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1 # 三月的大流氓
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2 # 根號3和二次方
只有那些真正給人帶來生存資源的東西才能成為時代的符號,比如電能核能,或者網路等等。
遊戲不過是生活的調味品,不能和正宮娘娘相提並論。
但是不能否認遊戲的確有影響力,僅僅是在這個圈子裡而已。頭號玩家以及駭客帝國等電影我也看過,在被遊戲世界腦洞折服的同時,也思考過如果這是我們未來某一天的生存資源,那我們存在的意義和價值是什麼。頭號玩家最後表達的不是遊戲世界存在的必要性,而是身邊實實在在的相互依賴的人性。駭客帝國明裡是對外星人奴役的反抗,背地確是擺脫虛擬世界的束縛,找回作為人的尊嚴。
所以我覺得自由當一個東西成為全世界的必需品時,它才能成為時代的符號。
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3 # 墨哈哈
這個問題仁者見仁 智者見智,我從一個簡單的例子來說明吧。
國內首批接觸電子遊戲的人群是80後,那個時候,風靡全球的紅白機從日本一路高歌猛進,擴散至全球,在那個用過剛剛改革開放不久,國內市場娛樂極為匱乏的年代,這種新穎的娛樂方式讓許多正處在童年時期的80後著迷。由於原裝的紅白機價格昂貴,一臺能花掉一個工薪階層三個月的工資,但是國內市場對這種機器的需求又極其的旺盛,於是,我們熟知的“小霸王”就順應時代出現了,可能在看文章的許多小夥伴對任天堂的FC、SFC不熟悉,但是一提起小霸王,童年和小夥伴蹲守在電視機前一起玩魂鬥羅、超級瑪麗、坦克大戰的日子歷歷在目,而這幾款能和我們的童年聯絡起來的遊戲,無疑是那個時代的孩子們最甜蜜的回憶。
時間回到現在,我們記憶深處能叫出名字的遊戲,代表80後回憶的魂鬥羅、沙羅曼蛇、坦克大戰、冒險島、綠色兵團、赤色要塞……
代表90後回憶的暗黑破壞神、帝國時代、CS、魔獸爭霸、紅色警戒、戰神、怪物獵人、真三國無雙、口袋妖怪、馬里奧兄弟、星之卡比、火焰紋章……
這些遊戲除了能給當時的孩子帶來歡樂,現在都已步入社會的我們,在內心深處還藏匿著孩童時代對電子遊戲的回憶和那一份無憂無慮的純真。遊戲本身只是一個產品,供我們消費,但是在那個年代體驗了遊戲樂趣的我們長大了,它和我們的回憶聯絡在了一起,已經老去的遊戲代表著我們失去的青春,我們把美好的回憶,隨遊戲一起定格在了那個時代。
現在我們童年熟知的遊戲也在迸發著新的光輝,這也是我們對童年記憶的緬懷,這也是為什麼魔獸懷舊服開啟了因為線上玩家過多伺服器崩潰,這也是為什麼暗黑破壞神4的發售會上玩家的歡呼雀躍,這也是為什麼任天堂明星大亂鬥宣佈要發售續作時,全球任粉的狂喜(任天堂明星大亂鬥對老外而言,就如同拳皇97對我們而言),因為老去的遊戲隨著玩家的記憶被遺忘,新作讓那個時代的玩家重拾當年的美好,除了感嘆遊戲的精美,更多的是對那個時代美好回憶的感動和緬懷。
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4 # 羞不恥
的確,雖然dnf十年有餘,也有人噴dnf黃了,但是一句套你猴子還是會激起玩家的熱血想回來看看,雖然它依然那麼的“坑”,但是回憶在那裡,青春在那裡,下一個十年希望還有dnf!!!!
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5 # 黑貓黃貓都愛吃魚
個人認為不太可能,為什麼呢?時代的符號,嚯,一個多大的概念,就算遊戲影響再大,只留在一代人的記憶裡的東西你認為能代表一個時代嗎?況且,遊戲在當今社會並不能成為主流,成為大家公認為社會文化的一種,就算有,也只是一部分人所認為的而已。看看現在遊戲市場,雖然看似如火如荼,其實大家都知道,遊戲只是商業公司賺錢的手段之一,也只是平民大眾消遣娛樂方式之一,那這樣的東西你認為很少嗎,憑啥能脫穎而出成為時代的符號呢?
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6 # 呆萌的虎哥
看到這個問題,我首先想到的是第一人稱射擊遊戲(FPS)的反恐精英。最開始反恐精英並不是一款獨立的遊戲,而是零點行動中的擴充套件模組(遊戲模式),在1999年,有遊戲開發愛好者將其獨立出來做出了反恐精英1.0,並取得了不小的反響。而我接觸這款遊戲是2007的1.5版本,到現在的反恐精英大地球,這款遊戲已經經歷了13個年頭,當年的電競比賽也是順勢爆發,可以說這款遊戲是第一人稱射擊遊戲的鼻祖,跟魔獸一起開創了電競比賽的先河,更重要的它承載了很多人的青春,從cs到吃雞,FPS遊戲一直在不斷演進,相信不久的將來,會有更優質的遊戲等著我們。[祈禱]
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7 # 追夢者Fly
可以的,遊戲的影響力,比如說吃雞遊戲,這一模式早已超出了遊戲的本身,延申了出刺激戰場、荒野行動等一大批優秀遊戲,早已成為一個時代的符號。
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8 # 極光配晨曦
2019南方週末的新年獻詞中,有這麼一段話:
「小人物從來不是大時代的被動接受者,每一個小人物的參與和行動,匯成大時代的洪流;每一個小人物的祈望與吶喊,匯成大時代的最強音;每一個小人物的涓滴“熵減”,匯成大時代的茁壯成長。」
同樣,如果要回溯中國電競產業的發展史,幾乎每個電競愛好者都是大時代的見證者。
從只有一批忠實的愛好者到超過3億的龐大使用者群體,電競在中國的發展堪稱波瀾壯闊,由此衍生出的電競文化獨樹一幟,所代表的競技精神也越來越成為一種主流。
亞洲電競協會主席霍啟剛在2018年烏鎮#世界網際網路大會#上說:電競已發展成為全球第二大體育運動。
就像一塊肥美的蛋糕,當電競的商業價值日益突顯,市場便聞風而至。於是,我們看到Nike入局電競,與LPL達成四年鞋服贊助合約並簽約Uzi;李寧亦不虛此行,全力將Snake戰隊更名為LNG,正式入駐電競圈……
今天,我們不妨再次聚焦電競江湖,回溯這一段風雲變幻的產業發展史。
01
RNG MSI、IG S8圓夢,曾經一起吶喊的兄弟
幾乎每一個剛上大學的90後,對英雄聯盟都不陌生,它代表了很多人的大學時代。
步入大學,基於各種考級、應試等,學習依然緊張。約上好友一起排位則成為生活的潤滑劑,充實了大部分的課餘休息時間,但包括觀察君在內的許多人,更喜歡看選手穿梭於各個賽事,為榮耀而戰。講真,看一場電競比賽比看一場球賽還精彩!是最靠譜的觀眾無疑了。
RNG MSI奪冠時整個宿舍的狂歡還歷歷在目,S8 LPL圓夢時還記得玩家們臉上的表情……身為一名觀眾,雖然不能親自征戰賽場,但在臺下看選手以精湛的操作“拼搏廝殺”,也是燃到暢快淋漓。那種體驗,讓緊張的大學生活也得到了緩解與釋放。
作為“網際網路+體育”的新形態,電競既有現代體育的文化特性,也有對傳統體育的繼承發展,在以賽事為核心的前提下,逐步形成了集研發、賽事、廣告、策劃、內容輸出、周邊產品於一體的完善產業鏈,並衍生出電競地產、電競教育、電競旅遊等電競生態。
產業即價值。資料顯示,2018年中國電競產業實際收達834.4億元,同比增長14.2%。電競已經成為了一項真正的體育運動,並走向了大眾視野。
賽事方面,中國電競在世界範圍內的聲量也愈加強大。雅加達亞運會電競表演賽,中國團隊在《英雄聯盟》、《王者榮耀國際版》(AoV)及《皇室戰爭》三個專案上摘取了兩金一銀
如今,什麼可以讓一座座城市煥發嶄新的年輕活力?電子競技作為一個新興產業,每一步都是新的,我們也將電競產業看作提供年輕化和活力化的解決方案。
根據傳統體育經驗來看,行業的人才培養選拔、選手的教育與再教育、退役選手的個人發展都是把握產業健康命脈的問題。
海報中,我們看到一個重磅電競賽事的呼之欲出,未來電子競技的賽事,還將涵蓋多少風格迥異的專案……
這些在中國電競發展十餘年中產生的種種思考, 6月20日,海南博鰲,騰訊“競在此刻”全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度品牌釋出會,都將一一解答。
電競擁有波瀾壯闊的過去,勢必也會擁有值得期待的未來。
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9 # 挨踢飛俠
小時候玩超級瑪麗,魂鬥羅,後面玩勇者鬥惡龍,星際爭霸,魔獸爭霸,個個都是經典,很多都是八零後的回憶!現在不玩遊戲了,但是買了switch本想著要玩塞爾達荒野之息,主要是想陪孩子玩,結果孩子入迷了,我又不大想玩,就收起來了,吃灰了!
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10 # 胖哥不胖
我以前也玩遊戲,每個時代都有一個屬於哪個時代比較火的遊戲,一提到某個遊戲就想到了哪個時代玩遊戲的時候
像以前的街機新快三 再到後來的CS 再後來的勁舞團 再後來地下城 CF 英雄聯盟 王者榮耀 每個遊戲在當時都是比較火的
每個遊戲對應一個時代所以遊戲的影響力是能超越本身成為一種時代的符號!
希望這個回答能幫到你!
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11 # 柳白
遊戲的影響力,是否能超越本身限制成為一種時代的符號?
在我看來,會的!
因為遊戲是隨著科技的進步和網際網路的發展才漸漸走進我們中國人的世界。記得小時候最開始玩的是俄羅斯方塊遊戲機!記得小時候躲在被窩裡經常玩這個。
後面開始玩的是小霸王學習機,說是學習機,其實玩得最多的還是遊戲。
還記的小學的時候,把門反鎖著,躲在房間裡和幾個小夥伴玩 魂鬥羅 坦克大戰 超級瑪麗等。
後來電腦進入了我們的生活,最開始是在學校的微機室偷偷的玩 掃雷、紙牌。
後來網咖開始流行了,我們又跑到網咖開始玩 勁舞團 CS等。
大家還記得吧!
上了大學之後呢,新的大型3D遊戲又開始流行起來,魔獸世界、天龍八部、誅仙等。
這種場景熟悉吧,O(∩_∩)O哈哈~
最近這幾年又開始流行起來了手遊:王者榮耀、吃雞等
大家發現沒有呢?
這些遊戲其實就是伴隨著我們從小時候到進入社會的見證。
同時也是科技發展、網際網路發展的一種體現。
遊戲早已經超越本身限制成為一種時代的符號,也成了我們8090後難以忘懷的記憶。
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12 # 胡家大少爺V
如果說,電影是最有藝術感的,因為他集合各種藝術之大成。那麼,遊戲則更具有代表性。
不僅是,編導演攝錄美,更是音樂,美術,動作,文學,科技等等之綜合,還要考慮到當時社會的大眾心理,還可以富裕更多的傳播意義,如果傳統文化,歷史地理,生活技能,等等等等。
如果是匠心,那麼遊戲絕對是時代力量之集大成者。但一味地當電子毒品,那就落了下成,如果再為了圈錢,那就更不值一提。
可是每個時代的遊戲經典,是會比電影更深入人心的符號。
從恐龍快打三國志,到超級瑪麗魂鬥羅,再到紅警cs,再到石器時代,傳奇奇蹟勁舞團,軒轅劍,仙劍奇俠傳,劍俠情緣降妖伏魔錄,當然還有繞不過的暗黑2。直至今日的很多經典遊戲。這些記錄了我們的成長,也成了一個時代懷舊繞不過的符號。
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13 # 玩物養志
當然是有這個可能的,一些經典的遊戲代表著一個特定時期的集體回憶,就好比任天堂的紅白機一樣,儼然成為了上世紀八十年代的一個時代標記。
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14 # 不如活的爛醉如泥
說實話,簡單的說。不能。
本人說說自身看法,加上到現在而言對我的遊戲精力。
不說想誇自己聰明,我覺得一定有很多人像我這樣,我今年27歲,從7歲村裡有第一個網咖開始,我就開始接觸遊戲了。當時我記得網咖都沒有聯網的,基本都是區域網。最火的cs,我玩遊戲都是跪在凳子上玩(不吹不黑)。1年紀小學生跪在凳子上和一群大人打cs,甚至,我在9歲也就是3年紀的時候,全網咖沒什麼人能打得過我(真的沒吹)。也別說遊戲了,學習全班也是第一第二。
初中,一樣的網癮少年,但是上學住校了,學習下滑很厲害,但是三年,不緊不慢的也考上了我們縣城的高中。
就是高中的時候,我覺得我得學業真正的廢了,上課都在尋思遊戲,晚上下課躺著都在想怎麼才能打的厲害,甚至有時候做夢都自己編輯攻略。當時就玩cf和聯盟。 但是我聯盟和cf都屬於是中上等,比較厲害的。基本同學每次玩,都讓我帶著打,當時打遊戲是真的厲害啊[捂臉]
高中渾渾噩噩的三年,我考上了個專科,沒辦法,家裡依然讓我去上學(在這裡對我父母家人說聲對不起)真的對不起家人對我的期望。
大學三年,基本每天都在遊戲中渡過,cf打比賽,lol也有網咖比賽,這兩個遊戲,只要有比賽,就有人找我去打,拿了百城月冠軍,打了網咖賽冠軍,真的每天都是自信滿滿。
當時就是沉浸在遊戲的世界裡,因為只有在那裡我才能得到我想要的。在網咖裡,一群人圍觀我玩,一聲聲哇~,牛逼! 誒,真的這種感覺會使人上癮。
真的,樂極生悲,三年一晃就過去了,面臨選擇工作了,我和我發小去北京賣房,當時也應該是北京最大的中介公司了《鏈家》。
大家做過銷售應該都知道,壓力真的很大,我開始了每晚下班都酗酒的生活。 回想我這20多年發生的事兒,當遊戲真的面對現實的時候,那就真的不是信仰了。 遊戲的影響力真的我覺得在面對你得生活的時候,一文不值。 它只是你想尋求尊嚴或者無能的時候一種發洩, 不知道有沒有和我共同觀點的人。就是他能成為我們的精神食糧,但是與現實生活對比,它卻那麼不堪一擊。
遊戲的影響力真的不能超越遊戲本身,也不可能成為時代的符號,如果你說它是遊戲世界的符號,那我肯定不反對,就像劉翔是中國跨欄界的驕傲,鄧亞萍是一代大魔王一樣,但是他們可以更感性或者理性的面對生活。
而遊戲往往就是這樣,你得到了,你也沒得到。你失去了,你也沒失去。
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15 # 小X
可以,但我覺得很難!如果你這遊戲過了一百年,依舊被後來拿來作為一個時代的符號,那它一定要有它的內涵和值得人懷念的地方!
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16 # 隔壁小王MC解說
好問題
遊戲被稱為第九藝術,從而可見遊戲的影響力還是很大的,但是遊戲上升為一個時代的代名詞,我認為還是不太可行的
想一想近年來火爆的遊戲。作為一個00後,我幼年時有印象的火爆遊戲,基本上就只有一個PvZ了。不過,也是很快就消掉了下去,特別是第二代一出,完全就可以視為氪金vZ。往後面一直火爆度,現在的我的世界近年來的熱度也是一直下降,而漸漸的也被王者榮耀吃雞等遊戲取代。而他們都是些比較年輕的遊戲,按照現在遊戲的產生速度來看,應該用不了幾年,就會更新一代,所以要想成為一個時代的代名詞,一定是非常困難的,至少前來說沒有看到這樣有潛力的遊戲
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17 # 方格咖啡
遊戲的影響力恐怖在於它的受眾群體裡邊有一部分還沒有建立對社會有利的價值觀以及行為準則。以其說遊戲的影響力成為一種時代符號,不如說科技,規則(遊戲)的影響力在日益強大。
回覆列表
首先我們來認識一下游戲的發展歷程
在談及早期電子遊戲的發明之前還需要提及一些其他看似與之無關的事物。但這些事物其實是最早啟迪遊戲的重要因素。
在二戰期間,盟軍與德軍的激戰愈演愈烈,雙方士兵死傷無數,而雙方武器的實力又較為近似,此時,如何利用科學技術研究生產出更加先進尖端的武器就變得尤為重要。自德軍的原子彈研究失敗之後,美國的原子彈技術緊隨其後的跟了上來,但如何使原子彈打得更為精準卻成一項難題。為解決這一難題,包括馮·諾依曼在內的研製原子彈的科學家們進行了歷史上最早的導彈模擬運算,而其運算儀器正是巨型電子計算機ENIAC,不過因為當時的技術落後,所以即便是在已經研究出電子計算機的情況之下,也仍然需要投入不小的人力對計算結果反覆確認乃至加以修正,而整體過程,不僅要透過精準的數學計算,同時要手動試驗操作其執行軌跡,這種不斷模擬與操作的過程在當時並不成熟,也沒有如今先進的動畫演示概念,僅僅是透過極為簡單的線和點來進行運作,但卻已經有了按鈕操作的概念。而當時的按鈕也是最早操作控制點與線執行的操控裝置。這種執行初步實現了人力藉助電子計算機操縱物體執行的技術,為以後的遊戲操作奠定了基礎。
透過上述資料,我們可以得知,遊戲的啟蒙和模糊性概念源於戰爭中的實際應用,而以古觀今,目前很多軍事戰爭的模擬以及教學軟體也都具有遊戲元素和區域性屬性。
最初形態:陰極射線管娛樂裝置
正如上文所說,遊戲的概念形成源於戰爭,而其雛形的形態構成也正是一個與戰爭有著密切相關性的產物。告別了二次世界大戰,讓我們繼續在歷史長河中游歷,來到盛世昇平後的1947年,這一年的1月25日湯瑪斯?T?史密斯二世與艾斯托?雷曼提出《陰極射線管娛樂裝置》的設計專利申請,該設計用八顆真空管(電子管)來模擬飛彈對目標發射,因為當時並沒有如今先進的電腦圖形演示技術,所以飛彈鎖定目標發射過程,需要以單層透明版畫覆蓋於螢幕上進行演示。而且演示操作的旋鈕,用於發射同時的還可以調整飛彈的航線與速度。
該專利於1948年12月14日正式頒佈,自此電子遊戲的雛形終於問世,儘管並沒有獲得大力度推廣與普及,但該專利依然對後續的遊戲發展起到了啟發作用。(圖中顯示裝置,與後來的CRT顯示器極為相似)→
講到這裡我們的專題就要告一段落了,雖然閃夜僅僅帶大家走到了遊戲時代的:“遠古時期”。但後續我們還有很多的故事要講。敬請各位玩家期待吧!
陰極射線管娛樂裝置
電子遊戲在1970年代開始以一種商業娛樂媒體被引入,成為1970年代末日本、美國和歐洲一個重要娛樂工業的基礎。在1983年美國遊戲業蕭條事件及繼而重生後的兩年,電子遊戲工業經歷了超過兩個年代的增長,成為了達100億美金的工業,並與電影業競爭成為世界上最獲利的娛樂產業。電子遊戲早期是以主機運算、圖形效能、以及主要儲存媒介為世代區分標準。平均大約一個世代歷時五至六年。世代之間的遊戲機效能差別很大。
最初的遊戲
1951年2月,克里斯托弗·史差切(ChristopherStrachey)試著執行他為英國國家物理實驗室裡的PilotACE電腦所寫的《西洋跳棋》的程式。該程式超過硬體記憶體容量,後來在10月,Strachey為位於曼徹斯特的機器—配備較大容量的記憶體—重新編寫他的程式。
《OXO》是一個圖形版本的井字過三關,由A.S.道格拉斯()於1952年在劍橋大學所製作,目的是來展示其人機互動的研究論文。它在EDSAC電腦上開發,而該電腦是透過陰極射線管顯示記憶體內容。玩者用轉盤操作以對抗有基本人工智慧的電腦。
於1958年威廉·辛吉勃森(WilliamHiginbotham)利用示波器與類比電腦創造出了個遊戲。透過適當的命名:《雙人網球》,它用來在紐約布魯克海文國家實驗室供訪客娛樂。《雙人網球》顯示了個簡化的網球場側檢視,其賣點在於一個重力控制的球得打過「網」,而不像其後繼者《碰碰彈子檯》那樣的上檢視。該遊戲提供兩個盒子狀控制器,兩個都配備了軌道控制旋紐,以及一個擊球的鈕。到1959年雙人網球拆除前,它共陳列了兩季。
電子遊戲的進階發展
電子遊戲專用機產生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫NolanBushnell的傢伙設計了世界上第一個業務用遊戲機,這個街機遊戲的名字叫《電腦空間》(ComputerSpace)。《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰鬥的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這臺業務機用一臺黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房裡。不過很可惜,這臺祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個遊戲太過複雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個遊戲確實複雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的素質。至此,歷史上第一臺業務用機以失敗結束了它的命運。製作者NolanBushnell承認失敗,但他仍然相信電子遊戲的發展前景
他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金註冊成立了自己的公司,這個公司就是電子遊戲的始祖——Atari(雅達利)。成立之初Atari的業務重點仍然放在了街機上。事實上,他們獲得了成功,世界上第一臺被接受的業務用機就是Atari推出的以乒乓球為題材的遊戲Pong,據說當年Atari的工程師把這臺機器放在加利福尼亞Sunnyvale市的一家彈子房內,兩天之後彈子房的老闆就找上門來說機器出了故障,無論如何不能開始遊戲了,雅達利的人前去檢修的時候,驚訝地發現了造成故障的原因——玩家投入的遊戲幣把這臺機器塞滿了。無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子遊戲產業的開始,因為它是第一臺專門的遊戲機,是第一個讓大眾接觸電子遊戲的工具。而之後Pong的成功,標誌著電子遊戲開始作為一種娛樂手段,被大眾認可並接受。
遊戲平臺:
狹義的電子遊戲是一種軟體,因此必須有相應的硬體裝置,兩者是一種模組化(modulized)的關係。例如魂鬥羅(Contra)一代所對應的遊戲平臺就是紅白機(FC)。
一般而言,遊戲的平臺各有市場,因此不宜以相同的標準來比較,即使它們之間的遊戲常常相互移植。
家用主機
家用主機(Console)是最常見的遊戲平臺。雅達利的雅達利2600是公認的第一個最成功的商業化的專為遊戲所設計的平臺,它確定了:一個主機,分離的控制器,可更換遊戲節目卡帶。此後的任天堂的FC皆是此架構的延續。初期的雅達利2600畫面相當簡陋,主機記憶體也不過4k,而此類平臺發展沿革至今,運算效能已經遠遠超過當初,向著更真實化的畫面發展。並且在後來XBox360與PS3的出現,其已經不再是單純的遊戲主機,而是希望成為每一個家庭的客廳的多媒體娛樂中心,包括遊戲,影片,圖片,音樂,網路等等。
常見的家用主機:Famicom(即紅白機)、SuperFamicom、SegaMegaDrive、PC-Engine、Nintendo64、SEGASaturn、Sony的PlayStation系列、Dreamcast、Gamecube和Microsoft的XBOX系列。
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掌上主機
掌上主機(Handheld)是1980年代後期以後,個人使用的行動化(mobilization)電子元件成為一種潮流,例如行動電話,而新形成的一種消費模式,當然各遊戲廠商也開發了可以攜帶的遊戲主機。最初的掌上主機叫做GAME&WATCH,他的軟體是完全燒死在機板上的ROM,無法替換遊戲。而第一個可以替換遊戲的掌機是在1979年,但第一個最成功的商業化掌上主機仍然是由任天堂開發的初代GameBoy。
GameBoy
常見的掌上主機:GameBoy系列、PlayStationPortable(又稱PSP)、NintendoDS。
街機
街機(Arcade)即是流行於街頭的商用遊戲機,以此名稱別於個人電腦和家用遊戲機。
對進一步的知識,請參閱街機。
著名的機版:CapcomCPS-1與CPS-2、SNKNeo-Geo、Sega的Model系列和Naomi系列。另外製作機版的公司還有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。
個人電腦
個人電腦(PersonalComputer)。關於個人電腦遊戲平臺,請見電腦遊戲。
遊戲的分類
角色扮演遊戲,RPG(RolePlayingGame)
動作角色扮演遊戲,ARPG(ActionRPG)
模擬角色扮演遊戲,SRPG(SimulationRPG)
冒險遊戲,AVG(AdventureGame)
動作冒險遊戲,AAVG(ActionAdventureGame)
動作遊戲,ACT(ActionGame)
第一人稱射擊遊戲,FPS(FirstPersonShooting)
格鬥遊戲,FTG(FightingGame)
射擊遊戲,STG(ShootingGame)
即時戰略遊戲,RTS(Real-TimeStrategy)
賽車遊戲,RAC(RACeGame)
模擬/戰略遊戲,SLG(SimuLationGame)
養成遊戲,EDU(Education)
體育遊戲,SPT(SPorT)
益智遊戲,PUZ(Puzzle)
桌面遊戲,TAB(TABle)
互動式電影遊戲
VR AR遊戲、
最後不管是老遊戲還新遊戲都給我們的童年帶來了無限的樂趣,還記得以前通宵上網的時候嗎?☺️
最後祝大家身體健康,生活如意