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  • 1 # 地上的一滴水

    首先非常感謝在這裡能為你解答這個問題,讓我帶領你們一起走進這個問題,現在讓我們一起探討一下。

    如今說到遊戲,如果再用“玩物喪志”作為標籤的話,怕是要引起一陣騷動。隨著近幾年遊戲行業的發展,玩遊戲已經不再是被“妖魔化”的東西。而當初的遊戲少年已經逐漸長大,有一些已經踏入社會,回首望去,遊戲究竟給我們留下了些什麼,又為我們帶來了一些什麼呢?

    若若妹子是個90後,說到遊戲,她有說不清道不完的話,倒不是她玩過多少遊戲,而是遊戲給她帶來的回憶滿滿都是青春的味道。高二的時候,若若獲得了一臺屬於她自己的電腦,以前常玩的幾款遊戲自然是一樣不落的下載下來,同時多了一款新的遊戲——新飛飛

    新飛飛是網易推出的一款玩法類似魔獸的PC網遊,在這款遊戲裡,若若第一次認識了非現實中的朋友,他們來自全國各地,每次YY語音的時候,總是一大群不同口音的人歡樂地交流著。每次YY裡最熱鬧的無非兩個時候:家族跨服戰鬥以及家族成員結婚。大概過了幾個月時間,若若在家族裡玩的比較好的兩個朋友——餃子和夏天把她拉進了英雄聯盟的坑,從此,若若妹子再也沒有爬出這個坑。正因如此,才有了之後她與英雄聯盟的故事。

    她的故事到這裡,okiem相信一定觸動了不少同學的心。遊戲為你們帶來的大概與若若妹子的經歷是相同,它帶來了天南地北的朋友,這些朋友有時候甚至比現實中的朋友更加交心,與他們相處也更加快樂和單純一些。

    在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。

  • 2 # 胸毛及腰的男人

    遊戲給我們帶來的影響是雙面的。

    沉迷遊戲的大多數是青年人,而經常惹事生非、對社會治安造成影響最多的也是青年人。如果這些人都去沉迷於遊戲了,對社會治安來說未必不是一件好事。在這個竟爭激烈的社會,難免有人會遇挫,有些人玩遊戲可以玩得很牛,他們就可以在遊戲中找回自信心,重新回到社會中,開始新的生活;也有人想不通,以至於發生了悲劇。從這個角度來說,遊戲也減少了一些悲劇的發生。

    不過遊戲也確實荒廢了不少人。很多大學生沉迷於遊戲,導致畢不了業的不計其數,也有人在遊戲中迷失了自我,在現實中找不到定位,導致將現實生活和虛擬的遊戲世間混在一起。長期坐在電腦前對身體也不好。顯示屏對眼睛的傷害,電腦幅射對大腦的影響,還有長期的坐姿造成手腕、脖子、後背肌肉的痠痛、麻木等等一系列不造症狀……

    總之,遊戲對我們的影響有利也有弊,玩遊戲一定要掌握一個度,應該把它朝著對我們有利的方向發展。

  • 3 # 永遠北上廣

    一般習慣上,而且社會主流,尤其是對於90後的上一代大多數人來說,電子遊戲對於現代社會的人來說,不是一個什麼好東西。

    因為電子遊戲的樂趣和吸引力,對於還未形成自覺和自制意識的人,特別是小孩子來說,完全超過了周邊世界所能提供給他的樂趣。憑你的記憶來說,大多數人的小時候對於學習和電子遊戲來說,你覺得哪個會更有意思?

    而且屢見不鮮的負面新聞,在加深著這種固有偏見:遊戲不是什麼好東西。比如偷父母的錢上網、為了上網而犯罪,搶劫殺人也不在話下、甚至將一個原本有著偉大前程的人毀掉。

    (嚴格意義上來說,遊戲障礙的判斷比較模糊,而且現代社會中電子遊戲成為一種非常正常的交流方式和文化圈

    所以大多數權威機構,包括心理學、精神學等方面,反對設立疾病專案,認為缺乏足夠證據認定成立。)

    但說實話,一個人的所作所為和他的環境有關,環境影響著一個人,而對孩童的影響尤重。在這裡筆者不過多探討心理學和社會學上的觀點,只想指出一點:

    一個孩子沉迷在遊戲中的時候,家長不應該過多指責遊戲和社會,而是應該思考自己本身:自己是否真的做到了一個稱職的家長所做的一切?自己是否給予了孩子足夠的關心和引導?

    遊戲本身是所有哺乳動物的一種行為,對於靈長類尤其重要,自然也包括我們人類自身,是一種學習生存的一項重要手段。

    遊戲必須給使用主體帶來直接的快感和樂趣,這是它的主要目的。同時,主體必須參與互動,包括動作、眼神、感情上能夠引起快樂的行為。

    (在筆者看來,遊戲作為一種精神需求之外,是一種更高階段的模仿。

    主體需要從自己之前所學習的模仿中獲取知識,並加以使用,進而在遊戲中模仿學習,獲得生存所需的知識)

    遊戲首先,必須帶來快樂,為了滿足人類自身的精神需求,而電子遊戲自己不過是一種現代化的改變。

    舉個例子,小時候的滾鐵環、捉迷藏、打彈珠、下河摸魚、跳皮筋、扔沙包、編繩花等等等等活動,都是遊戲方式。

    那麼這些遊戲給你帶來了什麼:學會不要到危險的地方;一些動作需要靈巧的身體和足夠的力氣,還需要足夠的技巧;學會利用空間思維,一些簡單的逆向思維和換位思考能力;最後或許你摔傷了身體,甚至有些人因為危險的行為逝去。但你也獲得一雙靈巧的手,強壯的體魄,靈光的腦子。

    遊戲讓你知道,這個世界的一些基本生存手段,和一些生存下去的必要條件。

    而電子遊戲也是如此:遊戲的獎懲機制讓玩家明白什麼該做什麼不該做,遊戲的內容讓玩家學會配合合作或者是創造性思維,遊戲的成就讓玩家獲得滿足,無非是一樣的結果,只是時代不同了。

    年輕的時候,無論是電子遊戲還是以前的老遊戲,誰沒因為玩捱過父母的罵,說是玩物喪志呢?

    (只是現在這個時代變成了網路時代,而大多數家長們對其並不熟悉。

    加上電子遊戲的吸引力遠比以前的遊戲要厲害,自然讓家長們產生了誤解。)

    而且,一些遊戲所配備的年齡限制並不是沒有必要的,美國和歐洲都有相對應的分級制度,雖然仍有著不少的漏洞,但總歸是有所保護的。一些成癮性較高,且擁有明顯暴力、色情、挑逗和內購消費傾向的遊戲,一般都是針對成年人的,未成年人除非刻意去找或者是被人傳播,大部分情況是不會接觸的。

    遊戲的年齡限制直接證明了它本身就不是為了所有玩家所服務的,例如《MineCraft》適合所有年齡段的玩家,而像《戰神》這樣的遊戲對於有些成年人也無法接受。

    而且不同的年齡限制導致了操作繁易程度,小孩的整體操作能力是低於成年人的,尤其是戰略型別的遊戲來說,成年人從社會所學習到的知識,或者是自己所鑽研的戰術都可以投入之中,從而獲得對自己有益的能力。

    而孩子們呢?他們連模仿都沒有做到,怎麼可能就直接掌握一款遊戲?

    (遊戲本質上也是一種精神消費品,所以自然有著不同的受眾需求和要求,但遊戲自身不會篩選,這個權力掌握在玩家的手中)

    作為第九藝術的電子遊戲,它固然有著不足的地方,但這並不代表它配不上藝術這個名號。就像爛電影和爛電視劇一樣,它們自然會存在,卻不會毀掉一款經典的成就。

    遊戲並非代表沉迷,有自制力的玩家都知道遊戲只是遊戲;而無自制力的人,除了電子遊戲,生活中有什麼,他就會沉迷什麼,無論是麻將還是酒精,無非是自詡成年的方式而已。

  • 4 # 比順豐還能送

    如今說到遊戲,如果再用“玩物喪志”作為標籤的話,怕是要引起一陣騷動。隨著近幾年遊戲行業的發展,玩遊戲已經不再是被“妖魔化”的東西。而當初的遊戲少年已經逐漸長大,有一些已經踏入社會,回首望去,遊戲究竟給我們留下了些什麼,又為我們帶來了一些什麼呢?

    若若妹子是個90後,說到遊戲,她有說不清道不完的話,倒不是她玩過多少遊戲,而是遊戲給她帶來的回憶滿滿都是青春的味道。高二的時候,若若獲得了一臺屬於她自己的電腦,以前常玩的幾款遊戲自然是一樣不落的下載下來,同時多了一款新的遊戲——新飛飛

    新飛飛是網易推出的一款玩法類似魔獸的PC網遊,在這款遊戲裡,若若第一次認識了非現實中的朋友,他們來自全國各地,每次YY語音的時候,總是一大群不同口音的人歡樂地交流著。每次YY裡最熱鬧的無非兩個時候:家族跨服戰鬥以及家族成員結婚。大概過了幾個月時間,若若在家族裡玩的比較好的兩個朋友——餃子和夏天把她拉進了英雄聯盟的坑,從此,若若妹子再也沒有爬出這個坑。正因如此,才有了之後她與英雄聯盟的故事。

    她的故事到這裡,okiem相信一定觸動了不少同學的心。遊戲為你們帶來的大概與若若妹子的經歷是相同,它帶來了天南地北的朋友,這些朋友有時候甚至比現實中的朋友更加交心,與他們相處也更加快樂和單純一些。

  • 5 # 食家軍

    遊戲給我們帶來的快樂,但大人覺得遊戲是一種危害,遊戲可以讓我認識很多好的人,但是遊戲在重要也沒有生活重要,所以我們要好好分配。

  • 6 # 魔童837

    遊戲帶給我們的影響有兩面性,先說好的一面吧,它可以讓我們開拓智力,增加我們的靈活性,當然它也有壞的一面,他可以使我們沉迷於其中,甚至還會使我們走上犯罪之路

  • 7 # 我是烈火鴨

    今天同時看到兩篇文章,一篇題為《暴力遊戲降低犯罪率》,一篇題為《益智遊戲並不能開發智力》。忽而意識到:在我的遊戲從業生涯裡,遊戲一直都在扮演著亦正亦邪的角色,忽而有一天遊戲成為了政府新興產業的重點扶持物件,忽而有一天又被公眾嗤之以鼻,視為精神鴉片。或者說這種輿論的倒戈一直未曾停止,即使是在不斷被正名的今天,玩家群體也不得不在主流媒體集體失語,而遊戲產業就是在這種強烈的爭議之下,一步步發展,並一度成就了全中國最富有的人。

    黑格爾說:“存在即合理。”任何事物的成長總會伴生負面聲音,這是遊戲產業的發展也無法規避的定律。我不是遊戲狂熱分子,雖然我無法理解整日整夜將時間和熱情揮灑於遊戲之上的人們,但是我也不是遊戲的絕緣體,我也曾在某個假期花整晚時間玩連連看,手機裡也長期存放憤怒的小鳥,但是事實證明是遊戲沒有讓我成癮,它是我娛樂方式的一種。而事實上很多玩遊戲的人都沒有最終遊戲成癮,遊戲的狂熱分子也有很多優秀的人才。而社會輿論總是願意相信極端個案,因為我們在盲目無知的情況下,總是願意偏聽偏信,以防患於未然,將可能帶來的危害扼殺於搖籃之中。可憐天下父母心,這樣的極端個案被父母看到,就難免不會出現集體倒戈的現象。

    那麼遊戲究竟給我們帶來了什麼呢?快樂、成就抑或社交能力?其實問網路遊戲能夠給人帶來什麼樣的東西,並不是最重要的。但是我希望每個人在對於流行趨勢,經濟利益,娛樂消費的同時,最好也要考慮考慮,怎麼樣明確社會的定位。因為網路遊戲只是一種,在人們驅使下的一個娛樂產品而已。所以不要問,從它那裡能夠得到什麼,先問問自己想讓它給你帶來什麼,這才是最終的答案……

    能夠給人帶來什麼?這個問題對於已經在中國有了十年發展史的網路遊戲,很多人一定有不同的見解和合理的說法。但是值得我們深思的是,它對這個社會,對這個社會的人群到底是帶來,負面影響還是正面的影響,是對人們的生活有幫助,還是妨礙人們的生活呢?它到底能夠給我們帶來什麼呢?可想而知,可能沒有一個人能夠,輕輕鬆鬆的說出它的原由。那是因為,這種牽連到社會學及人文科學的問題並沒有一個確確實實的答案……

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