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1 # 核子漫遊客
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2 # 蒼色
如果真有暗黑4,我更希望暗黑4保持刷刷精髓。
現在的遊戲,想突破,難,想創新,難。首先這個遊戲不能硬核,但又不能太割草。比如暗黑三,打著就困了,每次玩一會就睡著。而且千萬不要和流放之路一樣,把技能都貼上看似技能很多,但玩著玩著技能都一樣,而且可不可以切換職業,類似於怪獵那樣,不需要練好幾個人物,視角自然是暗黑視角,繁雜的裝備系統,不要像暗黑三那樣,套裝為主,裝備可以用的就幾樣,暗黑3我認為整體系統不成功。
暗黑4職業可不可以再多些,然後想辦法做個擦邊球,比如我玩戰士,但允許我選擇幾個非戰士職業技能,比如戰士可以放陷阱,法師可以戰吼,讓我們可以搭配一些東西。做出有意思的打法,
任務我認為不需要太複雜,說回來暗黑3冒險模式很好,只要明白了,沒有複雜任務,不需要把精力放到攻略,尋找上,地圖也不需要太複雜,是不是
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3 # RageDad
沒有期待!故事沒法再延續了,3裡面已經幹掉了智天使,為此還復活了大菠蘿作為陪襯,4怎麼寫?遊戲的架構可以保留,但故事可以換點,這點可以參照黑魂與血源,如果還在原來的故事線上強行續命,只會封印更好的創意。我相信以暴雪的功力,再大菠蘿的基礎上開發一個新的IP是卓卓有餘的。
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4 # S最美是你S
說實話,我不期待,以前的暴雪出品必屬精品,現在呢,每每發售的遊戲都是曇花一現,暴雪應該反思,為什麼會這樣,不要總是考慮自己以前出過神作,而要考慮以後如何出神作,暗黑3現在國內還有幾個人玩?大家都心知肚明,為什麼會出現這種情況,大家也很清楚,每個職業變化太少,滿級之後大秘境小秘境刷幾遍就煩了,早說了,暴雪做遊戲磨嘰這點是一點沒改變,能晚上暗黑4也不知道需要等多少年,按暴雪的風格,首次出宣傳片到能玩上一般需要四五年,這暗黑4啥都沒有啥?得等多少年,這麼多比暗黑3還好玩的遊戲,為什麼要等暗黑4呢?等暗黑4出來的時候,也許我們沒有時間玩遊戲了,多玩點好遊戲才是正事,最近大作很多,嗨起來
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5 # 麥大麥
這是一個很有趣的問題,大麥我作為一個暗黑的老玩家在這裡可以和大家分享一下自己的看法。
我最先接觸暗黑系列是從暗黑破壞神2開始,那時候我在上大一。大家不要以為我是個八零後大叔,我是九零後哈哈。之所以當時會玩這麼復古的遊戲是因為我們寢室三人對於經典遊戲有著莫名的熱衷,還有一點就是我們的電腦很垃圾- -。
說實話就以現在的眼光來看,暗黑破壞神2的不少操作都比較反人類,遊戲也由於相容性問題經常會出一些bug,但是其優秀的遊戲內容還是讓我們感到很滿意的,尤其是遊戲中各種裝備複雜的屬性到現在也很少有遊戲能夠超越。
雖然如此,但暗黑破壞神2並沒有給我們留下太深刻的印象,唯一留下深刻記憶的就是其濃厚的哥特畫風以及死了還都跑回去撿裝備然後被boss暴虐的情景把。
到了大二後來出了暗黑3,我們三個又一人花了198找暴雪爸爸買了奪魂之鐮的資料片- -想想還有點小心疼!當時那幾天在宿舍裡玩的還很火熱,每天瘋狂刷圖做劇情,然而在劇情走了八九遍以後也漸漸失去了興趣,我甚至只玩了一種職業其他職業到現在都沒玩過。
之後大學畢業,有一天我閒著無聊正好看到暗黑3出死靈法師了,不過需要花88,我還是考慮了半天就沒有買。進入遊戲以後玩了一下我當時唯一的職業聖教軍,完全沒有感覺關了遊戲就把遊戲刪了,看來這遊戲對我已經沒有吸引力了。
說實話,大麥我個人是很不喜歡黑暗畫風的遊戲,昏暗的場景讓我看起來很疲憊,當時主要是宿舍三人大家一起玩很歡樂也就對此沒太在意,等到自己一個人玩時才發現這畫風並不是很喜歡。不論是暗黑3還是暗黑2,這種哥特式的遊戲畫風看的很不舒服。其實不僅僅如此,我對於幾乎所有的魔幻背景的遊戲都不是很喜歡就算像神作巫師3或者上古卷軸都提不起我的興趣,好像有點跑題了。
回到正題我來說一下我個人對於整個暗黑系列的看法吧。暗黑1是北方暴雪的開山之作,其實說是暴雪做的我覺得並不合適,因為暗黑1的絕大部分遊戲創意和製作是由一個獨立的工作室禿鷲完成的,只不過在遊戲即將發售的前幾天禿鷲工作室正式被併入暴雪公司,所以才有了那時候的北方暴雪。
暗黑1的成功讓北方暴雪的名氣一炮而紅,於是很快的就推出了暗黑2,這也是讓北方暴雪走上人生巔峰的時刻哈哈。後來由於各種原因北方暴雪解散了,於是暗黑3也就被無限延期了下來,直到數年以後暗黑3才由暴雪的另一個工作室完成,因此遊戲的畫風以及內容和前兩代有很大的差別。這也是為何不少玩家在說北方暴雪之後再無暗黑破壞神。
確實,暗黑破壞神3出來以後玩家們的口碑只能算一般,除了畫質改進以外相比於前代並沒有什麼太多的變化,甚至遊戲性還略遜色於之前。我個人感覺也是如此,暗黑三取消了技能樹,玩家只要不斷的刷裝備提升等級就夠了,玩到後面就是一個不斷刷裝備的過程,雖說暗黑2也差不多如此,但由於當時的遊戲環境暗黑2已經算是非常驚豔了。而暗黑3給人的感覺是暴雪在止步不前。
其實暗黑系列一直以來的遊戲核心就是刷刷刷,之所以玩家逐漸對於這樣的遊戲方式不買賬了我覺得一個很重要的原因是沙盒遊戲的崛起!歐美玩家們在玩過了許多開放世界的遊戲之後,在面對暗黑3這樣的遊戲肯定就會覺得遊戲的內容太狹隘了,玩法單一自然就容易感到厭倦。
因此我覺得,如果未來暴雪要出暗黑4的話,必然要走沙盒類的遊戲方式,讓整個遊戲的自由度大大提高,遊戲的玩法更加多樣,增加玩家之間的社交交流。暗黑3其實並不是不好玩,只是玩家們已經對這種一個人刷刷刷的遊戲感到厭倦了,未來暗黑4若想要成功,就需要進行玩法創新。
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6 # 火箭大叔101
說起暗黑,我可是鐵粉,這問題要答。
首先一不說了,沒太多人玩,也過簡單,大家迷上的,應該都是暗2,
暗2可以說是一部史無前例的精品,他的畫面、音樂、故事、人物、技能、裝備,每個細節都能體會到製作人的用心,這個遊戲可以單機,不要用修改器,自已一個人,慢慢的想辦法通關。也可以去伺服器,比如我玩過一年的IMPK,現在還在,從無到有,慢慢經營,最後成為土豪,一般標誌是有了TP+,或成為PK高手,當然你也可以隨意玩,打打怪,曬曬裝備,混下論壇。
放幾個圖,領略下這個遊戲的風采,畫面雖然不算精細,但創造力和才華確是驚人的。
史詩級別的作品,我每隔幾年,都要通關一次,通常是過年時,一般要兩三天。
再說暗黑3,應該說畫面比之前有了進步,也不怎麼要花錢,一兩百就買斷,但確實沒太多可玩性。
一、肝,打完一輪,進去下一層,又是同樣的劇情,再美的畫面也會想吐啊,怪還難了許多。
二、互動性,太多數是一個人玩,最多幾個人組隊,也不存在什麼PK,玩了幾星期,感覺跟單機一樣,寂寞。
三、裝備不夠個性,沒有收集慾望,從前暗2的符文之語、眼球、次元,多精典,都有自己獨特的用處,不應該全沒了,現在的裝備,比比屬性,好一點換上,差了,扔,完全沒感覺,至今,我記不起暗3任何一件裝備的名字,但暗2,現在都能如數家珍。
暗3也許質量是沒問題的,但沒人玩,包括我這樣的鐵粉,感覺 就是不斷的打怪,還是熟悉的怪。
如果有暗4:
一、我希望官方能在暗2的基礎上升級,太多優秀的東西了,不應該全放棄掉。
二、設大地圖,可以幾千人線上,可以成立幫會,進行團戰。
三、裝備個性化,有不同的用途。
四、加強溝通系統,可以多人語音。
五、裝備可交易,新人也能很快有實用裝備。
六、有競技場,喜歡打架在這也能升級並獲得裝備。
其它大家補充,希望暴雪能繼續暗黑的傳奇,讓我們玩到一款真正的APRG精品遊戲。
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7 # 菊花酒4
首先是恢復單機+區域網+戰網,二是恢復交易系統,拍賣行+F2F;三是屬性多樣性,狀態點、FCR、FHR在BUILD中的各種取捨是很有嚼頭的;四是特色場景,比如有KC才有標槍AMA的需求,有KN才需求大自然的和平,可以極大豐富需求側;最後就是數字壓縮,動不動幾百萬上億的數字,OMG!
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8 # 這時候只要微笑就好了
首先肯定要加入體力值系統,畢竟暗黑這種遊戲很容易上癮,用體力值防沉迷是必須的!
然後開放VIP等級系統,等級越高體力值越高,這樣才能區分路人和真愛粉!
還有副本門票,BOSS天天接客很辛苦的,所以每天刷BOSS要用次數限制,次數滿了就不重新整理BOSS。當然,真愛粉是可以多刷幾次的。
再來就是最重要的裝備掉率了。加入運氣值,每天重新整理,覺得不好也可以憑用真愛重新整理。
裝備最重要的就是要強力!所以各種強化,寶石鑲嵌不能少!寶石要分等級,合成成功率要低!不過只要有真愛,一切都不是問題!
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9 # 無名無望之輩
我覺得暗黑2的裝備系統無法再超越了,比如符文之語,黃色450攻強玻璃武器自帶洞和耐久回覆,就算是藍色的裝備也有不可替代的存在,四孔血甲,還有合成裝備,白色和玻璃裝備的極品材料,每一種裝備都值得你去看,還有身上放的護身符...第二就是技能的流暢感,閃電女巫飛進牛群中的那種快感,還有標槍亞馬遜的滿屏閃電,死靈的屍爆,騎士的狂熱,除了畫面老了點,三次通關難度的設定不好,其他的東西真麼法超越了.....暗黑2已經把自己的後路堵死了
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10 # BT思維張謙
吐槽一下吧,暗黑3劇情太弱智太中二,天使惡魔愛情結晶奈非天、奈非天可以選擇善惡而天使惡魔不行、瑪瑟伊爾得出智慧的結論是死亡,這都什麼玩意兒……日本動畫都不好意思這麼蠢了,關鍵暗黑3還一本正經的在說故事……暗黑1和2哪有這麼愚蠢的橋段,還有BOSS戰前無聊的小過場:骷髏王慢慢站起來、攻城突擊獸撞門擺個POSE、大菠蘿三階段變身會打斷戰鬥節奏等等等等,暗黑2啥時候有這樣拖沓蹩腳俗氣的表演了,想想安姐和大蟲子,進去就是一個字幹,變身期間無敵還說臺詞?不存在的,相比阿茲莫丹簡直就是話嘮,到死了還在叨叨什麼自大的奈非天,戰鬥期間無意義的演出太多,暗黑又不是魔獸世界[吐舌]
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11 # 肌肉猛男都是我老公
沒有任何期待。。。暴雪遊戲已經沒那麼優秀了。。頂多還算可以,策劃各種腦殘。。沒辦法。。。新出的遊戲都不耐玩。。。
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12 # 量子大世界
暗黑3最大的魅力就是裝備特效有變動後會出現新的流派崛起,特別是2.6.1出來後流派百花齊放。希望暗黑後期能繼續保持這個優良傳統,讓大家在新裝備的基礎上發揮腦洞,豐富各種玩法各種體驗
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13 # 米斯特魚灬
你們這群說暗黑三沒有暗黑二好的人 你們去玩暗黑二去啊 我看你們能不能玩一輩子 在這裝老玩家 裝鐵粉 誰求你們玩暗黑三了?愛玩就玩 不愛玩就滾 玩個遊戲挑三揀四的 有能耐自己去開發遊戲 愛升級?去玩傳奇去 愛打副本?去玩魔獸去 喜歡平衡?去玩Csgo 嫌地圖小 有銜接?去玩戰神4去 嫌PVP不好?去打FPS RTS去啊 中外遊戲千千萬 在你們嘴裡沒一款能讓你們玩得上的是吧?想想是遊戲的問題還是你們腦子的問題
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14 # 說兩句而已
暴雪成功的把暗黑3做成了類似於網遊又不像網遊不倫不類的東西,通關後,除了刷來刷去的沒別的可幹,賽季,大小秘境就是刷刷刷,直到刷困刷的手腳麻木為止。這部暗黑3感覺暴雪在劇情上太敷衍太隨意了。
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15 # 江鉉仲
暴雪已經不再是二十年前的暴雪,理念,團隊都不復存在,現在暴雪旗下哪個遊戲能看的?魔獸不談劇情狗血,數值才是狗屎;暗黑3本身就是狗屎;守望屁股劇情都沒直接上了,看似華麗但是玩不下去;風暴英雄根本不好玩,製作人應該是產品經理出身而不是遊戲出身;爐石在高分段全是同質化卡組,上分不靠腦子靠體力和運氣;星際2全是最好玩的一款了,結果還是沒運營好,小眾得一逼。暴雪已屎,冷飯可以熱熱吃,冷屎還是算了吧
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16 # 老爺車花園
核心是增加趣味性,技能更加靈活多變,裝備組合要多元!現暗黑3技能少不靈活,組合也很單一,刷刷刷太枯燥!關於網遊化,我不反對,但是暗黑3這種為了網遊化,捨棄很多東西,比如前面說的組合變化少的問題,估計都是網遊化,技術和特點不得不做出妥協!另外,怪物的特點和攻擊防禦組合也需要加強,一味地簡單增加怪物屬性資料,來增加難度,也很無趣!
最後,說說收益,收費方式,以及運營問題~一定不要太難看,看看騰訊的流放之路,節奏控制,獲利途徑~~我個人是非常反感的,也要汲取流放之路的一些好的特點,迴避一些不足~就這麼多吧!
不過,個人覺得,很難有暗黑4了!有,我估摸著也很難有什麼期待~除非有什麼創新式的突破!最後的最後我依然希望是單機,這樣流暢度好,這遊戲流暢度太重要了!
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17 # 會吃魚的小羽毛
暗黑三壞眼睛啊,各種閃光華麗爆炸金色炫彩混在一起的時候就是巨亮的光,而且還很很多,連綿不絕,不斷刺激你的視網膜。
我就問,你怕不怕
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18 # 雷克洛
只需要把暗黑2重製,保留武器系統和故事線,把遊戲作業系統改成魔獸那種3D式的,畫面要是能和天堂2一樣精細就更好了,絕對賣爆,比暗黑3強多了。說實話後悔買三了,只不過當做給多年的免費2代繳個稅而已。
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19 # FasterPi
刷子游戲....想走得更遠,得多搞點玩兒法出來....不然幾天就厭倦了....最好野外隨機boss強一些,隨時能秒死角色,散件趣味性也不是太強,刷遠古之後,散件除了極少數有點用處,其他都只能做為材料....有點可惜...
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20 # 阿Q遊戲談
不會有暗黑4了,商業風格還不如做個手遊賺一筆,來自豬場的暴雪官方暗黑手遊,預約一下考慮一下?但是沒礦又沒有十棟樓的話,還是量力而行比較好。
回覆列表
作為一個20年暗黑粉,我對暗黑破壞神續作的期待已經突破天際。而且譭譽參半的暗黑3也已經推出6年了,是時候用現在的技術製作出更強大的暗黑破壞神遊戲了。
既然是新作,畫面的提升是必然的,這裡就不多說了。我最期待的是下面這些:
更大更隨機的無縫地圖現在的暗黑3,遊戲規模雖然很大,但地圖(特別是前四章)都很小,地形變化也很少,多跑幾次圖就視覺疲勞了。而且在無縫地圖已經成為大作標配的今天,暗黑也應該跟上潮流了。這方面,續作有很大的改進空間。
高度自定義的人物暗黑2有屬性點,技能樹這些自定義系統,使得每個玩家的角色都可以完全不同。但到了暗黑3,這些都沒了,同職業的角色練到滿級以後沒有任何區別,只能靠裝備來體現差異。
這是一個敗筆。
希望續作能夠改回二代的系統,甚至在它的基礎上給角色更多自由成長的空間。
交易系統暗黑這樣一個刷裝備的遊戲裡,玩家之間的裝備交易是一個很大的樂趣點。
在暗黑破壞神3初期曾今有過一個交易行系統,因為太過影響平衡性被暴雪刪掉了,以至於在現在的遊戲中也只有一同組隊的玩家才可以在有限時間內分享裝備。
這很顯然是不夠的。
希望自由交易能夠在續作迴歸。畢竟這樣一個刷裝備的遊戲不能交易就失去了很大一部分樂趣。
更復雜的裝備屬性暗黑3裡裝備數量眾多,但上面有用的屬性大概就是:攻防值,暴擊爆傷,攻速……這麼寥寥幾個,而且數值很固定。每個裝備還只能有7條屬性的限制,刷起來很單調。
暗黑2在這方面就做的不錯。看看下面這種一長串屬性的裝備,在暗黑3裡是很難見到的。
所以,希望下一部能增加更多有趣的屬性。
更黑暗的世界觀或許是因為改成了卡通畫風,或者是因為想要更大眾化,暗黑3的感覺完全不夠黑暗,甚至有點幼稚。要知道暗黑的初代是一部包含豐富驚悚元素的遊戲。
希望續作能夠迴歸到黑暗詭異的風格,畢竟這遊戲名字叫暗黑啊。
說完想要的,也來說說不希望有的。
固定等級和巔峰等級暗黑破壞神3的製作人曾說,滿級才是遊戲的開始。他完全忽略了升級成長在一個RPG裡面的趣味性,使得遊戲初期升級的部分成為了累贅。
更可怕的是,後來暴雪還加入了巔峰等級系統:“你們不是說等級不夠刷嗎,那就給你們一次漲一點的巔峰等級。”這顯然是設計上的偷懶,用海量數值拖時間。
故事模式暗黑是一個刷裝備的遊戲,戰鬥才是一切的核心。劇情故事只需要一個宏大的背景設定就夠了,偶爾點綴一些有趣的支線故事也不錯。像暗黑3那種線性敘事就顯得很婆媽。其實大部分玩家都沒怎麼看劇情,通關以後也沒有興趣再玩劇情模式了,這個模式大可去掉。
大小秘境秘境本身很好玩,但當一個遊戲只能刷秘境就很無聊。這其實也是本體設計不佳造成的。續作至少應該考慮把秘境設計得和本體內容更加融合,而不是一個單獨重複的模式。
套裝不是說不要套裝,它本身是個很好玩的設定。但三代這樣完全以套裝為核心的玩法不能再繼續了。到了遊戲後期,湊齊套裝就沒有動力繼續刷下去了。因為你已經獲得了最強裝備。續作必須要弱化套裝效果,Build的多樣性才能體現出來。
PVP暗黑是一個PVE遊戲,強行PVP並不好玩。暗黑3曾做過相關嘗試,都失敗了。
不是每個遊戲都要做成電競,刷刷刷有它獨有的樂趣所在。