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1 # 無名修仙組織
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2 # 柒加貳1
當年CS風靡中國的時候,大小網咖近一半人都在玩,網咖包夜開區域網匹配都能玩兒一宿,然而如今並不是說CS不火,你要說不火,除非你是00後,要麼就是沒有童年,只能說CS在國內不火而已,就像CF在國外沒有多少人玩兒一樣道理。
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3 # iridescent3
井底之蛙,不要以為自己和身邊的人在玩cf就覺得cf很火。放眼看看,除了騰訊,其他還有哪個國家代理cf。csgo聯賽舉辦至今依舊火熱,各國選手,精英薈萃。舉辦cf的那個聯賽叫什麼我都忘了。而且你也不看看《戰地》《使命召喚》《彩虹六號》這些fps遊戲畫面效果以及玩法都提升到什麼程度了,在高階玩家或者國外玩家眼裡cf就是一坨屎,送我cf裡面最牛逼的武器都懶得玩。還有那什麼武器 簡直奇葩 花裡胡哨。只能算得上是哄小孩的休閒遊戲
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4 # 1465794
CS剛出的時候馬化騰和他的騰訊有多少人知道?當年wnv拿世界冠軍的時候,cf在哪?各種種種,有點腦子的都知道,究竟是cs火還是cf火,一個競技遊戲,一個只要花了錢就能總有各種能力加成的武器的網遊,有可比性嗎?
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5 # 浪催的貓
說實話cf的進入門檻低,一個qq號ok,至於防沉迷度娘上隨便找個號就OK了,之後就是氪金的死迴圈。而cs的准入門檻高,一個手機號,支付寶賬號,48大洋(正式公測後)。而且玩cs的大多是1.5或是1.6的老油條一個新手進去直接矇蔽。
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6 # 小王學影片剪輯
要我說 玩CS的都是 80後和90初了 真真CF出來後 大部分都是95後了吧 年代不同肯定會有分歧 這就好比DATA和LOL 完全不是一個年代的遊戲 其實大家站在一個比較理性的位置來考慮問題就好理解了 不知道大家有沒有發現 所有企鵝代理的遊戲 都是經過最佳化和簡化後的 首先作為代理商來說 要考慮到操作難度 如果操作難度太大 會失去很多客戶的 所以作為代理商來說 掙錢第一位 也是很正常 那麼回到我們玩家來說 有些人 的確不喜歡老被虐啊 不能一出來老被別人打死 就會失去玩這個遊戲的興趣了 就比方說我玩DATA 一共玩了5次 5次被虐 有時候一局一個人都殺不了 所以我就不怎麼在去玩DATA了 可是我在LOL裡 雖然不是高手 但是也不至於被虐的殺不了人 所以還是可以玩玩的 這種現象會給我造成的錯覺就是 LOL比DATA更有競技性和可玩性 其實兩款遊戲各有千秋 不能說誰好誰差 但是呢 有些玩家更有挑戰性 就喜歡玩更逼真更刺激 操作難度更高的遊戲 那麼給這些玩家帶來的錯覺就是 操作難度低了就沒有競技性了 沒有可玩性了 其實這些都是自欺欺人的錯覺 就等於你用現代武器和古時候的武器比 是一樣的 根本沒有可比性 不管你現在哪一方都能找出一萬個理由來證明它是好的也可以找一萬個理由來證明對方的不好 其實 CF玩家在CF的世界裡也是分高手和垃圾 因為他們在cf的世界裡比 那麼CS也是一樣的 所以當CS遇到CF 那麼這就是毛爺爺遇到了關羽 你們說哪個厲害?
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7 # 如你預設179624429
我剛玩幾天CSGO。我開始以為CS是沒掛的,結果玩休閒沙漠2兩三局一個外掛,比TM CF外掛都多!!!我問過一個外掛他們不封號?結果呵呵!人家說職業選手都開外掛打比賽我這算啥.......當然我是不清楚有沒有職業選手開外掛的,我才接觸幾天!
再說CF。很多人說CF是坑錢遊戲,我只能說呵呵。你們沒玩過夢幻西遊吧?建議你去看看,充10萬RMB還是個弟弟!再說人家也沒讓你充啊?感覺是有的人剛接觸CF以為自己菜是因為沒英雄級武器,結果好不容易攢錢買了之後發現自己還是菜就開始抱怨遊戲!我告訴你們什麼遊戲沒技術都是不行的,到你真正理解這個遊戲怎麼玩的你會發現其實英雄級武器是錦上添花的東西,普通武器一樣好用!CF的外掛就不說了,大家都懂!
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8 # 遊久電競
首先,CF是一款2008年的遊戲,畫面質量早已經跟不上當前主流。
至於你為什麼會說CS沒有CF火,想必你說的是國內的情形。世界範圍內,CSGO是一款玩家人數直逼LOL的火爆競技遊戲,twitch直播觀眾人數達到了所有遊戲第一的位置是不可否認的。
而國外,CF在很早以前就是一款被淘汰了的遊戲,早已無人問津。
所以,CF只有在國內到現在為止玩家數量上來講是高於CSGO的。為什麼呢?
第一,遊戲的上手難度和入門門檻
CF作為一款網路遊戲和CSGO對比來講,上手難度很低,入門門檻為零。CF不需要CSGO的急停和難以控制的彈道壓槍,這就大大降低了新手想要融入這款遊戲的難度。我技術很菜,但我也能湊活著殺人。
反觀CSGO,作為一款在steam上發行銷售的PC遊戲,是需要購買版權的。同時,遊戲的入手難度較高,需要一定的技巧和訓練才能開始理解這款遊戲,其中包括了急停,壓槍,身法、意識和經濟控制等等。在如今玲琅滿目的FPS遊戲環境下,新手很容易放棄去追尋其他遊戲。但作為一款競技遊戲,他的魅力也正是這樣。DOTA便是一個很好的例子。
還有一點,便是遊戲對電腦的要求了,CF作為一款2008年的遊戲,畫面質量已然被時代所淘汰,但也正因為如此,他對現如今主流電腦的配置要求可以說是很低了,幾乎所有電腦都可以帶動這款遊戲。而CSGO採用最新的起源引擎,畫面表現固然很好的代價便是對配置較為苛刻,讓門檻變得更高了。
兩者畫質對比
第二,國內的運營
CF和CSGO都是國外的遊戲,想要進入國內必須要找到一個合適的代理商。CF選擇了網際網路大佬騰訊,CSGO如今我們也知道選擇了代理過DOTA2的完美世界。
早在2008年,CF在國內的代理商騰訊隆重推出這款遊戲,當時由於CS1.6的沒落,玩家急需一款新的FPS遊戲,恰巧在這時,CF天時地利的出現,讓它佔據先機。騰訊憑藉這QQ在國內的超大基數的使用者群體,讓其代理的遊戲也很快擁有了火爆成長的玩家數量。加上騰訊優秀的運營宣傳能力,讓這款遊戲幾乎無人不曉,很快便有了許多死忠粉。直到現在,騰訊還是沒有放棄這款運營了9年左右的遊戲,還在不斷的更新和推出活動。
CSGO又是怎麼樣的呢?
CSGO是2012年八月份公測於眾的,當然了,它是在國際遊戲平臺steam上發行的。哪怕時至今日,國內還是有大部分玩家並不知道steam的存在,更不用說那個時候了。發行後,國內玩家數量甚少,同時因為CSGO在中國大陸並沒有架設官方伺服器,導致僅有的一些國內玩家想要去在官方伺服器遊戲必須要購買昂貴的VPN,再者,steam的公司v社在CSGO剛開始時並沒有把市場顧及到中國玩家,除了遊戲有中文版之外,steam的市場並不支援RMB,也沒有很好的充值途徑,只能支援visa且很慢常常出錯。
綜上所述,CSGO早期在國內的發展十分的艱難,大多數玩家基本上是CS系列的死忠粉和上一代的職業選手等。
那時國內只有老牌CS戰隊TYLOO苦苦支撐著CSGO
然而,從2016年開始,CSGO的火爆程度在世界範圍內變得爆炸般可怕。國內的玩家也越來越多的知道了CSGO的存在,國內的直播平臺也都加入了CSGO這一分類。大大小小的比賽爆發式的出現,讓CS重新進入到了玩家的視野中來。
官方上,CSGO開始親和中國大陸的玩家,市場開始支援RMB,支援支付寶充值,設立了接近大陸的香港伺服器的同時,一個重大的訊息也傳來——完美世界取得了CSGO在大陸的代理權。
現如今,隨著CSGO在中國的運營商完美世界正式開啟國服釋出會和首測,中國CSGO也開始了蓬勃的發展。賽事接連不斷,職業戰隊越來越多的建立,LGD,EDG,EHOME,IG等國內大牌俱樂部也紛紛建立自己的CSGO分部。CSGO也逐漸等上直播平臺的首頁,玩家數量開始了逐漸上升。
但總的來說,CSGO在國內的玩家數量還是低於一個門檻較低,發行時間較長,適合休閒與競技雙重發展的遊戲CF。
但我們也有理由相信,曾經火遍全中國的CS,曾經讓中國人站上世界巔峰的遊戲也一定能夠重現當年的輝煌。
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9 # -你說幸福呢
其實這個問題好解決,打個比方你們市裡的黑社會老大,你一聽是他,臥槽,老牛逼了,然後你一聽省裡的黑社會老大,他誰呀,不認識呀!cf和cs在你眼裡就是這麼個關係!
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10 # 受難身渾條頭不日一
誰問得這個問題?我上去就是一腳,你媽個逼的弱智?一個國際排名前幾的cs沒有目前沒幾個國家玩家玩的喜愛福火?喜愛福本國的都他媽黃了,也就中國小學生挽救了這個垃圾遊戲,剩下的就是充了英雄武器認為退了不值得的玩家了!自己百度搜一搜,井底之蛙真可怕!
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11 # 魔法l胖次
其實吧我覺得問這問題的人基本都沒什麼腦子,cs沒cf火?這個問題先不談!基本上有大部分人玩fps並不知道fps有哪些遊戲。可能有些人只會知道cs和cf這兩個遊戲才會拿來比較!別去看周圍的人玩cf。才去拿cf比cs比較!如果什麼都拿來和cs比較的話,就用巔峰時期來比較看誰比較火!就可以了!況且現在CS go依舊進行著比賽,但是cf呢?況且騰訊的能有幾個好東西!認為cs沒有cf火的,只是你周圍的人玩cf而已!別更我扯什麼網咖沒有人玩之類的。網咖有多少遊戲?放眼望去也就幾個吧!會有誰會無聊到花錢去網咖花時間下游戲?除非是錢多沒地方花罷了!
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12 # 遊俠網
我覺得樓主的問題或許加上一個“在中國”的字首會更加準確。的確,在中國曾經的CS1.5 1.6紅極一時,是網際網路在中國興起年代網版中不二的霸主,但是發展到如今CS:GO,無論是關注度還是熱度都不能與CF相提並論,不少玩家將CF的火熱歸結於騰訊對於所謂的“小學生玩家群體”的精準定位,但其實只要稍微觀察一下CF的發展軌跡就不難發現,CF的成功固然有著騰訊強大營銷能力的加持,但同時也與這款遊戲本身和其所處的環境密不可分。 時間回溯到2001年。在那個年代,一間間燈光昏暗的無照網咖內最火爆的遊戲是什麼呢?是《反恐精英(CS)》,在那個中國FPS還是一片荒原的年代,第一批的FPS玩家已經在網咖的電腦上日以繼夜的磨練著自己的槍法了。之後的幾年,隨著《傳奇》等網遊的火爆,高水平的FPS玩家們不再滿足於網咖的區域網對戰,各大對戰平臺應運而生,而FPS網遊也勢在必行。《反恐精英》在中國的火爆,潛移默化間培養了大批的FPS玩家,這為之後《穿越火線》打下了良好的基礎。
1 《穿越火線》脫胎於《反恐精英》(1.5),卻沒有拘泥於《反恐精英》的框架。如前面所說,《穿越火線》為中國FPS遊戲玩家進行了許多量身定製的修改和調整。這裡我們拋開騰訊強大的運營能力與QQ的幾億粘性使用者,單單將兩款遊戲進行對比。 時至今日《穿越火線》被廣大玩家吐槽最多的畫面在彼時還有著相當強的吸引力。而原因就在於《穿越火線》的畫面相比於《反恐精英》更加明亮,簡單。《反恐精英》在遊戲設計上儘可能的擬真,所以有著許多陰暗的角落,於是也就有了F鍵的手電筒。而《穿越火線》不僅摒棄了手電筒的設定,更是將所有陰影部分調亮。這種畫面風格與調整方式對於新手玩家來說無疑更具有吸引力。
2 與《反恐精英》不同的是,作為一款網遊的《穿越火線》在當時引入了等級系統,並在每個伺服器中對不同需求和水平的玩家進行了分類,即每個伺服器中都有的“新手營”“高手營”等等。從那個年代玩過來的朋友們都應該知道,當時的《反恐精英》並不能透過官方的伺服器進行網路對戰,而是需要藉助浩方對戰平臺等第三方軟體,但這類對戰平臺並沒有將玩家群體進行細分,FPS遊戲作為一種“易上手難精通”的遊戲,保證絕大多數玩家都能在遊戲中享受到樂趣是至關重要的。而這種將不同水平玩家分配到一起的方式,無疑是不利的,新手玩家在與高玩對戰過程中會快速喪失鬥志,從而失去對於遊戲的樂趣。而《穿越火線》中系統會限制等級高的玩家,禁止他們進入“新手營”,這種對於新手玩家有效的“保護”機制,對於玩家群體的留存來說是十分有利的。
3《反恐精英》中雖然也有著許多有趣的地圖,但遊戲模式多半還是以“殲滅模式”為主,即T與CT其中一方的玩家全部陣亡後便宣告另一方獲勝。而《穿越火線》中加入的“團隊競技模式”與“個人競技模式”都是擁有復活機制的模式。在這兩種模式中,新手玩家可以盡情的衝鋒,死亡,幾秒復活後再次重複以上動作。而不必擔心自己會被率先被擊殺而無聊的等待一局的結束。另一點有趣的是,《穿越火線》中,每個玩家在不花費人民幣的情況下只能攜帶一種手雷,這種設定不論是有意還是無意都縮短了原本兩方互相丟手雷的周旋時間,進一步的加快了遊戲的節奏。
4 雖然連殺的語音和圖示不是《穿越火線》發明,但不得不說這種設定能夠有效的增加玩家在擊殺敵方後的成就感,而為此引入的“黃金爆頭”的設定也為高手玩家們開闢了實現自我價值的道路,當玩家看著螢幕下一排排的擊殺骷髏頭時,無疑是一種行之有效的激勵手段。再配合上《穿越火線》中的等級機制,又引入了一定的養成要素,兩者結合,讓玩家在遊戲過程中獲得了前所未有的成就感。
5 總的來說,《穿越火線》在那樣一個時間節點的出現,填補了《反恐精英》作為一款遊戲所欠缺的網遊、人機互動、玩家水平參差不齊等缺陷,然而有些玩家可能會說“僅僅這樣就足以使得《穿越火線》獲得成功?這些元素現在哪款FPS不具備。”別急,其實在2007年的當口,《穿越火線》還擁有著另外兩個競爭對手,它們分別是由神州奧美代理的《突襲》與光通通訊代理的《特種部隊》。 這兩款遊戲雖然現在許多玩家聽名字都會覺得很陌生,但在當時可是被給予厚望的兩款FPS網遊,《突襲》當時是韓國長期佔有率第一的遊戲,坐擁韓國FPS網遊頭把交椅,是與冒險島等大熱遊戲比肩的網遊。《突襲》本身遊戲質量要比《穿越火線》高,不僅槍械模型更加精緻,還有著大量的原創地圖。
6 這樣一款遊戲在現在看來怎麼都不可能被《穿越火線》打敗。沒錯,《穿越火線》並沒有打敗《突襲》。真正導致《突襲》失敗的正是《突襲》國內的代理商,神州奧美。神州奧美原名奧美電子,曾經代理發行過諸如《半條命》《魔獸爭霸》等許多大名鼎鼎的單機遊戲。但在網路遊戲方面,奧美電子卻遭遇了前所未有的危機。因為對市場錯誤的判斷,奧美代理的第一款網遊《孔雀王》在宣傳階段便宣告失敗,成為了中國第一個尚在測試階段就關服的網路遊戲。
7 隨後的《突襲》,神州奧美竟然敢在免費遊戲一段時間後改為點卡制收費,即不花錢便不能體驗到遊戲。這種收費在多年後的今天中國網遊圈都鮮有成功的案例,更不要提FPS網遊剛剛興起之時。總之,並不合適的收費方式直接導致了《突襲》玩家群體的大量流失,也直接導致了這款遊戲的失敗。 《穿越火線》當時的另一位競爭對手《特種部隊》在韓國已經運營了兩年多的時間,雖熱度不及《突襲》但也是排名前幾的熱門遊戲。甚至還同《魔獸爭霸》、《反恐精英》等遊戲一同成為包括OnGameNet和MBCGame在內的世界級競技比賽的正式專案。
8 《特種部隊》這款遊戲失敗的原因不是別的,正在於水土不服。玩過《特種部隊》的玩家都知道,《特種部隊》的人物建模有很大的問題,在遊戲的過程中,經常能看到隊友雙腿抽搐的向前行進。本身遊戲風格又與中國玩家最為熟悉的《反恐精英》相去甚遠。雖然也有著新鮮有趣的“打大頭模式(CTC模式)”,但總體來說並不閤中國玩家的胃口。
9 《穿越火線》在2006~2008年的當口,身旁的兩位競爭對手《突襲》與《特種部隊》,一位明明遊戲品質更加優秀卻因代理商原因猝死,另一位因水土不服鬱鬱而終。這才造就了《穿越火線》一家獨大的局面。 講到這裡,可能許多看官會說:“喜愛福這倆菜雞對手,一個自廢武功,一個資質平平。最後喜愛福的成功不還是因為當時沒有別的同類遊戲了麼?辣雞喜愛福。”別急,關於“喜愛福”自身的原因,我這就同各位看官一一說來。 說起《穿越火線》的引進,就不得不提另一款由騰訊代理的遊戲《戰地之王(AVA)》,因為這兩款遊戲均是韓國Neowiz公司發行。當時《穿越火線》在韓國經營的相當慘淡,所以騰訊對於這款遊戲也並不看好,反而對《戰地之王》給予了厚望。而代理《穿越火線》的原因很可能是為了之後運營《戰地之王》打一些基礎、積累一些經驗。說白了,《穿越火線》就是買《戰地之王》附贈的那個贈品。
10 即便只是個姥姥不疼舅舅不愛的“贈品”。《穿越火線》還是要登入中國的。而且作為《戰地之王》的探路石,如何運營《穿越火線》就成為了一個比較關鍵的問題。這裡,不得不提的一個人就是《穿越火線》真正的伯樂,吳裔敏。
11 2007年10月,《穿越火線》的韓國版本第一次在中國測試時,請來的是華南電子競技俱樂部的職業CS選手,最終該選手的反饋是“這什麼破遊戲,快讓我玩CS吧。”不僅職業選手並不看好這款遊戲,即便是騰訊內部的測試團隊也並不認為這款遊戲能夠取得成功。面對這樣一個爛攤子,慧眼如炬的吳裔敏卻憑藉敏銳的職業嗅覺發現了其中的可能性,於是馬上反饋給韓國方面,讓其進行更符合中國玩家群體遊戲習慣的修改。 而這一改就是一年的時間,最終的結果就是從《穿越火線》第一次的封測次日存留(第二天留下的玩家比)的20%,成長到上線前恐怖的60%,要知道,一款網遊在測試階段能達到50%的次日存留就已經是十分優異的成績了。正是憑藉吳裔敏與其團隊共同努力的結果,才令這款遊戲在同時代的三款遊戲中脫穎而出。
12《穿越火線》專案組對於中國玩家的進行的專門的最佳化還不僅如此,例如《穿越火線》中一直為人詬病的判定奇怪的問題,其實也是調整過的,遊戲中的槍械在掃射彈過程中抖動距離達到一定高度時就不會一直抖動,抖動間隔在0.5秒左右,這樣做會很好的減少暈眩感,也更容易透過彈痕修正準心位置。這種“自我進化”式的調整方式是貫穿整個《穿越火線》整個生命週期的。在2008年,由世紀天成代理的《CSOL》憑藉當時還非常新鮮的“殭屍模式”大火時,《穿越火線》馬上依樣畫葫蘆照搬了一個過來,雖然這種行為一直為廣大玩家所不恥,但從遊戲公司的角度出發,這種方式有效的保留住了那些即將被《CSOL》吸引走的玩家群體,是一次非常成功的運營。
13如前面所說,在接手《穿越火線》時,吳裔敏曾提到過,當時的他的上司mark將整個《穿越火線》的運作全權交給自己,管理層不再對專業的團隊指手畫腳,而是讓那些專業的人員去做專業的事。 另一方面,《穿越火線》的推廣方式也與此前的推廣方式有所不同,《穿越火線》在最初調整過程中曾嘗試將遊戲調整的更加複雜,例如爆頭判定範圍更小等等,向著《反恐精英》的高階玩家方向靠攏,但做了一段時間後製作組發現,高階玩家對於遊戲有著根深蒂固的烙印,他們對於遊戲要求的苛刻程度不是一般人所能想象。所以最終才放棄,轉而更加貼近新手玩家。而這些FPS玩家,他們聚集的地方在於網咖,所以《穿越火線》在推廣過程也一反常態的重視起了網咖,後來的金牌網咖,網咖聯賽等均是脫胎於這種策略。
14 《穿越火線》發展至今,一直有一個問題的即為它的成功並不能複製,因為成功過程中偶然要素中最重要的第一點在於中國的網遊市場與那個巧合的時間節點。所以《穿越火線》不僅在那些擁有良好FPS遊戲基礎和底蘊的西方國家難以掀起風浪,即使在它的發源地,韓國,也落得了個奄奄一息的下場。
15 為了解決這個“喜愛福只有中國人玩”的問題,騰訊也開始有意識的為《穿越火線》打造自己的生態環境。於是在2012年,《穿越火線》職業聯盟電視聯賽(CFPL)應運而生。騰訊藉助CFPL的賽事,將遊戲“正規化”,即嘗試改變許多成年人眼中游戲是玩物喪志的觀念,也讓那些每天花費十幾個小時的“網癮”少年們擁有了一個展示自己的平臺。而參賽隊伍中那些能力最強、槍法最準的選手們,除了在獲勝後獲得的一筆數額巨大的獎金外,還會成為萬千《穿越火線》玩家們心目中的偶像,藉助這種明星效應,騰訊便又能夠轉過頭來吸引更多的玩家進入《穿越火線》,也為《穿越火線》開啟一定的國際知名度,達到良性迴圈和一舉多得的目的。
16 《穿越火線》在2008年公測以來,憑藉明亮乾淨的畫面、簡單易上手的操作以及成就感與養成要素兼備的升級系統,取代《反恐精英》成為國內FPS網遊霸主至今,已九年有餘。《穿越火線》的成功,固然與《反恐精英》後繼無人的天時有關。當然也與其主要競爭對手《突襲》與《特種部隊》自己本身問題的地利有關,但真正起到關鍵作用的,是騰訊及其整個《穿越火線》的國服團隊對於這款遊戲進行的針對中國FPS玩家群體的改造與調整,這種持續不斷的調整已經進行了八年。正是憑藉這種不斷的“自我進化”式的更新調整方式,才使得《穿越火線》一直屹立於中國FPS網遊的巔峰。
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13 # 利維亞的傑傲天
首先,你這個問題本身就是一個錯誤的問題,CS沒有CF火?先不說CSGO,先說CS這款遊戲:反恐精英Counter-Strike1999年就出來了,風靡全球,以前初中高中微機課時一般都是用的區域網聯機打CS或WAR3,哦,對,我初中高中大概是2009年到2015年,那時候CF已經出了,但CS這款遊戲就是經典,我現在去玩還是覺得很好玩(雖然我現在一直玩的是CSGO)
我是今年年初開始玩的Csgo,遊戲時間快200小時了,裡面基本內容我還是摸清了的,CSGO也能算作是CS的經典傳承,大概內容都沒變,畫質更棒,競技性更強。
然後再來看看你的問題,如果是在前幾年的時候,CF那時確實火爆,我也玩過,而且充了錢,Cf的生化模式和幽靈模式都挺不錯的,但是現在誰給你的錯覺CF人氣(只說人氣)還能和Csgo相提並論的。CSGO的major比賽在國內直播都有百萬人氣,CF呢,怕是玩家流失越來越嚴重吧,經常還送我會員,以前玩的時候沒錢開,現在免費送。哈哈,過氣遊戲。
最後,我還是忍不住要黑一波CF,是你讓我知道了M4和M4消音是兩把槍,原來還有煙霧頭這種玩意,BUG也一直不修,我退坑之前玩卡箱子和鬼跳可溜了。至於後面的一大堆狗熊級武器,呵呵!
PS:其實在11年左右的時候CF是真的火爆,但是騰訊的眼光也只能向錢看向厚看了。如果策劃能有長遠點的眼光,可能今天的這個問題還真有可能實現
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14 # 不便透露9527
你特麼在逗我,CF這種遊戲怎麼就好意思拿出來跟CS比較。CS火爆全球的時候騰訊還只有聊天功能,CF無論從遊戲機制人物建模以及地圖幾乎算盤抄襲的人家,CS在射擊類遊戲中的地位怎麼說呢,牛逼如後來的使命召喚和戰地也得謙虛的喊聲大哥
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15 # 莫笑到解說
CS不一樣,有面板 但不影響槍支的屬性 完全比技術,而且CSGO畫質比CF高,有越來越多的人選擇了CS哦!
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16 # 九樓僱傭軍
CSGO不是很火麼?現在的fps排名第一啊。就換個說法,十五年前的時候,知道什麼叫全網咖的人都玩CS麼?後來出了傳奇之後情況稍微有點變化。不過整體來說,CF抄襲並進行簡化之後確實也火起來了,究其原因在於騰訊的社交體系和運作,事實上CF算是騰訊社交武器的一次大獲全勝,如果說CF不是騰訊代理的,那麼這遊戲也不會火起來。現在來看的話,CF已經沒落了,而CSGO的玩家實際上還挺多。
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17 # 深夜瞎捉摸
那是幾年前了,cf確實在青少年群體裡比CS火的多,相比CS,cf簡化了很多,這是騰訊的法寶,就像LOL在青少年市場超越dota一樣。首先騰訊的渠道有多強大家都知道,但這不是cf當時成功的最大原因,cf類似網遊的開服模式,比CS確實方便太多,就我玩cf的經歷,團隊競技模式的客流量最大,這個模式簡單刺激,不用像爆破一樣考慮團隊配合,戰術,還有死亡後等待的時間。進去後純粹拼槍法,容易很快獲得成就感,騰訊的遊戲就是短平快或者說比較無腦,你無法想象在CS裡邊跑邊開槍還能槍槍爆頭,更不要說壓槍和槍法,這些CS裡需要長時間磨鍊的技巧,在cf裡有幾把氪金的槍就彌補了,所以說大大簡化了CS,上手難度大幅降低,寫完作業來幾把很合適。然而隨著csgo的推出,90後玩家逐漸淡出,00後玩家的正版意識越來越強,更多年輕人選擇在steam上玩csgo。而cf這些年原地踏步,沒有任何改進,玩家流失是必然的,cf作為騰訊賺錢的棋子已經很好完成任務,生命週期也差不多了,早就該淡出歷史舞臺了。現在來說csgo早就超越cf成fps競技的主流,大可去站或者各大直播平臺看看cf有多少人看csgo有多少。新一代年輕玩家已經變得越來越高階,不再像前輩那樣只追求短平快,而是要求能透過技術產生差別,所以真正優秀的遊戲質量被越來越看重,所以今年騰訊迫不及待的推出了wegame
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18 # 新境界花影
這個問題確實有點問題。
作為一個CF的老玩家,雖然很喜歡CF這款遊戲,不過自知之明還是有的,國際大環境還是瞭解一點的。
首先在全球的話,cs取得的成就肯定是比CF多,而且是多不少,這點是毋容置疑的,畢竟在我影響中,cs還是第一款火起來的fps槍戰遊戲,在高中的時候就接觸過cs,也玩過這款遊戲,但是現在在中國的話,玩cs的確實不如CF的多,這點也是不得不承認的,所以認清大環境就好,人生如戲,何必較真呢?
先說一下為什麼我接觸cs比CF早,最後卻玩CF玩了七八年呢?
首先先說一下,我並不是因為接觸了CF而放棄了cs,而是因為玩了一段時間cs之後感覺這款遊戲不適合我,然後不玩了,之後過了一段時間接觸了CF,才開始的自己CF之路,這是有本質區別的。
說一下當初玩cs的感覺(七八年前),當初第一次玩這個遊戲(當時是英文版,現不知道是不是有漢化的)說實話有點蒙圈,好不容易登進遊戲發現這款遊戲設計的整體發暗,就跟每天都陰著天一樣,玩的時候感覺有點抑鬱,而且玩起來沒有手感,所有的人物和武器太平面,沒有立體感,拿著槍就感覺拿著紙片槍一樣,沒有那種槍戰的感覺,因為當時玩的次數不多,對於地圖各方面的還沒摸透,所以對地圖和競技模式不發表評論。
相比較cs,CF有些優點就凸現出來了,首先是畫質畫面方面,不管從哪個角度講,做的都比cs有活力,而且從人物武器設計上,最起碼玩起來很有感覺,很有立體感,還有很多CF玩家玩一會兒就會頭暈,這說明這款遊戲最起碼在畫面上還是比較成功的。而且相比較而言,CF各方面設計的也算是簡單明瞭,不像cs那樣有點複雜,上手確實很快,而且不會給新手帶來困擾。
其實不管玩什麼遊戲,都是每個人自己的選擇,每一款遊戲都有菜鳥和大神,也不貴存在cs虐CF還是CF虐cs,本來就不是一款遊戲,有什麼好比的呢?僅是根據自己的愛好去玩遊戲,又何必去人身攻擊呢?就因為你現在不玩CF了,所以就開始噴玩CF的人,說這是小學生的遊戲,是不是有什麼不妥呢?儘管你玩的是國際遊戲cs,就一定顯得高階大氣上檔次嗎?難道你要透過玩個遊戲去訓練你的戰場戰爭能力嗎?你是要去戰場打仗嗎?總是說cs切合實際,那麼想切合實際何必要玩遊戲呢?直接買把槍找個地方打就是了,那樣豈不是更真實?
相比較而言,騰訊看中的是遊戲體驗,只是提供最好的遊戲體驗,不管是擊殺圖示還是擊殺音效之類的,都是為了能有一個好的遊戲體驗,那麼我玩遊戲是為了什麼呢?是為了真實?還是有好的遊戲體驗呢?這個問題還是有很多人能想通的。
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19 # 彭于晏寶雞分晏
cs已經不是一款遊戲了,它是一種情懷,一種回憶。cs沒有cf火嗎?那你是沒有經歷過網咖除了聊qq就是打cs的年代,整個網咖全是打cs的,cf只不過是麻花疼複製的一款卡通版cs而已,吸引吸引小學生還行。cs的正統接班人是csgo,在國外很火的,國內需要支付才能玩,tyloo就是國內的csgo戰隊。沒聽說過國外誰玩cf,所以說不要拿cf和cs比較,不是一個檔次!
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20 # 使用者93012995235
你們可以別爭了嗎?能不能好好相處!.......................................................................................................................................................................因為CF和CS都垃圾,還爭個屁!垃圾之間本該臭味相同,結果被你們整的一個是屎味,一個是尿味。
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朋友,你說的這個問題本身就有問題,CS為什麼沒CF火?你在逗我呢,國際服每天幾十萬的線上數量難道還不足以說明問題嗎,而且當年CS1.6風靡全國網咖的時候CF還不知道在哪裡,論競技性,CS甩CF不知多少條街啊。
其實現在你有個這個感覺的原因很大程度上也是因為某企鵝代理了CF,說起來雖然很多人說企鵝抄襲、坑錢、敗壞行業風氣,是不假我也是這麼覺得,但是他所取得的成果確實無法迴避的,至今提到CF我腦海裡想的就是一句話“三億滑鼠(腦殘)的槍戰夢想”他的營銷策略是成功的,有性感人物,難度不高,畫面在CS:GO還沒面市的時候比起源的畫面要好一些,而且客戶端是免費的這就吸引了很多的玩家粉絲。
我自己也玩過一段時間的CF,開始還好遊戲的平衡性還算可以大部分時候還是可以靠技術土AK對點人民幣槍,但是慢慢的,就開始浮誇,變相的坑錢,以至於後面的英雄武器998徹底跑偏了,而且可能是職業病,他孃的那個英雄武器有什麼好看的,設計的這麼醜都氣死設計師了,然後我就果斷卸了遊戲。
所以與其說CS沒CF火,倒是應該說在中國現在可能確實可能沒有CS火,有很大程度是因為一部分審美有待提高的國人和小學生在養這款遊戲,使得現在大家分不清什麼是真正意義上的好遊戲,當然這只是出於個人觀點,也是真心的希望大家可以多接觸一下更加高水準的作品,提高一下國人的審美眼光。
來自一個打遊戲的憤青。