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1 # 聯盟趣百科
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2 # 遊戲大賢者
英雄聯盟成為目前最火的競技類端遊,是有其必然成功的原因的,具體來有有以下幾點。遊戲本身的型別和質量英雄聯盟本身為多人對抗類的MOBA遊戲,天然就具有話題性,遊戲的設計方為拳頭公司,其中不少的初創人員都是參與過DOTA設計製作的,其設計人員的實力和功底無疑是非常強的,屬於業內頂尖水平,而裡面英雄的平衡性和遊戲機制也在不停的做調整,以期達到一個動態平衡的水平。遊戲的減法設計市面上的跟英雄聯盟同一型別的MOBA遊戲其實有不少,如DOTA、DOTA2、夢三國等等,但是英雄聯盟的機制設計上面做了許多減法。如去掉了對小兵的反補機制,即己方英雄可以擊殺己方的小兵,當然是沒有錢的。但是這一點卻是DOTA裡面老手對新手形成碾壓的一個非常重要的手段,也是造成DOTA名聲在外,但是新人卻玩不起來的一個原因。而英雄聯盟則去掉了許多這類對於新手不夠友好的設定,入門門檻大大降低,一個遊戲如果沒有新人進來,那它就註定只能成為一小部分人的遊戲,逐漸沉淪下去。電競職業化目前世界上規模最大的電競賽事就是英雄聯盟了,而且還區分了許多個國家和地區的賽區,近年以來的決賽賽事更是打出了國際奧林匹克類似的榮譽感。這是其他型別的遊戲都目前為止都達不到的高度。
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3 # 孤獨的mc
1.《英雄聯盟》是由美國Riot Games開發的3D大型競技場戰網遊戲,其主創團隊是由實力強勁的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名遊戲公司的美術、程式、策劃人員組成,將DOTA的玩法從對戰平臺延伸到網路遊戲世界。除了DotA的遊戲節奏、即時戰略、團隊作戰外,《英雄聯盟》擁有特色的英雄、自動匹配的戰網平臺,包括天賦樹、召喚師系統、符文等元素,讓玩家感受全新的英雄對戰。
《英雄聯盟》英文名:League of Legends,簡稱LOL。由DotA-Allstars原地圖作者Steve Guinsoo(DotA主要開發者,DotA中的羊刀以其名字命名)擔任遊戲主創,DotA-Allstars社群創始人PenDragen加盟負責,同時還擁有曾任暴雪魔獸世界遊戲策劃、魔獸爭霸3主策劃、魔獸爭霸3數值平衡師的Tom Cadwell擔任主策。從這裡我們可以看到英雄聯盟的開發團隊是非常豪華的,龐大的優秀成員為這款遊戲增添活力。
2獨具特色的天賦符文系統,從S1到現在英雄聯盟的符文系統在不斷的最佳化升級,不同的符文,擁有不同的特色,甚至是不同的符文,擁有不同的遊戲玩法。可能有的人會喜歡舊版本的符文,但我們不得不說,聯盟的符文系統正在不斷的進步,對於新手也更加的友好。
3受眾廣
面對新朋友可以迅速找到愛好共同點並相互熟悉。同樣愛打聯盟的人很容易迅速熟悉,lol就是一張社交名片。開黑中同悲喜共患難的感覺更容易進一步拉伸關係。總之透過lol,陌生的人會很快認識並熟悉。
見識人生百態,結識喜歡的人。因為玩家眾多,在我們低段位,幾乎每一局遊戲都能和完全陌生的9個人產生交集,每新開一局,感覺就是個全新的世界,你永遠都不知道那9個人是男是女是人是狗,現實中的身份地位完全拋開(就算你是未來戰士玩得菜我也不想和你多說話,妹子就另說了|ω•`),45分鐘的一局可以看到有人氣急敗壞,有人得意自大,有人推卸責任,也可以看到有人妙口生花,有人有技術有擔當。人生百態凝聚在45分鐘裡,怎麼會沒有魅力呢?
如果願意的話,你可以在遊戲裡結識五顏六色的人並且選取你喜歡顏色的人成為朋友(或者女朋友?)。
4.遊戲性強
競技遊戲共有的競技系統。透過排名,段位,戰鬥力等資料強化優於別人的快感。也是人們追求更高段位更好技術的源動力。
除去5人小團體,國內聯賽和國際大賽的舉辦更是深化了集體榮譽感,誰不想看到自己喜歡的戰隊、所在的國家隊伍滿獲榮譽。這是它的競技性所在。
優秀的獎賞機制。遊戲中戰鬥板資料的展示,每局勝利失敗的判定,勝點的結算,金幣的獲取,都是獎賞機制的一部分。補兵殺人獎勵金幣更是即時獎賞的核心。優秀的即時獎賞和階段性獎賞是一個遊戲給人快感的根本。
祝每位召喚師身體健康,闔家歡樂٩(๑^o^๑)۶
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4 # 戈戈l
我大概在2013年左右開始玩英雄聯盟的。
講英雄聯盟為什麼這麼火,我們不如先來聊一聊穿越火線為什麼沒落了。
2013年以前,穿越火線是當之無愧的網路遊戲之首,但是它為什麼沒落了呢?
在很多穿越火線的老玩家裡流傳著這麼一句話:“第一把英雄級武器的出現,標誌著穿越火線開始走下坡路,因為這個遊戲開始變得不公平,開始走大幅氪金的道路”
我非常贊同這個觀點,即穿越火線的沒落是從騰訊放出第一把英雄級武器,開始大幅氪金開始的。然而英雄聯盟並沒有步入穿越火線的後塵——英雄聯盟是一個絕對公平的遊戲,充再多的錢也不能使你變強,遊戲的操作不再靠金錢來提高,而要完全靠自己的實力和與隊友之間的默契。或許這就是英雄聯盟能夠吸引一大批玩家,甚至一度成為最火的端遊的根本原因吧!
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5 # 迷妹聊電競
小哥認為因為英雄聯盟代表著一代人的青春!
英雄聯盟,現在已經是很多人青春的代名詞了,無論從全球的賽事還是整體的活躍線上人數,英雄聯盟都可以說是頂級的排面,民間流傳著這樣一句話,你可以沒玩過電腦,但是你一定聽過英雄聯盟,足以說明這款遊戲有多火爆,可是就是這樣一款遊戲,他到底是怎樣能夠保持經久不衰呢?他到底又是怎樣的魔力,深深的吸引著各位召喚師們?
首先就是英雄聯盟的易上手但是卻難精通,不得不承認,英雄聯盟想較於他的前輩DOTA來說,英雄聯盟實在太簡單了,常用的就qwerdf幾個鍵,平時用用123456數字鍵用下裝備技能或道具,滑鼠控制下走位和方向,基本上玩個新手指導就能上手,於是吸引了大批手殘玩家,可是他又難精通,每個英雄有自己的獨特機制,即使你只玩一個英雄,每局的各種不確定性,走不同位置又是不同的功能,例如提莫,這個英雄五路都能走,但是他又必須在不同位置發揮出自己的功能,每局遇到的玩家也不同,配合,指揮,都會出現偏差,所以創造出了各種不確定性,讓英雄聯盟變成了一個難精通的遊戲,所以很多玩家不斷的練習一個英雄,讓自己再峽谷中不斷提升段位,樂此不疲。
極強的對抗性,眾所周知,英雄聯盟是moba類遊戲,這類遊戲有一個共同點,就是極強的對抗性,除了娛樂玩家或者演員一類的人,大多數的人都是為了勝利而開始一局的遊戲,我們上面也說了,每一局你遇到的人都大不相同,除了自己五人黑,對面幾乎每次都是不同的對手,所有人都是為了一個目標,那就是勝利,世界末亡,永不投降,極強的對抗性給英雄聯盟帶來了競技的快感。
好兄弟,五黑走起,相信很多英雄聯盟玩家現在還在堅持的原因就是還有一批依然熱愛這款遊戲的好友了,因為英雄聯盟的存在,不同地方的人,聯絡在了一起,每天最快樂的時候就是五黑的時候,五個人不用太在乎輸贏,開著語音,充滿了歡聲笑語。現實中,大學宿舍經常舉辦自定義比賽,每個宿舍之間一定要爭出個最強宿舍,遊戲裡培養出了深深的友誼,那麼很多人就捨不得放下這個遊戲了,即是上班了帶孩子了,也會抽空,約上三兩好友,開啟遊戲,征戰召喚師峽谷。
超級多的英雄與面板,其實各位想不到吧,還有很多人把英雄聯盟玩成了換裝遊戲,自己白銀黃金段玩的樂此不疲,但是面板與英雄一個都不能少,上千款的面板,目前有148個英雄,每個英雄又有自己獨特的體系,又是一段全新的體驗,所以英雄聯盟一直保持了自己的新鮮感,技術不好怎麼辦?沒關係,當成換裝遊戲玩,上千件英雄衣服,想怎麼換就怎麼換,出的面板越來越花哨,特效越來越炫酷,不得不說,英雄聯盟在對待女玩家上,還是很懂得如何抓住女玩家心理的,面板出的越來越可愛了,更加受到女玩家喜歡。
最近兩年的中國戰隊兩連冠,其實英雄聯盟也沉寂過一段時間,兩年前的吃雞和ow都對英雄聯盟人氣造成了很大的衝擊,在加上中國lpl一直沒有奪得世界賽冠軍,當時的英雄聯盟人氣直線下降,直到後來ig的s賽第一冠,還記得那一夜,多少英雄聯盟玩家激動的落淚,中國終於抗韓成功,打破了南韓幾乎壟斷冠軍的魔咒,在s級世界賽上擁有了自己的第一個冠軍。於是各路玩家紛紛迴歸,人氣走一度的回升,達到頂峰,去年的fpx第二冠,再一次的鞏固了lpl的地位,也鞏固了英雄聯盟的人氣。
也許我們現在都開始為生活忙碌了,曾經的少年也變得成熟了,每天的生活也不止是隻有遊戲了,曾經開黑的好友頭像也再也沒有亮過了,但是我們依然不會放下英雄聯盟,因為英雄不死,我們依然會為了自己曾經的熱血而開啟這個遊戲,依然會為了德瑪西亞效力!因為艾歐尼亞昂揚不滅!因為祖安還沒建設好,因為暗影島還需要拯救,召喚師的旅程還沒結束。
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6 # 段子哥彭于晏
小時候很喜歡玩遊戲,從街機遊戲,到後來的CF,初中的時候英雄聯盟登入國度,那是第一次接觸到moba型別的遊戲,一玩就上癮了,有時候還會翹課去網咖玩,感覺大部分的人對這個遊戲都有一種情懷吧,可以說和朋友一樣。
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7 # 遊狼電競
1.英雄聯盟屬於MOBA-多人線上競技遊戲,競技遊戲在全網一直保持較高的熱度,不少遊戲愛好者在脫離了單機遊戲之後第一選擇都會轉向多人競技遊戲
2.英雄聯盟在玩法上借鑑了魔獸爭霸澄海3C地圖跟dota,3路兵線,攻城與守城,野區爭奪等豐富的玩法,玩家可享受與對手在技術上的博弈
3.英雄聯盟透過不斷的更新版本,英雄增強與削弱,英雄重做,輪換模式,來保持玩家對這款遊戲的新鮮感,職業賽場上因版本的改動有著千變萬化的打法戰略,設計師的努力保持住了今日英雄聯盟的活力
4.許多競技類遊戲因太多玩家使用外掛作弊器而沉淪,如現在較火的幾款射擊競技類遊戲,外掛滿天飛,忠實玩家享受不到電子競技的公平性選擇直接棄遊。而英雄聯盟在制裁外掛者這方面有著絕對優勢,第三方檢測,舉報處理速度,在遊戲裡看到使用外掛的玩家少之又少,不可否認英雄聯盟為玩家提供了優質的遊戲體驗與個良好的電競環境。
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8 # 6小明
英雄聯盟這款遊戲想必已陪伴大家走過了好多年,陪伴了很多小夥伴們的青春歲月,上學時5黑的場景還歷歷在目,一起關注著lpl的比賽,,有共同的偶像選手,,有些小夥伴玩兒的英雄就是受職業選手的影響才一直堅持的玩兒了下來
英雄聯盟這款遊戲是在dota之後出現的,眾所周知,,dota這款遊戲的操作還是跟英雄聯盟不一樣的,補刀分正反補,很多玩家經歷dota洗禮後,發現英雄聯盟的操作自己能駕馭,並且英雄聯盟在當時作為新的遊戲,畫質和英雄插畫方面也在逐漸進步,使得越來越多的人認識了這款遊戲
接下來的故事發展就少不了我們電競行業職業戰隊的發展了,在最初的英雄聯盟被南韓戰隊壟斷,到我們2018年奪得賽事所有的冠軍,其中還有亞運會,,這中間的心酸里程只有陪伴著lpl戰隊一起走過的人才有所體會,作為我而言,進項最深的就是2017和2018年,,,2017年看rng戰隊零封三星,又見李哥一手加里奧撲滅rng的夢想,再看李哥錯失冠軍的不甘哭泣,,開始我以為我喜歡的英雄聯盟是因為支援中國隊,在這之後我發現,電子競技無國界,,我是被這款遊戲,這些選手所吸引,,再到2018年rng一年6冠,,當時msi季中賽,,rng逆境翻盤勇奪冠軍,讓帝的“虛空直握通冥府,一聲羊來開天門”,麻辣香鍋的絕食打野捨命開團,小虎的狼頭吸血鬼,小明的洛無解開團,最後uzi的一聲“對面ad水銀還有10才好”結束了南韓隊的季中賽之旅奪得了冠軍,,從此英雄聯盟的王座以不再是南韓隊
接下來斬獲冠軍的便是我們的ig,見人不服就幹,,三路莽夫,,theshy傑斯,劍魔,刀妹天秀,,天神下凡砍四人,把對方上單打到換人,,逆風也要4打5,這種莽勁讓大家眼前一亮,為之震驚,,ig書寫了屬於他們的故事
緊接著fpx奪得了冠軍,fpx戰隊的打法很能提現英雄聯盟這款遊戲的特點,,那就是這是5個人的遊戲,單獨沒條線的對線都不強勢,但是團結就是力量,fpx經典的4包2,doinb中單泰坦跟小天的強勢遊走,,強行引領比賽節奏,,使對面無法進行正常對線,,最後以運營,團戰結束戰鬥,,很對隊伍無法應對fpx的運營節奏,導致輸都不知道怎麼輸的,,doinb也證明了自己的價值,再被別人噴是混子中單的時候堅持自己的風格,最終成為了冠軍中單,小天也證明了自己的打野風格,不是寧王的風格,不是香鍋的風格,,而是“天”的風格
英雄聯盟能走到現在,除了設計師不斷的最佳化遊戲平衡遊戲,為遊戲不斷的帶來新血液的同時,,還有玩家對於這款遊戲的情懷,對於這款遊戲的記憶,對於屬於自己青春的記憶
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9 # 小韓與遊戲
英雄聯盟迄今早已運營了10年時間,做為目前火爆全球的MOBA類遊戲,吸引住了很多遊戲玩家一起參加到這一場多的人對戰。對此許多人可能會有一個疑問,LOL靠什麼吸引了一批又一批的遊戲玩家,甚至成為最火爆的端遊?小編就從五個方面來聊一聊個人看法。
1、遊戲玩法有新鮮感英雄聯盟做為MOBA類的競技類遊戲,遊戲玩法有充足的新鮮感,每一個英雄都極具特色。初期的英雄聯盟遊戲玩法以匹配和排位賽為主,而隨著遊戲持續發展,愈來愈多的遊戲娛樂模式也被開發設計出來,比如雲頂之弈和大亂鬥模式,全是遊戲玩家十分喜歡的遊戲方式。也有限時開放的無限火力對決,每一次開放都有大量遊戲玩家湧入。
2、操作易上手英雄聯盟在遊戲玩法上借鑑了魔獸爭霸澄海3C的玩法,但又區別於根據war3區域網平臺的DOTA。英雄聯盟把遊戲簡單化,而且做得非常好,新手入門難度係數大幅度減少。例如,統一的QWER四鍵操作,小到基本上能夠忽視的技能釋放施放前搖,還有武器裝備推薦體制,對初學者而言很是友好。
3、畫面簡潔明亮以國內版本而言,整體的遊戲畫風,縮小的地圖尺寸和簡潔明亮的畫面,再加上動漫風格的故事情節和出色的讀條插圖,給人更為輕鬆的遊戲感受。同時也是十分容易吸引女玩家,而有了女玩家又吸引了大量的男遊戲玩家,如此一來,整個遊戲的線上量就形成了良性迴圈。
4、防止外掛作弊遊戲輔助想必大家也不陌生,例如目前較為火的射擊類遊戲,外掛軟體猖狂!使得遊戲玩家們沒有公平公正的競技體驗而選擇棄遊。英雄聯盟在針對外掛方面有特殊優勢,第三方檢測可以迅速進行舉報處理,在遊戲裡很少看到應用外掛的玩家,可以說英雄聯盟一直為玩家提供優質遊戲體驗。
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10 # 遊戲資訊快播
LOL當初能火,可能是偶然,是運氣,是早期一定程度上模仿了dota的原因,是騰訊經典的捆綁式推銷。。。
但九年過去了,LOL還能保持端遊裡數一數二的熱度,甚至脫離遊戲本身成為了某種文化。這一切根本原因,只能是質量。如果否認這一點,那就不僅僅是在否認遊戲本身,而是在否認玩家和市場。一個質量不高的作品能成為現象級遊戲數年,那說明玩家全是傻子。所以,英雄聯盟相比其他遊戲的最主要優勢就是他的質量一直很高。
作為一名對此有一點了解、不算專業人士的玩家,儘量客觀的、全面的去說說英雄聯盟質量為何能經久不衰。第一就是成功的遊戲模式和較輕鬆的上手難度。這兩點我相信沒什麼人有異議。早期LOL雖然還刻著dota的影子,但在S2之後,兩個遊戲越走越遠。DOTA的魅力在於下棋一樣的全域性博弈,兵來將擋、水來土掩。而LOL更偏向去塑造每個英雄獨一無二的“核”,讓英雄本身變成了遊戲最有魅力的存在。很顯然,這條路是成功的,絕不遜色於DOTA。然後就是整體來說可稱得上優秀的設計和頻繁的更新。做遊戲,就像開餐館,優秀的設計就是一盤招牌好菜,是吸引客人的主要因素。而頻繁的更新就是適當對餐館進行菜式改良、店面裝修,時刻給顧客提供新鮮感和更好的體驗。一家店想長久開下去,這些都是必不可少的。英雄聯盟是一個平價餐館,雖然並不是每道菜都是佳餚,但也有能讓你上癮的幾道菜。最重要的是,這家餐館不貴,對顧客也沒太多要求,你吃得起。所以你拿那些高質量大作來對比英雄聯盟是不公平的,那些大作就像是高階餐廳,一道菜要做半天,你也不可能經常去吃。英雄聯盟則是你家樓下的餐館,每天都能去恰頓好的。
最後一點,就是遊戲的深度和可挖掘性。如果一個競技性遊戲沒幾個月就被玩家摸透摸清,那這個遊戲離被玩膩也不遠了。moba遊戲本身就很豐富的遊戲內容,加上不斷的版本更新,讓英雄聯盟的可挖掘性很高,職業戰隊、峽谷王者們往往都很難第一時間看清版本。而在操作和意識上英雄聯盟也有很高的上限操作就不用說了,熟練駕馭幾個英雄已經很難,真正的“英雄海”更是少之又少。而意識上,小到推線控線和猜測打野位置,大到全域性節奏安排,這麼多年來一直沒被徹底套路過。玩家們樂此不疲地練英雄,鍛鍊意識,研究版本,真的有人敢說出“這遊戲有什麼難的,我早就摸透了”嗎?當然,要說英雄聯盟質量真的無敵,那也是不可能的。就說這天天崩潰的客戶端,組隊時隊友消失、進商城商城不見等等真讓人很煩,希望騰訊能修復這些硬體上的問題,那麼大那麼有錢的公司還天天出這些破毛病。還有誤封客服不理人,真是騰訊遊戲傳統藝能。。
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11 # 尋尋訊
很簡單:天時地利人和。
2010年,彼時的中國爆火的網路遊戲無非就是QQ飛車,CF,DNF,以及冒險島,CSOL,跑跑卡丁車,問道,夢幻西遊等。
而此時因與其他DOTA製作人理念不合的《英雄聯盟》製作班子分裂了出來並製作了這款遊戲,一經出現就在北美和歐洲收穫無數好評,最終由騰訊獲得了代理權,並在爆火後甚至買下了整個拳頭公司,當然這是後話。
佔據國內網遊市場部分江山的騰訊急需一款MOBA遊戲來填補這一塊尚未發掘的市場,而英雄聯盟出現了。這就是天時。
2010年4月19日,官網開始傳送內測啟用碼,22日內測正式開始。
在當時官網的介紹中,特別提到英雄聯盟是DOTA原版人馬打造的精品之作。
《英雄聯盟》作為一款傳承DOTA經典模式的英雄對戰網遊,在北美和歐洲上市以後,好評如潮,連續榮獲北美多項大獎。在無數英雄迷們的期盼下,第一次國服公開技術測試終於開啟,除了在官網領取啟用碼之外,各大媒體也開展了放號活動,共邀大家體驗爽快的英雄對戰。
DOTA或者說魔獸爭霸3在中國有多火就不用我多說了,既然DOTA的MOBA玩法能火,那麼英雄聯盟在可玩性上也絕不會遜色於DOTA。這也是後來DOTA於LOL的抄襲之爭的來源,玩法抄襲這件事哪怕是現在國內都一直在吵。本身遊戲質量過硬,這是地利。
早期的英雄聯盟,英雄少,遊戲也不算太平衡,出現過很多名場面,如6黑切,6日炎,閃避符文武器,事件有發呆哥與至死不渝等,這個時候的人還不算特別多。
大概到S2的時候,英雄聯盟在騰訊的大力宣傳下,終於席捲了全國網咖。簡單易上手的操作,即時刺激的戰鬥,比起其他遊戲與隊友更重要的配合,發掘不完的出裝打法,好玩,就是好玩。大部分人之前都沒有玩過DOTA,所以遇到這樣一款遊戲自然是玩的停不下來,幾十分鐘一把的反饋,讓你一把接一把根本停不下來。也因此直接引爆了網路遊戲圈,直接導致了後面王者榮耀的產生和其他公司也開始想做moba遊戲。
玩家確實愛玩,這是人和。
在結合天時地利人和後,英雄聯盟這款遊戲的火爆自然是順理成章的事。
而這裡面還有更關鍵的事:騰訊成功將其從一個普通遊戲往電競結構轉,從而形成了如今的電競產業領頭羊,俱樂部與粉絲的良性促進使其熱度和流量愈發愈大,於是便有了今天的英雄聯盟。
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12 # 電競戰鬥姬
LOL在世界範圍的成功尤其是國內的成功具備相當的不可複製性,相當多的因素糅合在一起才有了今天的LOL,關鍵點幾乎缺一不可。總結就是“天時地利人和”。單從國內角度而言:
1.騰訊代理:不談它的好壞,QQ號登入這一條就足以給騰訊旗下的任何遊戲提供最為龐大的測試使用者群,哪怕遊戲再差,存留比例再低,在可觀的基數下都會保證足夠的遊戲生命力(實事也的確證明哪怕當年的一系列QQXX再無聊,也全都盛極一時過)。
2.時機恰到好處:趕上了DOTA類遊戲青黃不接的最佳時刻。我當年的大學時代就是在魔獸AFK,dota1苦爬VS的15級不能的時候(那時候還沒有現在的各種天梯平臺)轉向了LOL公測,一直到現在上班了仍然時不時打兩把。
3.操作:LOL作為網遊,區別於基於war3區域網平臺的DOTA,把入門難度簡化的非常好,刪除反補和轉身動作,取消地形差異和隨之的眼位影響,小到幾乎可以忽略的施法前搖,照著出不會最合適但也絕不會拖後腿的推薦裝備,直觀的樹形裝備升級路線(裝備的兩條最佳化我覺得比取消反補都重要,我清楚的記得自己第一把dota用傳說哥第一件出瓶子的場景),統一的QWER四鍵操作,對新手來說無一不友好,簡而言之沒玩過DOTA的輕鬆上手,玩過的能很快步入熟手/高手行列。
4.畫面:縮小的地圖尺寸和明亮的畫面,動漫風格的人物形象和優秀的讀條插畫(國內版的插畫師功不可沒,最開始的歐美頭像有多蛋疼老玩家都知道,看比賽甚至連BP人物都認不出),給人更加輕鬆的遊戲體驗,同時更容易留住女玩家,大量的女玩家又吸引了更多的男玩家,對線上量來說是良性迴圈。
天時地利人和,LOL的成功具備充分的理由。
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13 # 小哥遊戲加油站
這個原因就跟為什麼女生都那麼喜歡逛街一樣。
什麼?你說有的女生也不喜歡逛街的?那麼其實有些男生也不喜歡英雄聯盟的。
這個遊戲,或者說這型別的遊戲,
不像網遊那樣燒錢,不用花費太多。、
不像網遊那樣燒事件,打一盤1個小時也差不多了。
容易產生滿足感,勝利並不難,尤其是在系統有一個完善的配對機制的前提下。一小時就可以享受一次打贏別人的快感,還不怎麼花錢。
還有就是英雄聯盟是一個競技遊戲比較公平不用買裝備考的是技術。這些遊戲的特點都吸引了眾多的萬家。
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14 # 別動我的小金鏟
英雄聯盟之所以經久不衰,甚至在加入雲頂之奕後煥發了第二春。
這裡面有存在很多內容,簡單提煉出來就是:
可操作性:比起魔獸、dota等老牌具有相似性的遊戲,LOL的鍵位、英雄、裝備系統可謂是對新手玩家十分友好了。
免費易推廣:英雄聯盟作為騰訊旗下代理的一款免費遊戲,比起要其他買斷的遊戲其中的優勢無疑是十分巨大的。加之騰訊本身就是做社交和遊戲的公司,在使用者資源方面本就是得天獨厚,遊戲的使用者就是QQ使用者轉化來的。
遊戲平衡性:充再多錢,沒有技術也是個弟弟。這句話說的就是LOL,在遊戲裡技術為王。強力的反外掛系統和裁決機機制,讓玩家們能夠在公平乾淨的遊戲裡,享受電子競技的樂趣。
遊戲可玩性:有許多可供選擇的英雄和遊戲模式。英雄和模式推陳出新,老英雄重做,不斷為遊戲帶來新鮮感。版本更新,英雄新玩法的開發等等,提供了不斷的活力於玩家們。
賽事:每年定期舉報各個層級的賽事,吸引大量玩家關注。吸引電競領域的投資,不斷擴大影響力。保持遊戲領域的霸主地位。
遊戲宇宙:LOL在最火的時候開始著手完善英雄聯盟宇宙,許多英雄重做,英雄故事改寫,變得更加契合。前幾年,魔獸世界出了電影,無數遊戲老前輩走進了電影院,為自己所在的部落或聯盟買單。這就是遊戲文化,它是遊戲的內涵,是保持遊戲生命力的源泉。
能想到的就這麼多了,至於cos、周邊等等我就不一一贅言了,哈哈
回覆列表
《英雄聯盟》吸引一大批玩家的是有它的歷程的。
S2遠古時期:主要吸引物件為當時初中到大學生,這批玩家已經因為DNF、CF而習慣了QQ遊戲生態,而又因為錯過了WAR3自定義地圖最火爆的時間,所以極少部分人接觸了DOTA,所以吸引他們的主要是“遊戲模式”,當時MOBA類遊戲對於這批玩家來說的誘惑力是巨大的,新穎的遊戲模式,能夠操作自身英雄carry隊友,加之當時遊戲環境,大家一起成長,很少有人因為坑人被噴,或者被人坑而離開遊戲的,也隨之成為該遊戲的種子玩家。
S3-S5電競時期:在中國新興起電競經濟的年代,戰隊、奪冠這些名詞,讓原本的LOL玩家熱血沸騰,也更吸引了許多遊戲少年、中青年的關注,一時間所有人都湧入英雄聯盟。
S6至今粉絲時期:在電競時期崛起之路上,“飯圈文化”與電競文化相輔相成,互相促進,吸引了一大批熱愛電競選手的女玩家引入(當然前面兩個時期也不乏女玩家)
從此,整個英雄聯盟生態王國奠定,我可以預言這個生態可撼動性真的太低了,挑戰者有過,下棋、吃雞、守望,其實全部都動不了英雄聯盟的一點江山。