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空中網幻想著把坦克世界的老玩家挖到裝甲戰爭,有可能嗎?
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  • 1 # 徽南城意

    《坦克世界》與《裝甲戰爭》是空中網代理下的兩款陸戰為主題的戰爭網遊。同為一家代理商,坦克世界由於早已進入了衰退期,所以裝甲戰爭被寄予厚望,從最近大半年來一系列的活動都可以看出空中網希望儘快的吸引坦克世界老玩家加入新遊戲,甚至不惜公開的挖坦克世界的牆角,但是效果怎麼樣是顯然的,應該說多數坦克老玩家對裝甲戰爭沒有多大的興趣。

    坦克世界桌布

    裝甲戰爭桌布

    坦克世界的未來會怎麼樣,筆者不評價太多,但是裝甲戰爭可以說是氣盛而來,雷聲大雨點小,半路上掉鏈子。一方面,坦克世界相對而言基礎雄厚。另一方面,坦克世界的遊戲體驗感暫時還是要明顯比裝甲戰爭優秀。再者,裝甲戰爭的的自身問題太多。最後,軍武遊戲的大環境也很難讓更好的遊戲大展雄圖了。

    首先,坦克世界的基礎雄厚。自國服公測以來,一直深受國內軍事網遊迷的喜愛,歷經近7年的時間,經久不衰,依舊有大量的穩定骨灰級玩家,火爆程度明顯超出了同類型的其他遊戲。筆者也非常喜歡這款遊戲,2012年下半年至今,已經玩了5年多的時間了,但是對這款遊戲可以說是愛恨交加,不離不棄。

    同時,坦克世界的玩家基礎龐大,擁有坦克,戰艦,戰機三部曲的龐大玩家體系,很多玩家三個遊戲賬號都是通用的,很難說放手就放手的。而裝甲戰爭想要壯大,光靠強行挖牆角肯定是不行的,筆者認為空中網現在的部分活動和措施對裝甲戰爭起不到任何積極推動,反而還損害了坦克世界的繼續發展,不但收穫不到自己想要的利益,還暴露了代理商自身唯利是圖的奸詐嘴臉。

    其次,坦克世界的遊戲體驗感更強,相比裝甲戰爭,特色更加鮮明。

    坦克世界特色一:遊戲製作非常專業,研發團隊兢兢業業。與眾多隻會撈錢的垃圾遊戲的研發團隊相比,Wargaming公司在過去的七八年裡,撈錢歸撈錢,但是工作確實做得出色,金幣車雖然持續增加,但銀幣車也不斷推陳出新,新科技樹不斷更新,老的模型不斷被置換。9條科技樹先後推出,蘇,美,德,英,法等科技線基本上完善,而中,日,瑞,捷克等科技樹雖然還不夠完善,也在持續的發展中。應該說,遊戲開發者在模型的設計上還是下了很多心血,既考慮了客觀存在,也考慮了虛擬圖紙,並沒有把精力全部放在金幣車撈錢上。

    坦克世界中系科技樹

    坦克世界特點二:畫質完美,最佳化很好,分層考慮不同玩家。坦克世界在過去的幾年裡,歷經多次畫質革命,模型高畫質,畫質高畫質,到了最近幾個版本,可以說各方面都已經做的很完美。並且,開發商考慮到了不同玩家的電腦配置不一樣,低畫質,中畫質和高畫質區別對待,很好的照顧了國內很多低配電腦玩家的需求。

    坦克世界裡的虎式坦克

    坦克世界特點三:承認外掛,拒絕外掛。坦克世界是沒有遊戲外掛的,但是掛機的現象一直都很難徹底消除,不過這也不是坦克世界一家的情況。同時,坦克世界為了方便玩家操作,承認了部分外掛,甚至是黑科技外掛。這個因人而異,筆者不評價太多。但是有一個問題筆者不得不提,那就是多玩坦克世界盒子的戰鬥力這一項資料在坦克世界的發展過程中起到了一個雙刃劍的作用,一方面,很多玩家為了遊戲中不被玩家嘲諷謾罵,確實提高了遊戲的態度,減少了不必要的掛機,效率值的資料確實促使一些破罐子破摔的玩家端正了遊戲態度,或者是離開了遊戲,這是積極影響。但是另一方面,相當一部分玩家為了裝B,追求高效率,申請了大量的小號重新遊戲,屠幼成風,刷出了高效率值,然後在遊戲裡仗著自己效率值高,隨便罵人,胡亂指揮,冒充大神,這也是一個客觀存在的消極影響,一定程度上損害了遊戲的新手友好度,使很多新玩家入手之後迅速離開,阻礙了遊戲玩家的繼續擴大。

    外掛與效率值

    坦克世界特點四:各種戰車特點鮮明,互相制約,遊戲配合要求高。坦克世界是15對15的遊戲,所以不是一個人的戰鬥,15對15的戰鬥,讓玩家足以體會坦克戰鬥的真實感,有很強的的遊戲代入感。但是各種戰車的效能不同,也使得一旦部分玩家水平太差,或者態度消極,甚至掛機,就會對一方產生巨大的影響,所以遊戲環境一直以來不是很和諧,遊戲中互相謾罵的現象非常常見。

    代入感很強的坦克世界

    再看《裝甲戰爭》,可以說是現代化的坦克世界,在遊戲的操作上,遊戲的戰鬥環境上,基本上是模仿坦克世界的模式,但是裝甲戰爭還是有自己的特色的。

    裝甲戰爭特點一:坦克現代化。裝甲戰爭裡的一級車基本上都是坦克世界裡的6級到7級車,足以說明兩者坦克的新老關係了。這點真的很重要,足以對玩家的選擇產生舉足輕重的影響。畢竟現在你跟90後或者00後討論坦克,他要麼不知道,要麼隨口而出的肯定是99大改,96式,絕對不會還優先想起什麼59式的。

    現代戰車99A2

    現代戰車豹2AX

    裝甲戰爭特點二:火炮精度與瞄準優秀。坦克世界的玩家都知道,遊戲中瞄準,開火經常是件很蛋疼的事,因為多數坦克精度垃圾,瞄準蛋疼,造成坦克世界可以說是擊穿難,擊中更難。遊戲中,我們多少次聽到了車長的那句口頭禪——我們未能擊穿他們的裝甲(逗我玩呢?)我們重創敵人(結果一滴血不掉?)而裝甲戰爭則不然,雖然各種模型的精度和瞄準也有差距,但是總體上來說主戰坦克都是鐳射炮,指哪打哪,區別在於炮彈穿深不同。

    裝甲戰爭特點三:裝甲車的大量存在。由於是現代坦克,所有大量的步兵戰車(裝甲車)出現在遊戲裡,有些車說實話還挺逆天的,就看玩家自己怎麼理解了。

    裝甲科技樹

    裝甲戰爭特點四:別出心裁的科技樹,相對人性化的升級方式。裝甲戰爭的科技樹不同於坦克世界,它並非按照國家來劃分,而是按照所謂的經銷商。更重要的是,與坦克世界不同的是,裝甲戰爭中玩家在升級的時候,可以在個別級別中互相跳。同一個經銷商系列中,9級升級完成之後,可以自己選擇任意10級,這種相對人性化的設計,讓時間不夠充裕的玩家倍感舒適,玩家可以根據自己的喜好在不同的科技樹中挑選自己的信仰。

    裝甲戰爭特點五:PVE模式。目前裝甲戰爭的玩家還不算多,個別時間點,玩家線上人數少,PVP模式等待時間太長,所以PVE模式是個很好的選擇,又可以練車,又可以打錢,何樂而不為?

    pve模式

    裝甲戰爭特點六:相對複雜的車長技能。坦克世界和裝甲戰爭都有車組成員技能系統,但是相比之下,坦克世界的成員技能相對簡單,不同的國家,車長和其他成員的技能是固定的,而裝甲戰爭則不一樣,不同的車長技能千奇百怪。對玩家也就提出了更高的要求,使其根據自己的玩法選擇適合自己的技能。

    坦克世界技能

    裝甲技能

    裝甲戰爭特點七:VIP賬號可以分段使用。與坦克世界的高階賬號開通就每日遞減不同,裝甲戰爭的高階賬號是分段計算的。系統贈送的高賬和自己購買的高賬都存在倉庫裡,你想什麼時候延期高賬就什麼時候延期高賬。有空玩,就延續一個VIP高賬包,沒空玩就不要延續,確實比較方便。

    裝甲戰爭特點八:試駕模式。裝甲戰爭的又一大特色就是可以試駕,沒有研發一輛車,不知道好不好,要不要研發?要是坦克世界的話,你要麼只能看那些大神的解說影片,要麼就借朋友的賬號感受一下了。裝甲戰爭中,遇到這種困惑怎麼辦?沒關係,你可以到科技樹裡去選擇試駕,然後你可以操作戰車在訓練場體會遊戲感覺,再決定自己要不要升級這輛戰車。

    試駕模式

    對比兩個遊戲的特點,雖說裝甲戰爭比之坦克世界,在模仿前者的同時,有大量的創新,但是畢竟還是美中不足。

    第三,裝甲的美中不足,集中表現在裝甲戰爭目前最佳化還比較垃圾,對電腦的配置要求太高。同樣的電腦,開坦克高畫質,機器的噪音可能比裝甲戰爭低畫質的噪音還要高。裝甲戰爭遊戲中時有發生的莫名其妙的掉線,各種奇怪的卡頓,然後掉線之後無法重新進入遊戲的現象也是很大的問題,開發商必須做好自己的最佳化,再談未來。傳銷式的欺騙是不可能留住玩家的心的,必須做好遊戲的自身,有了口碑才有吸引力。

    最後,國內軍武玩家雖然數量可觀,但是總體上正在減少。70後,80後,和部分90後是軍武網遊的中堅力量,00後由於教育和媒體環境的影響,幾乎很少有人關心軍事,也自然很少會玩軍武遊戲。所以隨著各個年齡段的軍武玩家日益老去,成熟與長大,國服軍武遊戲的環境必然是江河日下,在這樣的大背景下,還不夠完善的裝甲戰爭就想取代已經成熟的坦克世界,短時間內幾乎沒有可能。

  • 2 # Soderos

    個人只玩坦克世界,這是我接觸的時間最長的一款遊戲,到現在還沒丟下。首先說下坦克世界,坦克世界整體來說還是比較真實的,不管從遊戲機制還是畫面,這絕對都是頂級的,喜歡二戰或者冷戰坦克的,可以充分感受一下火炮與裝甲的碰撞!

    缺點就是現在金幣彈橫行,降低了遊戲趣味性。

    再來談談裝甲戰爭,裝甲戰爭我也瞭解過,這款遊戲背景是現代,所以坦克也是現代坦克,五花八門,機制有些混亂,個人覺得可玩性不如坦克世界。

  • 3 # 近衛步兵師

    雖然《坦克世界》主要是二戰+少量二戰後坦克、坦克殲擊車和自行火炮,

    《裝甲戰爭》是冷戰+現代坦克、裝甲車和自行火炮,

    但兩者的核心玩法其實差不多,就是大部分情況下都是很近距離的交戰,

    傷害機制就是穿深+傷害VS裝甲防禦+血條。

    《坦克世界》優點:

    多數是二戰時代的坦克名氣大,號召力強——別笑,二戰武器的名氣比冷戰和現代武器的名氣大多了。

    坦克科技樹按國家排列,很清晰——別奇怪,《裝甲戰爭》不是這樣的。

    人氣相對火爆,尤其有不少中年玩家,玩起來有氣氛。

    張弛有度,想快節奏可以開適合偵查和衝鋒的車型,想休閒可以開適合蹲坑的坦克殲擊車和自行火炮。

    中國坦克可圈可點,59坦克下山了一度在網上很有名氣,對於中國玩家來說很有代入感。

    缺點:

    高階炮彈外號金幣彈,就是要掏錢而不是遊戲幣來購買。

    各國坦克混合編隊,代入感不強,打仗可是陣營分明的啊!

    多數坦克可以裝高一級的主炮,還有大量的圖紙車,導致二戰知名坦克在對戰中反而很稀有了。

    玩法略顯單一,不過其實兩個遊戲都單一,本來就是坦克網遊,海陸空協同+步兵,想都不要想,隔壁戰爭雷霆的製作組都另起爐灶搞《從軍》了,但《坦克世界》更單一一點。

    《裝甲戰爭》優點:

    玩法有一定創新:

    所有坦克和裝甲車都有煙霧彈,危急時刻可以發射煙霧彈,脫離險境或者掩護進攻。

    步兵戰車帶有少量步兵,可以選擇迫擊炮手/火箭筒組/狙擊手,使得步兵戰車可以靈活採取不同的玩法。

    很多坦克和裝甲車可以帶導彈,多一種體驗,很有意思。

    高階炮彈不需要掏錢購買,解鎖就能用。

    背景是虛構的僱傭兵戰爭,所以在這個背景下各國坦克混合編隊作戰基本可以接受。

    有PVE(玩家合作打電腦),解鎖配件,攢遊戲幣皆可。

    缺點:

    中國坦克設定比較獨特,比如出口專用的VT4坦克比解放軍自用的99式略強,96式主戰坦克被玩家質疑是不是忘記設定側面裝甲防護了?

    至於99式,和同級車較量都很虧,更別說越級較量了。

    還有6級車也比較奇葩,中、俄各種125毫米主炮的坦克,威力還不如最早的美式M1坦克,也就是105毫米主炮的那個型號,真這樣美軍幹嘛給M1換120毫米主炮?

    自行火炮基本沒用,這遊戲不知道設自行火炮幹嘛?定位很尷尬,哪種模式都沒看見人用。

    升級路線有點亂,設定是分屬幾個軍火商,大致是蘇聯/俄羅斯、美國、中國、以色列、特殊車幾類,後來又加了英法德等歐洲國家,互相還能隨意跳,有點亂。資深軍迷可能沒問題,但是大部分人也就是大概懂一點,估計直接看暈。

    人少,不到晚上,組個PVP對戰都困難,別跟我說是國服人少,我在國際服,也是如此。

    節奏快,冷戰和現代坦克本來速度就快,各種裝甲車和輕坦高速+煙霧彈來回穿插,你不聚精會神地戰鬥,基本完蛋,這樣對於新手可能不大友好。

    另外,

    《裝甲戰爭》中大量的車型裝有爆炸反應裝甲,也是對抗中的變數,新手可能不大理解,也可能覺得很好玩。

    有些特色塗裝非常奇怪,簡直就是殺馬特風格,這個見仁見智吧,反正我不大喜歡。

    聽說連一度爆紅的《坦克世界》的人氣都在下降,兩款遊戲目前無非是提升畫質,加新車新地圖來吸引人氣,不知道《坦克世界》和《裝甲戰爭》有無想辦法開發新玩法,至少做出與其它陸戰兵種聯動的方式來創新呢?拭目以待。

    至於玩家群體,可能不存在做選擇的問題,很多人都是直接來個“我全都要”!

  • 4 # 攀登白雲的鷹

    坦克世界名氣大一點。如果兩款遊戲都在空中網旗下,坦克世界肯定比裝甲戰爭火爆一些。不過隨著坦克世界各種掛機,指令碼越來越多,估計以後會慢慢冷下去。雪上加霜的是坦克世界經營模式越來越趨於人民幣化,逐步失去了早期公平的遊戲環境,相信最先離開的就是那些遊戲時間少的上班族和一些不願消費的人群。遊戲環境惡劣➕趨於人民幣化這是目前坦克世介面臨的最大問題。

  • 5 # 大鯨

    今天就來整這個問題吧。

    簡單的談談我自己的看法。

    我眼中的WOT——屹立十年,未曾有競品威脅,多人線上軍事載具模擬戰鬥遊戲的巨頭

    坦克世界是個老遊戲了,今年正好是這個遊戲運營十年的時候,和其他軍事載具模擬戰鬥遊戲相比,他的年齡大,但是他的人氣依舊無人能敵,以至於今天都不會有同類型的遊戲敢說自己稱得上是坦克世界的競品,對,這個玩意兒,不存在所謂的“競品”,其他類似的遊戲無論是運營經驗還是人氣都無法與坦克世界相比擬。

    他為什麼能屹立至今?我想可能是因為遊戲質量的強大,準確的說,他抓住了玩家,不是所有軍迷玩家都有成熟的真實參戰經驗,所以玩家更需要的是“簡單易懂的玩法與機制”與“新奇有趣的載具設定”,坦克世界更著重於前者,因為只有將遊戲門檻降低才能留住更多的玩家。

    讓坦克世界屹立至今的當然是玩家,因為遊戲質量足夠高,而且玩起來並不會完全沒有遊戲體驗,這使得玩家們不會如潮水般湧來又退去,不少人選擇了留下,國服曾經歷了接近三年的大停更時代,幾乎一切將玩家勸退的條件都出現了,都沒有將這個遊戲引向死亡,這不是奇蹟,這完全是因為即便是在曾經想都不敢想的優秀遊戲遍地走的今天,坦克世界依舊是軍事題材遊戲領域當中堪稱上乘的多人線上戰鬥遊戲,他同樣也是多人線上戰鬥遊戲界當中做的相當優秀的軍事題材遊戲,無人能夠替代他的位置。

    這樣的遊戲能在世界免費網遊當中站在收入榜前排多年不倒,在旁人看來必定是神話。

    我眼中的AW——將一切精力傾注於“新”,開闢設想中的道路的實驗者

    算不上老遊戲,他出現的比較晚,他的起步似乎是打算走坦克世界的路,但是發展到今天,我看到的是一個全新的未來。

    雖然在戰鬥操作與主要點上很像坦克世界,但是如果你有認真體驗的話你會發現他太新穎了,多樣化的炮彈、防禦系統、動力系統、裝甲型別、裝填系統等等,極具特色的各式車輛,而且我敢說裝甲戰爭的PVE是迄今為止所有軍事題材載具模擬戰鬥遊戲當中最完善、最豐富、最刺激、最新穎的。

    這些都是新東西,我們喜歡新東西,這些新東西在其他地方都很難見到,而且我本身就是先玩坦克世界再入裝甲戰爭的,有了這麼一些基礎,入手的時候並沒有太大的阻礙,這也是為什麼這個遊戲剛進來的時候能吸引一些坦克世界玩家的原因。

    另外,這個遊戲的經濟系統還算是相對友好的——你願意肝就不會窮,你願意氪就不會虧待你,這也是為什麼他能留住我的原因。

    我的看法——雖然各有千秋,卻無法改變現狀

    我認為,比起坦克世界這種老遊戲,裝甲戰爭贏在“新穎”和“收益”,新穎就不用說了,與坦克世界這種起初就沒有明確的劇情背景設定的小說級架空世界設定(2048,墮落的國家,新生的武裝組織,軍火商大行其道的世界,僱傭兵取代正規軍的世界),還有一些讓人愉悅的新遊戲模式(我最喜歡的是他的PVE模式,可以和其他玩家一起割草,還有劇情可以代入),因為背景時間設定的不同,坦克世界並不一定能實裝裝甲戰爭裡出現過的冷戰末期亦或是現代科技(畢竟這個遊戲光是發動機就分成了三種類型);而收益嘛,修坦克和補給彈藥不花錢(按照AW的世界觀設定,你掙的錢是給你自己買坦克和買配件改造坦克的,日常維護的錢是由“僱傭你的軍火商”出的所以你不用出錢修車和買彈藥),就算是你基礎裝備帶出去玩,怎樣都好,你一定賺錢,幾乎不會出現你去玩一把還要你倒貼錢的SB操作,至於氪金這一方面,我雖然覺得他們這種“我想賣就賣”的想法很鬼畜,當然了,“賣出去我還敢銼”的想法我也覺得很不爽,但是氪了就是有新體驗,強還是強的,銀幣線也不會因此而出現“金車一來全部都變SB”的尷尬,我趕不上活動我就氪,氪了到貨,到了我有的玩,問題不是很大。

    但是他還是幹不過坦克世界,很簡單,裝甲戰爭的起步就太像坦克世界,但是並不能從實際上超越坦克世界,光是一個最佳化問題就足以壓倒不少人,裝甲戰爭的最佳化一直都是問題所在,以至於二雷那邊的技術人員都跟我吐槽“不是什麼人都能做到WG的最佳化水準的”,你最佳化做不好,不能讓大家玩的開心,那就算了,那你總得在質量上有超越吧?很遺憾,沒有,反物質卡車殘骸之類的BUG咱就不說了,咱來說說內容,裝甲戰爭成功在於“新”,同樣的,他也敗在了“新”,新東西太多以至於平衡難做,到頭來還是要大家一起銼,如果你認命了,說40人的工作室做出來的快餐遊戲就是幹不過坦克世界,那我也沒辦法,因為你起步太糟糕,哪怕你在收益上做出了讓利也不能吸引玩家,更何況你的遊戲質量也就那樣,模型嘛,粗糙的還有不少,畫面嘛,和WOT與WT相比過於弟弟,劇情這種東西又不是所有人都會在意的,你的PVP因為新東西太多以及節奏太快以至於群魔亂舞使得體驗還不如坦克世界,我尋思我要玩快節奏的軍事題材遊戲我不去玩戰地不去玩CS我玩你裝甲戰爭?就算是玩PVE我也會對AI的神秘以及好些現役MBT的“二戰火控”感到困擾,更何況你們造車引入車比坦克世界那邊還要離譜,隔壁給鼠式提到十級給獵虎提到九級好歹是在簡單機制下把他們的硬實力強化一下,你這倒好,阿勒泰、K2和10式這種現實中就足夠弱智的玩意兒你能提到十級這種除了T-14和99A2剩下的都是試驗車、圖紙車和空想車的等級,T-15等一票火力支援車直接正面上主戰,PL-01這種八字沒一撇的輕坦敢和主戰擺姿勢,哦那是真的牛批。

    你裝甲戰爭還是有玩頭的,但是想和坦克世界掰手腕,我勸你還是洗洗睡,如今坦克世界國服已經更新了,挖人過去就更不可能了,頂多就是從坦克世界那邊引來了一批願意雙修的玩家。

    後話

    我希望坦克世界能走向更好的未來,或許可以選擇學習一些裝甲戰爭的東西

    如果是我的話,坦克世界現在可以參考學習一些裝甲戰爭的東西:

    取消坦克維修與炮彈補給的費用——你想讓玩家願意肝,哪怕是一點點活躍度都好,我的建議就是全面取消坦克維修與炮彈補給費用,沒有這些費用,就不會出現“我打一把還要自己賠錢”的弱智操作,金幣車賺錢能力會更強,關鍵的一點在於炮彈補給費用,個人認為金幣彈平衡失敗的最大原因在於“多出來的錢”,也就是說,如果一臺車上的所有炮彈都是等價的,那麼就沒有“為了多出來的錢做出的讓步”,只有這樣才能徹底放開炮彈平衡,炮彈都不花錢了,那也就沒人抱怨什麼“特殊炮彈”了,畢竟都不要銀幣了。

    將大戰場模式與前線模式融合,並將等級限制改為8級至10級,並設定為完全常駐模式,同時提高該模式的經驗收益——只有八級能打前線?只有十級能進大戰場?不不不,要玩就都有的玩,只要能保證參戰方限定同一等級,那麼八級和九級過坑更快,十級攢個體換全域性也更快,開個金幣車培訓成員也會更快,考慮到大戰場這個玩意兒的人氣不高,我覺得完全可以將大戰場地圖再改大放進前線模式,這不也挺好的?反正有高經驗收益放在眼前,總會有人玩,再不濟你可以選擇在前線模式新增官方機器人湊數,就像AW在PVP裡做的事情一樣。

    借用戰鬥通行證的劇情,建立坦克世界自己的架空世界觀,從而推出一套合適的劇情PVE,在此之前我建議建立一個無劇情PVE——只要PVP做得好,PVE的收益再動兩刀,那真的不需要在意PVE會讓遊戲完蛋,不如說,這樣能讓一些“PVP難受到想要退坑的玩家”留下,畢竟總有人不是非常會玩,那不如讓他們玩玩PVE,哪怕是像WOWS那樣有劇情PVE與無劇情PVE共存都沒關係,不過,如果是要建立有劇情PVE,我想還是得有劇情基礎,戰鬥通行證的劇情介紹就很不錯,在那個基礎上搞點劇情任務割草玩還是很不錯的。

    可以考慮反坦克導彈——裝甲戰爭裡等級相對較低的可以使用導彈的車子的導彈可以考慮,速度慢、準頭容易受影響,但是高傷害和高穿深這兩點我覺得還是不能照搬,裝填速度自然也不能像他們那樣快,因為坦克世界裡暫時還沒有發展到自帶導彈防禦系統這種東西。

  • 6 # 152999783

    說實話PVP才是坦克競技遊戲的精髓,pve只能當做輔助,裝甲戰爭pve比重太大了,大到嚴重影響PVP,然後pve的部分更新速度又跟不上,或者質量不足以長久吸引玩家,pve重複性太高,很容易膩,專注開發pve部分很容易吃力不討好。PVP一萎靡,pve內容開發速度質量又不足以長時間支撐遊戲性,最終就是玩家不斷流失。與人鬥才其樂無窮。

  • 7 # 麻辣的鹹魚

    坦克世界的建議!!!

    1.取消現有的視野隱蔽機制改為自主觀察。

    2.取消火炮眩暈,不該為了平衡而平衡弄出魔法傷害。

    3.取消爆彈藥架,著火效果。

    4.成員通用化,一套成員通用類似lol的符文。

    5.取消縮圈機制,保留精度散佈機制。

    6.分房改為地圖隨機,但是玩家可根據隨機到的圖自選戰車。

    7.訓練房可單獨進入,可隨意使用任意戰車,可選擇幾輛戰車進行切換操控!

    以上是我玩這麼多年最想要這遊戲改的!

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 俄羅斯遠東和歐洲部分緯度差不多,為什麼不適宜居住?