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  • 1 # 遊戲森森君

    一、絕地求生為什麼設計轟炸區?

    1.從遊戲真實性角度出發,這樣一個逃生類遊戲,新增轟炸區域可以給玩家帶來更多的遊戲體驗和代入感,更加真實。

    2.為了增加玩家的遊戲積極性。其實藍洞在設計這款遊戲的時候就已經預測到可能會有很多玩家當lyb。所以,轟炸區的存在可以更好的讓玩家有危機感,讓他們有更多的移動就代表有更多的激戰。畢竟轟炸區的出現代表安全區域的縮小。

    3.遊戲特效對一款遊戲的評價是一項重要指標,藍洞自然也不會在這方面疏忽。轟炸區也是絕地求生中特效部分的重點。

    4.轟炸區增加了更多的遊戲可能性。轟炸區具有十分強大的殺傷性,它最大的特點就是隨機性,所以它會隨機的影響戰局。比如,它可以摧毀車輛,炸死玩家,掩藏槍聲或者開門聲等音效。這些遊戲內容都和玩家切身相關,所以轟炸區增加了更多的遊戲可能性,也為每一局遊戲的獨一無二性提供了輔助條件。

    5.最後一點我認為,轟炸區是設計師讓玩家知道自己並不是無堅不摧的,所以珍愛生命,轟炸區在房區就別瞎跑。(

  • 2 # 關於遊戲那點事

    第一個其實按中國話說,跑毒就像趕鴨子上架一樣,引導你去安全區,轟炸區的話應該算是增加遊戲難度,讓遊戲變得更加真實吧,因為轟炸區必有人,相信會玩的都不會反對吧?

  • 3 # 每個人都有童話夢

    絕地求生是一款生存射擊類的遊戲。而且是在戰爭的背景下。而遊戲中有兩個獨具特色的機制。轟炸區和安全區。那麼為什麼會有這兩個機制呢?

    首先說說安全區就是俗稱的毒圈。安全區的設計最大的作用就是將玩家集中起來。地圖辣麼大,而且有的人喜歡躲起來,如果沒有一個辦法讓玩家們聚集在一起那這一把遊戲能玩一年了。還有就是增加遊戲的難度。

    再說說轟炸區,個人覺得在這個看臉的時代,轟炸區的存在可以很好的體現出一個人的運氣。其實轟炸區的存在是為了增加遊戲的真實性。畢竟是在戰爭的背景下所以轟炸區的建立會比較突出這一背景。

  • 4 # 超能網

    絕地求生的轟炸區和毒圈在設定上有很多說法,但本質上的用途其實只有一個,那就是推動遊戲的程序。我們可以想象一下,在一個8km*8km的空間裡,如果沒有這個毒圈區域以及安全區的設定,指不準這100名玩家就各自找個角落蹲起來,這樣下來的話這個遊戲能打上一個月的時間,因此透過安全區和毒圈的設定,迫使玩家不斷向一個區域靠攏,從而形成戰鬥環境,最終角逐出最終勝利的玩家。

    當然毒圈和安全區的設定也是有學問的,例如毒圈收圈的時間,安全區每個區域的大小等都是經過藍洞公司精心思考的,再加上區域的隨機性,這就衍生出來了“跑毒專家”以及“天命雞”等不同的玩法,一定程度上也是增強了遊戲的樂趣。

    轟炸區則是隨機區域中的隨機區域,與安全區必然在毒圈之內的做法不同,轟炸區是全圖重新整理的,而且有傳言刷出來的地方必然是有人的。這也給遊戲增加了很多不確定性,有時候你剛找好一個狙擊點,結果一個轟炸區蓋上來,你正好不在房子裡,這時候你就不得不進行抉擇,是冒著被發現的風險移動,還是冒著被轟炸的風險繼續蹲點?而且一旦轟炸區蓋上來,保不準會引來一群黃雀,你的位置是否真的安全,這就真的不好說了。

    因此正因為轟炸區和毒圈的存在,絕地求生的遊戲時間基本上都被限定在40分鐘左右,如果最後2名玩家依然沒有角逐出勝者,那麼毒圈還會完全收沒,這時候就看誰是最厲害的醫療兵了,或者你也可以拼最後一槍,在毒死之前幹掉對方,成功吃雞。

  • 5 # 蘭斯解說

    轟炸區和跑毒是絕地求生非常有意思的玩法。絕地求生是一款生存類遊戲,生存到最後的玩家得到勝利。遊戲有人與人之間的對決,還有天災的存在比如毒區,當然還少不了補給,這就給遊戲無形中增加了難度,緊張感與刺激感,這樣最後的贏家就會獲得更大的滿足。

    轟炸區和毒區除了驅使玩家向安全區轉移外,還會帶來一定的遊戲策略。比如轟炸區是向有玩家的區域轟炸,這就為玩家判斷對手在哪裡提供的一種方法。

    毒區的存在雖然使玩家不斷地掉血,但是也存在在一場戰鬥激烈的戰鬥中,有足夠補給藥的玩家藏在毒區獲得最後的勝利的可能。對於安全區的玩家也能更好的擊殺從毒區出來的玩家,這樣就逼著你想更多的策略去獲得生存。

    一款生存遊戲重要的是如何驚心動魄的讓玩家樂在其中,轟炸區和毒區就是為了這個目的存在的。

  • 6 # morphin

    不跑毒把人都趕到一起,一把得玩到啥時候。去哪裡找人?舉個例子,有些玩家就一直躲在一個誰都找不到的角落,那這遊戲怕是幾個小時一把。至於轟炸區,除了增加可玩性和驚險刺激以外,也滿足了一部分玩家的裝逼體驗,像是男人從不回頭看爆炸一樣,是男人就勇闖轟炸區之類的

  • 7 # 時代房產發展

    跑毒:就是促使我們鍛鍊身體也叫減肥。沒有一個強健的體魄,怎麼能支撐到最後從而完成吃雞呢?所以說,毒就是在鞭策我們,使勁跑,努力跑。好好鍛鍊,哪怕沒撿到槍。也能一拳致勝垂倒對方。

    轟炸區:這個與跑毒是有關聯的。天降正義不是空口一說,在我們向前跑的時候,要注意觀察四周形勢。鍛鍊我們隨機應變的能力。

    好了,認真鍛鍊,你就能吃到雞。

    告辭

  • 8 # 使用者281239142

    為了加快遊戲節奏和提高遊戲可玩性。保證每句遊戲平均在二三十分鐘左右。保證遊戲不至於因為遊戲時間過長而感到枯燥。跑毒和轟炸區也為遊戲增加了挑戰難度。有利於刺激玩家玩遊戲的興趣。轟炸區和跑毒是首次提起也增加了遊戲的賣點

  • 9 # 天是藍的1

    絕地求生中的轟炸區不是遊戲的必需品,卻是一個挺不錯的遊戲機制。

    首先轟炸區必有人是沒錯,但是已經不是人多的地方才有轟炸區了。而我個人認為轟炸區應該改為毒圈內隨機刷,這樣可以排除依靠轟炸區判斷敵人方向的可能。(雖然用處不大)

    從機制上講,轟炸區的存在使遊戲規則下的靜態的安全區化為動態。在野外伏地的人有一定可能被擊中,所以我個人認為這並沒有鼓勵所謂lyb的存在。其次即使被擊中的可能性不大,對我這種“玻璃心”的心裡壓力還是不小的(尤其是改版後的音效!)而且其被擊中即為被擊殺/擊倒。這些都便於推動區內戰鬥的隨機性,加大戰術選擇的難度。

    其次,轟炸區不僅是傷害,其聲音對區內和周圍的槍聲與腳步聲的掩蓋效果比你想象的大。這也為遊戲中的戰術實行提供更大的可能性。

    再其次,轟炸區對靜止的載具依然有傷害,可能導致強制性跑毒。

    另外單從娛樂效果來看,一車四命或者烏鴉嘴後被炸死都挺搞笑的,直播效果滿分。

    總體評價來看,這個轟炸區比雞肋是要更有味道的。

  • 10 # 拾心文館

    感謝邀請!首先轟炸區和毒圈在設定上有多重說法,其本質上只有一個需要,就是鞭策遊戲歷程。假如沒有毒圈區域設定,是禁止這些玩家各自找角落蹲著,能打上一個月的時辰,這樣的設定迫使玩家向一個區域挨近,形成戰役情形,比出最後成功的玩家。為了保證遊戲真實,和遊戲體驗代入感,更真實。所以,轟炸區的存在,能讓玩家有危機感,為了挪動就會有有更多的苦戰。其目的就是加強遊戲的樂趣,轟炸區和跑毒是相輔相成的,就是讓玩家動起來。

  • 11 # 齊天熊弟

    再者,轟炸區是遊戲中系統性操作,轟炸區會在某地地方出現並轟炸,如果你身處轟炸區,而且沒有遮擋物,就需要儘快離開轟炸區或者躲在遮擋物下面,轟炸區的出現增加了遊戲的趣味性。

    從整個遊戲來看,遊戲的不變性只有地圖,人物,武器,這些構成了遊戲,而毒圈和轟炸區又使遊戲的可玩性增加了許多,因為在遊戲中,要想生存,就得時刻為自身安全著想,不能輕易暴露在敵人面前,一邊要跑出毒圈,使自己出於安全區,還要小心其他人,讓遊戲更有刺激性和可玩性!

  • 12 # 添添開心

    這問題太簡單了吧,設定毒圈最大的用處就是控制遊戲的時長啊!(就像王者榮耀前期只有小兵;後期會出現超級兵,炮車,主宰先鋒等)

    試想一下,如果沒有毒圈,飛機上跳傘下來,所有人都往草叢裡一趴,就等著陰人或者躺等吃雞!這遊戲還怎麼玩?一局遊戲玩一整天?

    或許說此時比拼的不是槍法,而是耐心和手機電量。

    細心的玩家們應該都發現了,毒圈重新整理的位置不是隨機的,而是根據存活玩家的位置設定的,效果就是:讓少數人去找大部隊;

    而為了進一步加快遊戲節奏,每次的毒傷害都不同,前期喝一瓶藥就行了,後期喝十瓶藥都照樣毒死!

    而轟炸區其實和毒類似,也是進一步縮小安全區,刺激玩家進行對戰;

    而且一般轟炸區裡都是有玩家隱藏在那裡!所以可以利用轟炸的聲音掩蓋腳步,突襲轟炸區裡躲著的LYB;

  • 13 # 八寶粥325

    槍戰遊戲一直有一個特點,玩家在遊戲中勝利會獲得快感,而被殺則不會。為了提高玩家的遊戲體驗,一部分遊戲縮短了復活的間隔,加快遊戲節奏,如cf的團隊競技中一般為無等待復活,

    另一部向遊戲中新增其他元素,如守望先鋒,加強團隊配合。

    而絕地求生則設定了轟炸區和跑毒,在安全區外會被毒,玩家始終需要保持注意力,既要關注安全區位置,保證自己不被毒圈包圍,也要小心四面八方的敵人,遊戲可玩性大大提高。

  • 14 # 哎瑞波迪

    絕地求生是時下流行的網路遊戲,遊戲的目的就是在活到遊戲結束取得勝利。

    絕地求生的地圖區域是非常遼闊的,有各種障礙,草叢,房租,樹木,車輛等等,這些都為人物生存創造了極佳的條件,比如不起眼的草叢,隱蔽的狹小角落,在如此廣闊的區域裡,人物稀疏的分佈著。

    假如可活動區域不會縮小,那麼會導致一部分玩家為了不被人殺死而一直躲躲藏藏,甚至躲在一個地方不動,生存遊戲的快了很大部分在於能給玩家一定的成就感,成就感就是殺死別的玩家,活到最後。都躲著不動,誰動得多誰死的快。那麼遊戲就會變得索然無味,玩家會大量流失。

    地圖活動範圍縮小,使玩家被動的從死亡區域轉移到安全區域,極大得增加了地圖上玩家密度,增大了玩家互動,使遊戲變得更有緊張感和急迫感,玩家活躍起來了,打殺搶掠劉成為了一場技術和頭腦的較量,當然不乏運氣的比拼。最後活下來的玩家,就會有極大得成就感。加深了遊戲樂趣和遊戲粘度。

    正因為此中樂趣所在,才吸引了廣大的遊戲愛好者,遊戲才能更好的盈利。

  • 15 # 小眾好聽歌曲

    這個問題問得好,但是我想反問一下,在這麼大的一個地圖裡面,有100個玩家,大家怎麼能遇見?大家不遇見,怎麼才能分出勝負?分不出勝負,怎麼才能吃雞?所以,簡單來說,跑毒是為了推動遊戲的程序,有了毒圈,玩家們才能向著一個方向跑,才能遇見,才能決出勝負,所以,毒圈這個機制是一定要有的。再說轟炸區,我覺得轟炸區,是讓玩家覺得遊戲更真實吧!

  • 16 # 牙醫張半仙兒

    其實這種設計更加考驗了玩家的行動和計劃。比較講究戰術,當然鋼槍也是一種戰術。自信的戰術。也增加了遊戲的節奏感。讓咱倆時時刻刻的緊張。這就是這款遊戲的魅力所在,不到最後你永遠不知道結果是什麼。

  • 17 # 高速路上狂奔的呂布

    謝謝邀請。我是新萌。廢話少說。關於絕地求生這個問題。想必很多人都知道,都有玩過。為什麼要設計轟炸區和跑圖。絕地本質問題,它是一個求生大逃生遊戲,本身督促著遊戲的進展和玩法。例如它一直處於安全區的話,地圖又那麼大。遊戲玩法就沒那麼有趣了。沒有多少可玩性了個人覺得。它本身也屬於一個快速遊戲,幾十分鐘就一局。所以,它設計轟炸區和跑圖都是合理的。

  • 18 # 巴黎的雪落滿東京

    轟炸區和跑毒的設計的意義跑起來 增加遊戲的豐富性,讓貌似靜態的遊戲,讓大家跑起來,增加一點動態,讓大家不時的去關注毒圈和轟炸區的位置。從而讓遊戲,變得有意思。 2.聲音轟炸區的雷聲聲音其實很大的,讓其他玩 家攻打房子變得容易。

    3.增加娛樂性 讓駕駛車子的四個人,瞬間被炸死 四個人估計在那裡罵娘十幾遍了。在高一點的 或者大一點的草裡打黑槍可能性減少。

    4. 減少遊戲時間,有人存在掛機的可能性,如果 沒有轟炸區和毒圈,地圖那麼大,玩一把是花 幾個月的時間,誰還會去玩這個遊戲。

    5.讓運氣好,成為贏得遊戲的一種可能性。剩餘 兩個玩家,有一個玩家被縮小的毒圈瞬間毒死 了。

    6.這兩個遊戲機智,旨在說明,讓玩家更多的出 去去戰鬥,而不是在房間打伏擊。

    7.這個遊戲沒有太多的限制,而毒圈和轟炸區是 這個遊戲的兩個限制,限制了一些耍賴的玩家的流氓做法。

  • 19 # 劉家大小姐lf

    主要是為了推動遊戲的程序,迫使玩家不斷靠攏,形成戰鬥環境,最終決定勝負。

    新增轟炸區可以增加遊戲體驗和代入感,感覺更加真實。轟炸區可以讓玩家更有危機感,讓他們移動就有更多的激戰。

    為了推動遊戲順利進行,毒圈是為了縮小安全範圍,好讓遊戲順利進行。

  • 20 # 朽木不可雕66

    從遊戲真實性角度動身,如許一個逃生類遊戲,新增轟炸區域可以給玩家帶來更多的遊戲體驗和代入感,加倍真實。

    為了新增玩家的遊戲積極性。其實藍洞在設計這款遊戲的時辰就已經預測到可能會有良多玩家當lyb。所以,轟炸區的存在可以更好的讓玩家有危機感,讓他們有更多的挪動就代表有更多的苦戰。現實了局轟炸區的出當代表安然區域的縮小。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 蜀道難,難於上青天。這句詩有什麼含義?他重複了三遍,有什麼作用?