回覆列表
  • 1 # 愛生活的小范子

    回答這個問題,之前,先來說說人為什麼要玩遊戲?

    在常人看來,電子遊戲通常是玩物喪志的典型代表,玩遊戲耗時耗力還消費錢財。但真的是這樣嗎?我們玩家打遊戲真的只是為了簡單的快樂嗎?數十年來,研究人員們一直致力于衡量遊戲為社會帶來的影響。例如,遊戲會如何影響暴力成癮以及人們的惰性?但我們真正想了解的還是,我們玩遊戲到底是為了什麼。心理學家與社會學家們目前僅觸及人類「玩」這個行為的皮毛。不過他們透過研究得出,遊戲能夠滿足人類的幾項心裡需求。在《沉迷遊戲:電子遊戲為何吸引我們,又為何讓我們入迷(Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound)》一書中,作者 Richard Ryan 與 Scott Rigby 就談到了這些心理需求,以及遊戲如何滿足我們的需求。首先便是人對自信的需求。這代表了人會不由自主地追求對某些情況的掌控感。人們渴望體驗成功,我們想感受擴充知識與達到成就的滿足感。以那些功成名就,卻陡然轉行或是重返校園的成功商業人士為例,他們其實就是在尋求這樣的成就感。很容易就能看出,遊戲能讓我們感覺自己更有成就感,每當我們在 RPG 遊戲中升級,或是在《黑暗之魂》中打敗 Boss 時,我們對自信心的追求其實都得到了滿足。

    人們還追求自主。人們想要感受獨立,渴望能控制自己的行為。對自主的追求也正是為什麼人們不喜歡被操控,為什麼囚禁算是一項懲罰,為什麼我們廢棄奴隸制。遊戲中總是會給我們各種選擇,每當我們暢遊《GTA》的開放世界,或是探索《質量效應》中的對話選項,抑或是在《曠野之息》中停下主線去探尋秘密時,我們對自主的需求便得到了滿足。我們因為各種各樣的原因深愛遊戲,不過其中最為重要的莫過於我們對關聯感的渴望。這便是人們的第三種基本心裡需求,我們渴望自己對他人重要,我們渴望感覺自己對社會做出了巨大貢獻。事實上,在麻省大學醫學院 2003 年開展的一項研究中就發現,那些有利他主義傾向、窮盡其力幫助別人的人,往往心理會更健康、心理壓力會更少。好友們組隊開黑一起玩《使命召喚》或是《絕地求生》,就體現出了遊戲滿足玩家關聯感的一面。

    奇怪的是,我們在與虛擬人物互動時也能滿足自己對關聯感的需求。這便是為什麼許多工結構都會圍繞幫助 NPC 而設計。我們渴望自己對他人來說很重要,即使對方只是一個虛擬角色。數百年來,我們發明了各種能滿足自信感、自主感與關聯感的活動,我們透過這些活動改善自己的精神健康,讓自己感覺更好。工作、朋友以及興趣愛好也能滿足我們的這些心理需求。但是,電子遊戲或許是所有活動中最有吸引力、最讓人沉迷的,因為遊戲能最大化滿足我們的心理需求。這個世界充滿了不公,有時同事會因我們的成果而稱讚連連,但我們可能只是一時走運;而有時我們埋頭苦幹,卻沒人賞識。因為我們都清楚玩遊戲能帶來什麼回報,所以遊戲才如此吸引人。遊戲會明確地告訴我們,解鎖下一關需要什麼條件;需要完成多少支線任務才能清除整片區域。我們能夠從遊戲中穩定獲得回報,而且遊戲也能給予我們現實生活中鮮有的多樣選擇。

    遊戲的獎勵性是即時的,無論我們做對了什麼都能立即獲得反饋,並且遊戲還會隨時告訴我們表現如何。這樣的特性會導致不健康遊戲行為嗎?是的。但正是因為遊戲能極大地滿足我們的心理需求,我們才會如此喜歡遊戲,才會玩到愛不釋手,才會投入大量時間在虛擬的空間中漫步探索,直到忽然驚覺天色已晚,自己又累又餓。遊戲並不能滿足我們生活中的許多其他需求,但遊戲能為我們帶來心理上的滿足。我相信遊戲內含潛力,能夠讓我們從不同角度去欣賞世界,為我們帶來自我認知與社會層面的雙重體驗。最終讓我們感到自己正不斷努力打造更美好的未來。這就是為什麼我們玩遊戲

  • 2 # 摩羯座9號

    就像抽菸的人明知道吸菸對身體有害,可還要抽,就像犯罪的人,明知道會危害社會,還要去做那樣的事,不過遊戲都沒有以上兩種嚴重,所以玩遊戲……[靈光一閃][靈光一閃]你知道的

  • 3 # 快樂遊戲俠JC

    這個問題很值得回答!

    首先遊戲的確是在玩一堆資料,可是遊戲在現代社會的交際當中是不可缺少的一部分,在現在這個大家都用遊戲使生活變得多樣有趣的社會中,你不玩遊戲很多時候你就少了很多和朋友交流或者一起玩耍的機會,從而你就會可能與你的朋友疏遠!

    再說說現在的人的生活,無論是在工作的大人還是在讀書的學生,在這個競爭這麼大的社會中大家都是有著各種壓力的,我們雖然說放鬆壓力的方法有很多種,但是能呆在家就能做的也就只有遊戲了!我覺得現在這個疫情就是很好的一個解釋這個問題的情況,最近很多遊戲都爆滿了,就是因為呆家裡大家都只有這麼一種方式來讓生活不變得這麼無聊!

  • 4 # 婷寶LoveGame

    提問者你好,針對你的對題我來說出自己對於遊戲的看法。

    在遊戲領域中其實分的種類眾多,比如:休閒類、競技類、棋牌類等等,我們就拿最典型的幾種遊戲類別來回答你的問題

    說遊戲僅僅是一堆資料這不假,但相比電視節目、體育專案來說都是我們日常可以用來消費時間的途徑,只要你投入其中就會有所收穫,哪怕是玩遊戲也會有著獨特的益處,接下來我會詳細說明。

    休閒類遊戲顧名思義,就是可以讓玩家在閒暇時光放鬆自己,其目的和效果和看娛樂節目一般,雖然玩的僅僅是資料,但圖的就是開心。

    棋牌類的遊戲有效的將現實中的棋牌做出了虛擬的轉變,讓很多人可以更方便更實惠的進行時間的消磨。

    競技類遊戲是目前最火熱也是最持久的遊戲類別,現在的競技類遊戲已經成功列入奧運會名單,其重視程度可以想象。在遊戲中可以鍛鍊一個人的團結協作能力,也可以鍛鍊心理承受能力,在緊要的關頭可以做到沉著冷靜。

    最重要的是競技類遊戲如同生活,不論做任何事情都不輕易放棄,磨練自己對勝利執著的內心。當你處在一個工作團隊中也是競技類遊戲的完美寫照,和隊友(同事)團結互助共同摘取勝利的果實。

    以上是我對遊戲比較客觀的看法,接下來分享一下自己對遊戲有著怎樣的心態。

    我玩的遊戲只有不分種類,只要玩的人多我就喜歡湊熱鬧,畢竟遊戲還有一個最關鍵的益處就是社交,可以把人與人的關係拉近,也可以認識更多的小夥伴。

    與其他玩家一起共同遊戲之餘,可以增加彼此之間的話題,許多現在的00後身處在條件富裕的年代,遊戲也是伴隨成長的樂趣之一,雖然我是95後但可以和比自己小的朋友暢聊,並沒有多少代溝。

    遊戲不僅是一堆資料,更重要的是玩遊戲的人發生了變化,這也是為什麼有那麼多人會面對資料而樂此不疲。

    最後用“樊登讀書”裡的一句話來描述為什麼有那麼多人喜歡玩遊戲,是因為“遊戲裡所獲得的一切都是及時性,可以立馬獲得遊戲中所帶給你的回饋”,這是從科學的角度來說明為什麼面對一堆資料,我們還是很喜歡玩遊戲。

    這就是我對此問題所有的想法,喜歡我分享的小夥伴記得關注我,一名喜歡玩王者榮耀的網癮少女。

  • 5 # 九尾巴

    錢的也不過只是一堆紙。為什麼那麼多人喜歡錢?資料是資料,遊戲是遊戲。雖然電子遊戲是由資料構成,但是遊戲並不等於資料。遊戲卻又不僅僅是電子遊戲。

    遊戲是所有哺乳類動物,特別是靈長類動物學習生存的第一步。它是一種基於物質需求滿足之上的,在一些特定時間、空間範圍內遵循某種特定規則的,追求精神世界需求滿足的社會行為方式,但同時這種行為方式也是哺乳類動物或者靈長類動物所需的一種降壓減排的方式,不管是在出生幼年期,或者發育期,成熟期都會需要的一種行為方式。

    合理適度的遊戲允許人類在模擬環境下挑戰和克服障礙,可以幫助人類開發智力、鍛鍊思維和反應能力、訓練技能、培養規則意識等,大型網路遊戲還可以培養戰略戰術意識和團隊精神。

    遊戲有智力遊戲和活動性遊戲之分,前者如下棋、積木、麻將、打牌等,後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。當前日常用語中的“遊戲”多指各種平臺上的電子遊戲。電子遊戲有單機遊戲和網路遊戲。

  • 6 # 都音小遊戲

    遊戲的出現是人類在生產生活中為了去除勞動過後所產生的精神壓力,身體不適等症狀開發出來的一種娛樂性活動

    而現在流行的網路遊戲,更成為一部人釋放壓力,緩解情續的不世良藥。

    儘管遊戲存在很多很大的不確定性,但是卻成為人類文明不可缺少的一方面

  • 7 # 袍米地裡吃過虧

    玩家需要挑戰

    如果提供了更強的挑戰性,許多人都熱衷於玩遊戲。這極大地刺激了單人家庭遊戲的成長,交流或炫耀力量好象不是問題。隨著時間的流逝,遊戲能夠為玩家提供樂趣,儘管他們每次玩的遊戲不同,但他們可以集中精神,而這與印刷品、電影或者其他藝術形式是不同的。就像玩Rubik`sCude或者是玩“拿掉鐵環”這樣的智力遊戲一樣,遊戲促使玩家主動思考解決問題的不同方案,設法理解遊戲機制。

    當一個人面對挑戰並且戰勝挑戰的時候,便已學好了很多東西。而挑戰是存在與數學課本當中還是在電腦遊戲中並不重要。所以,挑戰遊戲可以學習經驗。即使學習侷限於遊戲本身,玩家也可以在遊戲中學習,例如如何過透過第8關….在最好的遊戲中,玩家可以從遊戲中吸取經驗教訓,並應用於生活的其他方面,而他們自己卻沒有意識到這一點。這也許意味著他們能夠把問題解決方法應用到工作中,使用他們已經提高了的空間技巧更好地佈置傢俱,或者也許透過遊戲中角色的扮演來學習更好的表達感情。許多玩家熱衷或渴望遊戲提供的挑戰,並且透過挑戰來充實自己。

    2.玩家需要交流

    我也個朋友堅持說“遊戲是反社會的”。這當然是很荒唐的,因為如果要發揮某種作用,幾乎所有非電腦遊戲都需要一個社會團體。幾萬年前,出於朋友家人可以參加的挑戰活動的渴求,遊戲作為一個社會活動出現。電腦遊戲者應該記住,遊戲的根源及其吸引力的重要部分是它的社會性。

    對大多數人來說,他們玩遊戲的根本原因是與朋友或家人進行交流。在這裡,我指的不是電腦遊戲,而是棋盤類遊戲和紙牌類遊戲,比如說象棋,Monopoly(一種富翁棋牌遊戲)、橋牌、Scrabble Diplomacy或是The Settlers of Cstsn。人們喜歡玩這些遊戲,是因為他們喜歡和朋友一起玩,這樣的集體活動比看電影或看電視更受歡迎。事實上,雖然不少人喜歡玩單人紙牌遊戲,但更多人喜歡的是多人遊戲而不是單人遊戲。這是因為人們喜歡群體遊戲時的感受。

    但如何在電腦遊戲上實現交流呢?考慮到所有已經存在的遊戲,其中大多數是單人遊戲。當然也有很多多人遊戲,從Doom的“死亡模式”和與之類似的遊戲,到經典的不擇手段的M.U.L.E.遊戲,在到在MUD(挖泥巴)中的永恆世界,或與它們具有類似商業價值的網上游戲。

    另一種多人遊戲叫做Persistent Universe(不滅宇宙)或是“大容量多人遊戲”。這些遊戲更傾向於角色扮演類遊戲的風格。玩家在虛擬世界裡遊蕩,與代表其他人的角色進行交往。這些遊戲在Internet這樣的超級網路上執行,而不是透過區域網。所以,玩家只能透過他們輸入到電腦裡面的東西來實現交流。這類遊戲比死亡模式的遊戲在節奏上慢得多,因而玩家在遊戲當中有更多的機會與人交談。MUD是這類遊戲中第一個流行起來的,它從20世紀80年代末期在大學生中開始流行。那時大學生是長時間泡在Internet上的主流人群。這些純文字的遊戲要求玩家完成很多有趣的設定。然而玩家們需要花費大量的時間互相聊天、交流和扮演角色,解謎和完成任務已經不再佔據首要的位置了。許多人玩網路遊戲的時候就像和朋友交流一樣,儘管這些朋友可能是根本沒有見過面的網友。的確,在永恆的世界中,MUD把眾多不喜歡玩單人遊戲的朋友集中到了一起。這些人玩遊戲的目的就是和別人聊天。遊戲是他們進行交流的一種方式。

    目前出現的多人遊戲越來越多,許多遊戲開發者都迅速指出他們的遊戲在AI方面具有競爭力的優勢。如果以人為對手的話,遊戲就更加不可預知,並且比大多數遊戲中的AI更具挑戰性。這也就是人們為什麼喜歡多人遊戲的原因。但這些多人遊戲最大的優點在於,他們將電腦遊戲轉換為實際可用的社會經驗,這也是玩家玩遊戲時最具推動力的因素。

    3.玩家需要獨處的經歷

    也許我第一次說玩家想要交流的時候讀者已經很困惑了,但是我還提出玩家想要獨處的經歷。當然,這兩種情況不會同時發生。有些玩家正在尋找交流的機會,而另外一些人卻試圖尋找可以獨自享樂的機會。有時朋友不在身邊或是厭倦了朋友,或只是不想和他人說話。其差別就像去電影院看電影或獨自在家看影碟,“反社會性的單人遊戲”具有足夠多的朋友。

    但是遊戲是區別於看書或看影碟這樣的社會經歷的,遊戲本身與玩家之間存在著交流。遊戲有像人一樣的反應,或至少能夠模仿人類的行為。但是玩家可以隨意開始或停止遊戲。所以電腦遊戲可以“偽造”人類行為中有趣的部分,而不包含任何潛在的令人煩惱的行為。這樣,玩家和電腦遊戲之間的行為是動態的、互動的、非反社會的。

    4.玩家需要炫耀的權利

    玩家玩遊戲也是為了贏得尊重,特別是在多人遊戲中。在Doom中跟朋友吹牛,能讓他們尊重你。比如說“Bob不擅長代數,但是他肯定能在死亡遊戲裡消滅我”。甚至在單人遊戲裡面,玩家跟朋友談論怎樣結束一個遊戲或是多麼擅長另一個遊戲。玩家吹噓他們如何只在幾個小時之內透過整個遊戲的所有難關。如果看了“街機”遊戲的舊版和新版,最高分的獎臺和能夠用其他人的名字“溜進”遊戲,誘惑玩家反覆玩遊戲。如果很少有機會在日常生活中吹噓自己,在學校裡也沒有引以為豪的良好成績,他們可能會走上街頭,在Centipede遊戲中向朋友表現出自己的機智。即使未明顯地顯露,當他們在遊戲中取勝的時候,玩家也會產生很強的自我滿足感。但玩家挑戰遊戲並取得勝利的時候,他們意識到自己能夠做的很好,或許比大多數人都好,這讓他們自我感覺良好。

    5.玩家需要情感的體驗

    像其他娛樂形式一樣,玩家在玩電腦遊戲的時候也在尋求付出情感。這很簡單,就好象Doom那樣快速反應遊戲帶來的刺激和緊張。或者可以想得更復雜一點,在Steve Meretzky’s Planetfall中,當玩家的機器夥伴為了玩家而犧牲了自己時,玩家就會產生失敗感。遺憾的是,玩家的情緒僅侷限於面對衝突時的興奮、緊張,老是完不成任務的失望以及獲得成功的喜悅和成就感。但是很多人喜歡悲劇性的遊戲,或希望遊戲能有電影式的悲傷結局,甚至僅僅為了聽聽憂傷的音樂。玩家想要的是遊戲所帶來的感覺,這感覺不必是積極的或幸福的。人們也許能從遊戲中得到宣洩,這使得遊戲變得更有價值。許多經典遊戲,比如Centipede或Space Invaders都是贏不了的。不管玩家水平如何高強,最終都是遊戲擊敗玩家。某種程度上說,這種遊戲是“面對失敗的教材”,因為每次玩家的結局都是“悲劇”——然而玩家卻不會放棄。遊戲總是戰勝玩家,玩家可能會產生無望的感覺,這也是不應忽視的感覺。玩家所得到的感覺就是藝術的目標。

    感情範圍不是電腦遊戲所能挖掘的。這個例子來自Planetfall,是我在前面引用的很少的例子之一。在這個例子中,玩家很少能夠遇到遊戲中的人物,除非最後被殺。許多開發人員意識到開發這樣的遊戲太傷感。但是在Planetfall中,悲劇故事交織在遊戲當中,設計者Steve Meretzky挖盡了所有的傷感…..留在玩家記憶中盡是悲情。遊戲設計者聰明地把精力集中在擴充套件遊戲情感經歷上,集中在除興奮和成就感以外很少被發現的情感領域。

    6.玩家需要幻想

    “講故事”這種藝術形式的流傳主要原因是幻想。無論看小說、電影或連環畫,許多人把講故事看做是脫離世俗生活的一種方式,以逃入完全不同的世界。這個世界充滿了英雄式的人物,他們進入了世外桃源或遇到了其他迷途的人。當然不是所有的故事都講述了讓人喜愛的主角,但肯定的是故事的大部分被定義為“逃離現實者”。許多批評家嘲笑這樣的逃離者。確實許多非常好的書、電影和喜劇有更現實的背景和主題併產生很大的影響。然而事實仍然是這樣,許多人想要進入到一個比現實世界更精彩的虛幻世界中。

    電腦遊戲比逃離主義更有魔力讓人沉浸其中。在遊戲中,玩家有機會真正成為更輝煌的某個人,控制虛擬的冒險家、勇敢的劍客或是歌劇中的英雄。觀眾只在小說或電影裡面才見過的精彩、完美的人物。一個設計良好的遊戲中,玩家能夠真正有機會過上幻想中的生活。更美妙的是,這些虛擬生活與現實生活不可同日而語。在大多數遊戲中,玩家不用擔心吃喝睡覺或是洗澡之類的瑣事。所以遊戲創造了沒有枯燥細節的“純潔生活”。最重要的跟其他藝術形式比,由於遊戲的互動性的本質,幻想的水平被大大地提高了。

    電腦遊戲產生的幻想使玩家產生了在安全社會環境下不能接受的行為。許多流行的遊戲允許玩家假扮成罪犯或是刺客。Diver就是一個很好的例子。儘管遊戲解釋說玩家玩的其實是臥底。在Diver中,玩家假裝他是必須在汽車底盤中躲避警察的罪犯。超越警車會異常害怕,尤其在被他人拉了一下的時候。經管多數玩家從來沒有考慮過在真實生活中匍匐在汽車底盤下,但是被禁止的行為總是很誘惑。電腦遊戲為玩家提供了這種可能性,讓他們發現隱藏在日常生活中人的“兩面性”。

    玩家也許會幻想歷史事件。如果玩家見過拿破崙,滑鐵盧戰役也就大為不同了。如果玩家是20世紀的railroad男爵,也許就能夠創造一個強大的金融帝國。整個歷史情節的遊戲,從戰爭遊戲到經濟活動模仿,允許玩家探索歷史事件。玩家可以看到因選擇的不同,而出現的不同結果,其結果可能與真實歷史大相徑庭。然而許多玩家花費很多時間停留在“過去”,探索如果做出不同的選擇,事件該如何發展。遊戲給玩家了一個“改變歷史”的機會。

    甚至當沒有令人興奮的原因時,如果一個人的實際生活平淡無味,花點時間扮演遊戲中的人物也許就很有意思的事情。好的電腦遊戲能夠提供給玩家別人得不到的機會,透過別人的眼睛來看世界。很多玩家能夠證明角色扮演遊戲和幻想遊戲是很有趣的

  • 8 # 飛圖2030

    不要這麼較真嘛。這個世界上好多東西,其實都是資料。電視劇 音樂 小說。它們也可以說是不同的資料。那踢足球還是拿著個球在那踢 感覺也沒什麼意思。而且還很累。。。。。。所以我想說的是,適當的玩下游戲,能讓我們感到放鬆和開心,沒有什麼問題。

  • 9 # 風沫哦

    因為玩遊戲它可以鍛鍊大腦的思維,增強大腦的靈活度,防止老年痴呆等症狀。在玩遊戲的過程中,我們可以想出一些好的策略,這也可以激發我們的創新意識。當我們傷心難過時,玩遊戲還可以幫助我們緩解壓力,消減不良情緒等。

  • 10 # testZcan

    玩遊戲=玩資料?NO!

    遊戲,他是需要玩家進行互動從而推進程序,市面上實際上實際根本沒有單純玩資料的遊戲,每款遊戲都有自己的亮點

    舉個例子,王者榮耀就是一個全方位特點明顯的遊戲。

    策略性——因為遊戲本體是讓我們攻擊敵人,然後推塔,進攻水晶。過程需要玩家使用一定的策略,還需要眼睛的反應速度。這樣一來就能很靈活地活動自己的大腦回歸正常狀態,從而達到提升策略性的特點。

    2.快感——遊戲中每次進攻和防守可謂是相當刺激,每次擊殺敵人的快感能讓我們充分保持一種“興奮”的狀態。這也是絕大多數玩家入坑的原因。

    3.劇情——最近一次更新,王者榮耀加入了劇情模式。在劇情模式裡能讓我們充分沉浸於王者的世界,能看見一個個同盟英雄,也能瞭解一個個在我們心中的仇敵。

    4.社交——不知道什麼時候,帶妹一種玩法流行了起來。所謂社交,就是能在遊戲裡面讓多名玩家相互互動、交流、贈送的功能。該功能可以讓我們對網路的另一端建立聯絡,能跟兄弟開黑,能帶妹子上分,能和是有八卦、能約王者大佬。

    5.知識——王者最大的特點就是融合歷史人物,就算你沒有聽說過,你也肯定在王者裡面瞭解了對於歷史名人的一些介紹。這些知識能在我們玩的時候悄悄悉知,是遊戲界的一種突破。

  • 11 # 果子kk

    遊戲就是生活中的調味劑,在無聊的時候可以約下朋友組隊一起玩,自己無聊的時候也可以一起玩。適當遊戲時間可以充實自己百無聊賴的假期生活。還可以在遊戲裡結交不少遊戲好友,組隊開黑其樂無窮~

  • 12 # 火影雙子星

    你好,我是雙子星。

    對於這個問題,我覺得是這樣的。

    “認真,你就輸了。”

    其實這句話不只是說的愛情,生活、學習、工作,很多事情都是如此。

    生活為了搏人一笑,學習為了一紙書約,工作為了一張紙幣。

    一切的意義在於,作為當事人的你是怎麼想的。

    所以,即使是以前那種網頁的文字圖片遊戲,也會有人玩,這只是生活的一種娛樂方式。

  • 13 # 郭胖子游戲解說

    打撲克也就是玩一些紙,但是還是有人玩,這是為什麼呢?

    其實,這是一種精神文化,有益智類的鍛鍊思維,也有競技類的,鍛鍊反應能力。所以不能說玩的就是資料。

    哪怕是養成類的遊戲,也是鍛鍊一個人的心性,是否能夠堅持的玩下去,堅持就是勝利,堅持就是王者[耶]

  • 14 # TQ囧途篇

    個人觀點啊,看你怎麼想,對於一個愛好遊戲的玩家,資料就是自己力爭的東西,他們的好勝心,虛榮心,要強心就是那麼的強烈,因為他們資料就是證明自己實力的體現。那對於一個只是靠遊戲解壓或者打發時間的玩家來說,這只是自己娛樂消遣的一個遊戲,資料什麼的無所謂,只要自己達到解壓了,打發點自己無趣的時間了,那就可以,其他的無所謂。但是說遊戲就是一種資料,還是一種真正的遊戲,真的看你自己理解了,遊戲就是遊戲,我們不是職業玩家或者主播玩家,對於這種要求應該不會很大,硬要談個只是為了資料,太牽強了,每個人玩遊戲的初衷也就是好玩,不會去想著資料。

  • 15 # 陳胖子解說和平精英

    你好,玩遊戲確實是一堆資料!但是為什麼人都愛玩呢?有很多原因,有無聊打發時間的,或者是叛逆期對遊戲入迷的(我曾經也是[呲牙])或者是下班了宅在宿舍或者家的,也有專門拿遊戲賺錢的,類似主播!再者就是職業的!每個人都會因為某種原因想要去玩這堆資料的[耶]

  • 16 # 從小玩泥巴長大地

    感謝要請,遊戲我不怎麼玩,個人感覺玩遊戲主要是消磨時間,上班壓力大的時候,可以玩個小遊戲解解壓,我個人理解

  • 17 # 神奇的邱老師

    首先玩遊戲不一定是為了掙錢,主要目的都是打發時間,和朋友之間開黑,幾個人沒事做的時候就坐在一起玩玩遊戲。玩遊戲的過程中還會發生很多有意思又很好玩的事情,這樣也會給大家帶來閒聊的話題,也不能把玩遊戲當做很死板的事情。

  • 18 # 靈魂褲衩

    不管觀點怎麼樣,能給人帶來歡樂其實都無所謂了,往大了說,人類也只是資料,也非常渺小,也只是世界的過客,但只要過得快樂,就值了。為什麼說人類也只是資料呢,因為多年以後人類終將滅亡,也許幾萬年後,多撐一點幾億年後,終有一天不會存在,那只是人類的資料被刪除了。拜拜了您

  • 19 # 玩遊引力

    遊戲說來確實是一堆資料而已。這些資料被賦予了吸引人的東西在裡面,自然會吸引許多玩家。

    遊戲與電視節目體育專案一樣,是一種生活中的娛樂方式。有感官上的體驗,和心理上的滿足。漂亮的遊戲畫面會非常吸引人,科幻的世界與魔幻的世界也是現實中不曾見到的。

    不同型別的遊戲,都會有不同的人喜歡。

    休閒類遊戲就像看書看電影一樣,放鬆心情,輕鬆遊戲。棋牌遊戲也讓玩家突破了空間限制能夠隨時和朋友一起娛樂。競技遊戲已經發展為體育專案,受到全世界許許多多的玩家追捧。

    對於熱愛遊戲的人來說,每一局遊戲的勝利,每一件強力裝備的獲得,都會讓玩家非常開心。

    更重要的是遊戲中可以於其他和自己一樣喜歡這款遊戲的玩家進行交流互動,合作或者對抗。

    所以遊戲只是虛擬資料,而快樂卻是實實在在的快了,遊戲能給玩家帶來快樂就是遊戲存在的意義,就是資料存在的意義。

  • 20 # TursGy

    這說法就好笑了,遊戲可以說是多種藝術形態的結合體,涉及美術,編劇,文案,動作,鏡頭,光效,音樂,聲優配音等等。 遊戲裡的任何方面設計人員都是投入了大量心血設計出來的,怎麼能說玩的只是一堆資料?好好感受遊戲裡壯麗的風景,奇幻的世界和優美的音樂,以及遊戲的故事就不認為那只是一團資料,而是件精美的藝術品。當然某些粗製濫造的無內涵撈金產品就不算了。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 氣門正時皮帶和鏈條哪種更耐用?為什麼有些車企從正時鏈條改回了皮帶?