺時間就首發那段時間,記得機站有幾個作品,前兩週的銷量幾乎就等於這部作品的總銷量了。

    所以本來遊戲其實是可以很好的貫徹推和拉這兩個模式的,比如,在我係列新作上線前舊作品大促銷是不是能把舊作品的能量再釋放出來一遍。還比如本來我這作品一年以後就沒什麼人買了,這個時候我出來促銷一波是不是也能再拉一下銷量?在數字遊戲還沒有這麼普及的時候,實體遊戲是透過best版來釋放這部分能量的,就是遊戲發售一段時間以後再賣一波best版,更便宜。可是實體版和數字版比,在這方面還是有劣勢,首先你是實體的,實體就有生產和庫存的問題,生產多少合適?多了產生庫存壓力就是對成本的提高對利潤的傷害,少了那你少賺了。而且你還得和遊戲租賃行業競爭,隔壁租一張遊戲比你買一張遊戲便宜多了,都是通一次關就算了。

    所以數字版來了,數字版相當於平臺自己成為了租賃公司,然後數字版還沒有生產和庫存壓力。一開始steam就是利用這些開始逐漸積累使用者的,反正這些開發商的遊戲已經是老作品了,放著也是放著,就拿過去打折再賺一波唄,成本都賺回來了,再賣就是純賺了。但是,這是推,推多了問題也就顯示出來了。記得我們上面提到的麼,逐漸的,使用者就會不習慣你賣原價。本來現在的開發成本就在上漲,然後60美元使用者都已經不認可了,你本來是舊遊戲打打折小賺點零用錢,結果現在打折出慣性了,使用者開始覺得你新遊戲賣原價也不划算了。這就是上面我們提到的,品牌的價格這個元素已經由於推的太多,形成固有印象了。那麼這樣倒逼開發商壓低價格,甚至發售幾個月就開始打折真的是對使用者來說的好事麼?我認為不一定。

    因為現在網路化還帶來一個東西,那就是內購。如果在售價上開發商沒辦法再提升利潤,他們是要恰飯的,那怎麼辦,壓力就會轉嫁到別的方面,也就是內購上。個人一直對內購是充滿怨念的,因為兩點,第一,內購不能讓開發者專注於遊戲本身,他們要拿出精力在遊戲上做文章,促使你在遊戲內花錢。比如我玩刺客信條的時候,黑旗以後的作品明顯都為內購做過調整,導致整個遊戲的節奏都被拖住了,以至於後來為都是在電腦上玩刺客信條,開修改器改一下資源遊戲的節奏對於我來說會舒服很多。還比如各位想象一下,如果你們在玩宮崎英高的遊戲,遇到了一個很難的boss,有內購的話,你還會認真的研究這個boss的打法麼,你會不會覺得說不定買哪個道具你也就過去了?所以內購這個東西本身讓題主有一種沒有好好打磨遊戲的感覺。第二,內購這個東西的程度在哪,沒有一個規則,現在的狀況是,如果內購加多了玩家會造反,就像當初的星球大戰那樣,可是這個度到底在哪呢?沒有一個規則去規定,只能玩家和開發商不停的博弈,但是博弈到一直處在兩邊都不舒服的那個臨界點上就是真的好麼?我認為並不會好。

    當然,內購的問題不是遊戲降價打折一個事情導致的。它的形成原因很複雜,但是,遊戲打折這個事絕對是它的助推因素之一,而且很關鍵。

    推用多了,品牌的價格被限定在了一個區間,為了提高利潤又加入內購,眼熟麼?逐漸的,遊戲的首發價格就變成一個噱頭了,賣多少錢無所謂,都是後面要打折的,真正的賺頭在內購上,這就會形成這樣的趨勢,坦白說,這不是我這樣的使用者想看到的。

    我願意看到的是,任天堂現在對自己遊戲數字版打折的剋制,還沒有形成那種品牌在一個低價區間的印象,遊戲注重品質並且沒有內購。當然最後一點可能要求過分了,但是適當的內購怎樣才是適當,這個我說不出來,也沒信心能說出來,所以也就矯枉過正一下了。所以,這句話可能站著說話不腰疼了,有時候我願意給我喜歡的系列多花錢,因為這樣他們才更可能多賺錢,多堅持自己的那份堅持。比如機站系列,我現在固定買三份(老闆,給我來三份),一份數字版,一份實體普通版,還有一份實體限定版。塞爾達我也買了兩份,寶可夢雙版本很久了,而且儘量支援一臺限定機。你可以說我在曬,但是說真的,有時候我買這些,是因為我知道,有一天如果這些遊戲沒了我會很傷心,如果這些遊戲變成充錢就能變強,我會更傷心。

    以上。

  • 3 # 歐大主機遊戲

    不存在什麼怎麼看,心態問題!

    我是個遊戲小主播,每次有好玩或者自己想玩的遊戲都會預購首發,特別是ps遊戲,我玩首發,別人還在等稍微便宜的實體版,等他們再來玩的時候我已經透過一遍甚至出攻略影片了!況且遊戲打折都是在這個遊戲的熱度浪潮過了才會打折,所以真正喜歡玩首發的遊戲玩家並不是因為他們有錢,是對遊戲的一種熱愛!

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