-
1 # 柯科醬
-
2 # 先鋒炮灰
nds時期我寫過的簡介: 一款可以玩一年的遊戲!!!生活於動森的世界中幾乎每天可以遇到新奇有趣的事件。
沒錯,這就是一款用來體驗悠閒生活的遊戲。 寧靜的小鎮、八位個性迥異的動森鄰居、以及盡心盡責的NPC們,這裡沒有城市的喧囂、更沒有爾虞我詐。安逸的鄉村生活能讓你忘卻生活中的煩惱和壓力。“這不就是我一直夢想的世外桃源嗎?”
動森玩家們不禁發出如此感慨。 四季的更替,帶來了不同的特殊事件和節日;一百多位流動的動物村民時不時地和玩家調侃;各種傢俱、魚蟲、服飾的收集讓你樂此不疲。很難想象,僅僅32MB的容量,卻造就了一個如此豐富多彩且充滿人性的世界,強烈的代入感使玩家深陷其中不能自拔。
事實上,就算是我這樣的老玩家,也很難明確地把動物之森歸於某個遊戲分類。如果你喜歡經營類遊戲,那麼,著重於建築的升級亦或者物品的完美收集都不失為一個很好的選擇。Galgame愛好者則可以注重於與動森村民間好感度的培養,小動物們詼諧幽默的談吐一定會讓你忍俊不禁。
如果你是設計高手,恭喜你,動森中提供各式各樣的傢俱和設計圖(也可以自己設計),一定能盡顯你的才能! 單機尚已如此優秀,支援最大4人同時聯機的DS版在遊戲性上更是提升了一個高度。透過wifi我們可以不受距離的限制,自由地穿梭於朋友與自己的村子中。
參觀朋友的收藏;或者一起釣魚、捉蟲甚至是“尋寶”;亦或者只是單純的聊天。各種新奇有趣的聯機方法等待你去挖掘。值得一提的是,某些特殊事件只有透過聯機的方式才能觸發,比如**商店的建成、迷路的小萌貓事件等等。
可以說,不能聯機就勢必會失去部分遊戲的樂趣。 最後提醒下廣大男玩家們,動物之森可是公認的MM殺手遊戲,如果想透過遊戲討女孩子歡心的話,千萬別忘記拿出這張王牌哦XD
-
3 # 大黃研究所
在很多玩家的第一印象裡,動森應該是《星露穀物語》那種。
在這類遊戲裡,玩家在前期通常要面對一個荒廢貧瘠的環境,並透過建設,使其變成一個可以用來炫耀的家園。在任天堂對動森的宣傳裡,我們也能看到一些被建設得十分豪華的小島。
這可能會讓很多玩家躍躍欲試,想要在遊戲裡大肝一番。但如果抱著這樣的期待,他們可能就會發現,動森的一些設計可能和想象中並不太一樣。
簡單地說,動森的玩點並不在於經濟或者“成長”。比如說,在遊戲的初期,玩家就可以買到各種各樣的物品。按照“模擬經營”遊戲的做法,這些物品都應該有一定的生產作用,實現某種程度上的效率提升。像腳踏車這樣的交通工具,也應該能讓玩家的移動更加便捷。這樣的話,就能讓玩家獲得一種數值成長的快感。但在動森裡,除了少數道具可以被用來使用、種植、互動之外,大部分物品都只是擺設。
玩家自己也不像其他遊戲裡那樣會受到體力等因素的限制。雖然在形式上,Switch版裡存在著一個“飽腹度”數值,可以透過吃水果來提升,但其作用也僅僅是提升破壞力。就算一點東西都不吃,你也不會受到懲罰——在整個遊戲裡能遇到的最糟糕的事情,也只是被馬蜂或者狼蛛蟄到。
另一方面,遊戲在經濟層面的“主線目標”卻有一個誇張的曲線:每級房貸金額的增長率在40%&到100%之間,最後一級的貸款總金額是2,498,000鈴錢,而累積的總貸款為5,696,000鈴錢。與之相比,玩家賺錢的效率卻幾乎沒有穩定的增長,只有週期性的起伏,如一些特定的時期可以抓到價格更高的蟲子和魚、大頭菜的價格每天會有變化,可以倒賣。而還貸款和擴張房屋,自然也不會提升賺錢的效率,只會讓你的房子更大、有更多房間。
玩家應該很快就能意識到,把還貸款這個“主線”和經濟發展作為目標,其實也就只是教條地完成任務而已。如果不打算用心裝扮自己的家,那麼大房子就也沒有什麼價值。而雖然玩家的鈴錢持續膨脹,但因為遊戲程序中的物價一直穩定,所以錢再多也沒用。3DS版裡還有各種要花錢的公共設施可以建設,但這些也並非線性的目標,並且也需要跟小動物多互動才能解鎖。
因此,想要透過市場上我們熟悉的某個“遊戲型別”來理解動森這個遊戲,似乎並不太奏效。
想搞清楚動森到底有何特殊魅力,我們先要了解什麼是生活。動森的主題是“生活”,但很少有玩家會在遊戲裡把“生活”當一回事。對大部分習慣玩遊戲的普通人,生活是一種空氣般的存在,它是自己活下去的前提,是無處不在的。
想把“空氣”描繪得有趣或有意義,需要一定的條件。首先,你要有比常人更強的觀察力和感受力。其次,如果要描繪的東西是人們看不見摸不著的,那麼通常就要透過描寫它們跟其他事物的關係來體現其存在。比如,要描繪空氣,我們寫的就是風;要描繪日光,我們寫的就是影子;如果要描繪溫度,我們寫的就是顏色或者聲音。
這樣的描寫,我們在動森裡都能找得到。在進入遊戲後不久,你就能聽到樹葉被風吹過的沙沙聲;博物館建成後,你可以在昆蟲觀察室裡看到Sunny斜著射入窗戶,就像是現實中的博物館在下午5點閉門前的最後一刻鐘;把燒烤架擺在河邊,我就聽到了烤串發出的嗞拉嗞啦聲,這讓我想到了現實生活裡,那些特別容易讓人感嘆“這才‘嗶——’是生活!”的時刻。
所以說,將“生活”作為一種樂趣,並不只是動森在宣傳上的口號,而是它真的要去實現的一個目標。“生活”本身也像空氣和光那樣,經常是看不見和摸不著的,動森的表達也是側面和細節的。遊戲中並沒有什麼有挑戰性的操作或者機制可以被稱為“核心玩法”,因為生活並沒有什麼定義。整個就像是各種生活細節的蒙太奇,這些細節透過特定的方式組合在一起,來傳遞所謂“生活的樂趣”。
在很多遊戲中,所謂的“樂趣”或者遊戲性,都不是是由某種系統或功能直接帶來的,而是透過各種機制的巧妙組合而浮現出來。比如在FC版超級馬力歐兄弟裡的第一個隱藏加命蘑菇,它之所以是一個驚喜和對玩家失敗的補償,是因為它雖然看不見,但被放在了一個很容易被觸發的位置,並且前方就是一個讓人想起跳的大坑。是隱藏蘑菇和大坑透過特定的方式組合在一起,才實現了特定的效果。
在動森的哲學中,如果說好好生活才是遊戲的主線,那麼推進這條線的方法就是耐心和堅持。我們一直將動森的遊戲體驗描繪為生活的樂趣和享受,而並非其他很多遊戲裡的戰鬥、冒險和大敘事。
或許我們會認為,好好生活並不算什麼難以達成的目標,但現實會告訴我們這到底難不難:房間幾天不打掃,就會堆滿灰塵;欺負朋友,就會變得孤獨;如果不是隻有一個人生活,哪怕只是多了一隻貓,也要多花很多精力去保護夥伴的日常生活。看各種關於生活方式的分享和評測,就會發現那些硬體只是敲門磚,只有用耐心和堅持,才能換到我們心目中“好的生活”。
同樣地,在動森裡,剛開始的玩家可能還沉浸在發現細節的樂趣之中,但可能很快就會遇到是否要繼續堅持的糾結:跟小動物的互動越來越多之後,你和他們的關係也變得越來越親密,原本內向或者傲嬌的小動物也會逐漸展示他們真實的一面。你和他們在生活上的交集也越來越多,有時候他們會邀請你在約定的時間一起玩,或者向你提出需要什麼東西。總之,你需要分出一部分精力,去守護他們在島上的日常。
玩家行為對遊戲世界產生的正負反饋,很多都基於是否有耐心,和能否堅持。急躁地跑步會嚇跑蟲子和水裡的魚,還會踩壞辛苦種出來的花;長期不玩遊戲,島上會長滿雜草,你的角色形象也會變得邋遢;如果長期不跟動物們互動、騷擾或者欺負他們,他們就會和你逐漸疏離,最後搬走。如果隔了很長時間再進遊戲,你的角色就會像睡了十好幾天那樣,頭髮變得毛毛躁躁,家裡也會出現蟑螂。
因此,如果我們再次嘗試用分析其他遊戲的語言來描述,我們或許可以說:動森的所謂“核心玩法”其實就是“堅持”。
回覆列表
在最新的《動物之森》發售前,沒人能想到它在國內會成為一個刷屏級的遊戲。 3月20日,《集合啦!動物森友會》發售後,很多人的朋友圈迅速被好友們的動森截圖分享刷屏。毫無預兆地,彷彿你周圍突然冒出了很多這個遊戲的粉絲,無論是看上去硬核的主機玩家,還是那些看上去平時不太玩遊戲的朋友,都悄無聲息地購買了遊戲,一夜之間成了島民,快樂地曬圖,留下一串神秘程式碼。 這個情景看上去讓人有種不真切的感覺,畢竟動森系列並非傳統意義上的“流行大作”。雖然也是銷量過千萬的大IP,但動森在平日裡的受關注度,並不及馬里奧和塞爾達這樣的金字招牌。特別是在國內,上一款受眾比較多的動森還是2012年的3DS版《來吧!動物之森》,距今已有8年,而在這段時間,人們記憶中和動森有關的新聞,更多的是“87歲老奶奶玩了四千小時動森”,或者“去世的媽媽在動森裡給我寫信”之類的故事,而不是遊戲本身資訊。