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1 # 祖國的水姐姐QWQ
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2 # 婕哥vlog
首先說Dota的英雄和地圖,Dota是3D遊戲,在介面看到的什麼樣,在遊戲裡就是什麼樣。這一點很好,還有裝備,裝備很多主動比較有趣,比如bkb。這個東西我最喜歡的,裝了一比就跑,多爽?
還有就是畫面精美,別說lol的畫面,lol畫面和Dota真心不是一個檔次的,Dota就中間那個河道的水,看起來和拍攝電影裡面的差不多,模擬。這一點很強。
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3 # 食人雅會
十年dota1老司機,雖然一直沒有從dota1成功轉到dota2,也沒有認真打過一次dota2比賽,但就是覺得,dota2好玩。只是由於年齡,心性,時間的限制,很難有心力精力在去從頭到尾認真學習一個遊戲。
我是從大學開始玩dota,我快畢業的時候,開始出現dota2的新聞,然後陸陸續續的開始公測,那個時候想玩dota需要有公測邀請碼,而這個東西,在那個時候有錢也買不到,只能透過一些固定的渠道獲得,比如大神玩家,影片解說互動等。大學期間,是最有可能靜下來好好體驗dota2的時期,因為公測驗證碼遲遲沒有得到,而放棄了。等到工作之後,dota2終於全面開放了,也沒有那個時間了。
現在有空閒的時候,還是會玩幾局dota1,不是為了輸贏,全是為了休息,體驗那種感覺。現在一般平均兩個星期玩一次,長了可能一個月都上不了線。
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4 # dd廣林鬼
無聊侃侃吧。也算說說老玩家的遊戲歷程,大家見仁見智,在這過程中也同時回答一下吧。其實我說的不僅是dota2而是dota這個遊戲,包括dota1和dota2。
dota現在被視為電競的一個經典,平衡性、競技性很強,但新玩家可能不知道很多老刀玩dota一開始是當娛樂遊戲打的,僅僅當成一款普通的rpg,但沒想到一玩玩了十年,從大哥哥玩成了叔叔,現在大多都孩他爹了,有的孩子都能打醬油了。
本人玩dota不算早也不算晚,07年下半年開始玩的,區域網,班內十人大亂戰,版本6.43。在那之前玩過的遊戲很有八零後特色:war3及一眾rpg,cs1.5、1.6,傳奇私服,大話二,跑跑卡丁車、因為大話玩傷了不碰網遊,所以wow公測沒入坑大學三大憾事之一。
有時候和一雙修高中同學開玩笑說擼圈的人喜歡投降可能因為他們大多沒玩過像守護雅典娜、守護大蝦之類的war3rpg,同學笑道尤其是沒玩過生存大考驗,本人深表同意。
我們那一代的玩家玩過的rpg很多,有名的像各類守護系列,生存系列,至今都有些名氣的像澄海三C。在玩dota之前一直玩的是澄海3C和LT3C,但現在還活著的只有dota,雖然已經變成了dota2但其本質沒有變,曾經真三也一直活著直到製圖者不再更新,然後他就死了,做為dota衍生圖最有名的一個慢慢死掉了。
dota這張圖這個遊戲最初競技性不如現在,三大原因:一是bug多,二是不平衡,三是套路少。
現在依然記得一外號叫三哥的同學第一次玩dota的情景。選英雄,有山丘之王,選之,自帶天神下凡,牛逼,買點血去打錢,吃樹什麼鬼?血瓶來幾套,回藍來幾套,中路,抗兵打錢,尼瑪怎麼是遠端,風爆之錘呢,閃電什麼鬼?為毛是智力英雄?為毛我死了……當時聽三哥單口相聲挺歡樂的,然後所有人都悲劇了,英雄脆的讓人想到了不死族小狗清野的悲劇,這TM是英雄,誰見過這麼弱的英雄?
關於bug:在版本五幾的年代浩方上不願開掛者整治開掛者常用方法小雞冰甲遊戲錯誤,那時的bug已經被冰蛙清掉大多數了,但bug依然多的讓人受不了,曾經巫妖與vs合體bug也是醉了,兩英雄合一個……再多點就六神合體了。
不平衡:當年的英雄很不平衡,許多英雄比賽常年小黑屋,女王從出生被削到現在,被削常客,當年的小狗80%吸血被動,一個相當於雙刀但資料比那還變態的被動,一個減速40%疊傷害的毒刺被動,唯一主動大招天神下凡(加攻擊的BKB)三級大15秒,所以被重做了,當年的沙王開大隻搖一下尾巴不是現在的三下,當年的冰女是中單法師,比火女變態的多,當年的女王、幻刺、劇毒一技能幾乎一樣大約像有藍杖的毒龍大。最變態的是死靈龍,削了N個版本依然變態就重做了,剛被更是比賽禁用,因為剛毛能疊到360傷害,被也硬。所以剛玩dota時都是娛樂的,有比賽,但沒華人什麼事。
然後關於套路:記得第一次查攻略,上的U9,看到一篇sf的攻略是二黃對加,一技能太不穩定不加,十三四級加三級能。當年沒PIS也沒有團戰可以輸影魔必須死。第一次看集錦看到摸了你神王反三殺才知道樹林是幹啥的,補刀看臉半年才知道補刀要像war3劍聖三陪補最後一下。以前的刀界就是坑逼集中營加菜雞互啄歡樂送。研究個道具能在泉水十分鐘,經常沒研究完就要輸了,幸好玩的第一個平臺是菜雞中戰鬥雞集中營的浩方,然後去老vs被打的懷疑人生後才知道倒底怎麼玩。在vs年代dota才開始變的像競技遊戲而非娛樂遊戲。但那時的版本已經快到六了。
dota的發展最該感謝的是冰蛙與那群英雄製做者,dota裡的英雄來自一群人,風杖開天后留下一群懵逼不負責任的跑了,羊刀不要臉的把所有人的英雄弄到一張圖上留下了一堆的bug後哪怕所有人不追究他盜用別人英雄創意承認他二代製圖者身份後這貨也跑了,然後直到冰蛙出現。
既然說到冰蛙就順帶說說dota為什麼這麼好玩吧。從冰蛙更新中能看出很多東西。
一是包容性與平衡性。
dota戰術的多樣性與這種包容性有極大的關係。當玩家發明一種戰術後,冰蛙不會禁止玩家去那樣瞎搞,他只會削你各種屬性各種資料,讓博弈雙方更公平一些,但從來不更改技能的特性,除非這貨實在不重做不行了,但哪怕重做技能的功能或者英雄的功能定位不會變。
像女王,我都不知道這貨被削了多少版了,幻刺一技能直接重做了,小狗重做但定位沒變,甚至技能特性都沒變。例子很多,正是這種不大動的削與增強才讓遊戲平衡性越來越好,對於整體情況其實英雄一直在變弱,以前版本的任何一個英雄放到現在基本都能當bug用,技能特性沒變,但技能傷害及屬性太變態了。
說下隔壁,lol一開始時就是競技遊戲,而且相當不錯,但因為製做團隊沒有冰蛙的那種包容性,所以讓遊戲越來越僵。
以前的dota幾乎都是212分路,中路一般都是法師,然後玩家發現為毛中路不能放兩個?為毛不能311,為毛中單不能是近戰?為毛中路不能是大哥?然後現在比賽光猜分路就能累死解說不少腦細胞。
刀狗們在玩的時候又發現誰規定的法師不能出先鋒盾?誰又規定的只有ug水人幻刺之流才能打後期?又是誰規定的水人之流只能打後期?又是誰規定加點只能那樣加?沒人規定,那就瞎幾巴玩,於是對方選個水人你光猜他倒底是大哥還是醬油就頭痛死你,於是現在才有近戰敢出遠端才出的魔龍槍。於是三黃小黑在比賽中流行過,三個技能各加一點主黃點的劍聖也流行過,現在比賽中戰術戰略的多樣性,觀賞性,歡樂程度很大程度上來自冰蛙製圖團隊對於玩家的包容性上,以及對平衡性的追求上。
所以玩dota有個很坑的地方就是你怎麼玩都行,只要能贏就行,魚塘中各種奇葩非主流成為了坑貨也成為了反盤主力。於是職業比賽中有了劍聖當大哥,有了小小能逆天,有了泉水鉤,有了各種各樣的奇葩大招。
在dota中路人打法一直是職業打法的戰略庫與戰術庫,dota能發展至今,眾多腦洞大開的奇葩功不可沒。
二是英雄的的特質差異性。
刀狗曾吐槽過隔壁的新英雄一aoe一位移一被動加上一個看的過去的大招就是一個新英雄。
刀狗們玩慣了dota中性格明顯特質各異的奇葩英雄所以一般嘴都比較挑食。
問各位一句,你們心目中最強的英雄如果給他四個技能你怎麼設計?
在以前沒眼光的那個年代,一般人都會選攻高防厚。然後dota中拍拍與流浪都是這個思路下的產物。再然後,玩過這兩貨的新手怨念能塞滿銀河系。因為dota中這兩貨是經常被人溜狗群毆的存在,也是經常被爆發法師秒的存在。
在dota中每一個英雄都有不同的戰鬥方式然後形成了不同的英雄特質,再然後不同的玩家在玩的時候有著各自不同的理解,然後每一個英雄在不同的人手中又顯示出不同的性格。
舉例,還是拍拍與流浪吧。
拍拍打的是爆發,以及傷害疊加,單挑以傷害論基本無敵,但單挑卻不無敵,虛空巨魔等永暈系表示你傷害再高你出不了手鳥用沒有。
然後有的人出一身肉,表示來打哥啊,不打哥,哥可拆家了。對面表示很蛋疼。有的人出把羊刀,然後對永暈系的哥們說,三秒,只需三秒你就是死人。
流浪與拍拍的無敵思路一樣但技能特性與英雄特質完全不同,流浪是能錘暈你,然後大吼兩聲表示這下牛逼了,一刀相當於平時兩三刀,自己跑的快甲又多,還有濺射,所以這個真男人一直具備一挑五的資本,但也是被溜狗溜的最慘的英雄之一。
然後大多人都是想變法把他的輸出最大化,但以前主流是主錘gank,後來主流是主濺射發育,然後當年哥曾經見過一奇葩出先鋒盾之類的肉裝打肉控,護陣型也是牛的一逼。甚至劣勢局見過一三護腕瓶子的流浪躲樹林中當vs打,等殘局一個大招出來要麼收割要麼掩護隊友逃生。
玩dota後你才能發現原來有這麼多的戰鬥方式,有這麼多無敵的思路。火女爆發人見人怕鬼見鬼愁,地卜師一個就是菜,但永遠是幾個毆你一個,小鹿表示你打我你就變慢,姐有回血有減速,有自然之矛的高額傷害,你離我越遠你越痛,你是打我呢還是不打我呢?白牛充分發揮sb的特質,一路沖沖衝,無論你在天涯海角也能衝過去。神靈武士表示來換血啊,來啊,血越少越牛逼,越二越能發揮這英雄威力。隱身系各位的尾隨惡趣味也是蛋疼,殺個雞逛個野,找個人。像屠夫那種奇葩存在你玩過後才知道沒隱身的力量英雄也能當刺客!原來這地圖上從來就沒有安全位置這一說。像火槍那種在技能中就有濃濃猥瑣感的英雄也是不多,沒有隱身但射程告訴你,哥能打你你打不了哥,想跑不好意思有爆頭。炸彈人會表明,一個不怕死的恐怖份子哪怕本身是個弱雞也能讓一群人退避三舍。
dota中你才能發現原來有這麼多的戰鬥方式與玩法,有這麼多奇葩的英雄。
我們不需要粗製濫造,我們要的是從來沒有出現過的,一個英雄一種思路,一種性格。
三是參與性。
dota能成為信抑是因為dota的參與性。
說一件沒有證據但我經歷過的事情。
在風行剛出來沒多久的時候。那時的風行主流還是假腿羊刀。相位因為以前合成配方原因出的都是近戰。
一天我和一基友vs上小黑,碰到一房下來虐人,為啥知道是一房,因為能當時能壓的讓我和基友補不了刀的只有一房的人。
當時所有的英雄都忘了,只記得基友那個風行了,本人當時用的近戰核,近位優勢路。
先說一題外話,當時另一基友喜歡用小鹿,習慣混野先出兩個攻擊爪再合相位,因為他的理解是先出攻擊爪的小鹿在兩三級攻擊可以過90,在野區招個怪,來一個死一個,來一雙死一雙,來三個就算有鞋也是死,沒鞋也是死,去線上都沒鞋也能殺人。此為背景。
碰到一房來虐人,我近戰搭下混經驗,基友風行強補刀,有時靠開風步強補,然後攻擊力弱,一怒,小雞拉攻擊爪,然後補得難,再拉一攻擊爪,反正有風步不信你真敢塔下殺我。然後補的過了,然後補耗血難混,拉個回二。
對線期過只好轉個相位。然後表示很好用,主要是開風步相位穿兵著實爽。中期破爛裝團戰,尼瑪,我方全滅對方全紅就不死人。基友打字吼法師出個梅肯啊,吼了三五遍,怒了,自己出。然後小團戰各種救場。
團過後表示魔少壓力大,正好一千買了根小藍杖先帶著,加攻擊加藍,比秘法好點,關鍵是家裡就能買。已經忘了當時是不是還是秘法指環了,反正那貨買了個1000小藍杖,為的是撐藍和攻擊。
再然後,團戰我們各種大劣,他倒混的風生水起,有錢出啥呢?一看出個推推救人吧。然後推推一出,雙方立刻感覺到,風行浪的一逼,團戰攪屎棍中的攪屎棍,然後開始盯著風行殺,基友表示壓力大,有點錢,出把風杖壓壓驚。然後對面蛋疼死了。
那局還是輸了,但那個風行記憶很深刻。關鍵是一個星期之後,vs上風行全是基友當時被逼出來的那套出裝。已經沒人用風行再出假腿了,也不會有人因為風行藍少不出梅肯,關鍵後來推推幾乎成了風行標配。然後職業比賽中看到了這套用法。
我和基友嘆息到,媽蛋的,忘儲存了,否則能吹一輩子逼了。
比賽中你看到的套路不知道有多少是路人發明的,可能有很多人無意中發明了一個套路,被帶到了職業,也可能很多人完善了一個套路被帶到了比賽。
當TI上小小逆天之戰前,路人小小打後期已經用爛了。當劍聖出瘋臉之前,我和基友在數年前就用了,用的原因很搞笑,開瘋臉放一級大能多砍一到兩刀,放三級大能多砍近五刀。後來發現去對面野區霸野時瘋臉劍聖就是個強盜,打野無傷,沒大對面都打不過你,人多開轉逃命很快。直到N個版本後,這種路人用爛了的出現在了職業上。
在dota裡有太多的回憶,在比賽中在職業選手操作的英雄中你能看到你曾經的影子。
這很快樂。
關於dota還有很多,不細說了。
dota能成為信抑不是偶然。
dota是一種曾經的夢想然後實現後成為了現實的夢想。關於職業,我只想說,打職業曾經是個遙不可及的夢想,然後有那麼一群人生生把夢想打出了現實。中國現在的各大俱樂部,除了少數war3時代的遺存,大多數是刀狗們打出來的,打的資本入場。
2016年的翅膀代表了另一種夢想,對於圈子而言是追夢的幹翻圈錢的,還了刀界一個本來面目,因為開荒一代正是靠夢想二字搭出了現在各大俱樂部的格局。對於隊員本身又是另一種夢想照進現實。有此一次夠吹一生了,哪怕以後真的魚了。連國外名將也透過dota從難民成為了家庭支柱,然後上時代封面了,忘了是誰了,畢竟一年沒打了,比賽看的也斷斷續續。
感謝冰蛙也感謝V社,做為一個從來不充錢的老刀表示真的很感謝,等有空再玩時一定剁手,因為我欠冰蛙一份工資。
也感謝那些職業選手,感謝中國的奇葩刀友們。能夠此生不悔入刀界。一個dotaer能生在中國估計是一件很幸運的事情,同時也是一件很幸福的事。
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5 # 走過沉默
從6.43開始玩,當時玩了一個智力英雄,不會出裝,出了個雙劍,之後就被噴,然後就輸了。之後一直認真研究一些英雄。覺得這個遊戲就是比LOL好玩。LOL剛出來那會我玩了,我還拿小炮拿了一血。後面開始就浪,那會LOL出裝真的是很差,主動沒有幾個。玩不慣。沒有Dota的好玩,朋友都說Dota英雄變態,都是我覺的,很平衡,會玩的人就是那麼6,不會玩的就是抱團,Dota樂趣真的多。
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6 # 我要一個大白
我初中開始玩dota,到大學沒人跟我一起玩了,我就只有跟著舍友玩lol,後來覺得實在沒意思又開始玩Dota2了,覺得沒意思是因為大比賽看著難受,往年還能拿個亞軍,這兩年拿個4強,8強嗨的不行,後來玩著居然他媽的快畢業了才發現我們班是有人玩DOTA2的。個人感覺兩款遊戲其實可玩性都挺高,一款適合新手妹子,畫風卡通,單英雄技能銜接快,位置明確,主動道具比較少,團戰節奏快,需要的個人能力體現在對線思路上,出門裝包括後期裝備比較固定,特殊的傷害加成機制使得遊戲要平衡顯得比較困難,英雄定位就非常明確了,為什麼adc都是長手是因為特殊的傷害加成機制是的adc容易被秒,長手可以讓它更好輸出,也讓隊友更好保護。Dota……我就不說啦,反正就是好玩,體系多變,多英雄技能銜接,聖劍乳酪不朽盾,A杖重新整理滿大根,拉野反補開火鍋……太多太多……核心太多了,最早的jb臉,PA,巨魔三大後期,後來到小黑美杜莎一二姐之爭,再到潮汐小娜迦無敵團戰體系。拿幽鬼不贏砍手的砍手hao,天生自帶雷達的吾皇大B,名師大將莫自牢,千軍萬馬避藍貓的胖頭魚yyf,8分鐘3800的馬甲哥,傳奇隊長566,wings,Dendi,蘇跳跳,奇蹟哥,宇宙哥,2000哥,ppd,毛永仁,s4,jarex……………………太多太多,他們給我所帶來的遠遠不只是一個遊戲,一場比賽那麼簡單了,我還記得ti6前,貼吧有個白血病患者很喜歡dota,後來wings贏了,無數人在帖子下留言,兄弟,我們贏了,盾給你,乳酪也給你,堅持住,我們上高了……當時看了好淚奔………………我愛dota,我很後悔去玩了4年的lol,它是帶給我無數感動的和奇蹟的遊戲……………CN DOTA……
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7 # 超人會歸來
先上張圖,我就說dota每一盤帶給我的刺激感,LoL要十盤甚至更多才能給我。
比如殘血被追殺瞬間閃5張TP,比如跳吹綠隱推的浪逼五件套。比如跳刀盲搶盾奶反殺三個。
這只是說說我個人的遊戲體驗,不代表大家,LOL 玩起來有點僵,線上強勢打爆兩路就很難翻盤。翻盤是建立在對手浪或失誤的情況下,和同事在一起玩過兩三年現在也放棄LOL 了。
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8 # 扣兒666999
沒玩兒過DOTA,直接DOTA2的,可能沒有很多老玩家所說的情懷吧。14年玩兒到現在,我也來發表一下自己的看法。
當時高二,之所以選擇玩兒DOTA2是因為cf玩兒膩了,看到同學玩兒LOL,我看了一下游戲介面,當時就不願意玩兒,遊戲介面太卡通了,就像動畫片。隨後偶然聽到一個同學提起了DOTA2,回去下載了一下,感覺畫面做的太好了。從此,高中半個月一次的回家成了最美好的期待。
DOTA2我個人感覺優於LOL的地方是因為他的不投降,不是你死就是我活,這就逼得每個玩家玩兒到水晶蹦的那一刻。而LOL,現在看室友們玩兒,嘴上動不動就20投,不投的人竟然還會被噴,這我也是服了。
LOL的裝備沒有什麼技能,買了就放那兒了,而DOTA2有技能的裝備簡直不要太多。這就對操作有著較高的要求。
最後想說的就是遊戲環境,對手之間很少嘲諷,隊友之間的嘲諷和LOL相比簡直少的太多,看室友玩兒LOL,草泥馬簡直不能停啊。
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9 # 178遊戲網
看完ti7,懷著無比激動的來早起上班,恭喜NB、IG戰勝強敵率先晉級。藉著TI這股風,我覺得這個問題就很有必要回答一下了。
Dota2為什麼好玩?核心關鍵詞“好玩”。何謂“好玩”,我想如果一個遊戲能長久保持對玩家的吸引力,那麼就可以定義為好玩。
好玩≠簡單無腦,任何遊戲如果你能夠很快上手、熟練、通關,那麼這款遊戲肯定會馬上讓你厭倦,在你的遊戲庫裡蒙上厚厚的灰塵。
好玩≠最新,我承認遊戲產業的發展是越來越好的,隨著類似VR這類技術的發展,會有更多畫質更好、操作更帥氣、特效更爆炸的遊戲出現。但這些遊戲是否好玩,就要另當別論了,一個遊戲好玩一定在於它的核心,而非外貌。
dota2好玩,這是毋庸置疑的。IGN在評選遊戲史上top100遊戲佳作時,dota2排名第50位。這是IGN社內所有編輯歷時3個月評選出來的結果,評選參考標準從高到低分別為: 1. 遊戲第一次玩所帶來的樂趣 2. 遊戲在業界的影響力 3. 各遊戲媒體的評分
而這個成績還不包括dota1。
就像題主說的那樣,競技性、多人合作的樂趣、連續擊殺的特效、語音特效這些都是dota2的魅力所在,但它們就像化妝品一樣,誰都可以買、誰也都可以擁有。LOL能夠做到、OW同樣也能做到。
Dota2好玩的真正核心,我認為就是三個字:難、平、變。
1、難
Dota2絕對是當前上手最難,操作最複雜,戰術素養要求最高的moba類遊戲,有人說dota2太難導致太多去玩lol,dota2應該簡單化。這是絕對不正確的。正是因為這個遊戲難,你要花費太多的精力去摸索、去聯絡,幾個月不玩你就會在魚塘裡不知所措;當你一旦掌握入門的技巧,一種無與倫比的成就感就會湧現出來,你就會越不想放棄這款遊戲,不想白費那段努力的時光。一個遊戲如果太容易獲取玩家,自然也會很容易失去他,LOL與王者榮耀就是一個很好的例子。
2、平
平衡性,一個永遠繞不開的遊戲話題。Dota2的113英雄,大型賽事有近百英雄在登場,套路組合複雜多變。沒有最強的英雄,只有最強的團隊,這是很多dota愛好者常說的一句名言。裝備全靠打,在頁遊裡是一句笑話;在dota2裡這是一句真理,充錢只能讓你更漂亮,而不會讓你更強,只有天梯分是唯一的強弱標準,如同高考一樣。為什麼高考被教育界詬病了這麼多年,卻始終沒有顛覆性的變革,很簡單,因為沒有比他更公平的了。
3、變
Dota版本從6時代到7時代,更新是永遠不變的話題,每次dota2一登入,玩家們就會吐槽:TMD,又有更新。有很多遊戲開發者害怕主動求變,怕流失老玩家,但冰蛙(dota遊戲核心開發者)從不,不論是dota1到dota2的遊戲引擎轉換,還是7.0版本天賦與地圖的更新,都在一步步讓老玩家感慨:這是個新遊戲。
主動求變,讓dota2對玩家永遠保持著充足的吸引力,即使你是萬分大神、ti冠軍,也絕不敢說dota這個遊戲我玩通了,玩絕了。
用一句當下很老司機的一句話來說,”是我靜香不夠騷了,還是你胖虎眼光高了?”,我想至少在dota的世界裡,這種疑問不會出現。
就像IGN在評語裡寫的那樣:它是一款讓你想一次又一次體驗勝利的遊戲。你能在這裡體會到一群人為同一個夢想拼搏的快感,感受到現實中難有的公平。當你致力於玩這款遊戲時,你就要做好準備。
DOTA2並不是一款遊戲,而是一種生活方式。
把人生視為遊戲,你可能碌碌無為,
把遊戲視為人生,你必將夢想不滅。
PS:提筆至此,一隻中國隊已經離開TI7的賽場,但願他們的夢想能再度啟航。
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10 # 琅琊榜張大仙備用號
本人玩dota2已經也快有10個年頭了吧,算一個骨灰級玩家,分數在5200分也就是現在的超凡入聖1。雖然在那麼多年裡,中間也會換換口水,玩玩其他的遊戲,但是dota2永遠在硬盤裡不會刪除,並且總是迴歸。因為dota2吸引的每一個玩家都是鐵粉!
什麼是鐵粉?就是打死不換的粉絲!打個比方現在炒作的熱火朝天的吃雞遊戲,我也玩過,也和朋友一起玩,特別有意思,親眼見證它從默默無聞達到幾百萬同時線上人數,甚至超過了dota2拿下steam冠軍。但是你會發現不長久,現在據統計已經有很多玩家陸續退出舞臺,甚至迴歸dota2。
那麼問題來了,為什麼?最大的問題就是公平性,dota2一向以公平性為主要原因,製作團隊的設計用心良苦,宣傳和美工也做的淋漓精緻,特別是拿30-40分鐘多的苦苦支撐帶來的幸福喜悅,是一般遊戲沒法比的。
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11 # 李晶168250761
遊戲好玩第一要素,你周邊有朋友一起玩,沒有人陪你一起玩啥都沒意思!
dota2和其它相比競技性很強,每局時間短,符合沉浸式設計要求,所以玩的時候感覺好玩
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12 # 零度魚店人
這遊戲好玩嗎?有啥好玩的,我一天也就隨便打七八個小時吧。
為啥會打七八個小時呢?贏一把咱在睡覺啊!可結果往往是打到天亮了還是一把沒贏,真是垃圾遊戲,解除安裝了!
睡起來之後,臥槽?屠夫至寶出來了?趕緊開啟支付寶掃一掃!屠夫至寶真尼瑪好看。
熟悉的介面,熟悉的英雄,可結果卻不令人滿意!-25,WQNMLGB,垃圾遊戲,解除安裝了!
“今天勞資一定要怒衝200分”,早起的我暗下決心,於是又開始了一天新的征程。
“這隊友是S B吧,玩個虛空大住四個隊友?我玩NM”垃圾遊戲,解除安裝不玩了!
什麼?TI8虛空出至尊不朽內褲了?充充充!買買買!
我想這是大多數dotaer的普遍心態。
為什麼這樣的遊戲會讓人如此的著迷?我也不知道!可能每一把都是新的開始吧?可能玩個SF反殺三人打出“技不如人,甘拜下風”的快感會讓人無法自拔,也可能被破三路手握雙聖劍翻盤後,雙眼一眯“此生足矣”!
DOTA令人著迷的地方太多了,以前玩的時候,每個英雄的背景故事我都要翻著看好幾遍,每次看到別人SF大殺四方怒秀對面的時候,我也想著自己有那麼一天;每次看到金色ID就會想起X,PIS等,可能這就是所謂的榮耀吧?
DOTA同時也承載了我們這一代人的青春,這已經是大多數人的一個信仰了,不管遊戲如何,信仰不能變!可能這就是dota好玩的原因吧!
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13 # 電玩巴士
Dota2為什麼好玩?
首先,我最開始接觸moba的時候已經是LOLs2賽季,之前並沒有接觸過其他的moba遊戲,至於為什麼要說LOL呢?畢竟這屬於我玩的第一款MOBA遊戲,一直玩到S6左右的時候吧,被身邊朋友安利進了dota2,剛開始的時候我的想法是應該差不多吧,都是補兵出裝備,更何況dota2還可以運東西過來,事實證明,我錯的很離譜。
第一次打DOTA2
第一次打DOTA2用的就是混沌騎士這個英雄,我到現在都不知道是誰給我的勇氣直接去打的匹配,進入遊戲後,發現這個遊戲補刀節奏很難掌控,加上敵人的反補讓你有些兵根本補不上,甚至連經驗都沒有,基本上就是被人按在地板上摩擦。
觀賞比賽狂熱期間
那個時候的我,喜歡看比賽大於自己去打一把dota,因為總能看到很棒的操作,以及很多的配合打法,以及基本功。那段時間自己也和幾個朋友一起打兩局dota,練習補刀,練習卡兵等基本操作,不得不說dota真的是很看重這些基本功的一款遊戲,這些基本功練成之後至少自身的經驗、經濟不會落後,讓自己有與對方一戰的能力。
DOTA2的魅力
可以這麼說DOTA2的魅力是不玩dota2的人感受不到的,dota的分路不想lol那樣上單、中單、打野、ad、輔助這種分路。而是分成12345號位,1號位就是我們俗稱的大哥位,在優勢路打錢打經驗,然後帶領全隊走向勝利屬於整個隊伍中的關鍵位置,2號位大部分為中路爆發點,在大哥位需要打錢的時候站出來帶領隊伍,為大哥發育爭取時間,3號位就是劣單位,一般會選一些抗壓的英雄,與對方的大哥位進行對線,45號位大部分都是功能性醬油位。
Dota 的有趣之處
Dota這個遊戲的有趣就在於你作為45號位你有經濟有經驗你就可以轉成1或者2號位,dota作為一款競技性很強的遊戲,更多的是選手之間的博弈,以及資料的計算,如何能打出優勢,怎麼才能保持自己的一個效率。
今年又到了偶數年,TI8,希望中國能迎來又一個不朽盾。
CNDOTA BEST DOTA
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14 # T會飛的魚
DOTA2為什麼好玩
對於我們這些老玩家來說似乎有一股魔力
曾經我也棄坑過兩次但最後還是又回來了。
就目前100多個英雄來說每個英雄都千奇百怪玩法多樣化。
而且我覺得裡面有一些英雄做得很有特色,比如地卜師 到16級以後你需要一個人操作5個英雄每個英雄可獨立操作技能也是獨立的,操作難度非常大(新手千萬別碰)。
再就是卡爾這個英雄一共有13個技能在打團的時候要配合好隊友視情況而定該放什麼技能非常考手速和你的反應。
dota2分為 力量 敏捷 智力
而且英雄定位不是很死板
輔助也可以當做大哥來玩也可以站c位
一個英雄可以有不同的打發
比如卡爾 :冰火卡 冰雷卡 雷火卡 九劍卡4個不同的打發,根據情況而定這句適合玩什麼流派。
還有神牛可以玩一刀牛
賞金可以玩虛靈紅帳流派也可以玩物理流派
玩DOTA最基本的也就是補刀了
dota裡面有反補機智如果遇到對面玩家基本功比較紮實的話可能你一個兵都補不到。
相對於dota1 dota2已經有所簡化了 因為DOTA1每個英雄的技能按鍵都不一樣而dota2 技能都在QWER(除了幾個英雄有多出的技能)。
總之呢dota是一個很有魅力的遊戲,不過確實對新手不太友好。
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15 # 油條嘻說
11年DOTA!這並不僅僅是遊戲!更是青春!更是信仰!也是目前所有同種遊戲裡獲得榮譽最高的!連遊戲作者ice frog!也不得不喊出CN DOTA !BEST DOTA!的口號!
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16 # 文化自閉
dota2的遊戲機制和系統十分豐富。造成了戰術戰略的多樣性、操作的華麗感。
詳細講講
地圖:
dota有高低坡之分,低坡沒有高坡視野,被樹木遮擋的地方沒有視野,在這兩個前提下能做到卡陰影蹲人,繞樹林反殺、逃生等等戰術戰略和極限操作。
甚至可以自己種樹製造陰影躲避攻擊逃生
而且遠端英雄從低坡攻擊高坡單位時有一定機率miss。
整體來說dota的地圖比lol的地圖大很多。lol的支援基本靠走,dota可以利用回城卷軸傳送到己方的建築旁邊。
低坡視野:
高坡視野:
dota還有晝夜系統,晚上視野會變小,對某些英雄會有影響,例如暗夜魔王(晚上厲害的要命,白天廢物)、學天賦的大魚人(夜晚1000視野加成),光之守衛(白天一個波奶半血),直接影響了一局的打法、團戰的走向。試想選了夜魔的陣容在前兩個夜晚gank崩對手,後期團開霧大魚率先發現敵方關鍵英雄跳踩先手,己方恐怖利刃被抓被光之守衛一個波奶回來成功和對面大哥換血。
舉例大魚人(斯拉達)
白天視野是這樣
晚上視野是這樣
加天賦之後
遊戲機制:
dota有反補機制,就是自己的小兵/防禦塔血量低於一定程度可以反補掉,被反補掉後對方獲得的經驗減少,自己還可以獲得額外金錢,技術好的玩家在對線期可以直接壓制對手,為勝利積累優勢。
反補:
dota有神符機制,每隔五分鐘會重新整理4個賞金符,吃符團隊每人都能獲得金錢,還有兩分鐘在河道重新整理一個符,可能是
極速符:速度提升到上限
雙倍符:攻擊力加倍
幻象符:產生兩個幻象
恢復符:恢復所有血量和魔法
奧術符:降低技能魔耗和冷卻時間
隱身符:隱身一段時間
每種都有可能對局勢帶來影響。而且遊戲裡的道具【魔瓶】在泉水可以灌滿,出去後可以喝三次,回血回魔,同時可以裝入並保留神符,使用後瓶子會灌滿。延遲使用神符、增加續航不用回家,必然又涉及到控符搶符。這又是一個說不完的戰略故事。
防止偷塔機制:沒有兵線的情況下二塔和高地塔被攻擊會迅速回血,這是防止特定英雄偷塔的機制,說到底還是推塔遊戲,如果苦心經營的一局因為對面有對塔有特別傷害能力的英雄而失敗實在有失公平令人體驗感全無,競技性大大降低。不過還是有英雄可以憑藉超高傷害頂著偷塔機制拆塔,但這已經進入戰術領域了,一是這樣的英雄很少,二是需要的條件非常苛刻。
買活機制:死亡後可以用金錢買一條命,一場團戰因此變得撲朔迷離,勝利也不是那麼板上釘釘。!死亡懲罰機制:被殺死會失去金錢,上面這張圖裡可以看到有可靠金錢和不可靠金錢,如果死亡會損失一定的不可靠金錢,你farm(補兵)的錢是不可靠金錢 如果死了就會損失一部分,你擊殺英雄得來的錢就是可靠金錢死了不損失。
注意:你買東西會優先使用不可靠金錢,這個方式是增強gank(擊殺英雄)的收益野怪機制:如果在野怪待著的一個方形範圍內沒有別的單位,野怪每分鐘會重新整理,於是有了在即將重新整理的時候攻擊野怪獲得仇恨讓他們追著你打走出範圍,於是範圍內生成一波新的野怪,於是就有了兩波野,這叫【拉野】,醬油為大哥拉野是保障大哥經濟的重要途徑。而如果方框範圍內有單位則不會重新整理,於是封野/反封野又成了玩家鬥智鬥勇的舞臺。
而野怪又有不同的技能,主動和被動都有,暴擊光環、減速、淨化、眩暈、傷害,應有盡有,對於可以召喚野怪/獲得野怪技能的技能和道具,可以彌補隊伍裡的不足:缺少團控,用人馬踩,缺少傷害用薩特波,缺少遠距離點控用石頭人等等。
肉山作為最大的野怪,是雙方必爭之物,因為肉山會掉落復活盾(多一條命),乳酪(吃掉回覆2500的血和藍),重新整理球碎片(重置物品和技能cd)可以說是dota最具戰略意義的野怪,圍繞肉山的爭奪又是數不清的故事了。
技能機制:dota裡的技能機制算比較複雜了這裡舉個例子
可以看到除了技能作用,上面都會說明是否無視魔免,能否驅散。魔法免疫很好理解,有些物品和技能會有魔法免疫的效果,而驅散則是淨化效果,能否將Buff/debuff驅散從而獲得技能釋放上的優勢是dota裡非常重要的一點。
舉個例子:
瘟疫法師有個幽魂護罩的技能,可以免疫物理傷害發動後可以看到一個buff
這個時候是無法攻擊他的。
但是英雄斯文有個技能:
就是錘子,附帶傷害眩暈。同時他有這樣一個天賦,在錘中敵人之後施加驅散效果:
於是斯文一個錘子,瘟疫法師的幽魂護罩buff沒了,增加了一個debuff,現在斯文可以攻擊瘟疫法師了。
這裡出現了天賦樹系統,這是在英雄10級、15級、20級、25級可以二選一的額外被動技能,天賦可以獲得額外能力,選擇不同的天賦往往決定了這局的打法。是走魔法路線還是物理,是偏進攻還是防守等等。
英雄:
Dota的英雄分為智力、敏捷、力量三個主屬性,每個英雄的屬性成長不一樣,這和LOL一樣。但在英雄設計上就大相徑庭,Dota將這個基本設定玩出了花樣。
智力決定了英雄的藍量和回藍速度,敏捷決定了英雄的護甲(物理傷害抵抗)和攻擊速度,力量決定了英雄的血量和回血速度。
而對於英雄主屬性除了決定其攻擊力外還有不同的加成:
智力英雄的智力賦予法術增強,敏捷英雄的敏捷賦予移速,力量英雄的力量賦予英雄魔法抗性。
Dota最成功的英雄設定之一:水人(變體精靈),他可以將自己的力量和敏捷互相轉化,怎樣保證生存,怎樣保證輸出,都是非常考驗玩家意識的。
可以看到滿級的敏捷英雄水人(變體精靈)不使用轉化屬性時,他有127+7的敏捷,92+7的力量,這時候他的攻擊(和敏捷掛鉤)為147,血量為2180.
如果將敏捷全部轉化為力量,這時敏捷0+7,護甲只有0+2,攻擊力只有20,力量,219+7,血量高達4720。
如果將力量全部轉化為敏捷,這時敏捷218+7,護甲有34+2,攻擊力高達238,力量219+7,血量只有360
而他的變體攻擊技能(造成傷害,眩暈和擊退),根據敏捷和力量的不同,造成的效果也不一樣,敏捷越高,傷害越高,力量越高,眩暈越久擊退距離越大。
高手在玩水人的時候,靈活轉化力量與敏捷,輸出的時候輸出爆炸,逃生/吃傷害的時候怎麼也死不掉,變體攻擊什麼時候用來打傷害,什麼時候打控制,都十分考驗意識和技巧。
而其他天馬行空的技能設定更是跳出了中規中矩的各種技能設計窠臼。
比如祈求者卡爾,Dota裡甚至可以說所有MOBA遊戲裡設計最富有想象力的技能:
是的,他只有三個被動技能(大笑)
而透過這三個元素的組合,融合成10個技能:
卡爾的切技能可攻可守,可進可退,控制,傷害,逃脫,輔助,推進,幾乎全能,秀起來更是華麗無比。
除此之外,偷竊別人的技能的拉比克,以其人之道還治其人之身。
4/5個分身多操的米波
沒錯這4個英雄其實是一個英雄
陰人無比快樂的炸彈人:到處埋地雷,你走著走著突然被炸死的感受如何。
一個玩的好的炸彈讓對面玩家風聲鶴唳,草木皆兵。
裝備系統:
Dota最重要的系統。
正確的出裝幾乎可以決定一局比賽的進度。
因為裝備可以彌補幾乎所有的陣容缺陷,而且裝備有完整的互相剋制針對方法。
dota裡,有很多效果:
繳械:不能攻擊
沉默:不能施法
鎖閉:技能失效同時不能使用物品
眩暈:打斷持續施法,定在原地
纏繞:定在原地
吸血、隱身、加速減速、魔法傷害加深,狀態抗性,魔法抗性,位移/閃爍,回血,回藍,攻擊速度、視野、暴擊,幻象、無敵、魔法免疫,真視效果,召喚單位,鎖血、驅散、加減護甲,團控,施法距離……幾乎每個裝備都能在適合的時候發揮不同的作用,透過裝備彌補自己的不足,一個英雄可以打出完全不同的定位效果,大哥打輔助位,輔助位轉大哥非常多見,不確定性極大,讓Dota魅力十足。
比如說戴澤這個英雄,他有四個技能:劇毒之觸,每秒掉血,而且在持續時間受到玩家普攻會重新整理掉血buff,比如四級持續7秒,每秒掉血52點,在7秒內被攻擊,又會重新計算7秒時間。線上消耗能力非常強,持續傷害讓對面痛不欲生,己方大哥可以安心補刀。
薄葬,5秒之內的無敵金身,簡直就是為救大哥而生。
暗影波,加血兼傷害技能,奶媽一個。
減少冷卻時間(技能和物品),同時釋放技能是範圍性降低敵方護甲。
乍一看這是個標準的輔助位英雄。但是戴澤幾乎從1號位到5號位都能勝任。主劇毒之觸,邊路壓制對面保大哥,包雞包眼做合格的五號位。陣容極其劣勢,對面高機動性遊走陣容,壓制無法做到,主薄葬/加血強保大哥混線,成為大哥的掛件保命四號位。
主劇毒之觸,三路遊走以多打少打穿對面,成為決定勝負的三號位。
中單主薄葬,高等級速出死靈書直接開啟推進節奏,在對面成型前打死的二號位前期陣容。
甚至隊友蛇皮選人、自暴自棄、掛機孤兒的情況下,優勢路一壓二,出暗滅、雷錘、勇氣勳章打carry的一號位。
飾品系統(Dota2)
說個笑話:Dota2是免費遊戲
Dota2的飾品不是一整套一整套的穿上的,即使是套裝也是由不同部位結合成的。每個部位有普通,稀有、神話、不朽、至寶幾個等級,等級越高越炫酷,除了看上去好看,還會帶有技能圖示變化、技能特效變化、技能資料記錄等功能。
冰女至寶搭配:
可以看到冰女有:5個裝飾槽位和一個嘲諷槽位,這些槽位都可以隨意搭配。最後的形象是自己搭配出的獨一無二的形象。甚至個部件還有不同效果
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17 # 蠟筆小新愛小悅
DOTA2為什麼好玩?作為作為一個擁有六年多Dota2經驗,天梯4500分的菜鳥。我結合自己的經驗,來談一談為什麼DOTA2這麼好玩?
DOTA2好玩,這是毋庸置疑的。從最近火爆的賽事,每年各種比賽,這麼多全球的玩家的參與,高達2500萬美金的賽事獎金,都在訴說著這個遊戲的火爆程度。而且根據權威媒體統計top100遊戲時DOTA2排名50位。這是媒體歷時三個月的評選結果。標準主要有三個要素:遊戲第一次玩所帶來的樂趣、遊戲在業界的影響力、業界的評分。DOTA2相比於其他遊戲。特點就在於,合作、競技性、畫面和音效。這些要素,其他的遊戲也能做到。但DOTA2相對於其他遊戲能夠做到如此火爆,主要由於以下幾點。
1.難度大。
老二的難度大是,大家所公認的。我有很多同學就是因為DOTA2的上手難度太大了中國轉向去玩英雄聯盟。和王者榮耀了。為什麼說它難度大呢?裡面的。作業系統複雜。各種設定。各種黏著。每個英雄,英雄。都有不同的模型和不同的技能。每個英雄沒有玩上幾把。就根本不敢在天梯開黑。不然真的被虐的找不到北。立馬就放棄了。那麼多。職業玩家,頂尖選手。也沒有人敢說。精通DOTA2。有些英雄世界,有些英雄,簡直是對人類操作的挑戰。比如說祈求這個卡爾和地卜師。就我所知,能精通這兩個英雄的,全世界都數不出幾個來。
2.平衡性好
對於一款遊戲,平衡性自始至終都是難以避開的話題。不管多麼強勢的英雄,都能找到剋制他的辦法;不管多麼無解的套路,總能在百變的組合下尋找到破綻。只要你的想象力足夠豐富,在DOTA2的世界裡面,你就能實現你的想象,這就是他的魅力所在。
平衡性真的做的很好啊!沒有一直強勢的大哥,也沒有無敵的戰隊,有的只是你那令人眼花繚亂的操作,歎為觀止的默契配合,目不暇接的連招,激動人心的連殺。DOTA2的世界裡充錢只能讓你變得好看,只有自己的操作和意識才是永恆的,才能讓你的技術更上一層樓。
3.變化多端
變是DOTA2永恆你們的話題。以不變應萬變,以萬變應不遍。變化的打法,變幻莫測的思路。都體現著變。還有V社對DOTA2的永不停止的版本升級,英雄技能的調整,玩法模式的變化,就連面板都在不停地變。在我的記憶裡,水人的技能系統已經做過很多次變化。變體精靈,體現的就是一個變字的精髓,變幻莫測,人意想不到的。DOTA2就是一個充滿想象力的遊戲,只要你的想象力足夠豐富,在DOTA2的世界裡面就能實現它,一切變得皆有可能。
搶肉山盾後的絕地大反擊,被破三路的永不言棄後的絕地大翻盤,盲目衝擊高地的亡命一波,戰機瞬息萬變。DOTA2的世界裡,沒有必勝的戰局。一切都在變化,唯一的不變就是變。稍不留神,冠軍獎盃就會擦肩而過。TI8上中國對LGD戰隊,在穩操勝券的情況下,痛失冠軍盾。國內刀塔界一片哀傷!
個人經驗:DOTA2就是這麼好玩。不僅在於他那精美絕倫的畫面,惟妙惟肖的配音,妙的到毫巔的技能。還在於戰友之間的默契配合,執行命令時的那種果決,奮不顧身的為隊友掩護,戰至最後一刻的信念。這些,就是DOTA2的魅力所在。
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18 # 南京電競FUN
dota2傳承自dota,dota可以說是承載了許多8090後的青春。無兄弟不dota,想起曾經網咖包夜的時光,想起曾經的“網咖五連坐從來沒贏過”,“寂寞的男人打dota”,“dota比女朋友好玩”豈不是美滋滋。
兄弟dota,best dota,現在的dota玩家更多的是雲玩家,嘴巴選手,因為剛開始的玩家大多以成家立業帶小孩,但是他們對dota的熱情卻從未熄滅。
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19 # nipple
刀塔2是一個經典的遊戲,MOBA類遊戲的開山鼻祖,當年風靡dota的時候是萬人空巷,一進網咖放眼看去都是玩dota的人。
刀塔2的遊戲性源自於它與生俱來的平衡性,類似五行相剋的原理。英雄如此,裝備也如此;但又取決於玩家的發揮水平。例如火槍怕白牛,但裝備好的火槍幾槍就能點死白牛,根本讓他進不了身。
刀塔2的傳奇源自於它基於宏大的魔獸世界觀,dota就是魔獸爭霸裡的一個rpg地圖,裡面的英雄模型也是基於魔獸爭霸的角色和模型,同時也繼承了魔獸世界悠久絢爛的歷史劇情。例如,魔獸世界的巫妖王阿爾薩斯=魔獸爭霸的死騎DK=dota2的亞巴頓,這都是一脈相承的。
刀塔2的魅力源自於它記錄著我們的青春,承載著我們的記憶,曾經的第一滴血,曾經的超神,曾經堅守世界之樹的最後一刻,曾經一人被圍四人TP的感動,曾經的同學因為太忙難以聚首玩dota。
以現在泛濫的快餐式遊戲看來,刀塔2已經落伍了,它沒有刀刀爆裝備,刀刀999的快感,但它以認真的態度,頻繁的更新速度來禰足常新,煥發青春,TI仍然是全世界獎金池最豐厚的賽事。
回覆列表
⸜( ˙-˙ )⸝這個遊戲為什麼好玩?
其實大多數玩家應該都是因為信仰,不玩的人當然不會明白,信仰這種模糊的定義代表了什麼。
(ಡωಡ)就比如說LOL的投降系統,真的,有時候你覺得能贏,隊友都投降,太無奈了。
但是DOTA2裡面從來都沒有投降一說,當然也有放棄的人,乾脆窩在泉水裡不動了。
大部分玩家應該都是和我們一樣,認真地玩,哪怕是輸了,哪怕真的打不過,我依然要保護我的遺蹟,這不是傻逼,這是我們的堅持,這是DOTA2的信仰,永不言敗。
還有一個大原因就是英雄的臺詞方面,有隱藏臺詞和互動臺詞,每個英雄都有上百句臺詞,配音也很良心,比如我最喜歡力丸的和賞金的配音,他們都是那種陰沉沉的聲線,特別可愛QWQ
例如:
既然您已出價〖我一直以為是出嫁,還以為力丸有段唯美傷感的戀愛故事呢。。。〗
我一直在你身邊,從未走遠~
健康隱秘與智慧並存。
讓我看看是誰提前交了保釋金。
不嫌生意難做,不嫌賞金太多。
這單生意我接了。
見你一次,打你兩次。〖小魚人亂入一下 窩特喜歡這句〗
上面那張是莉娜桌布裡最好看,嗯。。。
還有,再和LOL比較一下,他們的眩暈技能不要太少,我朋友說,那個遊戲就是砍來砍去的,是不是略無腦呢,我們這個就不一樣了,冰蛙先後幾次大改,平衡性已經很強了,只是7.0的這次改版應該還要再改改BUG。
再說我們這遊戲就沒有無敵,需要動腦子,以強制強,你攻擊高,我有刃甲,你有控制技能,我有蓮花和林肯,你有閃避,我有金箍棒,你有隱身,我有粉,你有眩暈,我有沉默。
加上繞樹林,TP快速支援,偷塔保護,反補,復活盾,神符,為這個遊戲增加了更多的可玩性,再加上新出現的建築聖壇,DOTA2的裝備技能地圖都讓人耳目一新。
最重要的是,玩了那麼多年,它承載著我們的青春,那麼多歡笑和淚水,每個玩家都希望它能變得更好。
→_→對了,我們英雄還是免費的,我們還推出了天賦樹,我們還有信使來送東西,我們噴子少,小學生少,就是一盤的時間長了那麼一點點,但是還是很好玩的哦。
對了,我們還有三個多餘的揹包,超好用,沒事我就喜歡放把點金手進去。
我們這個遊戲還是很搞笑的,有次我就玩賞金,對面的藍貓半血在嘲諷我的一個隊友,說:你追到,我就讓你嘿嘿嘿。
我剛好在外面遊蕩,看見那逼吃著賞金符打著字,二話不說,隱身上前,手起刀落,一刀砍死了他,他就對我說了一句:大哥,我和別人說的,我沒和你說啊!
我做的最蠢的事情是玩一姐,錢太多,買了好幾把聖劍,看見隊友力丸太可憐了,就給了他一把,我是死過一次的,有把聖劍他可以用,窩就用血精自殺的,然後對面把我們遺蹟給推了。。。
⸜( ˙-˙ )⸝樂趣當然要大家慢慢探索啦,怎麼說呢,如果你不愛它,那你一輩子也學不會它,體驗不到樂趣,如果你深愛它,哪怕你玩的再差,你也會快樂。
快期末考了,祝大家考試不掛科〖掛了也不關我事〗事事如意,以最好的姿態迎接我們的DOTA2!