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有人曾經說2016年是虛擬現實的爆發元年,兩者同樣是備受關注的遊戲領域,那麼VR遊戲什麼時候可以爆發呢?
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  • 1 # 漫遊堂

    身為一位遊戲行業12年從業者,我對VR遊戲的爆發抱有非常不樂觀的態度。

    首先,VR裝置現階段3000-8000人民幣的售賣價格,這樣的價格在國內並不親民,第一代VR硬體展現的能力極為有限。雖然對外的商業化包裝五花八門的吹捧硬體效能的高階,但如果你是一位主機遊戲玩家的話,現階段的VR遊戲作品還不如在PS3遊戲中一個口碑中等的遊戲產品展現的圖形質量。談到爆發至少要經歷幾輪VR硬體裝置的變革,3年之後也許會有機會。

    其次,VR初期業內發展畸形。這和手遊行業爆發時的紅利期非常相似。VR概念現階段被資本熱捧。國內的VR概念股票價格曾一度水漲船高。VR不代表虛擬現實,它只是一種主機遊戲娛樂形式的變種。過度的熱捧導致N多遊戲開發團隊趨之若鶩。在主機遊戲開發領域中國排名是倒數的(網路遊戲正相反),這導致VR遊戲國內的研發水準就更低,本身七點就沒和歪果仁在一個起跑線。談何爆發,完全是一場美麗的泡沫,這國內VR產品變成了國內上市企業老闆對外吹牛逼忽悠股民的美麗童話。

    再說說VR的命門,支援的遊戲軟體是否充足?現階段能看到很多國內外的遊戲廠商瘋狂的進入這個領域。但冷靜的看下日本和歐美市場,具備實力的主機遊戲開發商對待VR採取的相對謹慎的拓展手法。也還沒有類似SONY、微軟那樣的巨頭宣佈震驚世界的遊戲鉅作VR化,前期都是較小的廠商在探索。這就大幅度降低了VR遊戲產品發展的速度,硬體再牛逼如果沒有大量的優質軟體配合的情況下,那就是巧婦難為無米之炊。螳螂捕蟬黃雀在後,VR遊戲的發展必定經歷初期的陣痛。在國內,價值2000RMB左右PS4 XBOX ONE主機裝置的普及都幾乎是天方夜譚,那VR遊戲發市場在國內拓展就更難。讓國內普及VR好比跨越資本主義(主機遊戲)直接邁進共產主義(VR遊戲)這樣的概念。想一步登天談何容易。

    返璞歸真,遊戲最核心的是遊戲性而不是畫面和體感。VR遊戲是在體感和視覺層面的一次進化,但是VR遊戲的遊戲性另當別論。任天堂的超級瑪麗為什麼幾十年經久不衰,就是靠那滿螢幕的遊戲性。遊戲是給人類帶來快樂的一層介質。很多媒體都鼓吹2016年是VR元年,每當我看到這樣的標題心裡唏噓不已。VR遊戲的爆發還需時日無人可以預測,為了整個遊戲行業的健康發展,尤其特指國內遊戲行業,我真誠的希望各位投資人和遊戲研發團隊,多一點真誠,少一點套路。

  • 2 # 月佛蘿

    我的看法有希望,但需要時間來降低硬體門檻和培養核心使用者。

    首先,利益相關,我平時兼職開發VR遊戲,工作那邊有幾臺VIVE。

    先且不說VR遊戲,VR本身在國內屬於小眾,拿我熟悉的VIVE來說,VR遊戲和VR商用軟體大部分要依賴Steam,我個人當然很喜歡Steam,但是其中的VR遊戲對於很多嚐鮮的使用者有個語言障礙,中文字幕和漢化都還好,哪怕沒有也行,但是英文語音啊,很多“話嘮”遊戲和解密遊戲簡直要命。

    另外就是硬體貴的問題,其實還好,本來目前的消費群體就是原來核心遊戲玩家,VIVE本體價格還好,6000多並不是特別貴,遊戲本超越這個價格的也不少。關鍵是能跑起VR遊戲的主機電腦,那就有點門檻高了。高配置的電腦很多人沒有,也不能為了VR連著頭盔套裝和新電腦一起入了,那價格就真的高的飛起。所以原來的核心遊戲玩家的確會去嘗試,我所在的三四線城市也真的有不少個人玩家,在自己客廳玩,有一個小圈子在週末聚會玩。

    但最重要的是,VR體驗吧的確已經鋪開了,按時收費,按次收費都有。這裡說的VR吧都是主機形態的VR頭顯。尤其是跟大學城中的網咖合作開展,在學生中很是流行。當下的VR吧已經觸及一些大學生群體的消費點了。關於帶著舒不舒服這個問題,可以參考重複去VR吧玩遊戲的使用者數,頭顯重量問題還真的不算大問題。而且期待VIVE2代的改進,尤其多人VR遊戲的完善。

    還有就是PS VR很吼啊,PC端到家用遊戲機,VR遊戲已經是潮流了。理論上PS平臺上的遊戲都能VR化這個訊息就算不是真的,也能預示一下未來的趨勢。

    其他的諸如利用智慧手機的分體式VR裝置,這個就的確需要手機那邊的技術進步了,坐等Daydream的情況吧。

    都說2016是VR元年,在如今科技水平爆炸式進步的當下,普及開也並不是一件很慢的事情,也許從明年年底開始,大量成熟的VR遊戲伴隨著主流VR大廠的新一代裝置開始在國內外流行開來。

  • 3 # 蔣探長

    其實我們可以看到,網際網路和圍繞網際網路的科技已經進入了一個飛速發展的時期。虛擬現實之所以那麼火熱,一個原因是因為對這種高科技的盲目追捧,一個原因是因為我們小時候曾經看過的各種關於虛擬頭盔的遊戲。

    說完虛擬現實,我們再來說VR遊戲。其實VR遊戲已經有部分開始進入測試階段了。至少前一段時間就有關於《密室逃脫》的VR遊戲被媒體曝光。而早在幾年之前,VR遊戲就已經在歐美國家引起過熱議。那麼,既然它已經產生,而且還有這麼大的市場,那麼它的爆發就只是時間的問題了。

    還需要解決什麼問題?在我看來,一個是現在的虛擬技術還存在缺陷,或者說過於簡陋。要想VR遊戲大爆發,至少遊戲不能過於簡單。這樣的話就好理解了,越複雜的遊戲,涉及的技術就越複雜。也就是說,當VR技術成型到一定程度了,VR遊戲也就會開始爆發了。

    前一段時間的關於寵物小精靈的那個VR遊戲,其實就是一個徵兆,預示著以虛擬現實為第4代的遊戲時代,即將來臨。

  • 4 # 田鼠叨叨叨

    因為是這樣的,就目前VR市場是參差不齊的,便宜的幾百塊貴的上萬,正是這樣的不穩定所以各家現在都是燒錢研發,為真正的爆發做準備,遊戲的爆發是隨時的,因為現在已經有一些基礎體驗了,前兩天我在商場的遊樂區已經有了一些VR遊戲體驗區,可是那種好的裝置太貴,一般百姓家裡不會花重金為了玩兒買,貼近平民價格是很重要的點,我覺得未來先打入市場的還是遊戲,為何?因為這種商業模式之前就有,計算機剛開始有3.1系統的時候,人們最先記住的不是系統,而是紙牌遊戲,那時候的系統人們各種瘋狂吐槽,從那時起隨之科技發展進步到今天的便利便捷,我可以誇張的說如果沒有娛樂性的東西先期植入,什麼東西都無法實現。

    預計未來什麼時候先把VR裝置平民化,經濟實惠化之後,遊戲適當的付費,我覺得沒人覺得反感,但是隻要遊戲價格別高的離譜就好,一個科技產品的誕生到軟體的應用普及到綜合發展都是一個過程而已,技術不再是壁壘,而人的創新思想才是難能可貴的。

  • 5 # 柏蓉

    不要用什麼時候爆發。因為誰也不知道這個時間點。

    在VR這個圈子裡,大家達成的共識是,現階段的VR還是大哥大時代,什麼時候到智慧時代很難回答。

    但是,我可以誠懇說,VR發展很快。我是從2014年開始觀察這個行業的。我一家一家初創公司地採訪。後來我發現,公司數量增加的速度比我寫稿的速度都快。

    嗯嗯,對它的速度保持一定敬畏吧。

  • 6 # 風機族

    VR虛擬現實遊戲其實還是在起步階段 VR裝置昂貴 內容少 大型遊戲互動性差參與的人少 很多遊戲人被擋在外面 更主要的是對遊戲內容的理解太狹窄 一說開發遊戲就是競技類的 這兩天玩HTC遊戲 對裡面的遊戲大多都是通關遊戲很煩 玩一會就不能玩了 我就想在虛擬現實裡多待一會 自由的多轉轉看看 非得讓我按照遊戲設計師的套路走下去 沒站在遊戲玩家的角度看他到底需要什麼樣的遊戲 虛擬世界那麼大你設計點體驗類的遊戲比如在風景美麗的地方走走 讓更多的不同年齡 不同喜好的人 都能在虛擬世界遊戲找到樂趣 玩的人多了 虛擬遊戲自然會火起來 我是絕對看好虛擬現實遊戲的 希望遊戲開發者能真正讀懂消費者的心 別在自己的世界悶頭前行了

  • 7 # 遊極

    VR遊戲可以說還處在起步階段,但是更新換代和進化的非常快。現在主要是受限於頭顯的沉重、有線以及定位器的精準度。國內家庭使用者普及的比較少,大多數使用者都是去體驗店進行體驗。但是可以明顯看到,遊戲開發的數量和質量都在不斷提升,大的遊戲公司也都在佈局研發,相信2年以內肯定會有爆發期的來臨。

  • 8 # kitcheng

    在移動網際網路時代,要c端使用者為專用裝置埋單其實挺難的,除非是真愛。在裝置如此之少的情況下,開發應用無利可圖。所以目前主要針對b端使用者,積累實力和培養人才。等明年android或者iPhone手機升級後能夠提供比較好的vr體驗之後,就可以上c了。

  • 9 # 智東西

    開發者界VR情緒高漲 HTC逆襲Oculus

    2016年,VR裝置界闖入了幾個大玩家,所以不出所料的,2017年成為VR/AR遊戲開發者的狂歡年。

    雖然PC/Mac和移動端的遊戲開發已然是主流,但受訪的4500名資深開發者中,有13%表示,他們最近完成的一項遊戲開發是基於VR頭顯的,而去年,這一資料僅為6%。此外,正在開發VR端遊戲內容的開發者有24%,AR端的有5%,而去年處於VR遊戲研發進行時的受訪者僅16%。

    *遊戲開發者們手頭正在開發的遊戲種類

    被問到VR開發者正在開發的平臺時,24%的開發者表示目前更為偏好的是HTC Vive,23%表示更青睞Oculus Rift,13%則支援PlayStation VR。

    *開發者們手頭正在開發的VR遊戲基於的平臺

    被問到打算下一個開發的VR遊戲是基於哪個平臺時,40%的開發者表示是HTC Vive,37%為Oculus Rift,26%為PlayStation VR。平臺忠誠度方面,11%開發者表示將開發獨家平臺的遊戲,以Vive為主(33%);39%的開發者表示開發的遊戲將相容多個平臺,50%受訪者暫時沒有開發VR遊戲的打算。

    *開發者下一款VR遊戲將基於哪個平臺

    被問到偏好的VR/AR開發平臺時,HTC Vive依舊以45%信徒的優勢奪魁,Oculus Rift偏好者佔30%,PlayStation VR佔29%,微軟HoloLens佔24%,谷歌Cardboard和Daydream分別佔8%和17%。

    *開發者最感興趣的VR/AR裝置/平臺調研

    去年的情況是,Oculus Rift榮寵最多,佔19%,HTC Vive和PlayStation VR分獲6%。因此,今年11%的受訪者表示剛剛釋出的VR遊戲是基於Oculus Rift的,10%剛剛釋出的遊戲基於HTC Vive,6%基於三星Gear。

    VR/AR前景樂觀 移動端AR是大趨勢

    關於VR/AR產業的前景和可持續性,75%的受訪者表示看好,這跟去年一樣。與此同時,25%的開發者也表示了對VR/AR裝置的舒適度、自由度、流暢度、高成本等問題的擔憂,明確感受到VR暈眩症的受訪者有9%,移動時會暈的有43%,輕微不適的有31%。

    *VR不適感體驗反饋

    看好VR/AR市場的大多數(33%)開發者強調移動端VR/AR未來五年的重要性,尤其是AR;更看好PC/主機端VR/AR的受訪者佔31%;17%開發者認為移動端和PC端的VR/AR產業將一起發展,平分秋色;12%持觀望態度。

    *VR和AR的區別聯絡

    更長期的市場性方面,43%的遊戲開發者認為AR將是主流,19%認為主流的會是VR,21%認為兩者持平,12%認為難說,5%認為VR/AR根本不會大火。

    資本技術加速滲透 AR全面爆發在即

    雖然在2011 年,全球AR的營業收入僅僅只有1.81億美元,不過按照現在的情況來看,2017年AR市場的規模將增長至 50億美元左右。而根據Digi-Capital的資料,截止到 2020 年,AR市場規模將達到900億美元,遠高於VR的300 億美元。

    * AR產業鏈2016-2020年市場規模預測

    *AR 行業早/晚期融資對比

    * AR使用者場景偏好

    從細分市場來看,參照智慧終端的市場結構動態演變,預計隨著產業鏈生態的持續完善,AR 資料、消費、娛樂等細分領域的佔比會逐漸加大。

    *AR細分市場規模

    *AR技術的商業應用潛力

    從產業結構來看,AR技術路徑可將AR的整體產業鏈拆分為硬體裝置和軟體應用兩大分類。其中硬體裝置類可以分為通用型裝置(電子元器件)和非通用型(電子元器件)。軟體應用也可以分為基礎資料開發和場景型應用。

    由於通用裝置(元器件)廠商擁有強大的資本優勢和研發優勢,相對應的行業壁壘較高。而非通用裝置(元器件)由於強調功能性和創新性,會隨著需求端產生不斷的應用變化,所以除了現有的專業級器件領域,還存在較大的成長性。

    *AR產業鏈-硬體裝置、電子元件

    *AR產業鏈-基礎資料開發、場景型應用

    應用發展來看,消費級短期主要以過渡型AR技術為主導,充分平衡消費體驗和技術成熟度,中長期隨著硬體裝置的提升及軟體應用的豐富,會出現產品市場的完全替代。而企業端相比消費端在短期擁有集中爆發的優勢(醫療、教育培訓、產品營銷已經開始開啟市場),中長期的市場規模和持續性可期,所以,AR 產業鏈相比現存的計算終端裝置未來將擁有更大的市場空間。

    *增強現實市場 AMC模型

    AR技術專利在經歷了 2010-2013 年的高速爆發期,近兩年增速相對放緩,但是在產品端,除了HoloLens和Meta,聯想也在去年推出了搭載AR應用技術的智慧手機PHAB2 PRO(消費端),New Glass 系列(企業端),百度基於人工智慧的場景深化也推出了AR過渡型產品“Baidu eye”。預計2017開始,將會迎來產品端的持續放量。

    *增強現實技術專利週期

    不同於 2014 年 Google 的孤軍奮戰,2016 年各大商業巨頭加快了在AR方向的技術和產品佈局。底層技術,諸如體感互動、光場顯示、人機互動、人工智慧、計算機視覺等被深度挖掘。目前,AR世界專利申請數排名前五的是微軟、高通、三星、Magic leap 和索尼。

    *國內外企業巨頭AR產品技術佈局

    *AR相關專利 top10

    *商業巨頭AR產品

  • 10 # 動點科技

    VR 遊戲的前景在哪裡,如何打造好的 VR 遊戲,打造了鬼吹燈 VR 遊戲的愛奇藝張航這麼說。

    專訪愛奇藝張航:從鬼吹燈的二次開發談,VR 建立在場景上才有了消費需求。

    關於 VR 硬體最佳化和市場成本一輪調整後,不少人還是會討論最核心的問題——內容到底有多少?但 2017 年我們似乎並沒有看到有多少亮眼的部分,不過作為國內最大影片線上平臺的愛奇藝的高階總監張航卻並不同意這一論點。在他看來,愛奇藝之所以去結合自身所擁有的 IP 製作出 VR 內容並深受使用者喜愛的 VR 內容。是因為他們發現只有在內容滿足使用者的高要求以及開啟對內容的吸引力之後,行業才會有更強勁的增長速度。

    其實早在 2015 年,愛奇藝剛被百度收購併追加投資後就成立了獨立的 VR 事業部,並圍繞影視 IP 的二次開發、演唱會內容以及遊戲分設立兩個團隊。近年來始終圍繞自家頭顯和外部終端、APP 上進行虛擬現實在遊戲和影視上的探索。

    張航表示,他們對於 VR 能否起來關注的重點在於幾個指標——

    留存率:在一些好的網際網路產品達到 40%以上認為就是非常優秀,遺憾的就是現在的 VR 端大多數的都在 30%以下,那麼這就會帶來一個問題——概念建立了,但很難沉澱下來去運營使用者,它始終是一個很難積累的一個狀態,那麼這就很難形成一個內容生態;

    開啟率:如何讓每天的活躍使用者有更高頻次開啟 APP 去消費更多 VR 內容;

    內容表達的突破:不同於電影語言發展了好幾十年,在 VR 的內容創作上其實還是一個全新的課題。它一定會是給觀眾帶來更加身臨其境、更能形成情緒上共鳴的方式,但具體實現的方式就需要摸索,不能照搬。比如傳統的電影高速鏡頭剪輯,如果直接在 VR 影片當中展現就會導致使用者非常暈。

    所以張航認為像是在 VR 中用怎麼樣的新方式去表達場景切換一樣,其實整個虛擬現實行業都在持續的探索過程中。現階段無疑更加需要行業各家公司一起去推送完善生態鏈,從而達成正向迴圈的大環境建設。

    那麼愛奇藝圍繞內容建設做了哪些嘗試呢?張航拿了去年大火的愛奇藝自制劇《鬼吹燈》做例舉證他們是如何用 IP 的二次開發區探索一些 VR 消費場景:

    張航興奮地和我們分享道,這款 VR 遊戲的付費使用者比例已經超過了 2%以上,“我覺得這非常非常可喜,從我們現在現階段客戶中達到這樣的一個數據讓我們接下去繼續投入 VR 製作就非常有信心。這是一個可期待的事情!”在愛奇藝上這樣的網劇內容衍生到 VR 頻道的例子當然不止一個,張航劇透了更多和綜藝節目聯動的 VR 遊戲,比如一款叫《我的萌寵 VR 大人》就是根據要開播的《我的萌寵大人》節目配套的一款(可以和節目裡的小狗來場更親密接觸式)VR 場景體驗。

    和遊戲網劇的聯動開發也是 VR 開啟消費者認知度的一個視窗:明年 愛奇藝 投入最大的一個遊戲專案就是仙劍奇俠傳,這款遊戲本身在遊戲的人群中是非常大,在當年的時候銷量有 40 萬份複製,也就是說有大量的願意為之付費的核心玩家,“明年重新來做仙劍奇俠傳,我們平臺做一款手遊,同時也會出一款 VR 的版本。”在裡面據說會採用大量創新互動的嘗試,並跟國內頂尖的遊戲合作商一起來策劃遊戲的細節體驗。這款遊戲明年可能很快會和 VR 消費者們見面。

    此外,作為愛奇藝的流量貢獻主力軍“美女影片”頻道,同樣也被 VR 團隊盯上。這就有了一檔平臺自制綜藝節目《天使之路》(海選模特保送 VS show)和它的 VR 體驗部分,張航就此補充道,“就我們而言希望讓這個內容的品質往更高的方向走,而不是一個貢獻流量的東西,所以在這個 VR 節目裡我們和來自法國的電影級導演合作,包括後期也是電影級別的,呈現的整個 3D 效果都非常好,也是我們對於各方面力量加入整合流程的一次嘗試。”

    在直播上,愛奇藝去年陸續做了十場左右,從中也得出了一些經驗教訓並希望持續開發更多有意思的內容:

    “因為 VR 的全景式直播導致它會產生四倍於傳統影片流量的需求,所以在頻寬的解決方案上我們慢慢加入了一些改進。我們現在做的直播基本是一個 180 度的舞臺正面拍攝,然後我們把後面的做自動化渲染並加入一些互動很好去解決了頻寬的限制。”

    對於網紅和 VR 的連線,愛奇藝不是第一家想到的,但它似乎並不著急將其很快實現,張航透露了還在研發期間的一個名為 VR 秀場的新功能。它可以將主播引入到 VR 裡面,讓你可以戴上 VR 頭盔跟主播進行更親密更私密的互動。這樣更親密的互動當然還應用到了遊戲上,作為愛奇藝重點培育的 VR 遊戲事業部,不僅和手遊周邊等聯動發行,也在內容上擁有不屬於專業遊戲公司的製作水準——

    比如張航給我們演示了月底就會上線的一款遊戲 DEMO:你將在裡面成為臺灣的著名演員王大陸,據介紹這個內容的製作的時候給王大陸做了真人的動作採集(甚至包括面部 CG),所以說它的整個形象非常接近,動作也會非常流暢。這樣是愛奇藝首次將這些新的技術用到 VR 的場景中。

    這部不到十分鐘的遊戲本來預定上個月就可以面世,但由於花了大量的時間去不斷打磨,導致了它 10 月底的上線。“最初我們其實也低估了整個 VR 制度的一個難度,經過大量的修改目前看起來整個效果非常好,如果你戴上 VR 頭盔會跟王道路一起被怪物追逐,然後有在懸崖邊和水下完成逃生,會是一個非常緊張刺激的體驗。”張航表示。

    在內容端背後,和培養付費消費的影片會員一樣,愛奇藝也希望打通優質資源一站式獲取的方式為平臺嘗試虛擬變現的手段,這種新商業模式或許會成為愛奇藝未來五年發現新付費使用者的機會,“我們在每一個週末的時候會拿出一些付費電影開放給愛奇藝的 VR 使用者。把這些 3D 電影在我們眼鏡終端的 Icinema 上可以像在電影院裡一樣免費觀看,希望後續養成他們對 VR 裝置的使用習慣。”張航透露了他們這一新發現和動作。

    從以上這些來看,愛奇藝在 VR 內容輸出的探索上做到了“悅享品質”的理念,VR 的爆發必然離不開硬體廠商的衝鋒陷陣讓更多人接受這一新生事物,同時也需要內容平臺方加快滿足消費者新的視聽及娛樂需求。雖然策劃新的體驗,可能跟硬體裝置的研發一樣,需要消耗大量人力物力的投入,但如果 VR 代表著未來新的感官體驗平臺,那麼我們說這樣的投資是在 SEE THE FUTURE。

  • 11 # 華銳視點VRAR

    從身處虛擬現實行業到目前的經驗來看,從普遍現象上來說虛擬現實目前的“熱”還只是表面現象。事實上VR目前已經不被看好,取而代之的是AR,就是增強現實。

    並且到2017年末為止,ARKit,ARCore等ar技術的出現使VR的前景進一步受到質疑。 很多行業內的聲音都認為VR已經遇冷。原因還是虛擬現實技術目前裝置偏貴,操作受真實空間侷限,用途單一,導致硬體平臺銷量不佳,比起手機的銷量數量級差太多。

    VR遊戲的爆發短期內可能性不大,即使出現現象級作品,也只能是曇花一現罷了。但是也有特殊的例子,比如PSVR平臺,銷量已經是百萬級的了。依託遊戲機的的基礎銷量,PSVR目前無論從遊戲質量,和支援遊戲的數量來講,目前已經相對成熟,想體驗vr遊戲的爆發可以試試PSVR。

  • 12 # 窩瓜小龍

    1.首先呢VR遊戲早前從2015年的一款產品爆發了一次不小的熱潮,那就是Pokémon GO。是一款基於AR(增強現實)技術與GPS定位的移動平臺實境遊戲,而後在中國因為IP限制不能玩慢慢就消散了

    2.2014 年的 VR 遊戲最核心的兩個詞就是:沉浸感和視覺衝擊,2015 年很多的 VR 遊戲開始進入市場,2016年VR遊戲迎來井噴,而且也轉戰VR裝置。但是VR遊戲的技術上一些難題也導致2017年一直不溫不火,感覺就是當時的視覺和精神上的刺激過後就沒什麼可玩性了。

    3.VR做不了所有型別的遊戲,雖然VR遊戲能做一些開車呀 休閒的遊戲。但是一些大型遊戲VR是做不了的。而在國內移動遊戲的包體也越來越大,這就意味著玩家對遊戲的追求和要求越來越高,VR技術遠遠跟不上。而且有很多玩家對VR是有“恐懼症”的也就是說VR的普及型不夠

    所以呢VR遊戲是適合小型遊戲的開發和小眾愛好玩家的。當然解決了以上一些問題,那就離爆發不遠了!

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