-
1 # 遊戲時光VGtime
-
2 # 鮮柚遊戲
新秀突起
9 月 29 日,一款名為《茶杯頭(Cuphead)》的新作發售,登陸 Steam、Windows 10 商店和 Xbox One。如果你之前被 3A 級大作那華麗的聲光效果給慣壞了,可能乍一眼看過去,會覺得它只是一個簡陋的獨立遊戲 —— 玩法是老套的橫版卷軸射擊,畫面也是落伍的 2D。看上去,不值一提。
然而就是這樣一款遊戲,它的動態其實一直能夠吸引玩家們的關注,包括每一次新細節的公開,特別是跳票和最終發售日公開的那些訊息。當遊戲最終發售之後,好幾天時間它都是單機玩家們熱衷的話題。
根據來自 Steam 的實時統計資料,《茶杯頭》到今天僅僅是在這個平臺上的銷量就已經突破了 44 萬套。從區域來看,購買這款遊戲最多的當然是美國玩家,而接下來第二位的就是中國玩家了。如果再加上 Xbox One 和 Windows 10 那邊的銷量,這個數字肯定會更加驚人。
要知道在本作發售的 9 月至 10 月這個時間段大作絕對是不少,每一作表現都很強勢的《FIFA 18》和《NBA 2K18》不說,《實況足球 2018》也有上佳表現,此外還有《全面戰爭:戰錘 2》、《羞辱:界外魔之死》這樣的人氣大作。那麼這款玩法老套,畫面奇特(敵人甚至主角都奇形怪狀的)的作品是如何贏得大家的心的呢?
魅力之謎
如果你再仔細地去好好欣賞《茶杯頭》的那些截圖,或許就能夠發現它的魅力所在 —— 沒錯,那就是它那種相當老派的復古氣息,也是這款遊戲第一眼能夠吸引大部分玩家的關鍵要素。
《茶杯頭》的美術風格是復古,但它絕對不是粗糙。相反,你很可能還會認為它看起來精美異常。《茶杯頭》最大的特色,就是它幾乎完美地還原了美國上世紀 30 年代的那種動畫風格。即使現在動畫早就進入了數字製作的時代,仍然有大批人懷念經典賽璐珞動畫那種特殊的古典美。《茶杯頭》最神奇之處是作為一款電子遊戲,它成功地帶給人們這樣的感覺。光是看著截圖,你都能以為自己在看著一部精美的老式動畫。那些奇形怪狀的敵人和主角,各種物體的巨型化、擬人化,這本身就是屬於那個時代的特色之一。
截圖能夠給人這樣的感覺,動起來更加驚豔,因為它真的就是你能夠控制的動畫了。光是在這樣的世界中跑跑跳跳,你就能夠不禁產生一種時光回溯的感慨。就連主角落地時掀起的塵土,都顯得那樣的賞心悅目。圖片中你能看到的那些好像是過場動畫一樣的場景,其實全都是實際的遊戲截圖。
至於遊戲的玩法,正如上文所說這就是非常傳統的橫版卷軸射擊,而且非常紮實,沒有一絲其他的花活,給人一種《洛克人》的感覺。很難說這種玩法能討好所有人,畢竟現在的單機遊戲形式太豐富多變了。然而作為一款遊戲,它該有的素質都有,亮點又十分逆天,那就無怪乎《茶杯頭》能夠贏得玩家們的關注,繼而取得讓人驚訝的銷售成績了。
七年磨一劍
玩家第一次知道《茶杯頭》是在 2014 年的 E3 大展上,但它的開發專案真正開始,那是 2010 年的事情了。
遊戲的開發團隊 Studio MDHR 決定製作《茶杯頭》的起因很簡單,因為工作室的創始人 Chad Moldenhauer 和 Jared Moldenhauer 兩兄弟既喜歡《魂鬥羅》、《火槍英雄》那樣的橫版卷軸射擊類遊戲,又痴迷於《大力水手》這樣的古典美式動畫。這個簡單的想法堅持到 7 年後的今天,就是我們看到的《茶杯頭》了。
遊戲的畫面如此精美,我們不難想象在製作的過程中開發者們是多麼辛苦。這其中動畫的每一幀,全都是他們手繪完成。使用鉛筆、水彩這些工具進行繪製,完全不借助軟體處理,Studio MDHR 才得到了近乎完美的還原效果。
問題就在於這樣製作耗費的是無數的時間和精力,因為人物哪怕是手稍微抬起來一點點,這都需要繪製出一張新的圖來。所以一旦突發奇想要給主角或敵人加入一個有趣的動作,都要多付出大量的時間,即使提前進行規劃也是如此。另外為了保證場景和場景間的無縫連線,工作室同樣需要繪製許多圖來進行流暢銜接。
這樣去做遊戲當然費時費力,無怪乎當遊戲第一次在 2015 年提供試玩時,玩家在驚豔的同時卻也失望地發現,《茶杯頭》的關卡竟然只是一個個 Boss 戰,幾乎沒有雜兵闖關的部分。那個時候工作室其實只有三個人,採用這種形式是不得已的選擇。直到聽到了玩家們的好評和批評,兩兄弟才毅然決定辭職並貸款,將工作室擴大到 20 人的規模,最後終於將遊戲補充到我們今天看到的這個完全體。
我們不能忘記的是,那個時候兩兄弟本質上就是在為了夢想豪賭未來。一旦遊戲在市場上失敗,後果簡直不堪設想。好在短短不到兩週的時間,我們已經見證了 Studio MDHR 的大獲成功。
遊戲評價
說了這麼多,那麼遊戲的正式版究竟得到了什麼樣的評價呢?不用說當然是好評如潮了。
應該說《茶杯頭》這款遊戲距離“神作”還是有一些距離的,因為畢竟作為遊戲,美術風格固然能給它加很多分,但作為一款橫版卷軸類作品它還是顯得太“古典”了。雖說是刻意為之,但要成為神作或許還需要更多東西。
但不要誤會,《茶杯頭》的遊戲素質絕對足夠紮實,它各方面都已經超出了水準以上。如果你始終對老派的遊戲玩法情有獨鍾,那就不該錯過它。
如果要說《茶杯頭》還有什麼缺點,那就是它實在太難了。很多玩家都被它虐得死去活來,一些人在最初的驚豔后開始顯得望而卻步。所以在入手本作之前,不要忘了考慮這一點。
-
3 # 獨立遊戲魚
昨日開發商StudioMDHR宣佈發售近兩週的茶杯頭全平臺銷量已超過100萬,從銷量到口碑,茶杯頭都隱現年度獨立遊戲王者的氣概。
在Steam平臺,包含預售前三天只有12萬銷量的茶杯頭,在接下來的十幾天裡毫無頹勢,基本保持了每天近五萬的銷量和一萬多的同時線上。在遊戲穩定的口碑支援下,這一勢頭估計還將持續很長時間。(參考靠口碑和情懷逆向走高的Undertale,持續了超過半年的銷售逆增長)
雖然在14年公佈之初就廣獲關注,但是遊戲的巨大成功還是出乎了很多人的預期。茶杯頭是一款讓你可以“玩動畫片”的遊戲,然而近年來試圖走這一風格的單買美術的遊戲並沒有很亮眼的表現,就連卡普空的迪士尼授權冷飯,唐老鴨歷險記,歷時五六年也僅有二十萬的銷量。
開發者為了達到動畫的效果用盡了心思,茶杯頭具有同類遊戲中最具魄力的鏡頭設定。單純從人物的畫面比例來看,茶杯頭是同類遊戲中角色最大的,Boss動輒佔螢幕1/3,角色和子彈的大小也基本是同類遊戲的數倍大。拉近鏡頭的同時,對於動作遊戲來說註定減小了輾轉騰挪的空間,所以茶杯頭中敵人的行為都有極長的前搖,而子彈和敵人的移動都相對緩慢。
茶杯頭的美術,無論背景還是角色、平臺、子彈,都比同類遊戲精緻和用心的多。也許茶杯頭的玩法是傳統和中庸的,但是二十幾個boss的設計都獨具匠心,充滿了天馬行空的想象力,極大的強化了遊戲“玩動畫片”的屬性。遊樂場、向日葵、火車、貓和老鼠,大雪茄,各種Boss都讓人忍不住想要挑戰和欣賞。
遊戲有地面boss戰和空戰以及平臺跑酷三種玩法。
從遊戲設計來說,空戰可能是最讓人印象深刻的一環。對於疾閃和跳躍鍵的重定義讓遊戲完全變身為一款優質飛行彈幕遊戲,大招變身炸彈撞擊敵人也是充滿想象。個人感受空戰的手感優於地面Boss戰,跑酷關卡的節奏感和手感則感覺最差。
這是一款極其困難的遊戲。雖然死個三五次或者三五十次就可以完全領悟Boss的行為模式,但是要在三四種干擾的同時完美地躲避還是充滿困難。單場戰鬥通關統計時間往往只有一到兩分鐘,但是按照魚的中人技術,每天一小時只能磨掉普通難度的一個關卡,平均重試40-50次,後期估計還要更慢,通關遙遙無期。
p.s. 目前世界紀錄的普通難度通關時間是28分多一點,全Boss rush,平均單場戰鬥不到兩分鐘。
遊戲的重玩度幾乎完全建立在其超高難度之上,雖然有些可以購買的升級,但是比起其他賣點為重玩度的遊戲,幾乎可以忽略不計。單純從回血道具的設計也可以看出設計者對於高難度的極度自信與極度依賴。
增加一點HP的道具居然會削弱攻擊力。。。。。
茶杯頭是一款極其優秀的獨立遊戲,然而,不要因其成功斷言復古遊戲或者極難遊戲的捲土重來,茶杯頭的成功,歸根結底在於其美術足夠的獨特性和優秀的充滿樂趣的設計以及細節的極致打磨,而獨特性與足夠的打磨,往往是絕大多數遊戲所欠缺的。作為唯一一款真正可以讓玩家“玩動畫片”的遊戲,他的成功實至名歸。
-
4 # 178遊戲網
被IGN評為8.8分的好評遊戲《茶杯頭》,最近可謂是名利雙收。今日開發商StudioMDHR在Twitter上宣佈,本作銷量已經超過了100萬套,並由衷地感謝所有的粉絲。
負責人提到:“《茶杯頭》僅僅發售了兩個星期,我們從來沒有想過會獲得如此高的關注。今天我們藉此機會感謝所有支援我們的人。我們非常高興地宣佈,《茶杯頭》已經達到了白金銷量,超過了100萬套”。
《茶杯頭》是一款以BOSS對戰為主的經典橫版卷軸類射擊遊戲。受上世紀30年代動畫片的啟發,遊戲無論是畫面還是音效都努力再現了當時的技術,如傳統的賽璐璐手繪動畫、水彩背景還有原聲爵士樂錄音等。
在遊戲中扮演茶杯頭或馬克杯人(有單人模式或本地雙人合作模式),穿越奇異的世界,收集新武器,掌握強力酷炫招式並探索隱藏的秘密,為還清欠魔鬼的債務而奮戰。
據SteamSpy統計,本月12日時,《茶杯頭》在Steam上的銷量就已經超過了50萬套,其中美國區銷量最高,其次是中國區。國區價格68元,價格並不高,不過遊戲本身很有挑戰性,加上網路主播們的跟風直播,因此本作迅速突破了百萬銷量。
本作於2017年9月29日正式發售,登陸了PC和XboxOne平臺,至於PS4平臺,開發商StudioMDHR曾表示,目前尚沒有登陸PS4平臺的計劃,將來會推出Mac或Linux版本。不過《茶杯頭》遊戲版權在StudioMDHR自己手中,因此將來登陸PS4或任天堂Switch平臺,也不是沒有可能。
-
5 # whisper隨風
遊戲各個方面近乎滿分,但相比自己動手玩這款遊戲我更喜歡看別人玩。高難度帶來的挫敗感有些讓人難以接受。
-
6 # 無名修仙組織
04
首先《茶杯頭》的美工和音樂基本上沒的說了,完美地還原了40年代美國東海岸風格的動畫,而且這種還原還不僅僅是模仿,如果玩過茶杯頭的話你就會發現裡面的每一個細節基本上都是用心設計過的,無論是大方面上的人物背景繪製、動作設計,還是每一個關卡教學,每一個小按鈕,基本上都是滿滿的老動畫味,而且茶杯頭在還原風格的基礎上還加入了自己獨特的設計,基本上每一個BOSS都很有趣,音樂和音效也都配的很好,如果有人說茶杯頭的美術設計滿分我絕不反駁。
另外就是茶杯頭的玩法,茶杯頭是一個二維動作遊戲,有幾個關卡是跑酷,其他關卡一半都是直接打BOSS,玩起來動作流暢、而且遊戲性很高,就算它的難度這麼大,而且經常被戲稱為:“茶杯魂”,但是每個關卡的BOSS都很有特點,而且死亡懲罰也很合理,基本上游戲打得特別順手。
總體來說要是給茶杯頭評分的話:9.5分吧,10分滿,剩下的0.5分給我敲碎的手柄……
-
7 # 曙光遊戲
《茶杯頭》是一款以BOSS對戰為主的經典橫版卷軸類射擊遊戲。受上世紀30年代動畫片的啟發,遊戲無論是畫面還是音效都努力再現了當時的技術,如傳統的賽璐璐手繪動畫、水彩背景還有原聲爵士樂錄音等。 在遊戲中扮演茶杯頭Cuphead或馬克杯人Mugman(有單人模式或本地雙人合作模式),穿越奇異的世界,收集新武器,掌握強力酷炫招式並探索隱藏的秘密,為還清欠魔鬼的債務而奮戰。最低配置作業系統:MicrosoftWindows7處理器:IntelCore2DuoE8400,3.0GHz或AMDAthlon64X26000+,3.0GHz及更高階的中央處理器記憶體:2GBRAM顯示卡:Geforce9600GT或AMDHD3870512MB及更高階的圖形處理器儲存空間:需要20GB可用空間 DirectX版本:9.0遊戲原聲帶《
Cuphead-OfficialSoundtrack》(數字版)於2017年9月29日與《Cuphead》遊戲同步發售,由KristoferMaddigan作曲,內含接近3小時的原創爵士樂、早期大樂團、拉格泰姆等,每首歌曲均由現場真人演奏,其中包括13首大樂隊,10首ragtime樂團以及獨奏鋼琴演奏家,歌手,舞蹈演員和少量驚喜。 Steam上的玩家普遍認為遊戲復古的手繪畫風非常討喜,BGM優秀,但它並不只是浮於畫面。遊戲體驗上操作感順滑,動作連貫,BOSS形象設定生動,始終充滿挑戰,而且難度不低,可以說是相當硬核的橫版射擊遊戲。
-
8 # 藍羽雞呆竇
茶杯頭的話還不錯喜歡這種復古風,遊戲也是手繪的。就是難度太大了。裡面也有很多致敬迪士尼動畫的地方比如米奇、大力水手、貓和老鼠……不過真不建議用swich玩茶杯頭你會想摔手柄的!
回覆列表
StudioMDHR,一個讓人陌生的名字,因他們的第一款遊戲《茶杯頭大冒險》走進了玩家的視野。從2010年創立以來,StudioMDHR 的成員們一直致力於開發《茶杯頭大冒險》。最初 Chad Moldenhauer 和他的兄弟 Jared Moldenhauer 以及另一位開發人員只是在週末抽空一起開發遊戲,單純作為一個愛好。2013年的時候,StudioMDHR 曾經公佈過兩個遊戲的宣傳片,沒有引起什麼波瀾。經過2014年和2015年兩度亮相 E3 展會之後,《茶杯頭大冒險》意外的獲得了極高的關注,不僅僅是玩家,很多對於上世紀30年代美國動畫風格頗為著迷的朋友,都對《茶杯頭大冒險》的風格表示意外。
StudioMDHR官網的圖……在經歷了數次延期之後,《茶杯頭大冒險》的規模已經從最初設計的幾場 BOSS 戰和幾個武器,升級為一款完整的遊戲,包含數十場風格獨特的 BOSS 戰和跑酷關卡,多個遊戲世界、裝備與升級內容等等。《茶杯頭大冒險》究竟帶來了怎樣特別的體驗?
復古,這樣的風格無出其右回想一下,從第一眼開始,你對《茶杯頭大冒險》印象最為深刻的要素是什麼?應該絕大多數的朋友都會選擇風格獨特的遊戲畫面吧。很明顯《茶杯頭大冒險》的美術設計在很大程度上致敬了上世紀30年代佛雷歇爾工作室的動畫風格。
我們不在文中過多闡述這種藝術風格的優點,單從遊戲體驗來看,從剛進遊戲就伴隨玩家一路的畫面噪點就在提醒玩家,《茶杯頭大冒險》的風格就是復古。誇張但不失特點的橡皮管動畫風格,讓遊戲中出現的每一個角色和 BOSS 的肢體動作更偏向於傳統意義上的老式動畫。
糖果屋 BOSS 這關的色彩已經鮮豔到花了眼……除了誇張的肢體動作之外,角色豐富的面部表情是設計上的點睛之筆,每個 BOSS 復古的誇張表情讓人忍俊不禁。由於遊戲中的每一幀畫面都是由開發人員完全手繪出來的,光是角色設計方面的工作量之大可想而知。
太猥瑣了……《茶杯頭大冒險》的畫面精細不僅體現在角色的巧妙設計,每場 BOSS 的背景畫面也是經過了細緻的製作,比如在和“阿拉丁+法老+冒牌茶杯頭”的猥瑣 BOSS 戰鬥時,背景是被黃沙圍繞的古埃及建築群,故意做舊的畫面非常富有年代感。
注意看背景再比如說第二世界中的小丑 BOSS 戰,充當背景的遊樂園要素卻非常豐富,那個擬人臉的月亮有沒有讓你想到經典的電影《月球旅行記》呢?
優雅,第一首曲子就抓人耳朵開啟遊戲,看到魔性的茶杯頭兄弟扭著屁股等待“Press any button”,伴隨而來的是已經在數個預告片中出現過的遊戲主題曲“Don"t Deal With The Devil”,歌詞講述了嗜賭的茶杯頭兄弟在與惡魔之間的賭局中輸了,如果不去滿足惡魔的要求,惡魔遲早會“收割他們的人頭”。
“Don"t Deal With The Devil”具有非常明顯的上世紀三四十年代歡快激昂的爵士風格,為了找到最適合《茶杯頭大冒險》的音樂,StudioMDHR 專程找到了來自加拿大的一位作曲家 Kristofer Maddigan,名不見經傳的 Kristofer Maddigan 此前主要還在多個樂團中任鼓手一職,他還是加拿大國家芭蕾舞團的一員。
Kristofer Maddigan教程階段的音樂“Tutorial”又有一種圓舞曲的風格。在第一個世界透過時與骰子男相遇的房間內,此時的音樂是有人聲的“Die House”,風格有些偏向藍調。Kristofer Maddigan 對於遊戲整體氛圍的把握非常獨到,整個原聲56首曲目無一冷場曲,如果你在通關遊戲之後再去聽一次原聲的話,想必會有另一番感受。
包含多種風格的原聲大碟,優雅而抓耳的音樂,絕對是《茶杯頭大冒險》的一大加分項。
在和鬧鐘布穀鳥 BOSS 的戰鬥中,當大鳥變成雛鳥出場的時候,BGM 會切換成變奏的“女武神騎行”(Ride of the Valkyries),不知道是不是在致敬 FC 的射擊遊戲《Field Combat》,因為“Ride of the Valkyries”就是這款遊戲的背景音樂。
硬核,多準備幾個手柄吧不要被《茶杯頭大冒險》的畫面和音樂騙到了,它其實是一個非常硬核的橫版過關遊戲,難到會讓你忍不住多摔幾個手柄慶祝一下。
(網友改圖 來源不明)在 StudioMDHR 部落格的第二篇文章中,他們曾向玩家們介紹《茶杯頭大冒險》是一款怎樣的遊戲。StudioMDHR 認為《茶杯頭大冒險》在遊戲型別和設計上有向《火槍英雄》《洛克人 X系列》《魂鬥羅3》《鐵血兵團 反叛》等知名遊戲進行致敬。
為了豐富遊戲的內容,《茶杯頭大冒險》加入了技能要素,透過收集部分關卡中的金幣,在單眼豬的商店內可以購買各種不同的技能來強化茶杯頭,茶杯頭的每個屬性都有可強化要素,這在一定程度上允許玩家打造自己特別的茶杯頭。針對不同的 BOSS 也可以選擇武器來對付他們。
《茶杯頭大冒險》在操作上設定的非常簡單,手感非常紮實,沒有一些遊戲出現的滑步問題,指哪打哪一般都可以實現,在加上動作遊戲中常有的的衝刺、受身系統,若能熟練運用這些能力的話,打起來會更加順手一些。這不代表著遊戲就會因此變得簡單……
《茶杯頭大冒險》的難度體現在以下幾個方面:血量低;檢查點?不存在的
既然在遊戲基本設計上偏向於難度較高的橫版射擊遊戲,那麼《茶杯頭大冒險》首先就在主角的血量上下手,雖說茶杯頭不像《魂鬥羅》的主角那樣被敵人一模就死,但是極低的 HP(就算升級也就能到5個 HP 左右)讓遊戲的容錯率大幅度降低。魂系列好歹還能抽空磕個藥回個血,茶杯頭被摸一下就是少一滴血,在跑酷收集金幣關卡一旦開場不久就被打到只剩一滴血的話,後面的流程就會玩的心驚肉跳……
如果挑戰失敗,玩家就需要從本關最開始重頭來過,好在每關的長度一般都能控制在兩分鐘以內(如果你打得過的話……),遊戲還貼心的在失敗之後提醒你已經玩到了本關的什麼位置,並配以此時 BOSS 的形態來嘲諷玩家……
BOSS 攻擊慾望強,惡意躲都躲不開
在玩前幾關的時候,我還一直以為《茶杯頭大冒險》這遊戲的敵人都會從右邊衝過來攻擊茶杯頭,但是當和飛龍 BOSS 交戰的時候,這傢伙動不動就從畫面左邊衝出來懟玩家幾下,防不勝防。這種反向卷軸關卡設計再後來幾個高難度 BOSS 戰關卡也有出現。
上文提到的“阿拉伯神燈+埃及木乃伊”BOSS,光是神燈形態,BOSS 就會有三種不同的攻擊招式,每次攻關他只會使用一次,並在玩家反覆重來的情況下重複使用六七次一樣的招式。當玩家死了太多次,BOSS 就會換成第二個招式對付你,讓寄希望於背板操作的玩家很難找到突破口。(挑戰這 BOSS 我大概死了二三十次……)我想把它歸功於開發團隊細緻的 BOSS 設計。
前幾次都是用飛刀重來次數多的話就會換成狂扔寶物要是死的太多就會變成扔貓……最後一個惡意要素,在上圖中就有體現,就是那個位於畫面最前端的樹葉。在很多關卡中,為了體現遊戲畫面的縱深度,開發團隊除了在背景畫面下了不少功夫之外,還把很多素材都放在畫面的最前端。這就會出現一個非常讓人惱火的問題,有時這些素材佔畫面的比例太大,直接會把敵人的子彈擋住,玩家就根本看不到危險從哪邊靠近,很容易就會迎面撞上去。
說來慚愧,寫完這篇文章的時候我還沒有通關《茶杯頭大冒險》,真的是很難。從第二個世界開始 BOSS 的攻擊慾望就有上升了一個臺階,選擇 regular 難度的話 BOSS 的攻擊方式都會有變化,但我還是要把這款遊戲推薦給所有玩家。每個熱愛遊戲的玩家,都不應該錯過《茶杯頭大冒險》。
不說了,我去打 BOSS 了。