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  • 1 # 上山炸魚

    影視後期製作相比於三維建模要容易一些,影視後期應用的地方非常廣,比如在現在自媒體、廣告、電視、電影等等,前途也是不錯的。

    想輕鬆就學影視後期,想學好點努力點就學三維建模,要說將來發展還是要看三維建模,前途也是大大的。不管是哪個建議要學精,不精的話差不多等於沒學。

  • 2 # 曾阿牛影視

    學習的話當然是影視後期要容易些;三維建模技術含量會高一點,也會會難一點。

    影視後期的流程基本上是:初剪-正式剪輯-作曲選曲-特效錄入-配音合成,而三維建模應該與影視3D、動畫、特技等有關,依賴的操作軟體更為複雜,所以工作更細緻化。

    如果你要學的話,你先要搞清楚自己的目的,若是僅僅追求簡單好玩的話,自己平時做做自媒體,就去學影視後期,做做剪輯、特效,整合配音。

    如果是為了謀求更好的發展和前途,就去學三維建模。你只要學好了維建模,就掌握了一門硬性的技術,特別在以後,動漫公司越是想產出製作精良的動畫,就少不了動畫人物建模,模型的建立決定了後期環節的製作效果,特別的重要。如前幾年比較火的《熊出沒》、《秦時明月》,近幾年的《斗羅大陸》、《西行紀》等,特別受觀眾喜歡,我認為,拋開動畫劇情,其精良的人物模型和場景模型都是吸引人最主要的部分。

    反正不管你學哪一種,都要用心去學,最好去找培訓班,網上的也行,不然自學是非常困難的,一旦養成不好的學習習慣,事倍功半不說,還學不精。

  • 3 # 小虹說電影

    關於這個問題,我們先要了解下影視後期和三維建模是幹啥用的?

    影視後期製作就是對拍攝完的影片或者軟體製作的動畫,做後期的處理,使其形成完整的影片,包括加特效,加文字,並且為影片製作聲音等。影視後期製作基本上是包括初剪-正式剪輯-作曲選曲-特效錄入-配音合成等一系列工作。

    (1)初剪:現在的剪輯工作一般都是在電腦當中完成的,因此拍攝素材在經過轉磁以後,要先輸入到電腦中導演和剪輯師才能開始了初剪。初剪階段,導演會將拍攝素材按照指令碼的順序拼接起來,剪輯成一個沒有視覺特效、沒有旁白和音樂的版本。

    (2)正式剪輯:在初剪得到認可以後,就進入了正式剪輯階段,這一階段也被成為精剪。精剪部分,首先是要對初剪不滿意的地方進行修改,然後將特技部分的工作合成到廣告片中去,廣告片、畫面部分的工作到此完成。

    (3)作曲或選曲:廣告片的音樂可以作曲或選曲。這兩者的區別是:如果作曲,廣告片將擁有獨一無二的音樂,而且音樂能和畫面有完美的結合,但會比較貴;如果選曲,在成本方面會比較經濟,但別的廣告片也可能會用到這個音樂。

    (4)特效的錄入:這個階段是比較關鍵的一個階段,將本身拍攝不到或者拍攝效果不好的地方進行特效製作,這裡將運用到十分專業的特效製作軟體,我們所看到的很多具有超強視覺效果的電影正是因為特效錄入這個環節做的十分好。

    (5)配音合成:旁白和對白就是在這時候完成的。在旁白和對白完成以後,在音樂完成以後,音效剪輯師會為廣告片配上各種不同的聲音效果,至此,一條廣告片的聲音部分的因素就全部準備完畢了,最後一道工序就是將以上所有元素並的各自音量調整至適合的位置,併合成在一起。

    三維模型是物體的多邊形表示,通常用計算機或者其它影片裝置進行顯示。顯示的物體可以是現實世界的實體,也可以是虛構的物體。任何物理自然界存在的東西都可以用三維模型表示。

    三維模型已經用於各種不同的領域。在醫療行業使用它們製作器官的精確模型;電影行業將它們用於活動的人物、物體以及現實電影;影片遊戲產業將它們作為計算機與影片遊戲中的資源;在科學領域將它們作為化合物的精確模型;建築業將它們用來展示提議的建築物或者風景表現;工程界將它們用於設計新裝置、交通工具、結構以及其它應用領域;在最近幾十年,地球科學領域開始構建三維地質模型。

    相對於而言影視後期比較容易學習,我們可以從簡單的影片剪輯,配音,和字幕開始學習,慢慢深入學習,可以先從簡單的剪輯軟體開始學習,慢慢深入。

    三維建模相對比較難一點點,如果對這個比較有興趣的話也可以試試,畢竟興趣是最好的老師。

  • 4 # 時間重對映

    影視後期製作就是對拍攝完的影片或者軟體做的動畫進行後期處理,使其形成完整的影片,加特效,加文字,並且為影片製作聲音等。影視後期主要包括三方面:1.剪輯;2.特效製作;聲音製作;3.輸出渲染。

    三維模型是物體的多邊形表示,通常用計算機或者其它影片裝置進行顯示。顯示的物體可以是現實世界的實體,也可以是虛構的物體。任何物理自然界存在的東西都可以用三維模型表示。

    影視後期製作的應用簡單明瞭,從字面上就可以得知後期主要應用場景就是影視製作。

    而三維建模現在已經用於各種不同的領域。例如:在醫療行業使用它們製作器官的精確模型;電影行業將它們用於活動的人物、物體以及現實電影;影片遊戲產業將它們作為計算機與影片遊戲中的資源;在科學領域將它們作為化合物的精確模型;建築業將它們用來展示提議的建築物或者風景表現;工程界將它們用於設計新裝置、交通工具、結構以及其它應用領域等。

    到現在大家也知道了一點,就是現在很多科幻大片的後期特效製作涉及到了建模和動態捕捉等,那麼這也是一種三維建模。但是有很多震撼的特效又是影視後期做出來的。所以我覺得這個還是要分一下題主的主要目的是什麼了。

    影視後期現在會PR,會聲會影,AE套個模板,剪剪片子的這種人真的是絕大多數,也有很多教程在教大家怎麼學習。在我看來這個只是入門,但是因為入門的人多了,看起來好像大家誰都會那麼一些,是不是就讓人感覺這個東西就很簡單了呢?那我們現在再來看一下實際在生活中的應用,製作婚慶剪輯,製作一些企業宣傳片的剪輯等似乎這種入門也可以滿足一般的需求,這種工作在一般沒有特殊情況要求下也是可以完成的。

    同理,如果三維建模的應用只是完成一些家裝效果,那麼透過學習也是可以快速上手的。

    我個人認為,任何的軟體和工具都是由人開發完成的,既然是人制作的東西所以不存在透過學習不會使用和操作的可能。重要的是在後續如何靈活應用,以便讓軟體達到為自己的想法而服務的階段,這個階段反而很困難的。因為這個時候並不能說那種好學,那種不好學了。影視後期的特效製作從電影的投入就能看出來,這部分的費用有多麼大。三維建模也一樣,在後期高深的應用當中會讓人感覺高不可攀。

    所以我理解,相對來說入門可能影視後期相對簡單一點,但是也只侷限於剪輯,想要製作逼格滿滿的影片也是不容易的。建模相對影視來說可能在學習上稍微麻煩一點,因為需要的東西更多一點,比如空間思維和空間架構。但是真的,任何軟體都是可以學會的,這一點你還是要相信人的學習的能力的。

    我的建議是,想好自己的發展方向,然後再去學習,學習自己感興趣的東西。這樣不論是愛好還是為了以後的工作,這才是最好的。任何軟體學習起來都不難的,包括PS一樣,但是學會並不代表精通。想要精通又會發現任何軟體原來又不簡單- -!所以... 按需學習,應用精通,這點最重要...

    PS:我自學了三天學會了PR,但是到現在我又覺得我還是不會用PR。PS也一樣,我從事設計工作,PS用了七八年了,但是到現在我也不敢說我PS用的超溜... 學無止境吶...

  • 5 # Guoguo258395618

    影視後期包括三維模型和動畫,特效,剪輯等。好不好學首先看熱愛程度,然後就是目前自身有什麼特長適合哪門技術,比如畫畫好可以學概念設計,三維空間感很好可以學建模,生物運動規律好可以做動畫等。最好有個行業內的人幫你規劃一下,自己悶頭想也不一定想得明白。學習的話建議直接找公司學習,比如BASE FX公司的倍視學院。B站有公開課你先跟著聽聽找找感覺。https://live.bilibili.com/21894626

  • 6 # 易記棒棒噠

    首先我個人認為要從興趣出發,我們都知道興趣是最好的老師,學我們感興趣的東西,那麼學起來自然是事半功倍咯!這樣不但學習的週期和成本會減少,而且效果還比較好。

    再從學成以後所從事的行業來說,可能是兩個不同的領域。影視後期找工作的話也就是 電影、影片的後期製作、後期剪輯、後期合成、電視包裝等;三維建模找工作就是3D建模師了。相對來說3D建模師找工作就要好找很多了,因為首先需要用到3D建模師領域有很多影視行業、遊戲行業、家裝行業、甚至還有網際網路行業。

    截至2020年,3D建模師的工作是非常好找的,在影視行業、遊戲行業都是非常缺少3D建模師的。還有網際網路的形態一直以來都是2D模式的,但是隨著3D技術的不斷進步,在未來的5年時間裡,將會有越來越多的網際網路應用以3D的方式呈現給使用者,包括網路視訊、電子閱讀、網路遊戲、虛擬社群、電子商務、遠端教育等等;以發展勢頭迅猛的電子商務為例,海量的商品需要在網際網路上展示,特殊化、個性化、真實化商品展示顯得尤為重要,但由於3D模型製作成本的制約,這些需求只能暫時以二維照片來滿足,從而造成傳遞給消費者的商品或物體資訊不夠全面、詳實、逼真,降低了消費者的購買慾望和購買準確度。而3D商品展示技術可以在網頁中將商品以立體方式互動展示,消費者可以全方位觀看商品特徵,直觀地瞭解商品資訊,其效果和消費者直接面對商品相差無幾。很多廠家採取了偽三維效果(序列照片旋轉),來臨時代替三維模型的展示,可見,未來市場對3D建模這一技術的渴望程度。

    甚至對於旅遊業,3D網際網路也能夠起到推動的作用,一些世界名勝、雕塑、古董將在網際網路上以3D的形式來讓使用者體驗,這種體驗的真實震撼程度要遠超2D環境。

    以上是我的個人觀點和查詢到的一些訊息希望可以幫助到你!

  • 7 # 小盆友電影

    影視後期比較好上手但需要有些自己的特色和創意去製作,如果需要學習在B站有很多UP主有教程,只要堅持都會學好。(下面是推薦幾個UP主,參考學習)

    UP主

    UP主

    UP主

  • 8 # 愛吃魚的喵喵醬

    首先說一下影視後期,影視後期的一些軟體市面上很多,以下根據專業程度和適應領域不同列出三個主流軟體談談心得。

    1、Adobe Premiere 簡稱(PR):這是影視後期主流的一款專業軟體。是由Adobe公司出品的,該軟體是專業的影片製作軟體,很多市面上能看到的影視作品都是用該這款軟體製作後期的,所以說,它的功能強大,加上配合一些外掛的使用,可以做到高效的新增各種特效。如果是對於影片製作要求比較高的朋友,強烈推薦學習一下此款軟體,因為它真的可以讓你的影片脫胎換骨,製作出各種不可思議的特效,以及大片的質感。

    2、繪聲繪影 :業餘影片愛好者的福音,可以透過短期學習快速上手,如果只是單純想要製作個人VLOG,自媒體拍攝等要求的話,我覺得用會聲會影就足夠了。會聲會影可以製作MTV,電子相簿,自己拍攝的影像等等。並且,它對電腦的硬體要求也比Premiere小的多。

    3、快剪輯:前面兩個是需要電腦安裝軟體操作的,其實現在市面上有很多的手機APP可以做剪輯,“快剪輯”就是做的比較好的一個,並且對於基本功能都是免費的。它可以實現快速上手,隨時隨地剪輯,出作品,包括影片剪下,快慢放,特效,特色轉場,濾鏡,後期配樂等,都可以輕鬆用手機操作,很方便。這是是做抖音等小影片最好用的軟體。軟體設計的很人性化,學習起來很簡單。對於抖音等小影片的製作很有優勢。

    其實,軟體的學習都是外核,核心還是作者對於影視拍攝,色彩,構圖,剪輯等待的理解。畢竟軟體是工具,是實現想法的工具而已。所以,真正想學習影視後期的朋友,最好是要兼顧攝影,繪畫,等領域,來提高自己對於色彩,構圖,切入點的理解。

    其次說一下三維建模。

    1、三維建模市面上最主流的軟體“3DMAX”該軟體由AutoDesk公司推出,可在個人計算機上執行的三維動畫軟體 3D Studio(3DS)。它的全稱是 3-Dimension Studio,譯成中文應該是“三維影像製作室”。 3D Studio MAX(以下簡稱 MAX)是以 3DS 4.x為基礎的升級版本,它以全新的 Windows介面及更強大的功能展示在我們面前。現在比較流行的是MAX的R1.2版本和最新的R2.0、 R2.5版本.用MAX來製作三維動畫就像是當一個大導演——一切的角色、道具、燈光、攝像機、場景(包括如雲、霧、雪、閃電等特效場面)及配音、鏡頭的剪輯合成等等都任你來安排處理。

    如果你是一位設計家,用MAX來設計產品模型的感覺就像是雕塑家和魔術師,複雜的模型幾乎是在瞬間就奇蹟般地建立起來了。而用MAX修改建立的模型更是輕而易舉的事,完全可以把寶貴的時間和精力集中用在使設計更加完美更加理想上。無論是出於何種目的使用??MAX,一定會充分體會到用計算機工作時的那種“工作就是玩,玩就是工作”的快感。可以毫不誇張地說,哪裡需要三維設計、哪裡需要三維動畫,哪裡就需要MAX。MAX適合於從事下列任何一種職業的專家或業餘愛好者:電影特技、立體和影視動畫廣告設計、工業設計、建築和室內裝潢設計、包裝與裝潢設計、三維遊戲開發、軟體開發程式設計師(製作軟體片頭)、教學多媒體演示製作、軍事科學研究和物理、化學或生物化學研究以及所有對三維動畫和立體造型感興趣的廣大電腦玩家等。

    2、根據不同的領域需求,又有很多相應開發的軟體,針對每種領域的需求。

    SketchUp簡稱SU,廣泛應用於建築行業。

    3DSMAX:建模和燈光材質方面都不錯,多用於室內設計.。MAYA:對動畫,粒子方面具有一定的針對性,建模不好建,多用於動畫,影視特效.。Cinema 4D:和MAYA差不多,Cinema 4D能做到的MAYA也能做到,但它對材質針對性很強,與MAYA相比,MAYA比較廣泛.。Softimage:它對動畫.影視特效都具有很強的針對性,但不合於新手學.。Lightwave:這個我們國內的公司很少用,建模是目前三維軟體比較具有針對性的一個.。poser:只是用於人體建模。

    其實,現在大家對於軟體的學習有一個誤區,以為學會的軟體的操作就夠了,要知道,軟體是工具。千萬不要忽略設計理念和對該行業的理論知識,那些也很重要。

    對於您的問題,至於那個方面好學,個人認為要看個人興趣,而不是單純的看難度。只要學有所長,都是可以的。興趣所至,化難為易。

  • 9 # 小怪咖SS

    我感覺你應該學三維動漫設計,因為即使你學了影視後期,也進不了劇組做電影。

    學校裡的影視後期專業,所學的絕對是ae,premiere之類的軟體,而劇組裡根本不用這些軟體。學校的電腦,都是windows或者蘋果系統的。而劇組裡的電腦,不是你平時所用的這種電腦。而是一種叫工作站的裝置,作業系統是linux。

    linux下沒有ae和premiere,用的後期合成軟體是nuke和flame。調色是用quantel和達芬奇,剪輯是用大洋和索貝。除了達芬奇可以在像火星時代之類的培訓機構見到之外,其他軟體在我所知的任何一所學校或者培訓機構裡都是學不到。

    這些軟體只有在劇組裡才能學到。所以說他們是一個圈,圈外的人是很難涉足其中的。每個軟體都是上百萬,還沒有盜版。我也是偶然間認識了一個在劇組裡做特效的前輩,才稍微學了一丁半點的皮毛。

    不過學ae或者premiere之類的軟體,雖然進不了劇組,但是還有一個好出路....就是電視臺。只是不好進,我就沒進去。而三維軟體也是進劇組必須要學的。所以說,無論你是做三維動漫設計,還是影視後期,都是逃不了三維軟體這一關的。

    而建模,uv,燈光、渲染這些不是獨立存在的,單學其中一項,是沒法工作的。

    建模,uv,燈光、渲染都是三維軟體裡的一項功能,還要再加上動力學,毛髮,粒子,角色動畫。這四項,就組成了一個三維動畫軟體的8項基本功能。

    比如說吧.....你想做一個煙盒從桌子上掉到地上的動畫。

    就要先建模,做出一個煙盒的形狀。 但是剛建好的模型,是一個光突突的盒子造型,什麼圖案也沒有。

    盒子上面要有圖案,才能看出是煙盒嘛.....要做出這些花紋,就需要用到貼圖,先在繪畫軟體裡,畫好花紋,儲存成jpg。再用材質把花紋貼到模型上。

    可是你如何告訴軟體,這些貼圖貼到什麼位置呢? 這個貼圖的位置,就叫uv座標,簡稱uvw,或者uv。

    貼圖貼好了之後,就需要打燈光.....為的是讓這個煙盒產生立體感.......打了燈光,才能出現暗部,亮部, 明暗交界線之類的這些調子嘛,沒有這些調子,立體感是很難表現出來的。

    之後透過動力學,模擬出這個煙盒掉到地上之後,會發生什麼樣的變形.....這樣就做出了煙盒掉到地上的動畫。

    做完動畫之後,只是在軟體裡才能播放。要透過渲染,才能把這個動畫變成可以播放的影片檔案。比如avi之類的一些影片格式。

    最後,把這個渲染好的影片檔案,匯入到後期合成軟體裡面,加個字幕,就變成了一個完整的短片。

  • 10 # 梵空影片

    學好影視後期製作,你需要掌握百pr,ae, nuke等專業軟體。pr主要做影片剪輯合成用,這個軟體本身並不複雜,只要掌握時間度軸的用法和一些轉場等外掛使用就可以ae是影視特效的主力軟體,你同時要學習一些maya等三維軟體的知識,ae強大在於他的各種強力外掛,你需要掌握這些知外掛的設定和使用方法nuke是工業級的特效軟體,有獨道特的節點式專案管理模式,支援4k高畫質的影片合成內,效率更高,一般來說掌握ae就可以你如果之前學過ps等adobe的軟體,那麼學pr 和ae入門並不困難,學好任何軟容件只要記住,多練習多觀察高手的作品,自己反覆嘗試就可以學會。

    我是過來的啦,我現在做室內設抄計已經經快2年了,自我感覺,3個月你也就只能學會3d最基本的操作,剩下的熟練操作,和有關行業的專業技術你要從社會實襲踐中得到的,不過學習過程中是很辛苦的,我的同學很多都經不起考驗現在轉行了,你要有恆心才行。相信你(注:學習3d的行業有,動畫製作,建築百設計,家裝設計,商場設計,影視製作等等)其中動畫和度建築設計比較有前途,推薦你還是進一個時間比較長的學校,那樣會使你學得更充分,走問上社會後遇到的坎坷會少一點,為你祝福,看到你想到了我剛畢業時的坎坷和成功的喜悅 ,你要明白任何東西付出與回報是等價的,越好的答行業,需要你更多的付出才能得到的,

  • 11 # 月色剪輯師

    影視後期的範疇很大,細分的話包括了剪輯、包裝、合成、三維、特效、調色等內容。這些內容又都有專屬的軟體,從軟體難易程度上來說,排序是剪輯<包裝<調色<合成<特效。

    我分別來說:

    首先剪輯是最簡單的,真是努力學的話可能一個星期就差不多了。而且剪輯軟體都大同小異,假如你學會了pr其他的幾個也分分鐘就ok

    包裝比剪輯難一些,但是也算簡單的。學會了包裝就可以接私活了,因為包裝的私活專案不會像特效大片那麼大,所以你可以看到大多數外包專案,比如政府的片子、企業的宣傳片、某品牌釋出會現場產品演示。私活多賺錢的門道就多,所以現在這是一個比較活的門類。

    調色的話,這個東西還是有點看天賦的,需要對色彩有一定理解,一般的剪輯軟體和ae上也有自帶一些預設好的調色包,蘋果系統有一個調色軟體叫color,可以試下。

    合成和特效是最難的,培訓班帶的情況下也要大半年,學完了之後可以去做電影后期了,但說實話合成真的非常枯燥沒有一點創意可言。

    和合成以及特效類似,三維建模對技術要求比較高,但是薪資也更高。除了建築動畫、城市展示等,能去個遊戲大廠,也自然薪資會很高了。

    綜上,難度上:三維建模=合成+特效調色包裝剪輯。

  • 12 # 基哥看電影

    我們先來了解一下影視後期包含了什麼~

    影視後期包含了剪輯&包裝&調色

    1、剪輯剛出來到手薪資一般是在3k~5k(答主在成都工作)北上廣稍微高些,幾個同學在那邊底薪4~6k的都有。大部分剪輯工作除了剪,還要會簡單的包裝,包括——片頭片尾,調色,摳像特效,基本都得自己做,除非是分工非常明確的大公司會有其他職位分擔。而前期所能接觸到的專案基本是:宣傳片,專題片,講課影片,婚慶……這種聽起來非常枯燥的東西。進階能接觸到微電影,mv,網路劇,紀錄片。高階剪輯電視劇,頂級就是電影(得熬好些年)剪輯如果不是自己對這行有愛的話還是別選擇了,長期加班熬夜。有時候會因為前期或者甲方壓時間,而導致你後期只有一兩天製作時間。關鍵是錢還少←_←很多人熬不到幾年就會轉前期。剪輯算影視行業的入門吧,很多轉策劃,轉導演的都是從剪輯開始。

    2、包裝(空了再貼我作品科科)因為做的是特效,或合成的東西,一般是按秒收錢。根據難易程度,幾百到上千一秒的都有。包裝指的就是像爸爸去哪兒,奔跑吧兄弟開頭動畫,廣告片裡面的動畫等等等等。這個就有趣多了!有了名氣完全可以接私活生存都沒有問題!!但是,這個行業只在一線城市好發展,其他城市需求很少,要求也不是那麼高,很難學到東西,更別提成為大神打響名氣。

    3、調色師在國外也是極重要的角色啊,並且將前期灰啪啪的顏色調得賞心悅目是超級有成就感的事。然鵝,如果你既要剪又要包還要調色。一般你剪好片子也沒多少精力和時間好好調色了。畢竟大部分的公司都沒有專門的調色師,並且要求你十項全能啊。

    三維建模

    建模對技術要求比較高,但是薪資也更高。據我瞭解一般都在8k以上。也看城市吧。只要城市還在發展,就少不了建築動畫。只要電影&廣告還要做特效,就少不了模型。只要遊戲還繼續做,就少不了建模人才。

    說了這麼多,我的建議是,去做你喜歡的。如果這兩個規劃都不是因為喜歡,只是為了薪資和發展,我覺得建模比較好。感覺是比較技術的東西,不用太多理念和創作,簡單粗暴夠實在。

  • 13 # 哎喲喂影視資訊

    首先,影視後期已經越來越普遍化、簡單化了。

    我們都知道,影視媒體形勢目前已經大眾化了,隨著5G的到來,影片為王的時代已悄然而至,成為了最有影響力的媒體形式之一。

    在以前,影視製作是專業人士才能做的工作,對於大眾只是來欣賞人家的勞動成果。隨著數字技術的發展和電腦的普及,專業的影視製作裝置已經被電腦取代,並在後期製作的每個環節中發揮了非常大的作用,價格也越來越大眾化。

    影視後期製作主要包括以下三方面:一、影片剪輯。這一環節相信大家都很熟悉了。二、影片特效。比如轉場效果、淡入淡出效果等。還包括動畫和3D效果特效等。三、聲音特效。後期的聲音製作也是這一環節之一,包括電影中出現的蒙太奇(montage)等。這三方面是影視後期製作非常重要而且是必不可少的環節。影視後期的前景如何呢?

    《阿凡達》是好評率很高的一部好萊塢大片,也是有史以來好萊塢影視投資最高的一部影片。影片耗費的經費為13億美元,而後期特效製作佔比約1/3——3.5億美元,3/5的畫面採用動畫特效,2/5的畫面由真人出演。

    所以我們不難看出,影視後期的的地位非常重要,前景不可估量!

    可以看出,影視後期對一部影片的重要性不言而喻!

  • 14 # 雲居四海小孟

    這個具體要看你更喜歡哪方面,更擅長哪一方面,還有就是兼顧將來的職業規劃。

    第一,興趣很重要,如果你就喜歡後期,或者就喜歡建模,那麼選擇你自己喜歡的那個,絕對沒錯。因為對某件事情的專注度和熱情都取決於你對他的興趣,堅信只要你自己喜歡就一定不存在哪個發展不好的問題;第二,認識瞭解自己的特長。如果你本身美術基礎很好,對人體結構等等非常瞭解,那麼學建模無疑是非常不錯的選擇。如果你本身更喜歡創意,喜歡天馬星空的想象,喜歡將自己的想法體現在自己的作品中,加以發揮,那麼影視後期更適合你一些。第三,三維角色建模和影視後期現在在國內都發展的不錯,但是如果你一旦打算回二線城市或者三線城市工作,那麼影視後期無疑是相對來講更適合一些的,因為建模一般都是為動畫或者遊戲或者特效服務的,那麼二三線城市這幾個方向發展都比較受限,你考慮實際一些的話,影視後期是很好發展,很好站住腳跟的,也很容易接活。結合你自己的情況,你主要還是考慮自己的興趣和特長,希望回答對你的問題有幫助,望採納~

  • 15 # 一碗螺螄粉

    這個具體要看你更喜歡哪方面,更擅長哪一方面,還有就是兼顧將來的職業規劃。

    第一,興趣很重要,如果你就喜歡後期,或者就喜歡建模,那麼選擇你自己喜歡的那個,絕對沒錯。因為對某件事情的專注度和熱情都取決於你對他的興趣,堅信只要你自己喜歡就一定不存在哪個發展不好的問題;

    第二,認識瞭解自己的特長。如果你本身美術基礎很好,對人體結構等等非常瞭解,那麼學建模無疑是非常不錯的選擇。如果你本身更喜歡創意,喜歡天馬星空的想象,喜歡將自己的想法體現在自己的作品中,加以發揮,那麼影視後期更適合你一些。

    第三,三維角色建模和影視後期現在在國內都發展的不錯,但是如果你一旦打算回二線城市或者三線城市工作,那麼影視後期無疑是相對來講更適合一些的,因為建模一般都是為動畫或者遊戲或者特效服務的,那麼二三線城市這幾個方向發展都比較受限,你考慮實際一些的話,影視後期是很好發展,很好站住腳跟的,也很容易接活。

    門檻方面影視後期門檻還低點。工資方面經驗豐富的建模師,底薪最少都在6000+,一個月1W多正常。影視後期現在入行是4k左右。第二年到7k左。然後第三年就能到1萬左右。然後就是個坎了。如果你能當上組長之類的了到15萬+。然後後面就靠你自己努力了

  • 16 # 神仙在世

    3D建模就是在三維建模軟體中,透過對光影、透視等等美學原理,在二維熒幕上將原畫設計稿件轉 化為三維立體的存在。想要從事3D建模,是需要一定的美術基礎的。目前有很多行業都需要3D建模人才,但是在不同 的行業中,所需要的3D建模技能是不同的。如影視建模與遊戲建模相比,就需要更精細更復雜,工作環節也更多。所 以如果你想要學習3D建模,建議你可以在選擇好行業後對口培訓。

    影視後期則是一個非常大的概念,一般來說它包括了影視劇從拍攝完成到成片之間的所有工作流程,如建模渲染、特效 設計、動畫設計、後期合成、剪輯、包裝等。在不同的崗位流程中,所需要的技能是完全不同,所以大家還是需要依據 自己的興趣愛好先明確了職業定位,這樣再進入培訓機構學習相關技能。

  • 17 # 渲雲渲染

    1、影視行業在中國是一個朝陽產業,影院銀幕暴增,大量資金進入,國家政策扶持,未來的前景非常好。目前影視後期製作人才缺口變大,發展及行業的逐漸成熟,影視後期市場在未來幾十年仍將持續快速增長。需求大,門檻低,薪資高。

    影視後期是一個大的範疇,其中還包括剪輯、包裝、調色、合成特效等。如果你要學習影視後期,首先你需要明確自己到底學這其中哪一個門類,然後有針對性對其中一個進行具體學習。

    這些軟體的難易程度排序:剪輯<包裝<調色<合成<特效。

    學習主要使用軟體:AE、PR、C4D,涉及輔助軟體AI等。

    2、現在三維方向發展較好的就是次世代建模了,這個就業前景和工資前景都很好,你可以先好好了解一下這個行業,然後再決定你要不要做這行,之後才是考慮學什麼軟體的問題。

    次世代建模的主要流程和用的軟體是:3Dmax/maya建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或者SP烘焙貼圖,SP繪製材質,toolbag渲染。

    3、你最好先確定自己的方向,別什麼都不瞭解,就開始盲目學習,找好你自己的興趣點,然後再開始學習才是正確的。

    4、分享一款面向設計師的自助式雲渲染工具(渲雲)。它可以大幅提高設計師工作效率,不論是影視渲染、動畫渲染,都能hold住。渲雲支援3ds Max、Maya、Houdini、C4D、Arnold等上百款軟體和外掛全型別支援。協助《我和我的祖國》、《誅仙1》、《九州縹緲錄》、《西遊記之大聖歸來》等多部優秀的影視作品按時完成專案製作。

  • 18 # 小妖會剪輯

    影 視 後期的優勢:傳統的電視編輯則是在編輯機上進行的。編輯機通常由一臺放像機和一臺錄影機組成。剪輯師透過放像機選擇一段合適的素材,然後把它記錄到錄影機中的磁帶上,然後在尋找下一個鏡頭。此外,高階的編輯機還有很強的特技功能,可以製作各種疊畫劃像。可以調整畫面顏色,也可以製作字幕等。但是由於磁帶記錄畫面是順序的,你無法在已有的畫面之間插入一個鏡頭,也無法刪除一個鏡頭,除非把這之後的畫面全部重新錄製一遍。所以這種編輯叫做線性編輯,它給編輯人員帶來了很多限制可以看到傳統的剪輯手段雖然各有特點,但又都有很大的侷限性,大大降低了剪輯人員的創造力,並使寶貴的時間浪費在繁瑣的操作過程中。

    基於計算機的數字非線性編輯技術使剪輯手段得到很大的發展。這種技術將素材記錄到計算機中,利用計算機進行剪輯。它採用了電影剪輯的非線性模式,但用簡單的滑鼠和鍵盤操作代替了剪刀加漿糊式的手工操作,剪輯結果可以馬上回放,所以大大提高了效率。同時它不但可以提供各種編輯機所有的特技功能,還可以透過軟體和硬體的擴充套件,提供編輯機無能為力的複雜特技效果。數字非線性編輯不僅綜合了傳統電影和電視編輯的優點,還對其進行了進一步發展,是影視剪輯技術的重大進步。從80年代開始,數字非線性編輯在國外的電影製作中逐步取代了傳統方式,成為電影剪輯的標準方法。

    而在中國,利用數字非線性編輯進行電影剪輯還是近幾年的事,但發展十分迅速,目前大多數導演都已經認識到其優越性,對於數字非線性編輯,我們將會詳細討論。隨著影視製作技術的迅速發展,後期製作又肩負起了一個非常重要的職責:特技鏡頭的製作。特技鏡頭是指透過直接拍攝無法得到的鏡頭。早期的影視特技大多是透過模型製作、特技攝影、光學合成等等傳統手段完成的,主要在拍攝階段和洗印過程中完成。計算機的使用為特技製作提供了更多更好的手段,也使許多過去必須使用模型和攝影手段完成的特技可以透過計算機制作完成,所以更多的特技效果就成為了後期製作的工作。

    三維動畫技術模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由於其精確性、真實性和無限的可操作性,被廣泛應用於諸多領域。

    不管學哪個都是要相互輔助的

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