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  • 1 # 壞牧羊人10

    遊戲性更重要 魔獸世界就是一個證明 現在正式服畫面是多麼精美 美工多麼專業 因玩法過於肝肝肝 仍然阻止不了懷舊服的火熱

  • 2 # 甲魚獸

    1.遊戲性的瓶頸

    也不怪國內玩家,是因為全球玩家的“閾值”上升得太快了。

    不得不承認,遊戲的設計已經進入了瓶頸期。我記得內褲門在他的專欄或是部落格裡寫過這麼一段話,總結PS3/X360遊戲的設計趨勢,三點:電影化、RPG化和開放世界化。而如果總結PS4/X1的時代的設計趨勢呢?無外乎也是這三點。也就是說,目前所謂的“遊戲性”,已經進入了一個瓶頸期,只能在三者的基礎上進行更細微的設計或者結合。像《刺客信條》系列在《ACU》實現了RPG化,從《ACO》開始直接上人物等級和裝備等級;而線性遊戲,則是在電影化做出更多的舉措,《神海》《戰神》莫不如是。

    因此,現在很難有那種在設計上醍醐灌頂的遊戲(《荒野之息》算),或多或少都有型別遊戲的影子;而畫面是可以隨著硬體機能的進化而進化的。

    這就造成了現如今玩家衡量遊戲的閾值很難發生太大的變化,甚至有些麻木。而畫面的進化是實打實的,因此重視畫面無可厚非。

    我們回想一下,《ACU》當年在宣傳的時候,除了系列習慣性的歷史人文,更重要的是衝進每個屋子去翻箱倒櫃一般,媒體也在竭盡全力地宣傳“吃透機能”,正強調畫面的進化。畢竟,畫面是直觀且可以量化的。

    2.玩家的分化

    實際上,國內玩家因為歷史原因,完成了分化。

    當年在“街機時代”接觸遊戲的玩家,親身經歷了主機遊戲進化軌跡的玩家們,據我說知,更青睞“遊戲性”。這群人一般被俗稱為“日呆”。這其實也是日本玩家的“點”,日式遊戲玩家更在乎遊戲內在的系統,而日本遊戲公司也是如此,Fami通多數的廣告頁面大部分都說系統,或者美術,很少提及所謂的畫面。系統的有趣程度,是這群人更看重的。他們當年的遊戲雜誌,一般是《遊戲機實用技術》或者《電子遊戲軟體》。

    而“網咖時代”開始接觸遊戲的玩家,無論是半條命、CS還是MMORPG也好,他們更注重遊戲的畫面。這群人一般被稱為“美痴”。他們接觸遊戲的平臺,是PC。而PC是可定製的,從顯示器、處理器、顯示卡、記憶體,到滑鼠等外設,是都可以提升的。一次提升可以帶來畫面的直觀進化。注重畫面,換句話說,是注重硬體。他們的遊戲雜誌,一般是《大眾軟體》。

    可是對於一個遊戲來說,或者再廣一點,對於一個文藝作品來說,任何拆分看都是不對的。你說一部電影,是特效重要還是運鏡重要?一部動畫,究竟是作畫重要還是劇情重要?

    3.誰又不喜歡好畫面呢?而誰有不喜歡好的遊戲性呢?

    《最終幻想7》商業號召力如此之強,成為SE現如今的“救命稻草”,引起轟動的,就是現在看來有點詼諧的“畫面”在當時所引起的震撼,而幫助PS贏得了主機大戰。

    《腦白金》和《任天狗》在當時就很寒酸的畫面,依靠著“可玩性”,讓NDS一騎絕塵,把PSP直接拋在腦後(全球)。這是畫面的勝利麼?畫面最好的,明明是PSP。

    同理,當年《孤島危機》畫面驚為天人,可是現在早就消失在玩家面前了;而它的“孤島”兄弟,今年二月還要出新作,要知道《孤島驚魂3》(我還是想叫《遠哭》)的畫面在《孤島危機》下不值一提。

    再同理,我一直不太建議玩家買老主機玩老遊戲,畫面限制太嚴重了。宮崎英高大名鼎鼎,《惡魔之魂》素質也相當不錯,但回去玩的依舊是少數。

    最後,兩方都可以找到很好的話題來佐證自己的論點。但依舊是那句話——

    你說的很好,但這毫無意義。

    4.論外:對戰類遊戲

    熟悉我的人都知道,我是一個堅定的“主機”對戰黨。倒不是因為PC孤兒多,其實對於主機來說,鍵鼠也是孤兒。拋去“孤兒”,我依舊堅定地認為,僅就休閒和業餘玩家來說,主機是個更“公平”的對戰平臺,因為PC的變數更多,也更大;主機影響變數的,也就是手柄,況且大部分休閒玩家的手柄都差不多。(精英手柄、Pro手柄和第三方手柄肯定是少數。)

    PC能夠影響對戰質量的要素有什麼?顯示器、顯示卡、記憶體、外設,畫面幀數影響對戰質量,更好的顯示卡有更好的遠景效果,縱使技術更強,970與2070對戰,劣勢也是相當明顯。在這方面,畫面的確起著至關重要的作用。

    5.釣魚

    一旦有人跟你說,“我覺得《國土防線2》的畫面比《奧丁領域》強太多了,我選擇《國土防線2》。”

    你就回他“對對對,你說的太對了,快去玩吧!”

  • 3 # 厄加濤

    對於這個問題,要分情況來說。

    主機遊戲、手遊、網遊是不同的。

    對於主機來說

    遊戲的畫質比遊戲性更重要。

    遊戲性已經達到了某一個瓶頸。如今玩家衡量遊戲的閾值很難發生太大的變化,甚至有些麻木。而畫面的進化是實打實的,因此重視畫面無可厚非。

    對吧。

    能裝是基礎,然後你才能考慮能裝什麼

    而且你所謂的什麼審美底下如何如何的,真的不理解遊戲的人,往往比起遊戲性,更不重視畫質的,因為遊戲性理解沒有什麼門檻,不知道就是不知道,但畫質,你得花錢買,而你說的那些人本來就不會花錢去專門買畫質好不。

    從廠商角度來說,出色的畫面更容易在宣傳上佔優勢。

    一個遊戲的遊戲內容有多少,戰鬥手感是否出色,遊戲系統是否精巧,這些你從宣傳影片裡能看到嗎?當然不能。

    但是畫面可以,廠商只需要放出一小段影片就可以展示遊戲的全部畫面技術水平,甚至影片都不用,圖就可以。

    影片是幹嘛用的?展示整體觀感。影片裡頭要放上電影式的鏡頭,讓人身臨其境,再來幾個酷炫的打鬥招式,最好有幾個特別有藝術美感的場景和特別有魄力的鏡頭,這宣傳片就足夠強大了。

    而對於手遊和網遊來說

    遊戲性比畫面更重要。

    多數手遊網遊是集社交,賺錢,好玩為一體的。

    一個邏輯推論:一個遊戲當紅的原因一定是讓大部分人感到愉悅的。

    不然你玩它幹嘛

    這些遊戲的共同點都是競技。

    再或者dnf,夢幻西遊。單論畫面來說,可能屬於落後的水平,但是仍然具有不少的玩家群體,就是因為他的遊戲性,就是好玩。

    另外遊戲性和畫面是可以共存的,就好比是找一個好看的,還是學歷高的物件一樣。

    畫面和遊戲性並不衝突,跟他們衝突的是開發資源。

  • 4 # 路人我為王

    看是什麼遊戲和什麼玩家,普通玩家普通遊戲無所謂,畫圖遊戲肯定要畫面不然怎麼畫圖,高玩操作性遊戲就效能第一不影響操作,這樣分

  • 5 # 小白談遊戲

    如果一定要兩者選擇一個,我會先選擇畫面,再看遊戲的可玩性高不高。因為,我對畫面要求比較高,一款畫面粗糙的遊戲,帶來的視覺效果很差,會影響我的遊戲體驗感。誠然,我對遊戲性也是很看中。在選擇一款遊戲時,我會優先看畫面,畫面ok,再看遊戲性,要是遊戲性不行,畫面可以,我不會考慮這款遊戲,徒有外表,無內涵,玩起來也很憋屈。

    我現在在玩的一款遊戲,畫面和可玩性都挺不錯的,也就是逆水寒。

    這款遊戲,我是從好友那得知的,他知道我對遊戲畫面的要求,於是極力向我推薦了這款武俠網遊。本以為只是說說而已,入坑後,發現遊戲畫面確實不錯,地圖很多,仙居原、崑崙墟、雲櫻島等等,風景很美。

    這遊戲畫面的細節之處也做得很細緻,如下雨後,地面上的積水可以看到自己的倒影,又或是時裝上的刺繡看得特別清晰。時裝效果,不是那種鋼板的存在,衣物被風吹動時,很飄逸,與現實沒有什麼區別,很真實,代入感也強。

    遊戲的可玩性還挺高,玩法很豐富,有緊張刺激的戰場、副本以及奇遇。同時,遊戲也會不定時更新一些創新玩法,如正在進行的趣味龍舟賽,兩個小隊組成,一起划船,有鼓手、劃手、舵手,這個玩法主要考驗隊友之間的默契,特別有趣。

    另外,跌宕起伏、扣人心絃的劇情也是可圈可點,如同電影級別一般。現在實行每月54元(90小時)封頂的點卡革命,感覺挺划算的,日後可以暢遊這片"會呼吸的江湖"了~

    以上純屬個人看法,不喜勿噴~

  • 6 # 盒子君聊遊戲

    畫面,這個必須是選擇畫面。

    有人肯定表示不同意,他們會說“小編傻啊,你看SFC的遊戲,多少經典,哪些是看畫面的嗎?”“小編傻啊,你看看經典的《黑暗破壞神2》都是神作,是看畫面的嗎?”。對對對,說得沒錯,我同意他們都是經典,都很好玩,但是在當年你不會說當年的畫面醜,是因為當年它們就是很多的畫面。只是現在看它們是經典而已。

    畫面跟真的一樣,模型真實讓玩家更加有代入感,如果你機器夠好,效果全開就能在下雨的時候看到一點點雨滴,畫面好還有個優越就是會讓你忘記遊戲性,哪些美麗的風景讓你陶醉。

    又比如:《全境封鎖2》

    這樣“突突突”的遊戲,加入次世代畫面,高畫質材質和粒子特效,帶你像進入了戰場一樣,把個槍手心都會出汗。

    再看:《地鐵離去》

    又是一個超真實畫面遊戲,景色到處都是一張張牆紙。就算不好玩都沒關係,它也是很有樂趣的。

    畫面好的遊戲現在有很多,都是需求大量視訊記憶體推動,但是這些不能阻礙到遊戲開發商追求更高的畫質,為什麼這些大公司都要追求畫面?因為他們在追逐未來。

    他們都想做好遊戲,不管遊戲性與畫面都想讓玩家玩到最好的最完美的。

    如果一定要選擇,我會先選畫面。

  • 7 # 土dou先生

    遊戲要好玩還是好看?其實在上古時代,遊戲基本上是沒有畫面這個概念的,在示波器上閃爍的畫素點何談美感,甚至是沒有所謂畫面的,比如在作為網遊雛形的MUD中,文字才是主題,在用ASCII碼組成世界中,腦補成了最強大的硬體和引擎,同樣也可以玩的有聲有色,不過隨著遊戲技術的發展,無論玩家還是開發者都在力求完美,畫面逐漸成為了衡量遊戲質量的一個重要因素。

    這裡說的“畫面好”,並不只是一味追求擬真性,本是為虛擬的夢幻世界,各類遊戲也有不同風格,比如前幾年大火的minecraft《我的世界》,就是一款開放性,畫素風格的沙盒遊戲,可以說遊戲畫面沒有最好,只有最適合,對於玩家來說更好的畫質意味著更高的硬體配置,也就意味著更好昂的花費,而對廠商來說想要畫面優異不難,只需砸錢即可,所以無論對於哪一方來講,這都關於成本問題。

    再回過頭審視當下的遊戲圈,快節奏浮躁的生活之下,成千上萬個遊戲讓玩家們看花了眼,而顏值作為第一印象又非常重要,人人皆有愛美之心,遊戲預告或者截圖的一個美麗瞬間足以引起玩家的美好腦洞,如果把兩款遊戲放在你的面前,一款上眼看畫面非常好,另一款很粗糙,相信大多數人都會選擇前者。

    如果理性選擇,綜合分析遊戲的各個方面,我相信大多數人還是會考慮遊戲性,畫面會放到後面,畢竟買回來是要玩的,誰會買一個只能看,沒什麼玩頭的遊戲呢。

  • 8 # 喜愛遊戲的小白

    其實,隨著時代的發展社會的進步,電子遊戲產業也迎來了一波大的飛躍。遊戲畫面質量不斷提升,光影效果越來越逼真,特效越來越絢麗,但是與之相符的遊戲性,包括遊戲劇情也是在不斷進步和改善的。如果非要說遊戲畫面和遊戲性做比較,那小白肯定會義無反顧的選擇遊戲性啊,畢竟我們玩遊戲玩的是什麼,當然是遊戲性了,哪怕畫面粗糙,遊戲性好,可以玩性強,有新的玩法和創新,玩家也是可以接受的。這就是為什麼一些老遊戲時至今日還被奉為經典,還有許多玩家在堅持玩。

    最簡單的例子,前些年炒得火熱的《去月球》還有其前傳《鳥的故事》。這兩款遊戲都是獨立作者開發,使用RPG MAKER這種不入流的編輯器做出來的小遊戲,卻依然博得了廣大玩家的認可,Steam上好評如潮,其依靠的就是故事性和遊戲性,馬賽克一樣的畫面並沒有被玩家們噴成屎啊。

    還有就是鼎鼎大名的《我的世界》了,開始的遊戲整體畫素風格,滿螢幕的馬賽克,不還是被玩家們奉為神作麼,只不過後來補丁多了畫面變好了而已。

    相反的,小白就沒有見過一款遊戲,因為畫面好,但是其他的做的一塌糊塗沒有創新,劇情老套玩法套路的遊戲能獲得好評的,就拿3月6日剛剛上架的SQUARE ENIX開發的動作‎遊戲《Left Alive》來說

    這畫面效果怎麼樣,是不是乍一看起來簡直標準3A神做?

    一致的特別差評直接把遊戲打入了深淵。各種令人吐槽的遊戲體驗,使得譬如SE這樣的大廠也要敗走麥城。所以,遊戲性是遊戲的靈魂,而畫面只是遊戲外表。徒有外表的遊戲就是一個軀殼,而只有真正有靈魂的遊戲,才能讓玩家體會到真正的快感。

  • 9 # 短夢無憑

    作為一個畫面黨,我是在一款遊戲畫面畫風我喜歡的情況下,才去看她的遊戲性。沒有遊戲性再好的畫面也是空洞無物的,肯定玩不下去,但沒有我喜歡的畫面,不是我喜歡的畫風,我連去了解遊戲性的心思都沒有,畫面會直接勸退我。但我個人覺得,每個人都有自己喜歡的畫風,並非一定得是追求3d寫實畫風的才叫畫面黨,有些人喜歡畫素風,有些人喜歡2d漫畫風,有些人喜歡精細建模畫面寫實的風格,只要追求特定畫風的,以畫風為驅動力而非遊戲性為驅動力的都可以叫畫面黨。

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