回覆列表
  • 1 # 遊戲基D

    論比誰慘,沒有最慘只有慘到重做!

    一個被削弱削弱到重做的英雄,各位知道是哪個麼?刀妹,當年上單位置許多人的信仰,但被拳頭削弱到胸脯都平了還在削弱,等到再次削弱才發現,這英雄沒人玩了,於是就重做了!所以,別和刀妹比慘,人家是推倒重做,其他英雄有到沒這麼慘?

    第二個就是VN,當時ADC能逆風翻盤拯救世界,但隨著版本的更迭,戰士與刺客普遍崛起,都有了一套秒殺脆皮的傷害,更加厲害的是,中單法師也加強了,這在無形之中削弱了整個ADC群體。這不是致命的,致命的是所有新推出的ADC都比VN射程長,這一點是不是很慘,感覺混不下去的感覺。

    而且Q技能削弱了幾次,冷卻時間增長,W技能的基礎傷害變低,E技能普攻減少了一下,大招的時間也變短了。

    還有武器大師,剛推出的時候,武器大師同等發育,一打五很正常,通常你看到武器大師都是輸出裝備,但憑藉著輸出裝備都能到3千多點血,最可怕的是,武器大師的AD與AP加成很高,面對敵人的時候,血量越低,配合裝備傷害越高!E技能閃避,R技能也是無敵,通常說的一打五,就是從武器大師那裡來的!

    除此之外,趙信和劍聖也是躺槍的,劍聖之前有AP和AD打法,如今也只能AD打打的樣子。

  • 2 # 科蕾姆啊

    說到被砍的最慘最多的大家都想到了刀妹,其實刀妹並不能算是砍得最多最狠的,還有很多比她還慘的。

    首先就是大家津津樂道的刀妹自上線以來砍了16次,其實有一個英雄比她砍得次數還多,那就是輔助常青樹風女。

    那麼風女到底砍了些什麼呢,我就給大家說說。

    在我剛玩的時候風女的被動是全圖加速,q是又寬又遠又快,w好像沒有太多機制上的改動 ,e技能盾是不會隨時間削減的而且加攻擊buff不會因為破盾而消失。

    那麼現在呢,被動只有自己全時段有效,小範圍內隊友朝著風女跑會有加速。q技能變窄,飛行速度隨蓄力增長,w不談,e盾沒攻擊力就沒,盾還會自己快速削減。這就是風女的一些攔腰砍,也算是刀刀致命。不過好在風女機制變化不大,所以對數值這些不是太看重,即使傷害再低盾再薄,只要q能打斷突進還是可以常青下路,不像琴女數值怪,調低就沒,調高無敵。

  • 3 # 我們這輩子是不是完了

    這想都不用想肯定刀妹,奶奶說我又要挨削了,奶奶總說我有挨削了,別的英雄強就削弱我,別的英雄不強也削弱我,刀妹:我太難了

  • 4 # 韓小寒529

    虛空行者——卡薩丁

    和武器大師一樣,卡薩丁也創造了一個屬於自己的記錄——美服天梯禁選率達到100%,這個資料到現在依舊無人可比。

    當年歐洲法王x-peke使用卡薩丁偷家翻盤一戰封神之後,卡薩丁就連續遭到了持續三年半的削弱。

    先後四次削弱Q技能的傷害,移除W技能防禦塔等建築物的效果,移除以前W的持續額外傷害,改為瞬間傷害, 削弱E技能基礎傷害和施法距離。

    真正令人絕望的是大招固定耗藍變成了一定時間內每釋放一次R技能,耗藍翻倍,這讓虛空行走徹底變成了虛空蠕動了。

    此次是刀妹

    刀妹被削弱的次數創造了LOL的記錄 刀妹一直都是玩家的信仰英雄之一。削刀妹也成為了一個常用梗“XXX太強了,我們來削弱一下刀妹吧”來調戲設計師。設計師也在不斷地削弱刀妹,基本上每個賽季都會小有改動,到最後直接重做。使得玩家又愛又恨,當然,現在刀妹又火了。不過沒關係。拳頭公司說了,咱們重做。

  • 5 # 溫嶼呢

    無雙劍姬這個英雄可能是無數老玩家的遺憾,曾經的一首利刃華爾茲,基本上就是脆皮玩家的噩夢,一首舞曲過後,無數人頭收入囊中,可不謂一個不痛快。尤其是劍姬大招不會被選中這個極其變態的設定,使得劍姬當時一直霸佔的上單一姐的位置,被譽為無腦英雄之一,滾鍵盤也可以贏得勝利。而在早些時刻,劍姬遭到了重做,原因是因為大招破壞了遊戲的平衡性。重做之後的劍姬,更加偏向於技術流一些,需要玩家有極高的操作。以及非常有難度的走位。劍姬這個重做雖然使得新劍姬更加有難度係數,增加了遊戲的可玩性,但是也在一定程度上使一些老劍姬玩家無所適從,最終退出遊戲。曾經的鬥魚國服第一劍姬,就是因為劍姬修改從而沒落的,曾經的一秒五刀也只成往昔。

  • 6 # 大衛遊戲影片

    沙漠皇帝 阿茲爾於2014年9月23日登陸國服,也就是S4賽季的4.16版本,伴隨而來的還有飛昇爭奪戰模式以及超凡大師段位,距今為止已經有快五年了。從最初這位恕瑞瑪皇帝君臨,到如今的駕崩與詐屍輪迴不止,這位歷經坎坷的皇帝到底在設計師的毒手下遭受了怎樣的非人道待遇?

    撒,讓我們來細數一下插在這位皇帝身上的刀吧。

    先來來看看4.16版本剛登陸時意氣風發的阿茲爾。

    基礎數值

    攻擊力:43(+2.8/每級)

    生命值:390(+80/每級)

    法力值:280(+42/每級)

    攻擊速度:0.6(+1.5%/每級)

    移動速度:330

    護甲:14(+3/每級)

    魔抗:30

    回血:6(+0.55/每級)/5秒

    回藍:6.5(+0.65/每級)/5秒

    攻擊範圍:525

    技能詳情

    P:恕瑞瑪的傳承

    皇帝意志:

    阿茲爾每獲得1%冷卻縮減就獲得1.25%額外攻擊速度,最多獲得50%額外攻擊速度。

    太陽圓盤:

    冷卻:180

    施法範圍:400

    阿茲爾在一座被摧毀的防禦塔上召喚太陽圓盤(敵方的召喚水晶防禦塔和水晶樞紐防禦塔免疫此效果)。阿茲爾的太陽圓盤會像防禦塔一樣運作,並造成該位置防禦塔傷害+0.15AP的魔法傷害,並且在擊殺小兵和英雄時為阿茲爾提供賞金。太陽圓盤會持續瓦解,最多存在1分鐘,如果阿茲爾死亡或者離得太遠,太陽圓盤護甲會變為0。

    Q:狂沙猛攻

    消耗:70

    冷卻:10/9/8/7/6

    施法範圍:800碼

    阿茲爾命令所有沙兵衝向目標地點。士兵會對所有接觸到的敵人造成60/90/120/150/180+0.6AP魔法傷害,並且造成20%的減速效果,持續1秒。傷害、減速效果可疊加。

    W:沙兵召喚

    消耗:40

    冷卻:1.5

    施法範圍:450碼

    阿茲爾召喚一個不可被選取的持槍沙兵,持續5秒。沙兵會代替阿茲爾進行攻擊,即使沙兵處於阿茲爾攻擊範圍之外(沙兵最遠控制距離880碼),沙兵的攻擊範圍為200碼,沙兵的攻擊會穿透目標(穿透範圍170碼,沙兵實際有效攻擊距離370碼)並對一條直線上的所有敵人造成50-170(2級後每級增加5點傷害)+0.7AP的魔法傷害。如果有多個沙兵同時攻擊,那麼除第一個沙兵外其他沙兵造成25%傷害。

    該技能最多能可儲存2層充能,每12/11/10/9/8秒就會產生一個可用士兵供阿茲爾召喚。當阿茲爾遠離沙兵或在防禦塔攻擊範圍內時,沙兵會以雙倍的速度消散。

    阿茲爾可以消耗充能數對防禦塔直接造成相當於沙兵一次普攻傷害數額的魔法傷害。

    E:流沙移行

    消耗:60

    冷卻:23/21/19/17/15

    施法範圍:1100

    阿茲爾衝向目標沙兵,對命中的敵人造成60/90/120/150/180+0.4AP魔法傷害和0.5秒擊飛效果。如果阿茲爾命中了一名敵方英雄,那麼他會停下來並獲得可以吸收80/120/160/200/240+0.15額外生命值傷害的護盾,持續4秒。

    阿茲爾位移途中不可使用其他技能。

    R:禁軍之牆

    消耗:100

    冷卻:140/120/100

    施法範圍:250

    阿茲爾從當前位置召喚一道由7/8/9名持盾沙兵組成的人牆向前衝鋒,擊退沿途的敵人並造成150/225/300(+0.6)魔法傷害,人牆持續5/6/7秒。

    敵方英雄將會被禁軍之牆所阻擋,並且無法用突進技能穿過這道人牆(閃現、不可阻擋類技能除外),而阿茲爾和他的友軍可以自由穿過並在穿過人牆時獲得20%移動速度加成,移速加成可以反覆觸發。

    禁軍之牆不會與阿茲爾的攻擊或技能進行互動。

    如果禁軍之牆沒有正面命中,但敵方使用位移技能(包括被強制位移)被禁軍之牆所阻擋,那麼他們會受到技能傷害。

    (題外話:曾有一個bug,該bug導致禁軍之牆能對使用位移技能被阻擋的英雄反覆造成技能傷害。據說該bug是因為獅子狗在草叢對著禁軍之牆反覆橫跳結果把自己彈死了被發現的)

    現在看到這樣的技能,是不是覺得強大到逆天呢?但是很遺憾,阿茲爾在4.16版本勝率是墊底的。儘管這和他剛剛登陸,玩家還不熟悉有關,但最根本的原因還是前期太弱,發育週期太長。

    於是設計師在4.17版本中對他進行了一系列的改動,除了數值上的增強,還包括bug中增強,其中就包括E技能位移途中可以使用其他技能,即從4.17版本開始,WEQ連招正式可以使用,設計師覺得非常cool。於是,這條在4.16版本中的bug被正式在4.17版本實裝,這也成為了日後阿茲爾被不斷削弱的原因之一。

    版本改動

    4.17版本

    基礎攻擊力由43提升到47

    Q技能基礎傷害由60/90/120/150/180提升到75/105/135/165/195,AP加成由0.6降低到0.5,減速效果由20%提升到25%

    4.20版本

    W技能AP加成由0.7降低到0.6,冷卻時間由1.5秒降低到1秒。

    5.2版本

    Q技能施法範圍由800提升到875

    5.3版本

    攻擊力由47提升到52

    生命值由390提升到524.4

    法力值由240提升到350.56

    移動速度由330提升到335

    回血由6每5秒提升到6.92每五秒

    回藍由6.5降低到6

    成長回藍由0.65提升到0.8

    Q技能基礎傷害由75/105/135/165/195降低到65/85/105/125/145

    W技能範圍由450降低到325,冷卻時間由1秒降低到0秒。

    消耗沙兵的傷害加成由0.6降低到0.4(沙兵單次傷害AP加成依然為0.6)

    5.5版本

    W技能範圍由325提升到375

    5.14版本

    被動:皇帝意志 移除

    W技能:獲得20/30/40/50/60攻擊速度

    E技能擊飛效果移除

    5.17版本

    移動速度由335降低到325

    6.11版本

    Q技能被多個沙兵命中不再受到額外傷害和減速效果

    R技能持續時間由5/6/7秒降低到全等級3秒,移速加成效果移除,阻擋突進技能效果移除

    6.24版本

    W技能充能時間由12/11/10/9/8降低到10/9/8/7/6

    W技能可消耗充能數對防禦塔造成直接傷害移除

    E技能額外生命值加成移除

    7.18版本

    R技能傷害由150/225/300提升到150/250/450

    R技能現在會從阿茲爾身後開始向前突進而非當前位置

    7.19版本

    Q技能施法範圍由875降低到720,冷卻時間由10/9/8/7/6提高到11/9.5/8/6.5/5

    基礎傷害由65/85/105/125/145提升到70/100/130/160/190,AP加成由0.5降低到0.3

    W技能施法範圍由375提升到500

    沙兵最大操縱距離由880降低到660

    充能時間由10/9/8/7/6降低到8/7.5/7/6.5/6

    沙兵的傷害由50-170提升為60-185,但對除第一個目標外的其他目標造成40/70/100%傷害,於1/6/11級變化

    被動攻速加成移除。新增:當阿茲爾召喚三名沙兵時,獲得20/30/40/50/60%攻擊速度,沙兵消散不足三名時攻速效果加成還會持續5秒

    7.21版本

    Q技能傷害由70/100/130/160/190降低到70/95/120/145/170

    W技能沙兵傷害由60-185降低到60-180

    7.24版本

    生命值由540提升到552

    生命值成長由80提升到92

    移動速度由325提升到335

    8.3版本

    魔抗成長由0提升到0.5

    Q技能冷卻由11/9.5/8/6.5/5提高到15/12.5/10/7.5/5

    8.5版本

    Q技能傷害由70/95/120/145/170降低到60/80/100/120/140

    8.8版本

    W技能沙兵對後續目標的傷害由40/70/100%於1/6/11級變化降低到25/50/75/100於1/6/11/16級變化

    9.4版本

    Q技能施法範圍由720提升到740

    9.7版本

    成長生命值回覆由0.55提升到0.75

    Q技能傷害由60/80/100/120/140提升到70/90/110/130/150

    9.16版本

    Q技能冷卻由15/12.5/10/7.5/5提升到15/13/11/9/7

    某版本暗改(現已無法考證究竟是哪一版本)

    【如果禁軍之牆沒有正面命中,但敵方使用位移技能(包括被強制位移)被禁軍之牆所阻擋,那麼他們會受到技能傷害】移除

    以上,就是沙漠皇帝 阿茲爾到目前位置的削弱史,這位皇帝在位五年,一共捱了27刀,但是設計師依然沒有準備放過他。

    世界上的人們或許在各種事情上都存在不同的分歧,但是在設計師用腳做平衡這點上,所有人保持了驚人的統一。設計師似乎就是不願意承認自己錯了。阿茲爾之所以一直被無情地削弱,我覺得WEQ連招機制的加入就是根本原因。

    這本來就是個不該存在的bug,但是設計師卻將它實裝了,他們認為這非常地“coooooooooooooooool”。

    這就很離譜了。

    設計師在“right”和“cool”之間選擇了“cool”,然而事實證明他們不僅錯了,還錯得離譜。因為某些地形的因素,WEQ的的位移距離長得超乎想象,甚至可以翻越兩道天然地形,這是非常離譜的。

    沙皇路人局和職業賽場兩極分化,就是因為EWQR連招太過有效穩定了,但路人玩家往往沒有職業選手那樣的配合,即便打出同樣的操作,隊友也往往不能及時配合,打出完美的效果。所以在路人玩家手中,這套連招並沒有職業賽場那麼有效,但卻因為這個連招,失去了太多英雄強度,才會導致沙皇在路人局一蹶不振。

    想改變沙皇這種處境,去除“E技能位移途中能使用其他技能”這個“bug”並回調部分技能強度才是唯一有效的方法。

    我一直覺得,任何削弱都應該建立在保留英雄原本特色的基礎上,而設計師明顯沒有明白這一點,為了掩飾他們曾經的錯誤,他們選擇用一個又一個新的錯誤來填補他們之前的錯誤,就像一個叛逆期的犟小孩,就是不願意承認自己錯了。

    阻止成長的不是幼稚,而是自以為是的成熟

  • 7 # 幽默的江哥哥

    英雄聯盟從開始到現在被削弱到哭的幾個英雄。

    No3:小丑。小丑曾多次霸佔削弱次數最多的英雄榜一之位,從一開始的暴擊到上單ap。

    No2:刀妹。從高中的時候就流傳著這樣一句話,刀妹太強了我們來削弱吧,改版之前一削再削就算了,改版後還要屢次被砍,一開始說繳械是獨特的設定,官方:“砍”。

    No1:阿卡麗,被削弱最慘的英雄,自從改版重做後削弱的次數就讓人震驚,這個英雄曾經輝煌時期可以說每一次都有她的身影,號稱人頭收割機,然而現在卻已經物是人非。

  • 8 # 90後的我們啊

    從以前的s1到現在的s10,最流行的一句話就是“❌❌❌太強了,我們來削弱刀妹吧”。由此可以看出,刀妹這個英雄是經常被削弱的,我知道的不下5次了。

    還有就曾經全球流的卡牌,一個r飛全圖,現在強度就低了不少;武器大師只有補丁才能幹掉武器大師,曾經的武器,閃避80%,無敵的存在;還要曾經的信仰vn,也被削弱,所以拳頭打著平衡的旗號,把某些職業賽場上強的英雄通通削弱,本來普通玩家就很難玩,現在就更難玩了。

    縱古至今,最慘的屬於刀妹!

  • 9 # 天平的悟空

    總體上來說LOL基於遊戲版本的不同及英雄推陳出新的需要,為確保遊戲的“平衡”而削弱。

    不得不問設計師為什麼要不斷的削弱英雄呢?說到這先提及一個內容——頂端優勢。

    頂端優勢是指植物的主莖頂端生長佔優勢,同時抑制著它下面鄰近的側芽生長,使側芽處於休眠狀態的現象。原因是莖尖產生的生長素運輸到側芽,抑制了側芽生長。為了促使主幹長得又高又直,就要維護植物的頂端優勢,任它自由生長並及時除去側芽。在農作物(如棉花)的栽培中,也常根據其原理進行摘心,來達到主次均衡生長,從而提高產量。

    目前,LOL共計約141個英雄,並且新英雄還會不斷的推陳出新。而每一位新英雄的上線前都會在測試服進行測試,測試後進入正式服。而往往進入正式服後,大家就會發現新英雄無論技能或傷害等方面都優越於“老”英雄,大概在上線一週後就會緊接著“被砍”,這種“被砍”我稱之為“LOL的頂端優勢”,是為了遊戲的平衡。(當然也有一種傳言是官方為了讓大家消費有意為之,先強讓你花錢獲得英雄,後弱來平衡遊戲)

    但,這種修改僅僅是針對新英雄,畢竟100+英雄,改一個總好過改其他100+個。說慘,還算不上。

    基於職業比賽的觀賞性而削弱甚至重做英雄。

    LOL每次世界大賽之後都會針對一些比較C的英雄或陣容進行削弱,這也是為了讓職業比賽套路不固化,能讓更多英雄登上比賽舞臺。比如當年WE的全圖流,卡牌開燈+夢魘關燈滿地圖飛翔,制霸召喚師峽谷。緊接著卡牌和夢魘就被削弱,直接就導致全球流陣容報廢。

    而另一種則是削弱到很少有人使用時,一次重做就讓英雄重登賽場,成為賽場非搬必選的寵兒。比如劍魔亞托克斯。

    被職業大神開發到極致的英雄也難逃被削命運

    職業賽場,高手如雲。而依託高手一戰成名的英雄也難逃厄運。鳳凰、石頭人、VN、劍姬。。。不勝例舉。比較有代表性的我推薦華人驕傲的走A怪。當年走A怪一出稱霸韓服排位頂層,更直接影響了職業賽場的打法。

    綜上,可以看出基於各種原因LOL設計師削弱英雄是在所難免的,理由也不外呼這幾種。就削弱程度而言,小編認為比較慘的英雄有:上單:石頭人、蒙多、劍姬(重做之前等於被砍廢)中單:卡牌大師、飛機、藥劑打野:飛天螳螂、飛螳螂、螳螂ADC:VN、老鼠、好運姐輔助:娜美、琴女(不喜勿噴)

  • 10 # 來自過去走向未來

    武器 趙信 劍聖這種就別說了。這些都能算是平衡而不是削弱。

    刀妹 阿卡麗 沙皇 銳雯這種既算平衡也算削弱,這些英雄屬於技能非常優秀在高手手裡就能掌控雷電。以前刀妹打團幾乎無視控制 ,阿卡麗可以無傷越塔團戰可以當著對面五個人的面殺c位卻又沒辦法。銳雯更厲害 四段位移 會玩的靠位移躲各種技能的同時什麼光速QA光速旋轉qa光速後撤步qa秀的一批。當年各路高手基本都要練一手銳雯才能證明自己操作厲害。沙皇這種不太清楚但技能機制確實挺厲害的位移 護盾 團控 遠端傷害會玩的也很秀。這些英雄都是屬於技能太優秀了不削的話在高手手裡非常無解。

    接下來要說的這位就是我的本命英雄亞索,亞索這個英雄的技能談不上優秀,亞索比較變態的是被動暴擊翻倍。以前暴擊裝備強的時候亞索就強當年亞索幾乎是每個賽季都要被削只要勝率比較高了官方就要對亞索動刀子qwer被動全削一遍而且是把技能機制調整了。後來官方為了削弱adc對暴擊裝備進行削弱亞索等於又被大削一波後來符文改版以前亞索可以點自己前期需要的暴擊和攻速符文,現在亞索只能迅捷步伐和征服者湊活著用。目前亞索除了基礎雙抗比adc高一點以外其它幾乎所有的屬性都不如adc。亞索基礎攻擊力60滿級的時候114的攻擊力成長攻擊力3.16滿級護甲88血量1900多,而且技能傷害非常低q技能滿級傷害120+全額ad基本撐死了400多的傷害沒有暴擊的話這點傷害就是給別人繞癢癢,然而除此之外亞索的w和e技能幾乎是沒有傷害的。大招的傷害也不高打到脆皮身上才會感覺掉血而且還必須要擊飛才能觸發。論資料亞索是真的慘 現在的亞索如果陷入逆風的話 可以傷害不如輔助打的高。

    現在的亞索最適合打無硬控陣容但凡對面有點控制 亞索都非常難贏。今天看了一個比較有人氣的亞索主播直播。前期拿了優勢對面也很頭鐵一直抓亞索然後亞索殺了30多個但沒卵用裝備如此之好還是沒能贏比賽。後期的亞索要麼脆的很別人一個技能可以打掉半管血出點肉裝就打不動人。

    所以我覺得亞索才是全聯盟最慘的英雄。現在有人玩要麼就是新手想快樂一把要麼就是專門只玩亞索的一些主播或者路人王。我自己玩了有1500多把上個版本削弱以後就沒在玩了確實也玩不動了

  • 11 # 唯仙解說

    隨著週末的到來,意味著9.10版本的測試服改動內容已經鎖定了,將在下週三上線英雄聯盟的正式服。這個版本的平衡性改動內容不多,主要是新英雄悠米和戰鬥學院的新面板。因此,英雄聯盟的首席設計師Meddler,今天在北美論壇上發表了最新的設計師紅帖,預告了下週9.11版本的部分改動內容前瞻。

    首先是鬼索的狂暴之刃後續改動,由於現在破敗鬼索流的薇恩實在太強了,部分ADC英雄都開始走AS攻速流打法。設計師決定對這件裝備進行一些改動,鬼索的狂暴之刃將會保持9.10版本測試服的改動方向,那就是三下普攻觸發一次攻速特效,穿透屬性調整到全等級15%,對於薇恩和卡莎而言,她們的爆發傷害會下降了很多。

    Meddler表示他們不會立即對那些受到這次裝備削弱影響的英雄,進行補償改動的方案,設計師需要等待鬼索的狂暴之刃改動上線後,觀察這次改動對於版本的影響,從而決定哪些英雄需要得到補償加強,哪些英雄不需要進行改動。畢竟,目前鬼索的狂暴之刃使用率不是很高,這次改動後變成了一些特定英雄的核心裝備了,比如現在峽谷之巔非常流行的羊刀蠻王。

    而9.10版本的主要專案是新英雄悠米的上線,這個英雄在測試服時就基本上沒有進行平衡性調整,Meddler表示他們會在新英雄上線正式服後,監測悠米的具體勝率和使用率。如果悠米表現出太強的跡象,他們就會發布熱修復補丁,對悠米進行相應的改動,所以玩家可以積極參與悠米的玩法測試。

    不過,設計師還是不希望悠米會立即進行改動,畢竟,任何新英雄都是有學習曲線的,玩家不可能立即就能夠上手這些英雄,即使是悠米這種操作難度較低的保護型輔助英雄。設計師希望在悠米的資料表現穩定,留給玩家一些入手的時間,再看看在9.11版本時,是否需要進行相應的調整,來讓悠米找到合適的位置。

    在目前的季中冠軍賽,亞托克斯還是舊版的技能,但在9.9版本改動後,變成了大招期間參與擊殺才能復活自己,這導致亞托克斯最初的勝率下滑明顯。但設計師通過了熱修復補丁,讓亞托克斯成為目前上單和打野位置都比較強力的選手了。而在9.11版本中,設計師會繼續觀察亞托克斯的強度,希望這個英雄在職業賽場上不再非禁即選,但路人局變得更加平衡。

  • 12 # 德容玩遊戲

    如果稍微誇張一點,削弱最多的是沙皇,被削弱了27次,整整27刀!

    長文預警!

    沙漠皇帝 阿茲爾於2014年9月23日登陸國服,也就是S4賽季的4.16版本,伴隨而來的還有飛昇爭奪戰模式以及超凡大師段位,距今為止已經有快五年了。從最初這位恕瑞瑪皇帝君臨,到如今的駕崩與詐屍輪迴不止,這位歷經坎坷的皇帝到底在設計師的毒手下遭受了怎樣的非人道待遇?

    撒,讓我們來細數一下插在這位皇帝身上的刀吧。

    先來來看看4.16版本剛登陸時意氣風發的阿茲爾。

    基礎數值

    攻擊力:43(+2.8/每級)

    生命值:390(+80/每級)

    法力值:280(+42/每級)

    攻擊速度:0.6(+1.5%/每級)

    移動速度:330

    護甲:14(+3/每級)

    魔抗:30

    回血:6(+0.55/每級)/5秒

    回藍:6.5(+0.65/每級)/5秒

    攻擊範圍:525

    技能詳情

    P:恕瑞瑪的傳承

    皇帝意志:

    阿茲爾每獲得1%冷卻縮減就獲得1.25%額外攻擊速度,最多獲得50%額外攻擊速度。

    太陽圓盤:

    冷卻:180

    施法範圍:400

    阿茲爾在一座被摧毀的防禦塔上召喚太陽圓盤(敵方的召喚水晶防禦塔和水晶樞紐防禦塔免疫此效果)。阿茲爾的太陽圓盤會像防禦塔一樣運作,並造成該位置防禦塔傷害+0.15AP的魔法傷害,並且在擊殺小兵和英雄時為阿茲爾提供賞金。太陽圓盤會持續瓦解,最多存在1分鐘,如果阿茲爾死亡或者離得太遠,太陽圓盤護甲會變為0。

    Q:狂沙猛攻

    消耗:70

    冷卻:10/9/8/7/6

    施法範圍:800碼

    阿茲爾命令所有沙兵衝向目標地點。士兵會對所有接觸到的敵人造成60/90/120/150/180+0.6AP魔法傷害,並且造成20%的減速效果,持續1秒。傷害、減速效果可疊加。

    W:沙兵召喚

    消耗:40

    冷卻:1.5

    施法範圍:450碼

    阿茲爾召喚一個不可被選取的持槍沙兵,持續5秒。沙兵會代替阿茲爾進行攻擊,即使沙兵處於阿茲爾攻擊範圍之外(沙兵最遠控制距離880碼),沙兵的攻擊範圍為200碼,沙兵的攻擊會穿透目標(穿透範圍170碼,沙兵實際有效攻擊距離370碼)並對一條直線上的所有敵人造成50-170(2級後每級增加5點傷害)+0.7AP的魔法傷害。如果有多個沙兵同時攻擊,那麼除第一個沙兵外其他沙兵造成25%傷害。

    該技能最多能可儲存2層充能,每12/11/10/9/8秒就會產生一個可用士兵供阿茲爾召喚。當阿茲爾遠離沙兵或在防禦塔攻擊範圍內時,沙兵會以雙倍的速度消散。

    阿茲爾可以消耗充能數對防禦塔直接造成相當於沙兵一次普攻傷害數額的魔法傷害。

    E:流沙移行

    消耗:60

    冷卻:23/21/19/17/15

    施法範圍:1100

    阿茲爾衝向目標沙兵,對命中的敵人造成60/90/120/150/180+0.4AP魔法傷害和0.5秒擊飛效果。如果阿茲爾命中了一名敵方英雄,那麼他會停下來並獲得可以吸收80/120/160/200/240+0.15額外生命值傷害的護盾,持續4秒。

    阿茲爾位移途中不可使用其他技能。

    R:禁軍之牆

    消耗:100

    冷卻:140/120/100

    施法範圍:250

    阿茲爾從當前位置召喚一道由7/8/9名持盾沙兵組成的人牆向前衝鋒,擊退沿途的敵人並造成150/225/300(+0.6)魔法傷害,人牆持續5/6/7秒。

    敵方英雄將會被禁軍之牆所阻擋,並且無法用突進技能穿過這道人牆(閃現、不可阻擋類技能除外),而阿茲爾和他的友軍可以自由穿過並在穿過人牆時獲得20%移動速度加成,移速加成可以反覆觸發。

    禁軍之牆不會與阿茲爾的攻擊或技能進行互動。

    如果禁軍之牆沒有正面命中,但敵方使用位移技能(包括被強制位移)被禁軍之牆所阻擋,那麼他們會受到技能傷害。

    (題外話:曾有一個bug,該bug導致禁軍之牆能對使用位移技能被阻擋的英雄反覆造成技能傷害。據說該bug是因為獅子狗在草叢對著禁軍之牆反覆橫跳結果把自己彈死了被發現的)

    現在看到這樣的技能,是不是覺得強大到逆天呢?但是很遺憾,阿茲爾在4.16版本勝率是墊底的。儘管這和他剛剛登陸,玩家還不熟悉有關,但最根本的原因還是前期太弱,發育週期太長。

    於是設計師在4.17版本中對他進行了一系列的改動,除了數值上的增強,還包括bug中增強,其中就包括E技能位移途中可以使用其他技能,即從4.17版本開始,WEQ連招正式可以使用,設計師覺得非常cool。於是,這條在4.16版本中的bug被正式在4.17版本實裝,這也成為了日後阿茲爾被不斷削弱的原因之一。

    版本改動

    4.17版本

    基礎攻擊力由43提升到47

    Q技能基礎傷害由60/90/120/150/180提升到75/105/135/165/195,AP加成由0.6降低到0.5,減速效果由20%提升到25%

    4.20版本

    W技能AP加成由0.7降低到0.6,冷卻時間由1.5秒降低到1秒。

    5.2版本

    Q技能施法範圍由800提升到875

    5.3版本

    攻擊力由47提升到52

    生命值由390提升到524.4

    法力值由240提升到350.56

    移動速度由330提升到335

    回血由6每5秒提升到6.92每五秒

    回藍由6.5降低到6

    成長回藍由0.65提升到0.8

    Q技能基礎傷害由75/105/135/165/195降低到65/85/105/125/145

    W技能範圍由450降低到325,冷卻時間由1秒降低到0秒。

    消耗沙兵的傷害加成由0.6降低到0.4(沙兵單次傷害AP加成依然為0.6)

    5.5版本

    W技能範圍由325提升到375

    5.14版本

    被動:皇帝意志 移除

    W技能:獲得20/30/40/50/60攻擊速度

    E技能擊飛效果移除

    5.17版本

    移動速度由335降低到325

    6.11版本

    Q技能被多個沙兵命中不再受到額外傷害和減速效果

    R技能持續時間由5/6/7秒降低到全等級3秒,移速加成效果移除,阻擋突進技能效果移除

    6.24版本

    W技能充能時間由12/11/10/9/8降低到10/9/8/7/6

    W技能可消耗充能數對防禦塔造成直接傷害移除

    E技能額外生命值加成移除

    7.18版本

    R技能傷害由150/225/300提升到150/250/450

    R技能現在會從阿茲爾身後開始向前突進而非當前位置

    7.19版本

    Q技能施法範圍由875降低到720,冷卻時間由10/9/8/7/6提高到11/9.5/8/6.5/5

    基礎傷害由65/85/105/125/145提升到70/100/130/160/190,AP加成由0.5降低到0.3

    W技能施法範圍由375提升到500

    沙兵最大操縱距離由880降低到660

    充能時間由10/9/8/7/6降低到8/7.5/7/6.5/6

    沙兵的傷害由50-170提升為60-185,但對除第一個目標外的其他目標造成40/70/100%傷害,於1/6/11級變化

    被動攻速加成移除。新增:當阿茲爾召喚三名沙兵時,獲得20/30/40/50/60%攻擊速度,沙兵消散不足三名時攻速效果加成還會持續5秒

    7.21版本

    Q技能傷害由70/100/130/160/190降低到70/95/120/145/170

    W技能沙兵傷害由60-185降低到60-180

    7.24版本

    生命值由540提升到552

    生命值成長由80提升到92

    移動速度由325提升到335

    8.3版本

    魔抗成長由0提升到0.5

    Q技能冷卻由11/9.5/8/6.5/5提高到15/12.5/10/7.5/5

    8.5版本

    Q技能傷害由70/95/120/145/170降低到60/80/100/120/140

    8.8版本

    W技能沙兵對後續目標的傷害由40/70/100%於1/6/11級變化降低到25/50/75/100於1/6/11/16級變化

    9.4版本

    Q技能施法範圍由720提升到740

    9.7版本

    成長生命值回覆由0.55提升到0.75

    Q技能傷害由60/80/100/120/140提升到70/90/110/130/150

    9.16版本

    Q技能冷卻由15/12.5/10/7.5/5提升到15/13/11/9/7

    某版本暗改(現已無法考證究竟是哪一版本)

    【如果禁軍之牆沒有正面命中,但敵方使用位移技能(包括被強制位移)被禁軍之牆所阻擋,那麼他們會受到技能傷害】移除

    以上,就是沙漠皇帝 阿茲爾到目前位置的削弱史,這位皇帝在位五年,一共捱了27刀,但是設計師依然沒有準備放過他。

    世界上的人們或許在各種事情上都存在不同的分歧,但是在設計師用腳做平衡這點上,所有人保持了驚人的統一。設計師似乎就是不願意承認自己錯了。阿茲爾之所以一直被無情地削弱,我覺得WEQ連招機制的加入就是根本原因。

    這本來就是個不該存在的bug,但是設計師卻將它實裝了,他們認為這非常地“coooooooooooooooool”。

    這就很離譜了。

    設計師在“right”和“cool”之間選擇了“cool”,然而事實證明他們不僅錯了,還錯得離譜。因為某些地形的因素,WEQ的的位移距離長得超乎想象,甚至可以翻越兩道天然地形,這是非常離譜的。

    沙皇路人局和職業賽場兩極分化,就是因為EWQR連招太過有效穩定了,但路人玩家往往沒有職業選手那樣的配合,即便打出同樣的操作,隊友也往往不能及時配合,打出完美的效果。所以在路人玩家手中,這套連招並沒有職業賽場那麼有效,但卻因為這個連招,失去了太多英雄強度,才會導致沙皇在路人局一蹶不振。

    想改變沙皇這種處境,去除“E技能位移途中能使用其他技能”這個“bug”並回調部分技能強度才是唯一有效的方法。

    我一直覺得,任何削弱都應該建立在保留英雄原本特色的基礎上,而設計師明顯沒有明白這一點,為了掩飾他們曾經的錯誤,他們選擇用一個又一個新的錯誤來填補他們之前的錯誤,就像一個叛逆期的犟小孩,就是不願意承認自己錯了。

    阻止成長的不是幼稚,而是自以為是的成熟

  • 13 # 遊戲帶鹽人呀

    NO.10詭術妖姬——樂芙蘭

    其實單從削弱程度來說,樂芙蘭完全可以再往前排,但是介於這個英雄現在表現依舊強勢,而且後邊的英雄都有更“慘”的經歷,就讓"一姐"排第十吧。也許好多人會有疑問,樂芙蘭削弱很多嗎?其實除去拳頭自身BUG事件,詭術妖姬先是被削弱大招的加成傷害,然後,也是最大的一刀,就是移除妖姬Q技能二段傷害被觸發時施加的1.5秒的沉默效果,這也讓妖姬一下子失去了“一姐”的位置,但是就算如此,拳頭仍然沒有停止削弱的步伐,在一年的時間裡,QWER的基礎傷害和加成都遭到不同程度的削弱。不過即使到了一個月前的MSI,妖姬也依舊強勢,小虎妖姬單殺faker的沙皇也向我們闡述了,妖姬依舊犀利。

    NO.9卡牌大師——崔斯特

    說起卡牌,好多都不會忘記“大鼻子”曾經用卡牌打的世界上沒人敢和WE比賽不BAN卡牌的事實。於是,這樣的英雄的遭遇必然是被削弱,這也是“平衡”。不過由於時間相當久遠,好多人都不記得卡牌最初的技能。當時的Q技能和現在的機制相同,但是有1.0AP加成的高傷害,而且當時E技能的主動其實就是現在大招的傳送效果,不過是全屏,以前大招是減速全屏敵人移動速度45%,並且在開啟大招時間內,傳送時間減半。被動是增加全屏隊友暴擊機率3%/4%/5%。由於不出CD就有30秒的傳送太過變態,不久就被重做,當然這時候並沒有國服。在重做後,卡牌由於依舊強勢繼續,結果被繼續削弱,直到今年仍然被削弱一次,不過在高分段,卡牌依然是“節奏大師”,B/P率依舊相當高。

    NO.8刀鋒之影——泰隆

    知道“黑切聯盟”的玩家不會不知道這裡邊最獲利的就是男刀鋒了,當時男刀的存在就是全隊破甲“buff”,但是隨後由於黑切的削弱,男刀跌落神壇。直到由於其他中單的不斷削弱,終於在2年後的S4總決賽上,大放異彩,可是隨著總冠軍面板到來的卻是一連串的削弱,先是E技能的沉默移除,導致男刀很多時候根本不敢秀了。然後就是W技能的傷害和耗藍遭到削弱,最後拳頭當然不會忘記削弱他的大招的傷害和冷卻縮減。雖然現在騷男的男刀讓我不禁眼前一亮,但是到底不如以前啊。傷害太低,只好全靠操作,對於我來說,男刀已經沒法玩了。

    No.7無極劍聖——易

    對於S3以前的老玩家來說,恐怕沒有人沒有體驗過被AP劍聖只配的恐懼吧。我也是在版本更新之前的最後幾天才玩的, 收割能力的確強,但是最變態的卻是他的生存能力,沒有人的回覆效果有他的一半。直到2013年6月,ap劍聖終於成為歷史,當時他的Q享有1.0AP加成,這就是劍聖收割的保障;W有4.0AP加成,這就是劍聖生存的保證,配合當時大招被動就是在擊殺或者助攻後重新整理基礎技能CD,所以用現在眼光來看,劍聖就是個“變態”,他的削弱當時獲得了好多人的贊成,但是事情到這裡並沒有停止,在隨後的幾個版本中,劍聖連續被削弱,要不是因為S5吞噬者的出現,劍聖是不會再次火起來的。不過,哪怕到現在,吞噬者被移除,依然沒有人不會害怕一個發育好的劍聖,畢竟沒人想被殺掉。

    NO.6九尾妖狐——阿狸

    提起阿狸,我就不能不提起無狀態。現在還有幾個人能記得當年無狀態反殺faker的事,那一幕,我到現在都忘不了;但是今年LPL春季賽OMG VS VG的最後一場,無狀態秒鎖狐狸,我也忘不了。就連現場解說娃娃和米勒也是對於當年無狀態的狐狸大加讚賞,但是無狀態已經不是當年的無狀態,而狐狸卻也不是當年的阿狸了。曾經狐狸的被動恢復是現在的3倍不止,當時狐狸耗線能力是真的很強,而且那時候Q技能雖然沒有真實傷害,但是加成傷害是現在差不多2倍,那才是真的恐怖,並且藍耗比現在低多了。不過讓狐狸消失在召喚師峽谷的削弱卻是冥火和E技能的移除與改動,以前狐狸E甚至可以打斷石頭大招,並且有傷害提升效果,配合冥火秒人只需半秒,現在卻加了一個沒什麼用的小傷害,也算是掩人耳目。再經過大招距離削弱,狐狸算是廢了。不由感嘆;老兵未亡,只是凋零。無狀態和狐狸都只是時代的見證罷了。

    NO.5虛空掠奪者——卡茲克

    談起螳螂,更多人想起來的恐怕就是極限操作“空中2連跳”,但是在當年中單螳螂可算是創造過時代的人物了。由於那時候(S3後期)中路都是酒桶,發條什麼的,螳螂簡直就是掠殺,唯一算是敵人的也就是劫了。當時螳螂的被動能減速,Q技能1.6裝備AD加成,關鍵耗藍特別低,W的傷害和恢復傷害高,恢復也強,所以當時主W螳螂在中路鮮有對手。再幾乎天下無敵的情況下,螳螂大砍,先是削弱Q的耗藍和加成以及基礎傷害,W的傷害和恢復也被削弱,E的距離削弱,大招時間削弱,最後拳頭又削弱螳螂的被動和他的基礎攻擊力以及血量。直到最近螳螂才有破天荒的小小加強,不過現在想玩中單螳螂?還是在野區裡好好待著吧!

    NO.4武器大師——賈克斯

    “路燈男”在S1創造的記錄是真的前無古人後無來者,那就是在沒有裝備碾壓的條件下1V5。現在全LOL沒人能做到,就是想想那也不現實。賈克斯之所以這麼拽,全憑2點。首先,當時賈克斯的被動就是可以憑藉AD.AP獲得額外生命值,那時候經常見到300AD200ap的武器血量達到3000+。其次由於聯盟當時有閃避機制,武器E技能自帶閃避,加上武器出閃避鞋(護甲鞋),被打幾乎不用掉血。當然當時由於大招和鬼刀的存在,血越少,戰鬥力越強。真1V5不解釋。這也導致拳頭遭到好多玩家的批評,認為LOL沒有什麼平衡性,拳頭於是用以後推出的趙信證明自己,結果趙信在美服無敵,這事越描越黑,最後只得取消閃避機制,重做武器。一代宗師,就此隕落。

    NO.3刀鋒意志——艾瑞莉婭

    之所以將刀妹放到第三,確實雖然刀妹被削弱的次數創造了LOL的記錄,但是她的機制尚在,而且她只是削弱次數多而已,削弱程度並不算高,不像有些英雄削弱後簡直就是推出新英雄級別的或者根本沒法玩。刀妹總共被削弱14次,但是真正對其有較大影響的也就2次。一次是被動對於持續控制效果的效果強度不再減少,比如有冰杖的鍊金的Q,莫甘娜的大招等,再有一次就是直接將W的傷害減半,這2次削弱讓好多老玩家都放棄LOL,可見這些削弱對於刀妹的影響程度以及人們對於刀妹的喜愛程度。不過最近刀妹稍加增強,希望曾經的“後排殺神”能夠再次崛起。

    NO.2惡魔小丑——薩科

    沒想到吧,第二居然就是這一位。作為曾經一個BUG的存在,雖然我是真的厭惡小丑,誰叫我在和小丑的100多場對局中從來沒贏過啊!但是這並不能掩蓋他曾經的強大。小丑最變態的時期依靠的是Q短CD和E的高傷害,那時候小丑主AP打法,在有冷卻縮減的幫助下可以一直隱身,而且E技能1.0的AP加成和無限閃現外加短CD,小丑就是無敵;當然當時也有出5陽炎(就是日然,當時可以疊加傷害),讓你在看不到小丑的情況下被活活燙死。所以當拳頭當初削弱小丑時,直接就是大削,雖然下手只有一次,但是效果“卻是最有成效的”,足以致命。以後直到現在小丑除在無限火力活躍一陣外,徹底絕跡。只可惜我沒玩過那時候的小丑,也算是一大憾事了。

    NI.1虛空行者——卡薩丁

    看過歐洲老法王x-peke2次極限偷家翻盤的人不會忘記卡薩丁的,作為我的本命英雄和我的第一個法師,對於卡薩丁的確挺了解的。卡薩丁也創造了一個屬於自己的記錄——美服天梯B/P率達到100%,這個資料到現在依舊無人可比。當年x-peke在一戰封神之後,卡薩丁就連續遭到了三年半的削弱史。先是削弱Q的基礎傷害,但就這一項就削弱過4次,然後W技能移除對防禦塔等建築物的效果,將W的被動回覆藍量加到主動,移除以前W的持續額外傷害,改為瞬間傷害,這讓kass失去對線換血的優勢,E技能也是遭到多次削弱,無論基礎傷害,距離,都被削弱了。真正讓卡薩丁絕望的2次削弱卻是Q技能2.6秒的移除和大招的削弱。大招以前有0.8AP加成,現在卻是0.1AP,以前大招多次使用每次增加50點耗藍,現在直接翻倍。這讓以前最靈活的英雄現在時不時面臨著關鍵時刻沒藍等死的尷尬局面。拳頭對於卡薩丁的削弱,甚至引起了x-peke對拳頭的不滿,但是就算你不滿,人家的削弱任然沒有絲毫停止。直到今年,卡薩丁終於得到破天荒的加強,也算是拳頭良心發現。

  • 14 # 突擊手凱凱

    隨著週末的到來,意味著9.10版本的測試服改動內容已經鎖定了,將在下週三上線英雄聯盟的正式服。這個版本的平衡性改動內容不多,主要是新英雄悠米和戰鬥學院的新面板。因此,英雄聯盟的首席設計師Meddler,今天在北美論壇上發表了最新的設計師紅帖,預告了下週9.11版本的部分改動內容前瞻。

    首先是鬼索的狂暴之刃後續改動,由於現在破敗鬼索流的薇恩實在太強了,部分ADC英雄都開始走AS攻速流打法。設計師決定對這件裝備進行一些改動,鬼索的狂暴之刃將會保持9.10版本測試服的改動方向,那就是三下普攻觸發一次攻速特效,穿透屬性調整到全等級15%,對於薇恩和卡莎而言,她們的爆發傷害會下降了很多。

    Meddler表示他們不會立即對那些受到這次裝備削弱影響的英雄,進行補償改動的方案,設計師需要等待鬼索的狂暴之刃改動上線後,觀察這次改動對於版本的影響,從而決定哪些英雄需要得到補償加強,哪些英雄不需要進行改動。畢竟,目前鬼索的狂暴之刃使用率不是很高,這次改動後變成了一些特定英雄的核心裝備了,比如現在峽谷之巔非常流行的羊刀蠻王。

    而9.10版本的主要專案是新英雄悠米的上線,這個英雄在測試服時就基本上沒有進行平衡性調整,Meddler表示他們會在新英雄上線正式服後,監測悠米的具體勝率和使用率。如果悠米表現出太強的跡象,他們就會發布熱修復補丁,對悠米進行相應的改動,所以玩家可以積極參與悠米的玩法測試。

    不過,設計師還是不希望悠米會立即進行改動,畢竟,任何新英雄都是有學習曲線的,玩家不可能立即就能夠上手這些英雄,即使是悠米這種操作難度較低的保護型輔助英雄。設計師希望在悠米的資料表現穩定,留給玩家一些入手的時間,再看看在9.11版本時,是否需要進行相應的調整,來讓悠米找到合適的位置。

    在目前的季中冠軍賽,亞托克斯還是舊版的技能,但在9.9版本改動後,變成了大招期間參與擊殺才能復活自己,這導致亞托克斯最初的勝率下滑明顯。但設計師通過了熱修復補丁,讓亞托克斯成為目前上單和打野位置都比較強力的選手了。而在9.11版本中,設計師會繼續觀察亞托克斯的強度,希望這個英雄在職業賽場上不再非禁即選,但路人局變得更加平衡。

  • 15 # 遊手戲

    從最初版本s1那年的英雄總結一下

    寶石曾經也是非常風光的一個英雄,也是當時的三大輔助之一,和男槍組合成下路最強爆發組合,只要寶石暈到對方,對方基本上就要悲劇了,但是現在的寶石騎士出場率實在是太低了,前幾天說寶石騎士的時候,有人說又出新英雄了,我才想起來,這個英雄改名字了,名字變成了瓦洛蘭之盾。作為一個S1.2.3出場率最高的輔助英雄之一

    雪人騎士努努最火的時候,他比賽出場率第一,當然當時的努努是一個主打野的英雄,基本上這個英雄拿出來就是給ADC加BUFF,甚至說就是為了讓ADC多一個紅叉。當然也不不甘心當一個裝備的玩法,比如上單和中單也有人玩,尤其是中單AP努努,單挑能力嚇人。尤其是SOLOL的時候,拿出這個英雄就是為了噁心對方,然後很輕鬆就可以用,基本上單挑無敵

    狼人可能老玩家都應該清楚,在S1的時候絕對是一個強勢BOSS型英雄,因為技能非常的牛,操作非常的簡單。當時這個英雄上單、打野都可以。出場率和勝率都非常高。我記得S1的時候總決賽勝率好像是差不多60%,但是現在還有幾個狼人玩家?估計就是老狼人看到這個跳跳狼也放棄了,我覺得改版只是讓這個英雄看起來帥了,但是不如老版本的好上手和強勢。

  • 16 # 你遊戲我背鍋

    看到這個標題我第一感覺就是詭術妖姬樂芙蘭。

    首先我是一名英雄聯盟老玩家,s3開始玩,已經玩了有6年多時間了,雖然現在由於工作原因玩的少了,不過也是會在閒暇之餘,找朋友戰鬥幾把。

    我開始玩的時候就是打打匹配,後來排位打的多了,就考慮練習好一個英雄上分了。我選擇用詭術妖姬這個英雄。因為初期版本妖姬這個英雄技能強勢,有位移,爆發高,高機動性跟高爆發性使得這個英雄無論在對線期還是團戰期都能很好的打出優勢,讓你在遊戲的前中期都能找到機會幫助隊友。哪怕是比賽場上,也能經常看到這個英雄的身影。

    初期版本,妖姬Q技能自帶沉默,這讓她在對敵人發起進攻的時候使得對方短時間內無法還手,後來取消沉默後,讓妖姬在面對一些機動性高的英雄時,喪失了絕對秒殺的能力

    W技能傷害削弱。這讓妖姬前期喪失了一部分清兵線的能力,以及對敵人消耗的能力,這是對一個單路英雄很大的削弱,直接導致了妖姬的支援能力,發育能力大打折扣,可玩性降低。中間有過一些加強,讓W可以消耗Q技能的印記,從而增加傷害,可是沒過多久就移除了,再一次傷害了我這個妖姬老玩家的心

    經歷了一個又一個版本的改動,雖有些許加強可是妖姬已經完全喪失了以前的統治力,無論是在遊戲玩家中的總體勝率,還是比賽賽場上的出場率,都能看出妖姬已經從昔日的神壇上跌落下來。

    一代版本一代神,正如武器大師賈克斯的那句話:你知道最強的武器是什麼,對,就是補丁!

  • 17 # 為你解讀說彩

    我覺得是武器大師。為啥這樣說。曾經有人就是一個武器一打五。之間5殺。武器最厲害的是被動。而且傷害非常高。一個坦克A三下。半血。你說能不被削!加上反擊風暴。還可以抵擋傷害!都是武器單挑無敵!事實的確如此!反應我認為武器是被削弱最丨慘的的一個!

    不過我認為即使削了,他還是單挑王!

  • 18 # 皮小高遊戲

    LOL史上被削弱最慘的10大英雄,第一名真沒想到會是她!

    Top9.妖姬

    你見過剛出就被削的英雄嗎?妖姬就是這麼苦逼的英雄…不僅大招被咔嚓,最讓妖姬嘔血的是Q的沉默對於妖姬來說,這就是史詩屠龍級削弱但你覺得這樣拳頭就滿足了麼。不,反而更加變本加厲的刀刀刀刀。不過沒關係,小虎的妖姬依舊單殺窩殼妥妥的,這也向世人證明:只要真愛,無謂大削。

    LOL史上被削弱最慘的10大英雄,第一名真沒想到會是她!

    Top8.劍聖

    有多少擼友體驗過被AP老劍聖支配的恐懼?簡直堪稱噩夢收割者,直到兩年前一個月黑風高的夜晚,拳頭終於給了劍聖一發暴擊。隨著ap加成的消失和冷卻的加長,劍聖也算沉默了一段時間,不過即使這樣,現在也沒人敢輕易敢挑釁他吧?

    LOL史上被削弱最慘的10大英雄,第一名真沒想到會是她!

    Top7.刀妹

    也許有很多人要吐槽了…胸都被削平的刀妹居然還要削?但的確如此,拳頭的攔腰屠龍斬的確很傷啊,單體傷害沒有其他加成升到滿級基礎傷害低到爆…雖然次數上不能算髮指,但是這刀刀見血一條血路倒是出來了

    LOL史上被削弱最慘的10大英雄,第一名真沒想到會是她!

    Top6.慎

    看似一直都很平和慎其實大大小小削弱十五六次,不過還好,隨著新版本的慎的到來,感覺還是蠻強勢的,不過看著曾經的大削特削看到現在的王者歸來的氣勢,想想其他英雄是不是也有重做的可能?

    LOL史上被削弱最慘的10大英雄,第一名真沒想到會是她!

    Top5.蜘蛛

    還記得蜘蛛剛出的時候嘛?並不是特別火,但是,當一塊璞玉經過雕琢,就會光彩奪目,線上不俗的消耗能力使她一度叫板所有強勢上單,正因如此,拳頭開始全面削弱,傷害削完怎麼辦?傷害削完削屬性,接著再加個E的釋放寬度,蜘蛛就這麼的哭了…不過現在對於那些仍熱愛她的玩家來說,不斷的發現新的打法套路也不失是一種讓她再現光彩的方法。

    LOL史上被削弱最慘的10大英雄,第一名真沒想到會是她!

    Top4.沙皇

    你們的皇帝活在駕崩的迴圈中……但還是很強對不對,不過說真的出場率低了好多啊,然後最近又被重重的砍了一刀,大招持續時間大幅縮短,你們的皇帝真的徹底駕崩咯!

    LOL史上被削弱最慘的10大英雄,第一名真沒想到會是她!

    Top3.奧巴馬

    28秒射大龍,一度的最強AD啊,出場率可為曾經高到一個爆點,不過讓你射大龍?拳頭上去就是一刀。首先是多個版本的聯合削弱:冷卻時間、攻速射程、W技能的AD移除,E技能的更改等等,終於讓這個英雄有了人間的氣息不過你們不覺得現在感覺還是好傷麼?

    LOL史上被削弱最慘的10大英雄,第一名真沒想到會是她!

    Top2.瑞茲

    和妖姬一樣的悲催吧,去年剛剛重做就遭到暴擊,簡單粗暴的無情控制,樓主曾經一度見了就跑。不過現在的瑞茲也依舊強勢,雖然被降低了傷害和被動,不過法王這稱號依舊不減啊!

    LOL史上被削弱最慘的10大英雄,第一名真沒想到會是她!

    Top1.皎月

    曾經一度驚訝為啥皎月會不講道的強…法坦戰士刺客的結合體,想想都感覺相當變態。後期的高爆發拯救世界絕對沒問題,正因如此吧…拳頭開始下手了———傷害距離CD護盾大招無一倖免,簡直是一輪明月光輝暗淡啊…但樓主也相信,真愛粉無論怎樣都會研究出更新奇的套路和打法,讓月之女神熠熠生輝

  • 19 # 七悟

    從S2末開始接觸lol這款遊戲,曾經的黑切者聯盟,日炎神教都消散雲煙了。

    縱橫野區的烏迪爾因為失去了綠抓走向了幕後。

    阿法爾突襲失去了Ap加成讓劍聖不能再次擁有死亡帽。

    有人在回憶利刃華爾茲跳動下的無雙劍姬。

    曾經號稱動不動就削弱的艾瑞莉婭也改變了技能形態。

    削弱這一次彷彿很難出現在lol裡總多英雄的身上,因為弱便會被修改技能形態。

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