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  • 1 # 夕陽輓歌

    據IPO早知道訊息,上週二,鬥魚股價跌至上7月17上市以來最低點7.84美元,但隨後開啟反彈行情。今晨收盤價為9.93美元,目前已持續一週上漲,累計漲幅已達26.7%。

      鬥魚發行價為11.5美元,至今已下跌13.7%。儘管過去幾周有一系列宏觀經濟事件造成市場整體擔憂情緒較濃,但就從鬥魚本身來說,仍為今年最值得關注的新上市中概股。

      01 直播行業仍為高速賽道,未來可能三足鼎立

      儘管二級市場表現不佳,但機構投資者進入數量的大幅增加,以及強勁的投資者陣容(騰訊、紅杉資本、深創投、南山資本、鳳凰投資等)仍側面說明了資本市場對鬥魚未來發展以及長期投資價值的認可。

      作為一家行業頭部遊戲直播平臺公司,目前的直播行業仍處於快速增長,是一條高速賽道,鬥魚上市前後皆受到優質資本的追捧。

      從行業規模來看,遊戲直播市場預計未來5年仍能保持20-25%的複合增速,預計在2020年市場規模達到240億。遊戲直播使用者數2018年同比增長18.2%,預計在2020年使用者規模達到3.4億人次。其中,競技遊戲直播的收入佔直播平臺收入比例從2015年的47.7%提高至2018年的50.3%。根據艾瑞諮詢預測, 2023年其佔比將進一步提升至59.8%。上游電競行業的持續火熱也將會持續帶動遊戲直播平臺中對電競賽事以及電競遊戲內容消費需求的提升。

      從市場佔有率來分析,自熊貓直播在今年3月關站以來,市場頭部效應更為明顯,主營電競直播的鬥魚、虎牙雙雙寡頭鼎立。2018年2 月,鬥魚、虎牙的日均DAU分別為720萬、710萬,遠超排名第三的230萬熊貓TV。2018年鬥魚虎牙合計收入佔比超全行業的60%。

      截至2019年4月,虎牙、鬥魚分別擁有主播數517萬人、470萬人。

      今年七月,短影片巨頭快手推出了“百萬遊戲創作者扶持計劃”,並官方宣佈了平臺中的遊戲直播和遊戲影片相關的資料,高調入局。一則證明了遊戲直播市場的巨大利潤空間,二則帶來了未來遊戲直播市場三國時代的可能性。目前快手移動端遊戲直播DAU已經超過3500萬,每月開播的遊戲主播超過200萬;圍繞遊戲內容,快手平臺上游戲短影片DAU也已經超過5,600萬。

      不過,在內容流量以及主播分佈來看,快手與鬥魚還是有很大差別的。首先,快手主攻市場為移動電競,主要以王者榮耀、和平精英、鬥地主等手遊為主,高質量遊戲主播較少,以短影片起家的快手,遊戲內容更為補充屬性,是透過自身短影片使用者向遊戲直播內容進行導流。

      而鬥魚則以PC端為主,簽約了超過一半的頭部主播,集中在網遊、電競等領域,並拿下《英雄聯盟》、《絕地求生》、《DOTA2》等爆款遊戲的頂級電競賽事板塊和其它全球電競賽事獨家直播權,擁有更優質的獨家內容以及更權威的話語權。

      從這一角度來看,快手進入遊戲直播,首先將與虎牙爭奪主播和使用者,而非鬥魚。

      其次,快手使用者多為三四線城市人群,多用安卓機,而鬥魚使用者則集中在一二線城市,IOS端使用者較多,目標客群並不相同。儘管快手的入局會對鬥魚在遊戲直播市場的地位受到一部分衝擊,但鬥魚的優質版權內容、頭部主播效應以及差異化的客群,並不會讓其目前的地位不保。

      鬥魚的運營指標正在不斷增長,2019第一季度全平臺MAU達到1.59億,與2018年同比增長25.7%。活躍使用者平均次月留存達78.6%,創歷史新高。

      值得一提的是,常年虧損的鬥魚在上市前終於迎來首次季度盈利,2019年第一季度實現1820萬元淨利潤。加大成本控制、利息收入、使用者付費率提升等因素都幫助了鬥魚實現首次盈利的目標。但對比虎牙仍呈劣勢。從財務資料來看,2019年第一季度,鬥魚營收14.89億元,淨利潤為1820萬元;虎牙營收、淨利潤分別是16.31億元、6350萬,已經連續六個季度實現盈利。

      直播紅利減少,多元化盈利模式成新空間

      在直播平臺紅利減少的大環境下,鬥魚同時也面臨著其它直播平臺帶來的衝擊,例如陌陌、YY等觀眾互動較多、打賞刺激程度較高的平臺。2019年第一季度鬥魚的直播業務收入佔總收入的90.9%。相對單一的盈利模式,將營收壓力過多依賴於付費使用者,未來面對的風險也會更大。

      而目前直播平臺想要提升盈利,主要透過廣告、電子商務、遊戲以及會員付費這四個方面。

      可以看出,鬥魚也顯然意識到了危機,正在不斷積極探索多元化盈利模式,希望在泛娛樂行業尋找機會,透過更多方面實現盈利。

      目前,鬥魚平臺上,除了遊戲直播外,還包含了科技、戶外、音樂、影視等拓展內容。在鬥魚影片站中,推出了類似嗶哩嗶哩的UP主頻道服務,涵蓋了美食、搞笑影片、影視解說、明星話題、數碼科技、新聞、綜藝、動畫等多領域內容。

  • 2 # 小倉櫻子

    試問當下最為火熱的遊戲,必然有人說是絕地求生,也就是人們口中的 " 吃雞 "!這款在 Steam 遊戲平臺上火爆的第三人稱射擊遊戲已經成為不少年輕人追求的一種時尚,而從遊戲中衍生的產品也是非常多樣化,但是我認為最接近玩家,同樣也是玩家最為關注的,依舊是遊戲相關的賽事,從另一方面來說也就是所謂的電子競技。

    由英雄聯盟開啟的中國電競新格局,讓國內的電競行業結構越加完善,從無數電子競技俱樂部的興起到規範的電競規則,這條關於電競的產業鏈發展可謂是一發不可收拾,並在短暫的光景中發展迅速。作為將體育與遊戲相結合的產生的新型體育專案,電子競技也是獲得了不少國家的認可並規劃為正式的體育競賽專案,這可以算作是電子競技發展中的一座里程碑,電競就像是一個初生的嬰兒茁壯成長著。

    我覺得當一款遊戲發展成屬於它本身的以遊戲為核心的電競文化,它的分枝也逐漸完善。賽事本身包含著遊戲本體、電競俱樂部、電競職業選手等元素,就是這樣多元化的元素凝聚起來,就形成了它的電競完整體。賽事的自身電競文化將決定它能夠發展多久以及發展的程度,所以電競並不僅僅只是選手透過遊戲進行競技,文化的影響力也是非常巨大的。

    相比英雄聯盟這款遊戲,絕地求生的電競法則卻截然不同:一個至多二十五支團隊、一百人的團體競技比賽專案,從一開始就不被人們所看好,並且由於賽事所能夠提供的觀賽視角,也就是玩家們所說的 OB 難以完美的呈現,讓不少玩家對絕地求生賽事的觀看體驗產生質疑。

    然而我不得不說的是這款遊戲的可玩性極強,玩家對其的熱衷程度也是持續高漲,無論國內外,也有著不少以絕地求生開展的相關賽事,這也是讓不少質疑的聲音逐漸煙消雲散。無論是這款遊戲的競技性還是娛樂性都非常之高,顯然這是絕地求生電競發展最重要的基礎,這也是註定了絕地求生這款遊戲的必然走向電競之路的趨勢。

    而讓這些賽事呈現在玩家眼前的重要途徑就是直播平臺,作為承載賽事直播媒介,擁有比賽轉播權的直播平臺也是讓玩家對絕地求生賽事擁有了新的瞭解與認識。國內各大知名直播平臺也藉此機會,紛紛開展自建自主品我牌性質的絕地求生比賽,目前最為火熱的也以虎牙直播的絕地求生天命杯和鬥魚直播的絕地求生黃金大獎賽為主,兩大直播平臺所舉辦的絕地求生比賽也成為目前國內自建絕地求生賽事的競爭對手。

    畢竟歸屬同一款遊戲的電競賽事,我覺得無論是鬥魚的黃金賽還是虎牙的天命杯,其賽制總歸是無太大差異的,畢竟在相同的遊戲環境下,無法更改遊戲模式,而比賽規則也所差無幾,所以從遊戲的角度出發,可比性較低且無其他意義。

    然而從玩家以及觀眾角度出發,對賽事觀賞性高低的重要評判就是直播畫質,使用者對直播平臺所舉辦比賽的直接參與就是作為觀眾,而觀眾所在乎的第一體驗就是視覺效果,從這個角度出發,虎牙天命杯略勝一籌,雖然兩大平臺對使用者的輸出清晰度評級皆為藍光級別,但是相比較而言,虎牙天命杯所呈現的畫質的確要高於鬥魚,基於使用者的體驗,這一點也是至關重要的存在。

    其次,對於參賽的戰隊也是觀眾選擇的重要因素之一,兩大直播平臺所舉辦的賽事都比較親民,除了對職業戰隊、明星戰隊的邀請之外,更多不為人知但是實力非常強悍國民戰隊參與到賽事中,所以說在技術層面,提供給觀眾的體驗都非常可觀,畢竟戰隊的技術能夠決定觀眾能否從賽事中體會到更高層次的刺激。

    在這種直播行業自建賽事的體系中,直播平臺必定處於主導地位,並且要發揮非常強大的作用,從這一點上看,虎牙直播對天命杯的把控十分到位,但這種程度的把握,是點到為止,而並非掌控。賽事的發展不應過分的依賴外界,所以說虎牙直播對賽事的精準掌控也是天命杯成功的關鍵,虎牙在給予天命杯一定的扶持之外,並不干涉天命杯自身的成長,這也是非常多直播在舉辦賽事所忽略的問題。

    但是,總體來說,我認為絕地求生的賽事發展仍處於探索待完善的階段,許多細節的問題都要想方設法去攻克,但是從目前國內所有的絕地求生賽事來說,效果已經超出預期,虎牙天命杯等賽事的舉辦成功的為國內絕地求生賽事打下了夯實的基礎,這也意味著絕地求生賽事未來在國內的發展必定能夠更上一層階梯。

    當然,任何事物都會持續發展,隨著國內電競行業的逐漸完善,各大遊戲的電競專案也會隨之壯大,這僅僅需要的是一個過程,至於發展所能抵達到的最高水平,卻取決於遊戲本身所呈現的電競文化,軟實力對其發展也是起著至關重要的作用。

    而直播平臺抓住了這個與電競相互發展的機遇也是難得可貴的,從某種角度上來說,直播平臺也是電競發展中的衍生品,但也獨立出來成為個體,直播平臺舉辦電競比賽也象徵著目前平臺處於主導地位,對賽事來說,直播平臺使之進步,能夠更好地發展,而這種 " 直播 +" 模式在當前電競市場中也是佔據了半壁江山。

    畢竟在 " 網際網路 +" 的飛速發展,網路行業的進步,直播行業的興起,所有的一切都有條不紊的成長著,隨之直播與電競的相融也讓這條產業鏈逐漸強大,正如虎牙等直播行業所舉辦的自主品牌賽事,也種行業中的探索與創新也是正是其發展的必經之路,而虎牙直播也成為新型行業的開創者,對於天命杯未來的發展,甚至於絕地求生賽事的發展,都將是百利無一害的。

    自建電競的初生可以說在直播平臺的培養下,前景一片大好,對於電競來說,這何嘗不也是一種契機呢?相比電競的未來道路漫漫,能夠藉助直播平臺這種機遇發展自身,似乎也是一種不錯的選擇!

  • 3 # 請叫我快樂瘋男

    可以說因為直播的廣大受眾,讓很多原本小眾的遊戲被更多人瞭解喜愛。可以說近兩年的遊戲環境和電競產業,完全是因為直播帶動起來的。同樣,隨著遊戲的玩家越來越多,也帶動了對應直播的火爆。所以可以說沒有直播就沒有今天的電競盛況。

  • 4 # us覺得還是很好

    不會 既然你熱愛電競 合來的影響 直播不就是讓更多人看到你 有不足的地方 我們才能知道 去改造

  • 5 # 一笑皆過往

    2016年第一季度,中國網際網路直播產業人氣火爆,逾100家直播平臺獲得社會融資,社會輿論紛紛聚焦……這個新興產業給予了人們太多想象空間。然而,盛極一時的狀態並沒維持多久。從2016年下半年開始,產業發展已露疲態。首先是跟風資本的離場。其次是行業市場的整合,直播企業將迎來大面積轉型成為業界共識。再次是政策監管的深化,《網際網路直播服務管理規定》的出臺切實提升了行業准入門檻,中央和地方政府的大力監管,也使得行業整合洗牌勢在必行。

    事實上,這片孕育出“草根逆襲神話”“上億身家主播”的吸金土壤,自身耕耘一直苦不堪言。因為缺少穩定的盈利模式,頻寬成本、熱點內容、營銷推廣“三座大山”時刻壓迫著直播平臺,即使歷經大浪淘沙後生存下來的企業也不得不支付高於其營收數倍的成本。

    網際網路直播行業盈利模式的困境不是偶然。其暴露出的問題,一方面是內容侷限。雖然直播內容多元化、專業化的呼籲由來已久,但大部分直播平臺的內容仍以泛娛樂化為主,作為一種“低端綜藝”模式廣泛存在。

    另一方面則是使用者侷限。早年直播行業的物件主要針對受教育程度偏低、娛樂生活匱乏的人群,這些使用者在人群數量上雖是“大眾”,但在文化影響力和輿論引導力上是“小眾”。

    實際上,直播行業一直以來都未得到社會精英階層的太多關注,社會主流輿論尤其是老一輩人對直播行業印象消極,他們雖然認可直播行業的產業價值,但對其傳播的內容持保留意見。

    有聲音說,2017年是直播產業的寒冬,這種說法未必準確。寒冬的到來只是宣告了直播泛娛樂化時代的終結,眾多同質化、低俗化營銷的平臺在激烈的市場競爭和政策約束中將淡出人們的視野,迎來的可能是行業整合發展的春天。真正富有社會價值的文化產品如何生產,穩定活躍的商業模式怎樣建立才是2017年網際網路直播行業探索的重點。

    網路平臺直播不應只靠網紅,直播行業自身應該打破思維定勢、開闊視野,強化與關聯產業間的互動,除了“電商+直播”的模式,有的企業已開始嘗試“直播+遊戲”“直播+教育”等模式,為行業注入了新活力。

    在內容上,網際網路直播行業的顏值經濟要回歸內容本身,從“有價值”逐漸過渡到“有品質”,還要多關注社會熱點、百姓企盼,並透過直播發出理性聲音,而不是單純地湊熱鬧和發牢騷。

  • 6 # 東風電競

    直播肯定會對電競的發展造成影響,但是電競的發展也會對直播造成影響,客觀來講,兩者是互相影響的。

    直播會在某種程度上宣傳電競,增加電競的影響力。

    正是有了很多的直播平臺,各種主播直播各種遊戲,讓更多的人看到知道遊戲,這在很大的程度上宣傳了電競。

    讓更多的人看到電競,熱愛電競,甚至去從事電競行業,這樣電競才會越來越好。

    電競為直播提供內容。

    豐富的電競比賽為直播提供了很多內容,養活了很多主播。

    電競比賽,電競遊戲等,讓眾多玩家有料可播。

    其實,兩者就是互相影響的。

  • 7 # 92cc阿

    在這個寒冷的冬季,天氣逐漸變涼,首先非常感激在這裡能為你解答這個問題,其次讓我帶領著大家一起走進這個問題,就讓我們一起探討一下。

    2016年第一季度,中國網際網路直播產業人氣火爆,逾100家直播平臺獲得社會融資,社會輿論紛紛聚焦……這個新興產業給予了人們太多想象空間。然而,盛極一時的狀態並沒維持多久。從2016年下半年開始,產業發展已露疲態。首先是跟風資本的離場。其次是行業市場的整合,直播企業將迎來大面積轉型成為業界共識。再次是政策監管的深化,《網際網路直播服務管理規定》的出臺切實提升了行業准入門檻,中央和地方政府的大力監管,也使得行業整合洗牌勢在必行。

    事實上,這片孕育出“草根逆襲神話”“上億身家主播”的吸金土壤,自身耕耘一直苦不堪言。因為缺少穩定的盈利模式,頻寬成本、熱點內容、營銷推廣“三座大山”時刻壓迫著直播平臺,即使歷經大浪淘沙後生存下來的企業也不得不支付高於其營收數倍的成本。

  • 8 # 小柴同鞋

    一:直播會影響電競的發展,不過在是呈現出良好的相輔相成的關係

    二:利益與共,整個電競遊戲圈有資本的追逐,必然會帶動整個直播電競的繁榮,大家都有錢賺,必然會出遊戲精品

  • 9 # 我騎著一隻貓

    個人感覺

    如果做職業選手前期不玩直播會影響自己

    後期打出成績 可以做這樣人氣也會有增長

  • 10 # 吃不胖小瘦

    試問當下最為火熱的遊戲,必然有人說是絕地求生,也就是人們口中的 " 吃雞 "!這款在 Steam 遊戲平臺上火爆的第三人稱射擊遊戲已經成為不少年輕人追求的一種時尚,而從遊戲中衍生的產品也是非常多樣化,但是我認為最接近玩家,同樣也是玩家最為關注的,依舊是遊戲相關的賽事,從另一方面來說也就是所謂的電子競技。

    由英雄聯盟開啟的中國電競新格局,讓國內的電競行業結構越加完善,從無數電子競技俱樂部的興起到規範的電競規則,這條關於電競的產業鏈發展可謂是一發不可收拾,並在短暫的光景中發展迅速。作為將體育與遊戲相結合的產生的新型體育專案,電子競技也是獲得了不少國家的認可並規劃為正式的體育競賽專案,這可以算作是電子競技發展中的一座里程碑,電競就像是一個初生的嬰兒茁壯成長著。

    我覺得當一款遊戲發展成屬於它本身的以遊戲為核心的電競文化,它的分枝也逐漸完善。賽事本身包含著遊戲本體、電競俱樂部、電競職業選手等元素,就是這樣多元化的元素凝聚起來,就形成了它的電競完整體。賽事的自身電競文化將決定它能夠發展多久以及發展的程度,所以電競並不僅僅只是選手透過遊戲進行競技,文化的影響力也是非常巨大的。

    相比英雄聯盟這款遊戲,絕地求生的電競法則卻截然不同:一個至多二十五支團隊、一百人的團體競技比賽專案,從一開始就不被人們所看好,並且由於賽事所能夠提供的觀賽視角,也就是玩家們所說的 OB 難以完美的呈現,讓不少玩家對絕地求生賽事的觀看體驗產生質疑。

    然而我不得不說的是這款遊戲的可玩性極強,玩家對其的熱衷程度也是持續高漲,無論國內外,也有著不少以絕地求生開展的相關賽事,這也是讓不少質疑的聲音逐漸煙消雲散。無論是這款遊戲的競技性還是娛樂性都非常之高,顯然這是絕地求生電競發展最重要的基礎,這也是註定了絕地求生這款遊戲的必然走向電競之路的趨勢。

    而讓這些賽事呈現在玩家眼前的重要途徑就是直播平臺,作為承載賽事直播媒介,擁有比賽轉播權的直播平臺也是讓玩家對絕地求生賽事擁有了新的瞭解與認識。國內各大知名直播平臺也藉此機會,紛紛開展自建自主品我牌性質的絕地求生比賽,目前最為火熱的也以虎牙直播的絕地求生天命杯和鬥魚直播的絕地求生黃金大獎賽為主,兩大直播平臺所舉辦的絕地求生比賽也成為目前國內自建絕地求生賽事的競爭對手。

    畢竟歸屬同一款遊戲的電競賽事,我覺得無論是鬥魚的黃金賽還是虎牙的天命杯,其賽制總歸是無太大差異的,畢竟在相同的遊戲環境下,無法更改遊戲模式,而比賽規則也所差無幾,所以從遊戲的角度出發,可比性較低且無其他意義。

    然而從玩家以及觀眾角度出發,對賽事觀賞性高低的重要評判就是直播畫質,使用者對直播平臺所舉辦比賽的直接參與就是作為觀眾,而觀眾所在乎的第一體驗就是視覺效果,從這個角度出發,虎牙天命杯略勝一籌,雖然兩大平臺對使用者的輸出清晰度評級皆為藍光級別,但是相比較而言,虎牙天命杯所呈現的畫質的確要高於鬥魚,基於使用者的體驗,這一點也是至關重要的存在。

    其次,對於參賽的戰隊也是觀眾選擇的重要因素之一,兩大直播平臺所舉辦的賽事都比較親民,除了對職業戰隊、明星戰隊的邀請之外,更多不為人知但是實力非常強悍國民戰隊參與到賽事中,所以說在技術層面,提供給觀眾的體驗都非常可觀,畢竟戰隊的技術能夠決定觀眾能否從賽事中體會到更高層次的刺激。

    在這種直播行業自建賽事的體系中,直播平臺必定處於主導地位,並且要發揮非常強大的作用,從這一點上看,虎牙直播對天命杯的把控十分到位,但這種程度的把握,是點到為止,而並非掌控。賽事的發展不應過分的依賴外界,所以說虎牙直播對賽事的精準掌控也是天命杯成功的關鍵,虎牙在給予天命杯一定的扶持之外,並不干涉天命杯自身的成長,這也是非常多直播在舉辦賽事所忽略的問題。

    但是,總體來說,我認為絕地求生的賽事發展仍處於探索待完善的階段,許多細節的問題都要想方設法去攻克,但是從目前國內所有的絕地求生賽事來說,效果已經超出預期,虎牙天命杯等賽事的舉辦成功的為國內絕地求生賽事打下了夯實的基礎,這也意味著絕地求生賽事未來在國內的發展必定能夠更上一層階梯。

    當然,任何事物都會持續發展,隨著國內電競行業的逐漸完善,各大遊戲的電競專案也會隨之壯大,這僅僅需要的是一個過程,至於發展所能抵達到的最高水平,卻取決於遊戲本身所呈現的電競文化,軟實力對其發展也是起著至關重要的作用。

    而直播平臺抓住了這個與電競相互發展的機遇也是難得可貴的,從某種角度上來說,直播平臺也是電競發展中的衍生品,但也獨立出來成為個體,直播平臺舉辦電競比賽也象徵著目前平臺處於主導地位,對賽事來說,直播平臺使之進步,能夠更好地發展,而這種 " 直播 +" 模式在當前電競市場中也是佔據了半壁江山。

    畢竟在 " 網際網路 +" 的飛速發展,網路行業的進步,直播行業的興起,所有的一切都有條不紊的成長著,隨之直播與電競的相融也讓這條產業鏈逐漸強大,正如虎牙等直播行業所舉辦的自主品牌賽事,也種行業中的探索與創新也是正是其發展的必經之路,而虎牙直播也成為新型行業的開創者,對於天命杯未來的發展,甚至於絕地求生賽事的發展,都將是百利無一害的。

    自建電競的初生可以說在直播平臺的培養下,前景一片大好,對於電競來說,這何嘗不也是一種契機呢?相比電競的未來道路漫漫,能夠藉助直播平臺這種機遇發展自身,似乎也是一種不錯的選擇!

  • 11 # Cen丶達達輝遊戲解說

    "這麼說吧,直播領域是一個還沒有賺錢的領域。國外最大的Twitch的情況我是不清楚的,但是國內所有的直播平臺還在一個起步階段。現在中國直播業來說,應該受益最大的還是選手,直播與電子競技的關聯非常緊密。怎麼說

    如果一個比賽沒有傳統媒體的轉播,那麼這

    個賽事是不會長久更加不會火爆的。可以參

    閱所有的大型體育專案,電視轉播和直播的

    觀眾人數是非常可怕的。電子競技的發展與

    直播平臺也有著不可分割的聯絡。

  • 12 # 高詹文明華夏

    直播你做出完美的自己。電競也同樣做出自己的成就。有這個遊戲規則就是讓你們相互去競爭。讓你互相誰影響誰,最後讓你們得到福利。讓遊戲行業得到發展生存。魚和水關係。

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