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  • 1 # Jackyonline888

    你好,這是騰訊的防沉迷機制

    防沉迷:會限制現在的時間,如果沒有繫結身份證的話只能在線1.5小時,如果有繫結的話可以線上5小時,超過規定時間的話就需要每個小時都需要下線休息15分鐘。

    防沉迷時間:沒有身份證認證的可以玩1.5小時,未滿18週歲的是3小時,滿18週歲的是5個小時,之後的話只要登入滿一小時就會被要求強制下線休息至少15分鐘。當然這種情況說的是連續登入的情況,沒有連續登入的話會有多出2個小時左右的時間。

  • 2 # 放豆芽的豆瓣醬

    和平精英節假日怎麼還是隻能玩1.5小時?這是騰訊新指定的防沉迷機制

    保護未成年人!!!

    《和平精英》在內的騰訊旗下上百款都接入了防沉迷新規,覆蓋到完整產品線。另一大中國遊戲廠商網易也積極響應防沉迷新規,亦在5月21日宣佈旗下80多款接入基於新規的防沉迷系統。

    未成年人在遊戲中將受到遊戲時長和遊戲消費的限制:每日22點至次日8點禁止遊玩,平日每天限玩1.5小時,法定節假日期間每天限玩3小時;未滿8歲無法進行遊戲充值,8週歲以上未滿16歲的使用者單次充值上限50元,每月上限200元,16歲以上單次上線100元每月上限400元。

    對於防沉迷新規的正式實施,不同群體中反映出不同的聲音。一些成年人認為,新規對遊戲環境和未成年人指引有了明確舉措,一些人則認為給遊戲企業施加了不必要的成本。未成年人群體亦有表示,新規破壞了遊戲體驗,反而偏離了勞逸結合的制定初衷。

    防沉迷力度大幅升級

    騰訊和網易為首的遊戲廠商在遊戲防沉迷系統上做出的改變,源自於國家新聞出版署在2019年11月19日釋出的《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》。這份通知旨在有效遏制未成年人沉迷網路遊戲、過度消費等行為,並作為網遊合規運營必要條件實行。

    早在2007年,多部委就聯合下發檔案,要求全國網路遊戲中必須上線防沉迷系統。當時的防沉迷規定相較新規寬鬆不少,將未成年人玩家正常遊戲時間上限設定為3小時,休息5小時以上就能回到收益正常的遊戲中。當時實名制系統也存在諸多缺陷,未成年人可以用家長資訊甚至是隨機身份註冊並進行遊戲。

    防沉迷新規在規則上對舊版進行全面的查漏補缺,不僅分年齡層次分充值金額對遊戲限制做出要求,管理範圍也從單款遊戲拓展至全網接入範圍,還引入了公安部門實時資料庫進行校驗,並提供家長管理控制介面。表現出了要從根本上解決未成年人遊戲沉迷問題的決心。

    遊戲企業可能是防沉迷新規實施落地過程中受影響較大的一方,首先需要根據通知要求對遊戲內防沉迷機制進行合規化修改,在遊戲運營中為之提供相應的管理資源,未成年人群體提供的收入也會因充值上限要求而大幅受限。經過野蠻生長過程後,遊戲企業開始承擔自己的那份產業社會責任。

    實際上,早在政府方面的防沉迷新規出臺前,體量一步步增大需要承擔更多社會責任要求的遊戲企業,已經嘗試先於統一要求提供未成年人遊戲管理。騰訊先後在遊戲產品中上線了騰訊成長守護平臺、健康系統,並在《和平精英》中試點“16+”機制。

    騰訊成長守護平臺基於騰訊旗下QQ和微信的社交體系搭建,集合了騰訊遊戲產品線實時資料,給家長提供直觀的子女遊戲管理。騰訊貫徹防沉迷的決心深入到裝置層面,接入了小米和OPPO手機內建的應用遊戲管理機制,更精準牢靠地去達成緩解過度娛樂的目的。

    可以看到,廠商不僅是配合政府要求完成防沉迷新規的接入和正常運作,也帶來了方法和形式上的多樣化。我們不禁懷疑,遊戲廠商是否做了過多的工作,將原本可以在未成年人玩家自身、家長、教育機構之間進行的工作和權力,以一種更強制的形態實現。

    防沉迷的是與非

    我們不必不過多地將注意力放在遊戲上,隨著科技和網際網路進步產生的多種新型娛樂方式正在搶奪人們的注意力,連經過完整教育擁有充分社會經驗的成年人都會過度使用社交網路、短影片、網路文學等內容,更不用說自制力尚未完全形成仍需接受教育的未成年人。

    換句話說,覆蓋了多個企業多種娛樂方式的防沉迷系統,在定義上更接近於幫助家長更有效地教育子女的手段,而非對未成年人進行不恰當教育的結果。如何利用好防沉迷系統給出的規定,讓子女在從遊戲中有所收穫又學會剋制,是家長應該完成的工作。

    提供基礎幫助家長找到更合適的教育解決方式,是圍繞防沉迷展開的諸多機制應該達成的目標。有關部門並沒有對家長的實際教育方式進行要求,畢竟每個家庭每個未成年人都是獨立特殊的,不過廠商對如何使用防沉迷機制上的引導,或許可以視為其尊重社會責任的體現。

    防沉迷遭受的另一爭議在於“一刀切”,面向全國所有未成年人統一實施的機制,難免會遇到特殊的個體和情況。社交平臺的諸多呼聲中,反映了兩個較為經典的情況:電子競技未成年人選手的選拔和培養,完成義務教育但未滿18週歲的遊戲玩家群體。

    2003年被國家體育總局認定為正式體育競賽專案的電子競技,無論國界一直以來都有著未成年人選手大放光彩的時刻。隨著電競專案網遊化和電競產業化,防沉迷系統勢必會影響到未成年人選手訓練過程,無法像過去那樣維持高強度訓練。

    商業電競團隊在防沉迷新規實施後,大都選擇了拔高新晉選手入門的年齡要求,年滿18週歲的成年人才可稱為職業電競選手。行業預設將變化視作有必要的代價,以放棄超出年齡界限去利用選手素質的機會,來實現整個電競產業正規化。

    督促未成年人有成效地接受義務教育,也只是防沉迷系統誕生的初衷之一,為了較小部分且較難界定的群體放開要求,或許實施成本上超過上限。不過說開去,當前的防沉迷新規是否實現了遊戲體驗和生活的平衡,需要在實現過程中檢驗並積極調整。

    遊戲設計改變或更為有效

    相較舊版防沉迷系統的3小時正常遊戲、超出後收益遞減設定,防沉迷新規的平日1.5小時/節假日3小時上限顯得有些變化過大。不少未成年人在社交網路中表示,新的遊戲時間限制反而不能讓他們充分體驗遊戲,但這並不一定是規定的漏洞,也可能來自於當前遊戲設計思路的缺陷。

    移動網際網路崛起,主流網遊的遊戲體驗開始向著碎片化、輕量化、對抗化靠攏,投射到最熱門的手遊《王者榮耀》中便是30分鐘內即可完成的單場遊戲、單次遊戲體驗不會對長期造成重大影響、玩家與玩家的對抗成為主要遊戲內容。遊戲的形態變化也改變了玩家收益曲線。

    在手遊的經典收益曲線中,遊戲玩家往往會經歷小有成就→小受打擊→重獲成就的反覆過程,最終形成完整的遊戲體驗。遊戲為了拉長線上和收入,往往會將整個過程設定在三個小時或以上,玩到一半就被“拔網線”的未成年人因此會失去完整體驗感到不快。

    如此結果顯然違背了防沉迷新規設計初衷,原有的遊戲設計直接套在要求上損害多方利益,為了讓未成年人乃至更多過度娛樂的成年人有高品質體驗,遊戲廠商可能得做更多思考。讓未成年人玩得開心玩得健康,應該是遊戲產業和全社會一步步摸索過後得出的結果。

    一位有多年從業經驗的遊戲行業人士向鋒科技(ID:feng_keji)表示,各方會從新規中看出利弊是出自各方的立場和角度,遊戲廠商可能會看到收入增速被政策壓縮,社會等則會看到對未成年人接觸遊戲有了更穩定有效率的管理方式。雖然滯後於市場生長,但管理也在積極跟進。

    合理利用新規幫助家庭和未成年人實現遊戲體驗正常進行,才是這一政策推出的最大目的。在市場發展與社會責任中找到合適的平衡,既不至於過度膨脹又不會扼殺了市場創新能力,才是家庭、企業、監管多方更樂於見到的遊戲行業生態。

    近日,騰訊公佈了三項關於未成年人保護工作的最新進展: 5 月底前,騰訊旗下共計 80 款遊戲將落實防沉迷新規接入工作。

    騰訊表示,繼《和平精英》等 50 款產品陸續啟用防沉迷新規後,騰訊將在 5 月底前,新增包含《王者榮耀》、《龍之谷》手遊、《雲裳羽衣》在內的 30 款產品,嚴格實施網路遊戲賬號實名制度和控制未成年人遊戲時段時長、消費金額。目前,《王者榮耀》已在進行灰度測試。

    此外,騰訊還表示,目前,騰訊正在小規模測試人臉識別技術的進一步應用,被判定存在高度疑似未成年遊戲行為的使用者,透過微信支付在遊戲內自然月超過 400 元后,若想再次充值,系統將要求使用者進行人臉識別驗證,“人臉”一致才允許進行後續支付行為。

  • 3 # 和平精英永恆

    這是騰訊的防沉迷機制迷:會限制現在的時間,如果沒有繫結身份證的話只能在線1.5小時,如果有繫結的話可以線上5小時,超過規定時間的話就需要每個小時都需要下線休息15分鐘。

    防沉迷時間:沒有身份證認證的可以玩1.5小時,未滿18週歲的是3小時,滿18週歲的是5個小時,之後的話只要登入滿一小時就會被要求強制下線休息至少15分鐘。當然這種情況說的是連續登入的情況,沒有連續登入的話會有多出2個小時左右的時間。

  • 4 # 鯨落是風動嗎

    首先騰訊遊戲現在都是要進行實名認證的。也是為了防止未成年人沉迷遊戲。

    但是為什麼只能玩1.5小時是因為防沉迷系統的原因。遊戲中是出了防沉迷和實名註冊,沒有實名註冊的就是不能玩,要求玩家達到多少週歲,只要達到對應的週歲才能玩遊戲,沒達到對應的年紀不能玩遊戲。有規定遊戲都需要設定防沉迷和實名註冊,所以現在大一點的遊戲,都是有設定防沉迷系統的。

  • 5 # 觀影小三金

    如果說你的和平精英只能玩1.5個小時的話。那麼你是未成年人嗎?只有在未成年人進行實名認證的時候顯示的是,歲數不到18歲,然後就只能玩1.5個小時。但如果更小的話,玩的時間會更少。

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