回覆列表
  • 1 # 隨想錄遊戲Plan

    荒野大鏢客2這個遊戲就是一個濃縮的人生,人生就沒有簡單的,從來都是堅持累著活下去。

    遊戲也是如此,就像巫師3一樣這個遊戲也是需要一步步的細心品味,在較慢的遊戲節奏下,體驗這個真實西部世界所帶來給我們的震撼。

    不乏有玩家連第一章都沒有堅持下來就放棄遊戲的,R星荒野大鏢客系列不像是GTA5那樣隨心所欲,一上線就可以修改器開啟無雙模式,荒野是需要逐漸帶入劇情的,就像好萊塢電影一般,沒有一上來就是劇情高潮部分,需要有一個循序漸進的過程,將玩家真正帶入到亞瑟這個角色之中,為他哭,為他笑,為他所傾倒。

    依舊是熟悉的開放性世界遊戲,可玩元素之多令人咂舌,打獵養魚玩法非常養生,擁有極度真實的物理引擎,隨手向天上開一槍或許都能崩下來一隻鳥;每個NPC都有其獨特互動個性。劇情節奏把握極好,前三章節奏很慢,第四章往後,節奏加快讓人慾罷不能,整個劇情在救約翰他兒子的時候達到高潮,堪稱整個遊戲中最為熱血的一段。

    戲如人生,人生如戲。電影是看一個人的人生,遊戲則是體驗一個人的人生,這也是遊戲的迷人之處,關於荒野大鏢客2中唯一的遺憾就是一個悲劇結局,不過人生就是如此,沒有真正的一帆風順與完美,有過意氣風發,也有過傷心沒落,最終落幕結束。

  • 2 # 正義的夥伴z

    玩得氣人,這主角太沒有個性了,被老大道奇牽著鼻走,老大總是說有一個計劃,幹完一票就走,不斷地的忽悠。主角全都聽了。

  • 3 # 小龍快飛zzy

    不同人有不同人的想法,荒野大鏢客2帶給我們的是一個真實的西部,20世紀到來前的西部,每個角色都是有自己的想法。亞瑟前期為了團隊不斷做惡,後期染病後為了團隊的成員不斷努力,亞瑟不是個好人,他只不過是活在西部的一個牛仔,在美國西部即將進入20世紀文明的新社會中被歷史淘汰的牛仔

  • 4 # 甜咖啡gl

    說遊戲之前先自報家門,80後,上班族,工作穩定家庭和睦,喜歡打遊戲,打遊戲對我來說就是消遣,喜歡大表哥因為畫質,因為故事情節,因為強烈的代入感,個人喜好和性格不同吧,不喜歡節奏太快的,一天玩倆小時,就像看電影,挺好。也可能年紀大了吧,哈哈哈哈。第一個讓我感動到熱淚盈眶的遊戲,亞瑟赴死的背景音樂已經放在了車裡,遊戲很早就玩過了,但每當響起這音樂,內心還有那種波瀾,個人覺得,這遊戲當玩過第一章後,就會覺得,這真是一個神作!

  • 5 # 宮城仙道

    先說結論:荒野大鏢客2,和GTAV相比,真的不怎麼爽。

    GTAV裡穿滿護甲,拿把轉管機槍,能單挑幾十車的警察,荒野大鏢客2,遇上10個人,沒有掩體,一般人沒有死亡之眼就等死吧。GTAV上天下地無所不能,有直升機,有坦克,有遊艇,一個人揹著幾十把槍,銀行卡里動輒幾百萬幾千萬,爽去吧。

    荒野大鏢客2,窮的時候連把槍都買不起,交通工具基本只有馬,在野外沒有馬還不如自殺。 使命召喚:黑色行動4為什麼敢撤單機?因為他們看清楚了,單機玩家火熱的時代已經過去了,現在是直播的時代,現在就是快節奏和碎片化的時代,玩遊戲的年輕人不再像幾年前幾十年前那樣一下午一晚上甚至一週沉在一個遊戲裡找攻略逛論壇,現在大多數玩家想要的,就是less bullshit沒有劇情只玩槍槍槍的遊戲。

    喜歡荒野大鏢客2的玩家,就恰如遊戲裡即將被時代淘汰的一撥人一樣,守著他人無法理解的想法,假裝什麼也沒有發生地沉浸在舊時代的夢裡,直到新時代終於到來,無奈、迷茫地接著過日子而已。 荒野大鏢客2也一樣,舉一個和荒野大鏢客2在設計上幾乎截然相反的ACODYSSEY,ACODYSSEY裡搜刮不用挨個按住按鍵看動畫搜刮,按一個鍵,幾個箱子裡的東西一併搜刮,幾個屍體裡的東西一併搜刮,甚至點了技能直接自動搜刮。

    ACODYSSEY跑路能帶風,沒有任何體力限制,從幾十米跳下來,點了技能就連草垛都不需要,完全不傷血,獵魔人看了能氣死。戰鬥方面,ACODYSSEY可選難度,簡單難度當無雙打是完全沒問題的,而且戰場模式本來就是要玩家在一場戰鬥中殺幾十個人。還有馬,遊戲裡的馬,撞到樹只會卡住,不會連人帶馬摔到地上,馬如果死了,5分鐘後又是一匹好馬,從來不會有您的馬死了就任務失敗這種事。

    ACODYSSEY好玩嗎?也好玩。為什麼ACODYSSEY不做這些細節也可以玩呢?因為設計核心思路和受眾群體的區別。AC不算是年作,但也是基本保證兩年出一作的流水線作品,至於細節,育碧做得大多數細節,都是不怎麼影響玩家遊戲的細節,為什麼?因為玩家群體變了。在AC的2代,被奉為經典的作品,搜刮就是要挨個搜的,和荒野大鏢客2幾乎一樣。AC 3裡,獵動物以後也有剝皮的動畫,雖然不像荒野大鏢客2一樣要用馬運,但也不像ACODYSSEY一樣隔空就拿了。在Far Cry 2裡,細節多得變態,槍械用著會磨損,還會炸膛,火焰會像現實一樣蔓延一大片,火箭筒發射後會有後焰區等,之前還有人專門做過2代和5代的對比影片。育碧是做不出來這種遊戲嗎?育碧也能做出來,以前育碧就是這樣做的。但是為什麼育碧現在就不能像R星一樣任性?因為加那些細節,就是會把輕玩家拒之門外,失去的確實是真金白銀的銷量。

    荒野大鏢客2,並不是現在這個時代容易流行的3A作品,它的身上,有著一種極強的Old school精神,R星製作者們不知道怎麼做爽作嗎?不可能,最牛逼的GTAV就是他們家的作品。他們不知道很多細節會讓玩家感到厭煩嗎?不可能,R星這樣的遊戲公司心裡絕對有數。那麼為什麼他們還是要推出這樣的作品?因為這就是一些遊戲製作者們的精神。在他們眼裡,或我們眼裡,遊戲並不只是一個與現實無關的發洩用的道具,不,遊戲可以是一個精緻的文藝作品。遊戲,也可以是另一段人生。

    而模擬人生類的遊戲是必須要儘可能真實的,R星所做的很多複雜的細節,就是為了讓人沉進去,把自己當作一個活在那個世界的人,把這個遊戲當做第二段同樣真實和有意義的人生。 只有把自己沉浸進去,把自己當作亞瑟,才能明白這樣的遊戲好玩在哪。

  • 6 # 十里坡槍神

    這個遊戲賣了3000多萬份時間20年5月,為亞瑟哭泣並錄影片上傳網路一個網站的使用者在19年年末就有60萬,貼吧和知乎不完全統計,表示為亞瑟流淚的使用者超過了60%。

    當然,當年的魔獸世界也有很多人玩不來,不妨礙他是史上最偉大的mmorpg.

  • 7 # 流星劃過的天空之城

    遊戲是好遊戲,只是有些人喜歡一鍵全自動而沒有把自己全心全意投入其中罷了。唯一遺憾就是不能繼承重開新檔。我的傳說服飾

  • 8 # 零點遊戲影片

    為什麼感覺很多人玩《荒野大鏢客2》很累或者幾章之後就吃灰了?

    《荒野大鏢客:救贖2》(簡稱《RDR2》)的身上,有很強的Old school的精神和很多小眾硬核遊戲才有的pacing。能逐步瞭解那個時代,實屬我的幸運。

    有人抱怨此遊戲不好玩: 物品一個個拿,烤肉一塊塊燒,剝皮有不可跳過的動作,馬匹撞樹,斜坡摔倒,馬背容量有限,營地裡只能慢走,前期沒有有效的快速傳送,只有火車站,馬廄,遊戲手感一般甚至有些遲鈍。其實這些點,都不無道理。

    你需要給馬匹擦拭,餵食,拍拍它培養好感度,無論身處何方,它永遠是堅強的後盾。遊戲裡我特別愛護黑色阿拉伯馬,雖然屬性不及玫瑰灰和狐步馬,但是它陪伴我從Straberry, Valentine, Annesburg一直走到了後期的Blackwater等等。一部分人只是將馬當作卑微的工具,希望一切從簡。他們體會不到Riding的感覺,體會不到一人一馬一槍的颯爽。

    自然生態:

    new Austin

    遊戲裡最壯觀的瀑布,還有彩虹

    本人谷歌了下,遊戲裡對自然的還原堪比黃石

    東北方Anbarino印第安營地過去有塊地方,有如黃石公園的小溪森林,Yosemite的松林,再加上那些相應的動物和天氣變化,令人著迷。那裡有一塊自然噴泉的地方,讓人不禁讚歎大自然的鬼斧神工。

    Gurma島上戰爭遺蹟

    Gurma有種讓人眼前一亮,度假休閒,治癒的錯覺。RDR2也非常具有教學意義,光線下本體就擁有百餘種動物,數十種魚類和植物。遊戲裡光狗的種類就超出了我這麼多年來見過所有的品種,貴賓,哈士奇,魯弗斯各種各樣一應俱全。

    歷史的沉澱:

    遊戲裡我特別喜歡雙持左輪手槍的帥氣設定,遊戲的槍支還原和手感異常的好(相比GTAV前作)。

    遊戲中第六章和終章時候,在West Elizabeth和Lemoyne有很多新的房子建立起來,彷彿這個世界是自我演化的。甚至美國西部現在還有遊走的馬戲團,一停一週,太多生活的細節在RDR2裡很好的體現。光穿著牛仔服裝,戴著一頂精心挑選的牛仔帽,蹬著馬匹,遊走在西部草原,我就會覺得很滿足。

    引用一個答主關於火車的描述 知乎使用者 專業性很強

    大鏢客2是目前對十九世紀末交通工具細節描寫最為深入準確的遊戲,是相當驚豔的。

    歷史事件是大鏢客2的一大特色,南北戰爭時的種植園,從而引發的種族歧視,遊戲裡Mich可是不折不扣的種族主義者。時間滯後,還有女權運動,資本壟斷(Cornwell對於石油場和Aannesburg的統治),印第安人遭遇美國政府驅趕,名門望族鬥爭(表現為Brainwith和Grays家族的利益相關的鬥爭),工業發展帶來的環境破壞,高利貸的盛行,外來人口比如墨西哥,義大利裔對美國帶來的影響,華人鐵軌員工所受到的不公平對待,發明的井噴(包括電話,放映機,壓縮式製冷機,割草機),甚至小到當時婦女流行穿的凸顯臀部,收緊腰部的Dress,銀行家表面善意背地裡用貸款壓制民生,金融危機以及那時人們對Drugs的依賴程度等等。

    救贖——各自的罪:

    幫派成員

    Redemption即是救贖,就如聖經裡和牧師Reverend所說的,我們每個人都有各自的罪。 在歷史潮流面前,向來都是順之者昌,逆之者亡。毫不誇張的說,主角並不僅僅是Arthur和John,而是營地的所有人,能否在這趟自我救贖中找到各自的價值和內心的平靜。營地裡人物豐富的行為邏輯,龐大的劇本,營造了的無比的沉浸感。就像家人一樣,當我外出久了,營地裡會有人出來找我,檢視我的近況和安全。回到營地,會有人抓著我吐槽最近的發生的事情,有人邀請我一起談話,有人會互相開玩笑,也有人會在篝火附近彈吉他。

    Arthur的救贖: 曾經有那麼一段真摯的愛情放在他面前,依然選擇了Dutch;曾經他也對Abigail動心,也有過孩子和妻子,然而命運的多舛卻讓他堅定。他幫助過修女解救奴隸,和老兵去打獵釣魚,教Sherlotte如何自給自足地生存。聽到自己病情並沒有常人的畏懼,反而為幫派奉獻了自己的一生,還幫助rains fall反抗政府,可惜到頭來也沒多少人懂他。就像Mary的信裡說的,Arthur心中是住著一個好人的,只不過一直在和一個巨人搏鬥,巨人(理解為罪惡)贏了,一次又一次地贏了。最後,亞瑟也沒有得到真正救贖,他的結局是悲慘的,至少,他嘗試過。

    當Mary寄還那枚戒指的時候,Arthur和Mary的故事終於畫上了句號;若往事不能改變來事,不如讓它隨風,也好過懷抱大石沉落谷底,永世不得超生 To Arthur Morgan

    John and Arthur, brothers for lifetime

    John的救贖: 人們花了很多精力談論Arthur,其實我個人更喜歡John。Arthur臨死前人格過於完美,有點像聖人或者耶穌,但是或許太過傳奇讓我無法帶入。John的性格就很有缺陷了,他曾經很放蕩不負責任,也不聽指揮,2代裡的John的成長,是讓我印象深刻的地方。他繼承了Arthur很多的品質,他和Abigail在劇院的摟抱也算是完成了Arthur對Mary的一份情愫吧,在John的身上,我看見了一個父親,丈夫,兄弟該有的氣質,也看見了Arthur的化身,那種奉獻自己成全他人的偉岸。

    Abigail

    Abigail的救贖:Abigail之於我的感覺,像真正的女主角,結尾她和John在Beecher‘s hope 有個真正的家。

    Little Jack

    Jack的救贖: 從喜歡看西部歷史的書,想成為槍手,到喜歡看亞瑟王和13圓桌騎士的故事,再到後來的說自己想成為一個律師,幫助弱勢的人,Jack從一個天真爛漫的孩童成長為一個有志青年,也是蛻變的過程。

    Uncle, a decent good man

    Uncle的救贖:Uncle在終章前一直是一個自以為是,好吃懶做但是很機智的人,從開始到結尾人格的轉變讓人意外。

    Sadie的救贖:從一個寡婦成為了獨當一面的賞金獵人,女神槍手,剿滅了O‘drisco幫派,幫助了John和Abigail,Sadie無時無刻不展示著她的堅強,勇敢,獨立,有情義,這也是很多人喜歡的一個角色。

    Dutch的救贖:Ducth是一個魅力出眾,很有領導力的人,在他身上有著很多無政府主義者的理念,在失去Horsea和Molly後,他失去了理智,雖然他辜負了Arthur,甚至有些不擇手段,但是在結尾處擊殺了Mich,也算不愧疚吧。

    女孩們的救贖:個人很喜歡Mary-beth,她從一個整天只會青春期幻想的女孩,結尾成長為一個小有名氣的筆者。

    活著的人對已逝者的救贖:Charles完成了對Eagle Fly的承諾,幫助了印第安營地;Person開了雜貨店,是對Grimshaw女士悉心照料幫派的肯定;牧師Reverend在報紙上功成名就,達成了牧師的職責;Bill和Javier雖然愚蠢無知,但是在一代的轉變,也沒辜負了Sean,Kieran,Lenny, Horsea(個人很喜歡的角色,很睿智慈祥)的犧牲;Stratuss雖然做過很多錯事,曾經放過債務,但是臨死前向Pinkton寧死不屈,我想,他也得到了救贖吧。

    大鏢客2的人物塑造是史無前例的,真實到遊戲的最後,我會發了瘋地去尋找每個夥伴的蹤跡,無論它們在天堂又或堅強的活著。

    持續不斷的新鮮感:

    想輕鬆致富就要投靠陰暗面,想光明正大受人尊敬,就要默默奉獻謹守原則。不同的人來玩會有不一樣的感受。RDR2每買一份報紙我都慢慢看,每發現一個興趣點都記錄下來,也時不時回憶以前的日記。這裡總會有另一種充滿驚喜NPC行為,另一個有待探索的事件,另一輛可以搶劫的馬車和火車,另一首美妙的鋼琴曲亦或是薩克斯風的吹奏,另一場令人瞠目結合的劇院表演。遊戲裡幾乎沒有重複利用的美術素材,就像Saint Denis裡並沒有一模一樣的樓房。

    遊戲彩蛋也是一大特色,我在詭異的屋子上空發現過UFO,見過被隕石毀滅的巨坑,找尋過猛獁象和巨人的殘骸,也會對在山頂冥想的僧侶說聲你好,直面過當代的吸血鬼,也揭露過幾大家族不可告人的秘密,還跋山涉水見到了隱居山林的隱士。

    West Elizabeth的山腳下

    Beauty and Beast

    magic show

    幾乎每個野外的房屋都包含讓人驚訝的東西,或許是一封書信,一個奇特的物品,或許僅僅是精美的內飾就能讓我很滿足。遊戲不會明確告訴你發現這個地方有什麼獎勵,很多遊戲發現一個新地方都能獲得經驗,但這沒有。我發現了一個古墓,意外得到了維京人的頭盔和武器,發現了沉淪的海盜船,搜刮出了精美的帽子和短刀,諸如此類的太多了。

    不輸Havok的Rage引擎:

    荒野之息(BOTW)用的Havok引擎帶來的物理變化為其加了不少分,大鏢客2用的RAGE引擎,室內所有物品均可互動和破壞(用槍),好些東西比很多玩家想的要有趣(比如室內門打不開,可以打碎玻璃破窗而入,炸彈可以炸爛很多木製柵欄,也可以炸魚,植物葉和根部和玩家都有不同程度的互動碰撞,冰面上真的會打滑,像前作GTAV一樣,掉在地上的槍會走火;走在吊橋上,會真的因為人物的體重產生晃動;馬匹碰撞時人物會飛出去,水壺被打了一槍真的會漏水,箱子能被打破甚至打爛,玻璃製品都能被打碎,沙發能被打的海綿外露,從斜坡滑落會有石塊滾落。

    融入了歷史

    我甚至難以想象在這細節方面,Rockstar到底付出了多少精力。

    稍微提及一些有印象的,打獵的屍體會有肉食動物吸引過來,會隨著時間腐爛,天上的鷹真的會俯衝抓水裡的蛇,貓頭鷹夜晚真的會蹲在樹上等老鼠,城裡的貓會抓耗子,水裡真的會被鱷魚攻擊,不洗澡會吸引蟲子;可以撿起NPC丟下的雪茄,教堂每一個小時會響聲,騎馬奔跑時馬匹的血管清晰可見,Blackwater裡的鋼琴家演奏和手指動作完全匹配,包括了其他樂器小提琴,小號,口琴等等。扛過動物的身體和馬匹後背,真的會留下血跡;營地裡Person會把肉一塊塊切開來,Sadie洗碗的動作居然是一個個盤子的擦洗,然而放到洗好的地方,同理還有砍柴,包括遊戲結尾操作John看見Uncle在給羊剪毛,真的是按照順序的剪,有那麼一瞬間我以為自己在看記錄片。

    配樂:

    每到一個地區,都會有不同的音樂,讓人身臨其境。See The Fire In Your Eyes, 那餘音繞樑的女聲至今讓人難忘。一代的Deadman"s gun也是很好聽的。

    主線劇情:

    自己開火車,與美洲野牛賽跑

    把主線放在最後,因為這遊戲有著超脫主線以外太多讓人驚歎和沉迷的組成部分。劇情還行,但是節奏和玩法真的很一般(尤其第三章和第六章)。更多的細節和內容需要騎上馬,去體驗才能感受得到。

    電子遊戲的回饋機制:

    揚帆起航,老船長

    我欲乘舟歸去

    RDR2打破了以往40年的電子遊戲規律,那就是rewards產生的依賴性。具體就是比如BOTW裡,遠處山上會有呀哈哈種子,dota裡殺死小兵會掉落金錢,Diabola裡BOSS能調裝備,Monster hunter裡能調素材等等,別看這些東西不起眼,從everquest開始到大部分網遊如WOW,這正是很多遊戲給玩家多巴胺的重要途徑,很容易讓玩家上癮。

    而RDR2裡,看見遠處的雪山,我是覺得它太真實了,所以想攀登上去,而不是山上一定會有某個道具。站在山上,居高臨下,一覽眾山小的感受反倒成了新的“獎勵”;和一個NPC對話,對我的態度反應也成了新的“回饋”,而不是給我某樣裝備。比如升級營地的裝飾物並沒有作用,但是如果你對營地有感情,並不會覺得這是負擔。小遊戲包括21點德州撲克骨牌,往往贏得錢都並不多,也不會想Witcher3一樣贏一次一張新的昆特牌,但是與開放世界完美結合的遊戲演出和AI(德州NPC會演,詐降等技巧),讓我這種對賭博無感的人,可以在各個城鎮沉迷許久。

    其實很多3A都注重體驗,而RDR2,進一步弱化了表面的反饋,強調沉浸的重要性。

    END:

    John結尾溫馨的家

    結尾作為約翰,我總有一個家,有阿比蓋爾和傑克在等我回去。

    RDR2的背景,畫質,模擬等等達到了前所未有的高度。每當感覺遊戲已經顯示出它所提供的一切時,一個新的要素似乎證明之前的想法是錯誤的, 很少有人可以說遊戲缺乏一些主流3A該有的元素。

    遊戲界Rockstar是特殊的存在,總能聽到人們談論Rockstar的開放世界遊戲多麼優秀,可我的理解是,他們並不僅僅想做遊戲,他們是真的想還原一個烏托邦,無論是這個年代的美國西部(Losantos),又或者是100年前的Wild West。

    Rockstar用了數億來探討,玩遊戲的意義。或許僅僅是為了快樂,或許與朋友社交,或許為了宣洩,或許為了大熱的電競。。。而遊戲帶來的幾近真實的經歷,彷彿自己家鄉的西部世界,這種魅力,基於文字的小說達不到,基於畫面表達的電影達不到,基於互動的最純粹的遊戲達不到,基於模擬的VR也達不到。

    時光匆匆,走散了流年,迷失了自己

    命裡有時終須有,命裡無時莫強求。歷史的長流仍在流淌,但是屬於那個神槍手的年代已經逝去,曾經的那一個幫派四散迷失在時間的黑洞裡,任憑怎樣,都留不住逐漸稀釋的背影。或許在另一個平行宇宙,會有這麼一群人,他們駐足在那裡,笑口常開,自由地在西部草原馳騁,奔向遙不可及的遠方。

  • 9 # 11粑粑

    個人認為這種玩遊戲出現很累的感覺可能出自以下幾種原因:

    1.玩家本身並不怎麼喜歡這個遊戲

    讓你天天干你不喜歡的事情,你想想你會不會覺得累?

    2.玩家對於遊戲中過多的內容產生疲憊感

    就是遊戲中有感興趣的有不感興趣,感興趣的還好說,可能越玩越起勁兒,精神亢奮;要是不感興趣的或者感覺平平的內容一多吧,可能就覺得乏味

    3.遊戲本身設計的自由度太高

    但一個人自身屬於那種不是很主動的,遊戲呢又太過於自由,缺乏目標性,懶得探索,一個人閒逛,逛來逛去的也就疲沓了

    4.事兒多時間少

    很多玩家其實並沒有那麼多時間玩遊戲,那麼節奏更快的,故事更直接的,目標更明確的遊戲可能更適合這類玩家。而荒野大鏢客本身就是開放世界,地圖又大,主線都要跑好久。

    這種情況下,你這邊打著遊戲,屁股後面還一大堆事情等著你,本想著趕緊打通遊戲體驗遊戲的劇情,結果跑來跑去還沒完,手邊的事兒又攢了一大堆……

    得,先放著,回頭再說吧!

    5.身體不適得

    有些人暈3D,我之前就暈神秘海域4,123倒是不暈,第一人稱也不暈,就是暈第三人稱的3D,暈到吐那種,這個是真沒辦法,還時暈時不暈的。

    反正總而言之,言而總之吧,遊戲這個東西,主觀成分佔絕大部分影響因素,不需要也沒必要去思考其他人對於你喜歡的遊戲的看法,畢竟每個人對於遊戲的理解和承受能力都不一樣。

    你說到底是甜豆花好吃還是鹹豆花好吃呢?

  • 10 # 系雪衣

    現在的人都被王者農藥,吃雞這種快節奏遊戲慣壞了,對傳統RPG沒有代入感,很難沉浸在大鏢客這種需要慢慢體會的遊戲裡了

  • 11 # 葉劍舞

    目前遊戲156小時,這是一款必玩的經典遊戲

    荒野大鏢客2是一款慢節奏的遊戲,遊戲分為主線劇情和分支陌生人任務,整個遊戲的主線劇情有6章節,尾聲章節有2章。遊戲的細節刻畫豐富,這不僅僅提現在遊戲的畫面效果上,豐富的人物面部表情刻畫,多變的天氣系統,叢林中光線透過來的感覺,沼澤地裡霧氣罩罩的效果,以及夜晚點點的星空等等。除了畫面效果以外,遊戲中主角與NPC之間的關係則更好的提現了這款遊戲製作的用心。舉個例子,亞瑟在地圖的右上角會遇到一位名叫夏洛蒂的女人,作為主角的亞瑟如果幫助她學會打獵,那麼在後期,主角亞瑟死亡之後,如果使用約翰去拜訪的話,夏洛蒂會對亞瑟的去逝表示惋惜。如果亞瑟從一開始就不去拜訪的話,那麼這個NPC會死掉。這就是這款遊戲的細節,製作者給我們呈現的是一個多變的,生動的,連續性很強的有血有肉的西部世界。並不是那種快餐型別的遊戲。如果你只想走流程通關一款遊戲的話,這款遊戲並不適合你。這款遊戲需要你慢慢體會,你可以在遊戲裡儘量做個好人,我可以選擇直接做一個無惡不作的土匪。當然,這些選擇對你的結局是有很大的影響。還有就是豐富的彩蛋,雪山頂上的UFO,沼澤地裡的女鬼,山洞裡的狼孩等等。所以說,靜下心來,好好享受這款遊戲。因為它值得推薦

  • 12 # 維維克克

    很好玩,單人模式故事太精彩了,之後每天都打打獵,逛逛地圖。線上模式剛出的時候,還挺好玩,結果一堆無素質老外經常放黑槍,被逼的不想玩了。後來就沒怎麼玩過了。

  • 13 # 想到就醉了

    這玩意兒玩起來真的累,遊戲太貼近現實,導致缺乏了很多遊戲性,遊戲擬真會讓人有代入感,但是遊戲性太缺乏,就像很多人說的,哪兒都好,就是不好玩

  • 14 # 大象亂彈

    就我個人來說,膈應人,一定要我按照他的設計的走。

    大表哥2並不真實,本質還是理想真實。因為理想真實太簡單,遊戲方加入很多限制來膈應你,無聊的增加你的難度。美其名曰,真實。

    舉個例子來說,人的血條分為核心和非核心。這叫真實?這個就是理想真實,覺得有些傷害事短期的,有些是長期的。但是玩起來有點小煩,打的時候要看兩管血。

    類似得設計還有還有很多,比如那個npc反擊系統(姑且這麼叫吧),標準的是npc可以是流氓,我必須是好人。

    就我個人來說,一開始有一次不小心騎錯了馬,我馬上下來的哦。然後npc馬上上來對我開幹,這個時候至少要有個解釋選項吧?人家聽不聽是人家的事,你說你真實,你要給我一個非武力解決得選項吧。但是玩過的都知道,這類,你只有一個選項,那就是逃,你不能反抗,因為你一反抗,全城警察會刷出來,抓你,npc完全不顧。如果不動,npc會把你打死。這件真實?

    類似這類膈應的地方充斥一定遊戲。如果一個兩個,玩家估計還能接受。但是大表哥2是量變導質變了得地步了。

  • 15 # 瘋狂的歐巴丶

    我記得去年10月份左右nga的遊戲版塊一大堆人叫著沒有大表哥2玩就要死了,當時就有人說,沒玩過一代或者沒看過一代相關影片的人不建議買,這遊戲不是你們期待的樣子,然後被噴的那叫一個慘。

    結果發售以後呢?NGA冒出一大堆“後悔了”、“想退款”、“名不副實”、“大表哥2銷量不到GTA一半低於預期,R星被迫轉型手遊公司”的帖子,真是人間真實。

    簡單來說就是期待大表哥2的人有很多人並不知道RDR到底是怎樣一種風格,他們只知道1.這遊戲是R星做的;2.R星做過GTA5;3.GTA5爽啊,飆車打槍想刺激的一比;4.所以這個遊戲就是西部GTA,打槍殺人飆馬就完事了。

    結果遊戲一出來都懵逼了,怎麼是個敘事性遊戲?我想爽快的打槍啊,怎麼操作這麼繁瑣?我想社保整個西部的人,怎麼是我被社保了?我要一路砰砰砰到底的任務,你兩個人杵那扯什麼閒篇呢?垃圾遊戲,退款!一分滾粗!R星跌落神壇,被迫轉型手遊公司!

    不過慶幸的是這些人只是聲音大,並不是主流玩家。大表哥2已經超過了R星CEO設定的目標,證明了這個遊戲是成功的。那些一說大表哥2就要去對標GTA5的人不用和他們爭論,R星自己對這是一個什麼遊戲心中有數,但是他們並沒有。

  • 16 # 合創電玩

    這個問題應該取決於遊戲的本身跟玩家的興趣吧,如果說你對這個遊戲很有興趣,那玩起來就不會有累這個說法了,也有取決於遊戲的本身,就好比我們做一個主線任務,如果說一個任務要做個幾個小時,甚至幾個小時都做不好,那就肯定會身心疲憊。此時的腦子裡就會有"我太難了"。

    對於荒野大嫖客2來說這個遊戲畢竟也是花費了50億的神作,劇情肯定會豐富且繁瑣。假設遊戲的劇情簡單,沒有什麼故事性,那也沒必要花這麼大筆的資金去做這麼一個遊戲,雖然小編沒有玩過,但是我還是很理解工作室用心良苦啊,所以才說你如果真的很喜歡這個遊戲,那就不會累了,因為只有做喜歡的事才不會累。

    小編舉個例子吧,不知道大家玩《塞爾達傳說:荒野之息》會不會也覺得很累呢?小編剛開始玩的時候也覺得很不適應啊,因為做一個任務又是爬山又是打怪的,找完四個神廟都要花一個多小時了,可能是我比較笨,所以花的時間多一點,但是我後來發現這個遊戲也是真的好玩,越到後面裝備越炫酷。所以小編覺得吧,我們要多花點時間去玩,因為我們本來就是透過遊戲來放鬆,如果說你玩遊戲都很累,那玩下去也沒什麼意思了。遊戲過於真是也是一種體驗啊。小編就跟大家分享到這啦,喜歡的小夥伴點個關注啦,咱們下期見!

  • 17 # 那個米

    簡單說,荒野大鏢客2就是遊戲屆的權力的遊戲。

    看起來確實很累。

    還是抗日神劇看起來,一點都不累。

  • 18 # 挑戰8828

    我棄坑大表哥2是因為跑圖,就不能跟對馬島之魂學學,來個瞬間移動多方便。表哥還得先回營地然後才能移動,太麻煩。

  • 19 # 啊啊啊啊啊啊啊啊42

    我雖然也不喜歡慢節奏遊戲,巫師3我玩了五遍沒玩進去,但是大鏢客是真的喜歡,哪怕就是慢慢的騎馬,找找路邊的突發隨機事件。或者打劫個人,我都覺得超級開心。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 世間不如意事常有八九,唯有硬扛走過溝溝坎坎才能幸福快樂,對嗎?