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1 # 六道遊戲解說
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2 # 小祥祥Lsry
初入遊戲第一個障礙是找不到自己的方位。
其他遊戲通常會有大地圖,角色所在的位置清楚的標記在地圖上。
但在方舟中,只有一個沒有顯示地形的手繪小地圖,而且最麻煩的是出生地點是隨機的,無法準確獲知角色具體在哪個位置。
一開始亂打亂撞,但河岸邊的樹木石頭長相都很類似,追著渡渡鳥一不注意就迷失了方向。
後來我才學著用河流的走向,陸地突出部分的形狀來判斷自己在哪兒。但即便如此,由於不知道地圖的比例尺,也不能完全確定。直到有初步的裝備之後,向外多走了走,才終於確認我的小茅草屋安在了哪兒。
這種找位置的體驗,是手機不離手的我在現實中很難體驗到的。
另一個讓我一開始就感到驚歎的設定,是遊戲裡光線的設計。
一開始不知道怎麼造火把。白天還好,但到了晚上。只有影影綽綽的星光,和不知名的光柱能夠勉強照明。如果走在河岸邊,河水的反光還能看清周圍的地勢,但如果稍微走到山上,則真的是伸手不見五指。
更讓人恐懼的是下雨天的晚上。即便有火把,也只能照亮身邊一小塊地方。如果這個時候有食肉動物向角色撲過來,那麼就有一個艱難的抉擇:
如果繼續拿著火把,火把攻擊力很有限,約等於自殺;但如果放下火把拿起長矛,則根本看不見食肉動物的來路,刺也刺不中,同樣約等於自殺。
直到後來馴養了兩隻小恐龍,這種走夜路的恐懼才小了一點。
至於說出門被巨蟒咬死,下水被食人魚咬死,下山不小心摔死,第一次見迅猛龍以為是食草動物被玩弄致死更是家常便飯。
在這個飛船上天,蛟龍下海的年代,能有一個遊戲提醒著人一開始是多麼的脆弱,也算善莫大焉。
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3 # 無言豬
ui立繪都挺好看,最佳化也很好。 但十連抽卡需要氪金,學的fgo,雖然遊戲裡有資源產出,但據說升滿基建後一個月出的資源就夠兩三次十連,誰玩抽卡遊戲一個月就抽幾次?不氪金估計要憋死。 面板方面目前來看是正常水平,價格和碧藍應該差不多,後續不知道如何。 遊戲系統方面沒有多少創新的。刷關卡要體力,沒體力就別想肝,體力可以氪金買。 塔防遊戲卻設定不能轉面向,撤退後重新部署cd長到窒息,有點石樂志。 刷材料和碧藍差不多,就是刷關卡,刷每日副本,這個基本好多遊戲都一樣。 卡牌養成需要突破,突破材料兩種,一種就是抽同樣的卡,一種就是刷材料,材料本難度有點高,萌新目測是打不過的。 主題玩法就保衛蘿蔔差不多,對於沒玩過塔防的玩家來說應該會覺得比較新奇。 總體來說還不錯,雖然個人沒有玩下去的動力(以前玩太多乙女氪金抽卡遊戲了,現在看到類似的就很膩)
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4 # 果格是個甜狗
嗨嘍!大家好,我是果格。明日之舟我玩的時間挺早的(手遊)剛開服第一天我就註冊了賬號,屬於那種非肝玩家。
遊戲畫面不得不說明日方舟遊戲UI畫面還是很驚豔的,可以說藝術感盒誠意感十足。畫面最突出也最令人不可思議的是:日式二次元畫風和末世畫風相結合,竟然沒有唐突反而顯得整體基調特別好玩,真的太不可思議了。畫質這一塊網上玩家一致好評,再次我也不多說了。
遊戲故事情節說起故事情節,這裡有人會問了,手遊又不是網遊故事情節什麼用,手機遊戲都是快節奏的。以上說法我是反對了,一個遊戲最重要的是深度,在一定程度上,遊戲深度的價值大於遊戲本身所帶來的收益。在明日方舟這款遊戲中,其遊戲的角色深度做相當的不錯,非常的吸引人。比方說404小隊吸引了多少玩家都喜愛與情有獨鍾。在角色深度方面,國內的遊戲公司還需要借鑑借鑑。
明日方舟有著完整的世界觀,相比其他遊戲一小段一小段的故事情節拼接的故事框架,明日方舟真的做的太好了,它能讓玩家慢慢了解梳理世界觀,看完第一章後,玩家幾乎明白了遊戲的故事框架。此外明日方舟的故事情節可挖掘度很高,完成可以打造IP,做系列動漫電影。
明日方舟的遊戲可玩度。遊戲的什麼最重要?當然是可玩度。我開始玩明日方舟的時候,我感覺有種關卡過關難度略微打完,不過還能接受。此外這款遊戲我還是有些不滿意的,比方說明日方舟2D的塔防,我感覺略微植物大戰殭屍呀!比較的單薄可能我習慣主機遊戲的3D畫面吧。
最後總結一下:總體明日方舟還是有可玩性的,比較一個人闖關的時候不是感覺無聊,遊戲故事和畫面做的也比較精緻。最後祝大家玩遊戲的時候歐氣滿滿。
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5 # 安安Ann
唔,安安看了下其他的答案大多是以玩家身份作答的呢,那我提供一個從業者的視角好了。
【明日方舟】啊,很有意思的遊戲呢。市面上有很多好玩的二次元遊戲,比如【崩壞】系列,艦娘等等;我們也早有塔防的文化,從【植物大戰殭屍】和【保衛蘿蔔】這種全民遊戲就可見一斑。但是為什麼不把它們整合一下呢?而【明日方舟】就是第一個這麼整合並且做成了的遊戲。
各種萌娘、機娘見多了,千篇一律的日漫或者日系Q版畫風,會不會已經讓你覺得油膩?而方舟從開局的動畫開始,畫風就自成一股清流,牢牢地吸引住你的視線。此外,不同於很多“偽二次元”遊戲不走心的劇情設計,羅德島完整而宏大的世界觀,能真正讓玩家願意至少先把前期給玩下去。而讓玩家度過前期,是很多遊戲運營商絞盡腦汁的事情,玩家的留存指標,第二天還剩下多少,第三天還剩下多少,這都是有商用的指標的!【明日方舟】輕易就做到了這一點。
方舟在國內上線的第一個月,就貢獻了5-6億元的營收,鷹角網路也藉此躋身進入遊戲新貴梯隊。這個梯隊還有什麼其他的公司嗎?比如莉莉絲,代表作【萬國覺醒】和現在正火爆的【劍與遠征】;比如疊紙,代表作【戀與製作人】和【暖暖】系列,而鷹角網路僅憑這一款遊戲就能與之分庭抗禮,你說方舟厲害不厲害?
玩家喜歡一款遊戲,是用錢投票的。下面是方舟的收入榜,如果對榜單沒有概念,那麼大概理解成為S級的水平就好。但是其他的S級遊戲大多來自騰訊和網易,方舟的製作成本才多高?
不僅國內玩家用錢投票,近日【明日方舟】上線日本,也深受日本玩家喜愛。和國內一樣,上線之初方舟在日本收入榜也進入了前10名,說接近國民級遊戲一點都不過分。
所以呀,你要問安安方舟是什麼樣的遊戲……我只能說是既好玩又有著很成功商業化的遊戲呢。當然,他們的運營和客服也很高冷就是了。另外小道訊息哦,據說方舟上線以前,有的機構僅給它B級的定位,也不知道這些機構後悔沒有。悄悄地說,陰陽師當年在網易內部也曾被定位過B級呢,笑。
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6 # 伊老弟
我立即下載了現在熱度比較高的《明日方舟》,玩了大概一週,現在我們來簡單說說這個遊戲~
話說,這個遊戲的研發商鷹角網路,我之前跳槽的時候還去面試過,現在這遊戲這麼火,感覺自己錯失了大好機會。
眾人對於明日方舟的關注焦點還是在於塔防的玩法上,塔防題材作為大眾認識裡的“手遊墳墓”想要把內容做的引入入勝並且不讓人產生重複遊戲過程的厭煩感還是挺難。而就目前的體驗看明日方舟的遊戲體驗對尚未接觸過多款塔防遊戲的我而言相當不錯,設計得十分頗有新意。
明日方舟的塔防規則接近傳統MMORPG——每個幹員都有各自的職業分工,越難的關卡越講究“T頂住,奶跟上,DPS瘋狂輸出,法師破盾”的配合。
這樣的設定在豐富遊戲策略性的同時也給遊戲操作帶來了一定的要求,想要無傷通關領取最高獎勵不經過多次重複卡秒試誤可不容易。在關卡難度設計方面,我能明顯能感覺到從第二章開始難度有所上升基本上每三個小關就有一個難度梯度,這樣的設定對玩家BOX中幹員的練度與玩家本身地圖記表能力都有一定要求。
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7 # NowGame
近些年,《明日方舟》國內手遊市場籠罩在騰訊和網易兩個大廠的陰影下,依然能夠在上線兩週下載量便突破500萬次,上線首月瘋狂營收超過6個億,上線兩個月內26天登頂IOS排行榜,這一戰績可以說讓所有的二次元手遊望其項背。即便現在已經將近一週年,早期玩家紛紛通關,鷹角的內容更新滯緩,甚至被吐槽開始長草的情況下,依然能夠月收過億,我想這個成績應該算是成功的吧。
對於《明日方舟》,我曾專門寫過一篇文章去評價,我想它的成功主要仰賴於以下幾個方面。
異常豐富的玩法如果說《明日方舟》是個卡牌遊戲,其通關過程會告訴你策略塔防遊戲的正確開啟方式;當你在策略塔防的玩法中樂此不疲時,幹員培養的設計讓你不得不體會養成的艱辛;如果,以上這些玩兒法對你來說都沒有吸引力,或許,阿米婭的一聲“博士”,會瞬間將你拉入“羅德島”的大船上,伴隨著精心設計的劇情動畫,讓你充分體驗角色扮演的樂趣。
甚至,如果將各個緊密聯絡的遊戲功能進行區分的話,我覺得足可以分成貨幣系統、道具系統、幹員系統、情報系統、任務系統、基建系統、戰鬥系統、社交系統八個遊戲子系統。
貨幣系統構造了多層次多種類交易憑證,上圖展示了傢俱商店購買所使用的貨幣
上圖展示了憑證交易所中所使用的貨幣
道具系統:鷹角為遊戲設計了茫茫多的道具種類
幹員系統:幹員作為戰鬥單位,茫茫多的幹員,支撐了戰鬥形式的多樣化
情報系統:鷹角使用情報系統為遊戲幹員賦予了獨屬於幹員的興哥,讓整個世界觀更加飽滿
任務系統:任務系統是最常見的遊戲動力設計
基建系統:基建系統讓玩家們不用總那麼拼命也能躺著賺錢
戰鬥系統:戰鬥系統使用了塔防設計,鷹角進行了精緻的設定,使其在策略性上做到各有特色,使沒有通關的小夥伴欲罷不能
社交系統:不增加負擔,只錦上添花
獨具匠心的原創原創在任何一個行業和產品都是極其重要的存在,原創既意味著獨一無二,也意味著IP價值和擴充套件性。人們都說鷹角良心,除了其不誘導消費又佛系的玩兒法之外,更多來源於其精緻的原創內容。且不說遊戲玩法兒的設計,世界觀的設定、聲音、幹員立繪都讓我深刻感受到鷹角的用心。
世界觀《明日方舟》構造了一個名叫泰拉的世界,這個世界和我們這個世界相比環境可能並不怎麼好,大部分的地方一片荒蕪,只有移動城邦適合生物生存,還要時刻提防天災的降臨。
足夠殘酷的環境並沒有換來人們的團結和合作,也沒有在其他方面給予人們優待。可怕的礦石病肆虐著這個世界,即使是科技足夠先進的泰拉世界,病症也得不到根治,越來越多的人因為礦石病在絕望中一點點結晶化,死去。而羅德島,作為這個世界頂尖的醫藥公司,收容了眾多礦石病患者,並立志找到礦石病的根治方法,而你作為玩家本人,將作為羅德島的大腦,帶領羅德島在這片荒土下,不斷前行......
移動城市介紹
這個故事背景或許正是每一個二次元少年心中的世界,你作為博士,在眾多美少女的協助下,將拯救大眾於水火。想一想,還真有那麼點兒期待。
聲音通常我們分析一個遊戲的好壞,都要講講遊戲的畫面、聲音什麼的,而聲音也多聚焦於BGM,要知道,歷史上像那些經典遊戲,像魂鬥羅、超級瑪麗等等,其BGM和遊戲一起被一代人記住和懷念,BGM能否切合遊戲,絕對是遊戲好壞的一個重要考量。
《明日方舟》在聲音的設計方面也是不遺餘力,BGM的設計即考慮了場景本身,也考慮了世界觀設定,比如在主介面的聲音,能夠讓你感到一種荒蕪感;在基建內,各個功能互動時會產生金屬聲,一聽就很高科技的樣子;戰鬥時是急促的鼓聲,類似於戰歌,描繪了一種緊張的戰鬥氣氛。除此之外,讓人頗感驚豔的是每個幹員都配備了聲優,而且是日本的專業聲優,就和我們玩兒英雄聯盟,每個角色都有一兩句臺詞一樣。儘管只是個網遊,鷹角也用聲音為每個幹員植入了個性,有些幹員一聽就是可愛的蘿莉,而有些那就是御姐;有些很溫柔,而有些則很冷傲。在戰鬥或者主介面互動的過程中,時不時來那麼一兩局,還真是讓人神清氣爽!
可以看到阿米婭的聲優介紹
立繪玩兒過的人都知道,在精二的時候,與其說是為了通關,不如說是為了解鎖精二的幹員立繪。很多人評論遊戲常常會首先講玩兒法怎樣,只有做遊戲的人才知道,美術對於一個遊戲有多麼重要,那是每一個玩家對遊戲的最直觀印象,這種感受深入骨髓。相信這些精緻的美術資源,一定會為《明日方舟》帶來最廣闊的發展前景。再多我也不說了,給大家上幾張圖感受一下:
百年一遇,黑姐姐
八把槍,阿能
精二最強,阿銀
最強單奶華法琳
生態閉環的設計豐富的玩法和獨特的原創足夠讓我們愛上這款遊戲,但鷹角覺得這還不夠,它還可以更好,讓玩家更舒服。其中一點是遊戲的生態閉環設計,我在這裡空口白話,或許你感受不深,那不妨拿遊戲裡的一件道具代糖舉例。
代糖屬於精英材料中的糖類別材料,其作為一級材料,主要用於升級低階技能,他的直接需求並不是很大,在獲取一些新幹員時才能發揮,所以有時會出現盈餘,鷹角顯然考慮到這點,所以增加了一個升階渠道,多餘的代糖能夠升階為糖。而糖也能夠用於升級技能,還能用於幹員精修,幹完這些,可能還會有多餘的情況,沒關係,還能夠升階,升階成糖組,糖塊,甚至更高階的材料,而越高階的材料,越稀少,常常供不應求,也就難以出現閒置浪費的情況。這些材料最終會流向幹員,幹員因此變得強大,從而能夠獲得更高的材料獲取渠道,這就構成了閉環。
材料進階路徑
你會發現,在鷹角的設計中,幾乎所有的材料都能在現在或者將來產生作用,絕不會讓某件道具變成雞肋或造成浪費。
或許,正是源於這種設計,我們才願意孜孜不倦地刷圖攢材料,即使掉落不及預期也能有別的用途。
足夠佛系的運營最後,讓人產生莫名好感的是鷹角的運營,我接觸這個遊戲的時候也是偶然看到別人說這遊戲怎麼怎麼佛系,剛上手還曾嗤之以鼻,遊戲連著玩兒10小時感覺還是意猶未盡,哪裡佛繫了......一個月後,上線五分鐘,休息8小時,幹員升級到後期賊耗錢耗經驗,而七八個小時漲滿一管理智(體力)只夠刷個三四次物資,剩下的就是基建收菜,再然後,你就可以下游戲了。遊戲機制夠佛繫了,運營倒是活躍點兒啊,別的遊戲一個星期換個套路,刺激刺激,生怕你不花錢甚至跑了,鷹角倒好,前段時間趕上中秋國慶雙節,來了個七天登入送獎勵完事兒,說好的刺激我花錢呢,這白送東西,哪有需要花錢的地兒啊。
人們常抱怨內容更新太慢,都長草了;反過來想想,意思不就是,少辦活動少花錢麼?不以賺錢為目的的運營商,打著燈籠都難找嘍!
回覆列表
首先要講的還是我個人被圈粉的點,人物設計及UI風格。《明日方舟》的美術風格我個人相當滿意,尤其是開幕劇情時阿米婭的大圖,可以說給了我相當NICE的第一印象。衝著你這個阿米婭,我也要玩一陣子!
事實上你可以在《明日方舟》裡看到大量類似《全境封鎖》與《彩虹六號》這兩款育碧旗下優秀作品的內容,例如長得像彩6恐怖分子的敵人,“妖怪”無人機,“幹員”稱呼、拉鍊開包等等。甚至於它的基建系統,一點開讓我以為我在玩《輻射:避難所》,個人認為玩梗無所謂,但我希望在借鑑之餘能創造出屬於自己的新東西,而不是一鍋亂燉帶來的既視感。
抽卡就是從大挎包裡拿出一份檔案,據說二測是個檔案袋,我個人更喜歡檔案袋
劇情看點
《明日方舟》將故事背景設計成比較常見的末世,男主作為指揮官帶領手下的塔們對抗反抗組織這樣較為簡單的劇情。單從劇情闡述形式來講有些單薄,但看得出文案做得認真仔細,屬於足夠讓人耐心看下去的程度。第一章大概講述背景,第二章鋪開聊各方勢力,第三章深入探索劇情,不過越到後邊越中二。原本這個題材我認為是能夠挖得更深的,有待商榷。
個人比較感興趣的是羅德島人物關係網路圖,在你的資料庫裡你可以隨時檢視這份關係網,進而詳細檢視手下幹員的資料,而透過推關或是基建提高的信賴值則可以進一步解鎖幹員語音,豐富角色形象。每名角色的資料都足夠詳盡,不可謂不認真。
這份網路圖在我個人看來有很大的操作空間,因為就《明日方舟》目前的劇情來看,要把絕大多數幹員放進主線是幾乎不可能的事情,要如何讓剩餘的角色也鮮活起來呢?只能依賴於活動或者開啟關係網之間的支線劇情了。
戰鬥系統
而在玩法上,《明日方舟》採用了“塔防制”這類較為少見的形式,玩家可以透過招募各類幹員抵禦敵人的攻擊。目前我玩到的地圖都偏小,要跟《皇家保衛戰》這類比還很難,幹員分重灌盾牌型、近戰砍人型、遠端射鳥型、法師轟轟型、奶媽奶人型等,細分下來還會有些輔助職業召喚師之類,但整體的套路比較簡單。架盾擋人,遠端輸出,奶媽跟進,在玩法上沒什麼新意,關卡地圖太小又限制了玩家的發揮,總體而言,菜。
非要說與傳統塔防的區別,還是有的,《明日方舟》的幹員們在佈置時只能盯著玩家希望他們盯著的方向進行攻擊,而並不是傳統型別的圍繞自己的一個圓圈。這就造成了大部分時間裡你不光要考慮放的位置,還要考慮攻擊的方向。
這種設計初玩起來還是比較糟心的,你說你明明是個人,怎麼就連扭個頭打後邊的人都不會呢?這明顯就是扯淡。而如果要想改變他們的方向,就必須將幹員收回重新佈置才能做到,重新佈置需要一定時間的冷卻時間,而這段冷卻時間也許就會讓你漏怪。
在實際操作上,《明日方舟》比起你想象的要繁瑣得多。放幹員需要指揮方向,每個幹員都有自己的技能可以釋放,也許放的位置不如意需要調整之類,而在一個小小的螢幕裡這樣的操作往往經常會有誤點的現象存在。幹員們要釋放技能,往往需要精準地點到這名幹員,再點技能進行釋放,如果兩個幹員湊在一起,很容易點錯。
建議在遊戲下方將幹員分成“已上場”與“未上場”,已上場可以一鍵點選頭像切換到該名幹員,減少操作失誤的發生,如果可以在戰鬥過程中拖曳放大地圖就更好了。(不過就這個地圖大小其實拖曳放大也沒啥用...)如果不增加多點新花樣,在現今的手遊市場裡,真的很難圈住自己的玩家。
成長系統
手遊,可召喚,那自然跑不開角色品級設定。《明日方舟》全部角色一共可分為六星,低星幹員可以透過“精英化”提屬性與等級上限但卻次數限制,這也使得了高星幹員的屬性會有天生的壓制。
可以說這一套跟FGO基本差不多,但是FGO存在可以彌補等級差距的“聖盃”,即使是低星級從者也可以透過“喂杯”來提升等級上限,而《明日方舟》只有4星以上的幹員可以精英化2次,星級本身帶來的屬性差距不可彌補,且六星幹員擁有三個技能,四五星兩個,三星一個,氪金玩家與歐皇的確是會獲得更好的遊戲體驗。
至於不氪/微氪到底能不能玩下去?個人認為還是OK的,目前我也只充了一個月卡和36塊錢的首充,遊戲體驗良好,新手池也可以獲得一個六星幹員保底。良不良心,各位見仁見智,良心這種東西其實都是根據實際遊戲體驗來定的。
關卡設計
如果說美術我給了3分,劇情我給了2分,戰鬥我給了1分,那這個關卡設計我只能給0分。在前期,玩家推關的關卡難度是不斷上升的,這沒錯,但是像《明日方舟》一樣一口氣從一樓上到二十七層是真的少見。
一直到1-7,遊戲關卡的推薦等級都是LV.1,也就是說你拿著一票新手只要別犯傻都能打過去。而到了第八關,等級要求來到了Lv.10,雖然高了些,但也沒問題,喂喂等級,小心謹慎,也是穩的。之後到了第十關,平均等級要求來到了Lv.20,這個時候,你絕對會感到吃力。
接著就是讓大部分《明日方舟》玩家們叫苦連天的1-12,這一關是第一章的終章關,推薦等級Lv.25,足以卡死絕大多數玩家,我個人是將大部分主力升到30級才過去的。
從1-8到1-12,等級要求從1級來到25級,要知道一個沒精英化過的幹員滿級也就45,這完全不是一個階梯式的曲線難度提升,簡直像是在坐火箭,不明白是不是因為內測遊戲內容較少所以刻意提高難度來增加玩家攻略的時間,但如果是5級一關,循序漸進,我覺得會讓大多數玩家好受得多。此外,麻煩取消演習次數限制,我不明白這個次數限制除了拖玩家時間外還有什麼其他的作用。尤其在必須過了第一章才能解鎖基建功能,這簡直就是勸退關卡。
日常玩法
由於遺棄掉了“關卡獲得經驗”這樣的方式,玩家只能透過“狗糧本”、“素材本”、“錢本”這老三樣來獲得提升幹員的渠道。所以在前期尤其是卡關的時候,你需要將大量的理智(《明日方舟》裡的體力代稱)用在刷素材上,刷多了體力自然不夠,不夠就只能用氪金石來補充。
這也是我目前個人感覺最不合理的點,第一遊戲並沒有給予可以補充體力的時段上線點,如早上xx時段上線加多少多少理智,中午多少,晚上多少等,你要回理智只能等時間自回,不然就用氪金石,而微氪低氪玩家每一個氪金石都是寶貴的,所以只能被迫養肝。
而目前內測官方彌補玩家普遍體力不足肝不動的手段是,沒事就發郵件送你一堆......希望公測可以加入回覆理智的道具或者其他機制吧。
結論:表現不佳,未來可期 6/10分
在《明日方舟》本次測試之前,它在TAPTAP上的評分是9分級別的高水準作品,而自3月底刪檔測試開始直至本日,《明日方舟》刪檔測試評分6.3分,即將邁入不及格的行列。
評分自然不能光從遊戲角度來看待,遊戲外的充值反饋,良不良心這種東西本文不做討論。在只針對遊戲本身玩下來的素質來講,《明日方舟》呈遞出了一份表面光鮮,內容卻有些不足的答卷。曾有一名朋友講過,現在的手遊,只需要優秀的聲優與美術即可,遊戲好不好玩其實根本沒人在乎。
我不清楚有多少人是抱持同樣觀點的,但我認為這並不準確,面對玩家日益增長的遊戲審美,靠著老一套的作品是無法立足的。9012年了,在這個激烈的市場競爭裡,你只能選擇創造屬於自己的賣點,光是拿出一套讓人舔爆的人物遠遠不夠。
《明日方舟》擁有優秀的美術風格,它的絕大多數人物設計不需要賣肉就可以讓人喜歡;它也不缺乏大牌聲優,悠木碧川澄綾子茅原愛衣放在哪都有牌面;它對待劇情設計並不敷衍,一份份詳盡的幹員檔案起碼告訴你,那都是下足功夫的。
但一切的優點最後都會敗在玩不下去這堵牆上,關於遊戲存在的問題其實還有不少,文中只列舉了部分我覺得比較嚴重需要改善的點,我相信會有更多的對手遊更瞭解的人,有著與我不同的觀點或是補充。
在之前,玩家給《明日方舟》的期待打分是9/10,正是因為期望與現實之間的差距過大,分數才會驟然下跌。所謂希望越大,失望越大,所幸現在還不是結束,甚至還沒有開始。
個人打分6分,閒暇打發時間還是不錯的,也看得出鷹角網路一定還有進一步深化遊戲的野心,運營也不頭鐵,而是否能做得好,就全看他們的了。
雖然與預想有些差別,但起碼我們還是可以對未來的羅德島抱持期待。