回覆列表
  • 1 # 村村遊戲

    我是影視大公社,很高興回答你的問題,下面就你的問題我發表一些我的看法。從業內人士的一些說法來說,首先是技術問題,電影界並不存在全片補幀的操作,那我們假設有,要怎麼補幀呢?你覺得能像普通人在電腦上開個AE裝個Twixtor隨便調調引數就能做到的嗎?肯定不是啊,電影工業的每一個環節幾乎都和普通的影片工作者日常接觸到的完全不一樣,劇本不是隨便寫寫就能開拍的,攝影不是按下開始按鈕就能拍的,剪輯不是把素材匯入軟體就可以開始拼素材的,調色和特效也不是拿過xml就可以直接往上加效果的,如果電影工業中有補幀這個環節,那一定是非常複雜的流程和技術。而且補幀技術依賴的是計算機軟體(不同方法的補幀依賴的具體原理不同),目前的補幀軟體水平還遠遠達不到電影工業水平(這裡說的是“工業水平”而不是普通人所認為的“專業水平”),

    就算是業餘工作者,也會選擇適合補幀和不適合補幀的鏡頭,有些鏡頭就是不適合補幀,或者說補出來就是一坨破圖果凍,在軟體基礎達不到的情況下,再厲害的“補幀師”也沒法做到全片完美補幀,而電影工業是不可能允許“補幀”果凍這種低階問題出現的,即使劇組自己不重視,不在乎,也絕對過不了電影審查(是的,電影審查不止是政治審查,還有技術審查,不過普通觀眾並不關心技術審查)

    其次是成本問題,前面說了補幀如果要加入電影工業環節,也肯定是非常複雜的流程,要有專業的“補幀師”來操作,即使技術達標,補完一部電影上千個鏡頭上百分鐘要花多少錢?多少人力?多少時間?而且不光是補幀這個操作要錢,後期渲染也是要錢的,不僅渲染要錢,調色和特效的工作量也是要增加的,24幀補成60幀,成本翻了好幾倍,這些錢加起來絕對不比調色和特效的錢少,所以說題主說的“這個操作成本極低”就是個臆想的結論,根本不成立。有這閒錢我幹嘛不直接拍攝的時候拍60幀?太貴了,所以導演們遵循著能看就看的原則

  • 2 # 小黃電影

    其實人眼最高能識別72幀每秒,而24幀電影流暢的原因是在電影攝像機中每幀的曝光時間是二十四分之一秒,有運動模糊。而手機拍攝卻不是,這樣,白天在戶外時,曝光時間則是千分之一秒,沒有運動模糊,如果還用24幀每秒拍攝,則會感到不流暢,唯一的辦法是提高幀率。

  • 3 # 小風江湖夢

    如果24幀是無間斷影像,那麼人眼在24幀的重新整理下是無法看出閃動的,也就是所謂的視覺停留。60fps會明顯提升互動感和逼真感,但超過75fps人眼不容易察覺到有明顯的流暢度提升。

    幀率越高,畫面越流暢,但儲存空間也就越大,需要消耗顯示卡、記憶體、CPU也就越大

  • 4 # 小龍談天下

    影片位元率在一定條件下提高影象質量視覺效果可以提高名線,增加幀數可以提高到60幀以上,尤其是25/30幀的影象質量位元率至少需要提高2倍,YouTube的60幀位元率是否高了2倍?4k25幀和1080p60幀會選擇其中一個嗎?目前,60多個螢幕144,240多種螢幕顏色δ e是價效比,考慮到影象質量上升到一定水平後幀數的提高。

    參考藝術速度限制

    4k 5966 kbps 3840 x 2160 25 fps

    1080p 2327 kbps 1920 x 1080 25 fps

    720p 1247 kbps 1280 x 72025 fps

    高畫質 590 kbps 896 x 504 25 fps

    流暢 330kbps 640x6025fps

    這是2018年12月的資料。要升級到60幀,需要將影象質量速度提高近一倍的壓力在一定程度上。5g還可以將網際網路影片幀速率提高到60。您正在檢視的資料72幀再次是分數,幀速率使視覺感覺慢得多。VR影片保留在VR中,具有更高的幀數、更高的遊戲和對幀速率的追求。滿足最低幀速率要求,追求下一個影象質量,追求幀速率,現在平面影片、遊戲已經開始滿足最低幀速率要求並要求影象質量,VR尚未滿足最低幀速率要求。

  • 5 # 為影生活加點裁

    對於一個計算機專業的我來說,專業知識告訴我,低於24幀畫面會出現卡頓,高於24幀畫面就會流暢,逼真。

    幀率表示圖形處理器處理場時每秒鐘能夠更新的次數。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。

    一般來說30fps就是可以接受的,但是將效能提升至60fps則可以明顯提升互動感和逼真感,但是一般來說超過75fps一般就不容易察覺到有明顯的流暢度提升了。如果幀率超過螢幕重新整理率只會浪費圖形處理的能力,因為監視器不能以這麼快的速度更新,這樣超過新率的幀率就浪費掉了。所以再高的幀率也是浪費。

  • 6 # 會設計的剪輯師

    拍電影時用什麼幀率都無所謂,畢竟只是取素材,怎麼方便怎麼來,最終還是會回到24幀的,因為最早DCI標準規定了所有院線放映的電影只能是24幀,24幀是當時膠片放映機可以放的最高幀率。

    現在數字放映機可以48幀,60幀,120幀放映了。

  • 7 # 玩壞影視

    很少以60幀拍攝的原因大概有以下幾個原因。

    60幀的影片畫面流暢,更加清晰。但是有一部分人生理上無法適應,看的時間稍長會頭暈。

    最主要的原因則是成本高,普通的24幀影片每秒的畫面只有24張,60幀的則有每秒60張,對製作人的裝置要求更高,製作時間也大大延長。若是科幻電影,特效是很燒錢的,而60幀的特效要比24幀多一倍還要多,成本爬坡式的增長,這也是阻礙60幀影片普及的最大原因。

  • 8 # 正經的隋老師

    因為目前全球絕大部分影院都是30幀的播放器,60幀的很少,150幀播放的更是隻有美國那幾家大影院,幀又叫重新整理率,為什麼60幀和120幀播放電影的電影院這麼少呢?

    其一:因為30幀拍攝播放電影已經在全球很普遍的了,就像Windows電腦一樣,你出一個更好的電腦作業系統,但是市場已經被Windows佔據了,想要取代需要很久的時間,拍攝60幀電影成本也相對昂貴,你拍攝的60幀電影在全球大部分影院還達不到60幀的效果,這是一個很尷尬的問題

    其二:60幀電影的優點是畫面更佳的流暢,但是大部分人並沒有接觸過60幀的電影,或者說,壓根就分辨不出來它二者的區別,人們眼睛可以分辨的重新整理率在200-300之間,30-60-120幀越高,人們的眼睛的工作量也越大,看的越久,帶來的疲憊感也就越大,這也導致了,本來接觸了120幀的電影的人,卻被眼睛疲勞勸退

    其三:網路普及率,如果說電影院裡60幀電影很少,網上的電影資源相對也更少,是大眾瞭解的比較少,電視機廠家出一款重新整理率高的電視機,大眾也不會去買單

    總結,30幀電影和60幀電影就好像汽車的乞丐版和高配版一樣,一個是夠用,一個是體驗

  • 9 # 我就活該被辜負麼

    行業的惰性,資本的貪婪。

    24幀在大範圍移動時跳的難受啊。

    說24幀夠了都是謬論,YouTube上有很多影片是60幀的,就算2D也能看出明顯的區別。

  • 10 # 影視短片速遞君

    就李安的120幀電影來說

    是成本問題

    大部分電影院裝置無法滿足高幀數的播放

    中國上映的時候光電影票就要150+

    而且是極少數電影院能放

  • 11 # 花花的花花花

    因為人眼一般用24幀或者25幀就可以感覺到很流暢的效果,60幀雖然更加流暢,但是人眼時間看久之後會覺得很累,因為60幀超過了人眼處理的速度,這也就是為什麼在看60幀影片時雖然很流暢,但是又覺得很假的原因。回答滿意希望可以給個贊和關注哦,個人日常分享數碼評測,歡迎來主頁看一看。

  • 12 # 安扣豬豬

    普通電影院播放的是24幀,是我們普通看的電影。60幀效果是可以將細節展示的更加細緻,,甚至臉部面板紋路都可以看清,畫質更加生動,更清楚。通常來講,肉眼的識別也就是24~29幀/秒左右,太低了會明顯有卡頓卡感,高了也看不出所以然,所以一般不會提高幀速的。隨著網路技術的發展,以後會在提高幀率的同時提高畫質的質量,滿足人們對高畫質電影的需求。

  • 13 # 快樂的多寶魚

    我們先來科普一下。對於觀眾而言,亮度、清晰度、流暢度是觀眾衡量一部電影在技術層面是否優秀的三個最直觀標準。業內,RealD公司推出的3D電影放映6FL認證,是針對亮度;而大家經常聽到的2K、4K標準,是針對清晰度;如今熱炒的24幀、60幀、120幀,則是針對流暢度。

    亮度、清晰度都很直觀,那麼流暢度到底代表什麼,所謂的“幀”又是什麼鬼,“貞子”麼?簡單來說,我們之所以會覺得電影是“運動的”,是因為人類有視覺暫留現象。在電影術語中,一幅靜止的影象被稱作一“幀”或是一“格”,要讓人覺得一個影象是連續流暢運動著的,那麼至少每一秒鐘要連續播放24張連拍畫面,所以也就有了目前國際通用的24幀標準。顯而易見,不管哪個標準,幀數越高,影片就越清晰,觀眾就能看到更多細節,觀影效果就越好。

    通常情況下,我們所看的影片都是普通的每秒24幀,高階一點的電影一般會採用48幀,60幀的就更少了。

    上圖可以看出,24W虛還有卡頓,24幀已經很流暢但略抖動,60幀非常流暢且清晰。

    只有一句話:那是一種“無與倫比的超真實體驗”。但由於支援這種牛叉技術的影院太過少數,一般沒有機會體驗到!如果說,24幀屬於“入門"級,那60幀也將是一場“質的飛躍”。

    不少觀眾在對比了24幀和60幀兩種格式影片後,還是表示有不少區別,主要有這麼幾個方面。60幀的電影由於每秒放映的圖片比24幀的多出了一倍,因此也更流暢,同時讓電影細節更充實,一切細小的平時不被關注的細節都將呈現得一清二楚。此外,60幀格式讓電影中的人更加立體,特別是特寫鏡頭。總體來說,60幀的影片有更多細節,更有立體感,運動中的物體也更加清晰。觀影后,大多數影迷對身臨其境的3D電影有了新的認同,高畫質及真實的3D立體畫面,會讓人有深深的代入感。更有影迷說:“這是我見過最好的3D,太棒了!我感覺自己就在影片現場。”還有人形象地比喻:“如果說24幀3D電影像是透過窗戶向外眺望的話,那麼60幀3D就像把玻璃拿掉,直接盯著外面看。

    要說為什麼至今沒有普及,我相信只是時間問題,成本是一個很重要的原因,畢竟原來24幀拍的電影,用了60幀之後膠片都要用多一倍多,加上後期特效在製作渲染的時候,渲染時間增多一倍。放映的裝置也要更新換代,普通的影院現在還沒有裝置可以同時滿足3D、4K、60fps的播放規格。如果想面向普通大眾,就要對整個電影行業進行顛覆性改變。

  • 14 # 圈圓君

    3D大家都比較瞭解,4K解析度的播放裝置也逐漸開始應用,iPhone 6s已經能拍攝4K影片,最後這個120fps才是李安這次冒險的重頭戲,他這是把電影拍攝的幀率一下子提高了四倍,如果這部電影最終呈現的效果令人滿意,李安帶來的技術革新意義堪比當年的《阿凡達》在3D電影上的技術革新。

    120幀/秒,或許將和VR一樣成為電影的下一個關鍵詞。從24到120,電影拍攝幀率是怎麼一步步進化的?其實早期的電影拍攝並沒有一個標準,因為那時候採用的是手搖式攝影裝置,拍攝的時候難免會有拍攝速度不統一,而且幀率相差非常大,比如說愛迪生的電影是以40幀/秒拍攝的,而盧米埃爾兄弟的電影則是以16幀/秒拍攝的。

    後來發展到有聲電影,引入了同期錄音技術,可將聲畫同時錄製到膠片上,24幀/秒能保持最高的聲音清晰度,如果再低的話,音軌上就會有太多的表面雜音,於是24幀/秒就成為了電影拍攝幀率的標準。

    超過24幀/秒拍攝的電影就叫“超高幀”電影,有很多電影嘗試以超高幀拍攝:1950年誕生了“全景電影”(也叫西尼拉瑪),這種電影使用3臺攝影機分別拍攝3條方形素材,然後由3臺放映機無縫拼接,投影到銀幕上,以產生3倍寬高比的影像,這種電影是以26幀/秒拍攝的,主要是拍攝風光電影,後來由於放映裝置昂貴逐漸被市場淘汰。

    在1992年的塞爾維亞世界博覽會上,第一部使用IMAX HD技術拍攝的電影《Momentum》是以48幀/秒拍攝的。1999年誕生了Maxivision 48技術,是結合了48幀/秒和35mm膠片的底片格式,可以以48幀/秒的速度放映影片,受到了業內人士的推廣,但是大多數影院依然採用24幀/秒的放映裝置,所以Maxivision仍沒有得到廣泛的投入使用。

    道格拉斯·特魯姆布(《2001太空漫步》、《星球大戰》、《銀翼殺手》的特效導演)旗下的Showscan視效工作室,在著力推廣高幀率(60幀/秒)結合70mm拍攝技術(能科學上網的可以看一下這個影片介紹Showscan Digital from Douglas Trumbull),但是到目前為止,Showscan也依然是紙上談兵,除了幾部試驗性的短片,他們還沒有嘗試長片拍攝。

    道格拉斯之所以推崇高幀率拍攝,是因為:“理論上,這樣的極致幀率會使動態畫面更流暢,解決攝影機擺動過程中產生的頻閃或晃動問題,帶來更舒適的3D和無可比擬的敏銳與真實感。但這仍然只是理論,因為還從沒有人看過用這種技術拍攝的電影。即便這些都被完美地實現了,這個世界上也幾乎沒有地方能讓觀眾欣賞到它。”

    2011年,卡梅隆宣佈他的《阿凡達2》將和Showscan合作,採用他們的60幀/秒技術拍攝。2012年,彼得·傑克遜的《霍位元人:意外之旅》先行一步,採用了48幀/秒的速度拍攝,後繼兩部霍位元人也是以48幀/秒拍攝。當時業內譭譽參半,批評者認為畫面太過清晰反而像遊戲或油畫的質感,缺乏了傳統電影的模糊和頻閃效果,也就失去了電影的美感(並非所有影院都能以48fps放映,所以放映的時候有24fps和48fps兩個版本,如果你覺得沒有這種體驗,很可能是因為當時的影院沒有使用48fps規格放映)。

    對此,彼得大帝迴應說,“(你們這群沒見識的凡人)等你們習慣了就好了”。李安所採用的影像格式被索尼官方稱為“Immersive Digital”(還未有官方的名稱,網友譯版是“沉浸數字式”),是第一次將3D、4K、120幀/秒這幾種規格結合到一起。

    120幀/秒面對的最大問題就是觀影習慣,比如說3D技術剛開始推廣的時候,也有諸如畫面太暗、會暈的抱怨,李安要解決的問題比彼得·傑克遜還要大,48幀/秒已經給人一種不適應感,120幀/秒帶來的觀影感受肯定是顛覆性的。

    但是李安並不是受彼得·傑克遜的啟發,而是受了卡梅隆的啟發,他在拍《少年派》的時候在3D技術上就參考過卡梅隆等人的意見,所有人都告訴他,用24幀/秒拍3D會加大本來就有的頻閃(就是看3D的時候會覺得暈的原因),但是當時沒有更好的技術解決辦法,只能妥協。

    後來卡梅隆宣佈使用高幀率拍攝《阿凡達2》,給了李安啟發,但是他還是覺得不夠,於是就想到用4K技術來解決清晰率的問題,最終選擇120幀/秒,其實是為了省錢——120幀/秒正好同時是24幀/秒(電影通用)和30幀/秒(電視通用)的整倍數,就可以用同一種格式製作電視和電影。而李安認為《半場無戰事》是一個最好的機會,因為——

    “這部電影的重點就是“感受”,不僅僅是講述故事,而是想辦法讓觀眾體驗,給他們一種全新的經歷。”李安接受3D技術的初衷並不是為了炫技,他和很多使用3D技術的導演和製作公司的意見可以說是完全相反的,就連我們普通觀眾也認為像《阿凡達》、漫威的大場面動作電影才應該用3D,而《建國大業》那種敘事性電影用3D簡直是莫名其妙,而李安反而認為:

    “2D和3D最大的區別在於面部拍攝,而不是在於動作或大場面,我覺得2D更適合動作片,而3D更適合拍劇情片,因為3D可以營造更親密的感受。”

    所以他對於伊拉克戰場和中場表演兩種不同的主要場景運用了不同的技術處理,戰場場景會盡可能地呈現“真實”鏡頭,也就是用120幀/秒拍攝,預告片裡可以看到,在演員跑動的過程中,鏡頭幾乎沒有一點搖晃的感覺。

    而中場表演場景是在體育館內,有大量的舞臺燈光照明,為了避免大家都擔心的背景過於虛化的效果,只有部分鏡頭(比如無光照的觀眾席)使用了120幀/秒拍攝。從預告片中可以看到,對於男主角比利的面部特寫鏡頭非常多,著重刻畫他的表情和情緒,因為背景虛化本來就很適合大頭特寫,而中場表演的鏡頭則大多是全景。

    在看了11分鐘的片段之後,(前文提到的Showscan)道格拉斯說:“有種身臨其境的感覺,看起來他(李安)會給我們帶來一次全所未有的觀影體驗,我簡直激動地顫抖了。”

    卡梅隆看過之後更是覺得3D、4K、120幀/秒將成為行業內的最高規格標準,有觀眾評論“這段11分鐘的電影讓我覺得鏡頭、幕布消失了,我看到了最真實的畫面。”其實120幀/秒更大的問題是放映,就連李安自己在拍攝過程中都沒法看到最終效果,因為技術負擔太大了,他在片場拍攝的時候只能用3D、2K、60幀/秒的格式播放。

    之前在LA的11分鐘試映,是採用了科視的雙4K鐳射投影機和贏康公司的7sense Delta Infinity III伺服器,配備杜比3D眼鏡,而且當時他們面向的是NAB的行業內技術人員,沒有人比他們更懂行,所以獲得的大多是驚歎和讚譽。

    但是如果想面向普通大眾,李安就要有準備面對整個電影行業的顛覆性改變。普通的影院現在還沒有裝置可以同時滿足3D、4K、120fps的播放規格,普通觀眾的反應和接受程度也無法預料,至今為止索尼還沒有宣佈這部電影將如何大範圍上映,為了陪李安冒險,索尼在儘可能地尋找方式,甚至考慮了先期放映,但是最終為了大範圍上映,很有可能他們只能把標準起碼降低到60幀/秒以及用2K代替4K。

    “改變人們的習慣和顛覆一種文化是非常難的,我的好奇心的確是有點旺盛,但是我已經不年輕了,我不願再等。”當他拍《斷背山》的時候,很多人勸他的演員,拍這部戲就是葬送自己的演員生涯,結果他的四位演員獲得了三個奧斯卡演技提名,當他拍《少年派的奇幻漂流》的時候,所有人都說這部小說太難銀幕化了,這是自討苦吃,然後他拿到了第二座小金人。

    現在,幾乎沒有人對李安說“不可能”三個字。對於《半場無戰事》,想借用一部電影的名字《好戲還在後面》:“Vous n‘avez encore rien vu(你們見到的還不算什麼)”,我們拭目以待。

  • 15 # 四點十六分

    亮度、清晰度都很直觀,那麼流暢度到底代表什麼,所謂的“幀”又是什麼鬼,“貞子”麼?簡單來說,我們之所以會覺得電影是“運動的”,是因為人類有視覺暫留現象。在電影術語中,一幅靜止的影象被稱作一“幀”或是一“格”,要讓人覺得一個影象是連續流暢運動著的,那麼至少每一秒鐘要連續播放24張連拍畫面,所以也就有了目前國際通用的24幀標準。顯而易見,不管哪個標準,幀數越高,影片就越清晰,觀眾就能看到更多細節,觀影效果就越好。

  • 16 # 攀少剪輯

    一、每秒拍攝圖片張數不同;

    60幀/秒每秒鐘拍攝60張圖片,30幀/秒每秒鐘拍攝30張圖片。

    二、畫面流暢度同;

    60幀/秒畫面細節更豐富。幀數越高畫面越流暢。 每一幀都是靜止的影象,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象,因此高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。

    三、同一時間下的影片記憶體大小不同。

    幀數 (fps) 越高,所顯示的動作就會越流暢,檔案大小越大。拍攝影片時60幀/秒影片記憶體大於30幀/秒影片記憶體

  • 17 # 漫曉飛

    我是曉飛,我來回答這個問題,的確很少60幀

    的電影在影院播放,回答問題前先舉個例子。

    據說大導演卡梅隆也大力推進電影的60幀拍攝規格,按他自己的話說就是,更高的幀數能帶來更好的3D效果。觀眾更喜歡看。

    為什麼至今沒有普及,我相信只是時間問題,其實成本是一個很重要的原因,畢竟原來24幀拍的電影,用了60幀之後膠片都要用多一倍多,加上後期特效在製作渲染的時候,渲染時間增多一倍。放映的裝置也要更新換代,也是阻礙新制式的原因。

    另外一個原因,可能是很多導演不願意冒險用60幀是因為據說幀率太高會太有現場感,反而失去了在影院看大片的感覺。

    高幀畫面之下觀眾很容易就能看出來佈景有多假,因為高幀數能避免運動所造成的畫面模糊,尤其是在3D之下會大幅減少頻閃,就是說能讓觀眾看清楚快速運動物體的細節。同時也能清晰的看到演員化妝的細節。那體驗感就不用說了

    拍攝一部高幀率電影,並不是換一套攝像機的事,因為高幀率帶來豐富的細節,拍攝、打光、化妝、表演等環節都要重新開始摸索,後期還有處理 幾乎3倍於 24 幀電影的素材,劇組人員要更加努力工作,製作成本當然也隨之增加。

    拍攝的幀數提升之後,那麼新的問題就來了。光有高速拍攝的裝置還不夠,還需要有高速播放的裝置。高幀數的影片,影院也需要更新器材,每秒60格的拍攝,需要有每秒60格的播放,否則在24幀的器材上無法正常播放,這個器材費用也是相當高。

    總結下,所有成本的增加都會體現在票價上,你會為這些電影的流暢感多花錢買票莫

    也有一種陰謀論者認為高幀率電影,實際上是某個投機取巧的道德水準極低的導演及其一群幫兇炒作出來的損人利己的。大家認為呢

  • 18 # 觀覆電影

    我們以往看的電影都是24幀電影,通俗的說就是一秒鐘出了24張畫面,更通俗的講就是24張照片,類似我們小時候看的手繪動畫片。幀率,就是一秒鐘我看了多少張照片。通常來說,只要圖片在10至12幀以上,照片就能動起來。通常,低幀率的動作會帶來明顯的卡頓感,幀率越高,畫面就越流暢。60幀效果是可以將細節展示的更加細緻,甚源至臉部面板紋路都可以看清,畫質更加生動,更清楚。120幀效果你就慢慢品吧。不要以為沒有120幀電影,3D技術、120fps、4K解析度的李安導演《比利·林恩的中場戰事》。

    60幀也好,120幀也好,我以往在觀影的時候,看到的慢鏡頭往往就是透過高幀率來實現的,這就是為什麼我們看的打鬥慢動作是非常細膩和柔順的。除了後期放慢鏡頭的特效製作,大多數都是透過前期拍攝的時候用這種所謂的高幀率來實現的,所以這種高幀率已經時時刻刻都在我們身邊,已經不是什麼稀奇的事情,只是現在被當做一個流行的名詞,提出來的時候讓一些吃瓜群眾感覺很高大上。

    所謂電影的美感,通俗的來說,我們看史詩大片的時候為什麼會有那種歷史沉重感,甚至畫面帶有那種獨特的時間穿越感,這就是24幀電影的獨特魅力。而當我們看電視劇或者電視的時候,感覺畫面清晰度高了,感覺更真實了呢?打個比方,就像一個陌生的人,你感覺有距離感,這就是電影。而電視更像是一個親密的朋友,感覺更真實。因為電視是25幀每秒,他更接近人的視覺體驗。這裡就牽涉到一個專業名:動態模糊。今天不做技術層面的講解,只是簡單做一下了解。現在的電影就算有60fps片源也要用模糊取樣演算法縮成30fps,比如說復仇者聯盟的cg渲染就是以60fps標準的量渲染的,這是為了給動態模糊做取樣(別把電影動態模糊和遊戲相提並論,遊戲的動態模糊效果因為沒有足夠的取樣資訊效果很差)。

    為什麼要這樣做呢?本來電影就是抽象的文藝作品,和小說一樣,而30fps看起來比較有“文藝感”。不像遊戲沒個60fps就沒法讓人接受,因為你玩遊戲追求的是臨場感,所以只要資訊丟失就讓人很不爽。

    這就是為什麼全世界的電影導演到今天為止,大多數電影還在用24幀,電視劇在用25幀,包括一些專題片和紀錄片都在用25幀為主流,用25幀為主流主要原因就是他是這裡面最貼近我們真實視覺感受的。但是有一些世界著名導演也一直在探索高幀率電影,甚至取得了一定的成功。

    2011年,卡梅隆宣佈他的《阿凡達2》將和Showscan合作,採用他們的60幀/秒技術拍攝。

    2012年,彼得·傑克遜的《霍位元人:意外之旅》先行一步,採用了48幀/秒的速度拍攝,後繼兩部霍位元人也是以48幀/秒拍攝。當時業內譭譽參半,批評者認為畫面太過清晰反而像遊戲或油畫的質感,缺乏了傳統電影的模糊和頻閃效果,也就失去了電影的美感(並非所有影院都能以48fps放映,所以放映的時候有24fps和48fps兩個版本,如果你覺得沒有這種體驗,很可能是因為當時的影院沒有使用48fps規格放映)。

    到2016年,能播放《比利·林恩的中場戰事》「頂配」版本4K/3D/120幀的影院,全球都只有5家,其中中國內地佔兩家。直到如今,中國內地能放映4K/3D/120幀的影廳也只有50餘家,再加上只能放2K版本而稍遜的杜比影院,全國能看到120幀版本的影院不過百家。而能播放120幀和60幀電影的電影院,也大多數集中於一二線城市。

    我個人認為,用什麼樣的幀率,這個要看題材。比如我們要拍一些歷史古裝題材,我們可能就需要24幀電影的美感,當我們要看一部紀錄片,那麼我們可能更喜歡25幀畫面帶來的真實感。而像一些魔幻和科幻等大場面,60幀甚至120幀更能帶來視覺上的衝擊。這個是仁者見仁智者見智,就像去飯店吃飯一樣,菜是上帝來點的。

    所以60幀電影並不是什麼學術概念,也沒必要拿出來炒作,就像跑車一樣,雖然高大上,但不是每個人能消費得起的。作為我們觀眾來說,視覺上的衝擊是需要的,但是我們更關心的是如何講好一個故事。

  • 19 # CYakina

    電影從24幀提升到60幀,就意味著每一幀更短的曝光時間,原來可能拍起來動態模糊的影象就會變得清晰,以此類推,120幀的畫面將會異常清晰。

    而播放這些高幀率的清晰影象,會讓人覺得是在玩遊戲(遊戲中的動態模糊是可以開關的,本質上還是在模仿人眼的視覺殘留)。

    這種體驗是新穎的能讓觀眾看到更多的畫面,卻有違背正常的體驗經歷。刺激而不真實。

    最後,其實也是最重要的就是成本,從拍攝到製作,最後播放,幾倍甚至幾十倍的成本,並不能帶來太多收益

  • 20 # 埃莉諾皇后

    因為24幀成本比60幀低。 24幀的意思,就是一秒播放24張圖,而每一張圖,特別是特效鏡頭,都要渲染出來,一張一張圖來渲染,而渲染是需要時間的。所以24幀是為了節省成本和時間。當然渲染的時候可以插幀,每插一幀就是48幀了。48幀也很理想了,比24幀流暢很多,

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 有什麼能快速上手的設計軟體嗎,急用?