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1 # 八十歲的遊戲玩家
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2 # 段可樂go
他屬於自由行極高遊戲,沒有強制除了新手任務,沒有多少強制性任務,各色的玩法,自創技能,從環境,到體溫,根據裝備不同屬性改變周身環境溫度,游泳後可以看到身上滴水,並且可以免疫火焰攻擊。
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3 # 你們的大舅子
世界觀:雖然林克是個啞巴,但是絲毫不影響塞爾達明媚的世界觀。塞爾達沒有gta裡面的勾心鬥角,所有NPC都活潑開朗。
任務系統:簡練直白,支線任務沒有繁瑣的任務鏈,主線任務清晰明瞭,你可以花10分鐘打敗boss通關,也可以在海拉魯優哉遊哉的逛上它幾百小時,從不會覺著被主線任務追著趕著,而是自由自在想做什麼就做什麼。
遊戲細節:不得不誇,做的真的細心。小到金屬物品會在雷雨天氣引來閃電,割了草裡面會蹦出來螞蚱等等,真正走心的遊戲。
探索發現:在海拉魯美麗的世界,有火山,有雪山,有湖泊,有沼澤。每個角落都充滿了驚喜。它獨特的武器機制,讓你不會像別的遊戲那樣找到一把神兵利器就用到通關。再厲害的武器也會用壞也會消失,讓你不得不選擇探索,去尋找更好的更多的武器,而且探索的獎勵可不光是武器……
自由度:砍樹生火、打獵做飯……塞爾達傳說一定不是在同類遊戲裡自由度高的,他不能像老滾那樣屠殺npc,不能隨心所欲的購買或者建造房子,也不能帶著隊友或隨從去隨心所欲的戰鬥。可是它從不會讓你感覺到拘束和無聊,野外遇見的依蓋隊、男扮女裝潛入的女兒國,你會登上最高的雪山之頂,也會去火山岩漿裡坐上小火車。而且最厲害的是每個遊玩的人經歷都不同。有的看見了森林裡有發光的鹿,有的看到沼澤旁邊死去又復活的骷髏馬,有的找到了雪山上用一個小雪球越滾越大而撞開的密室,有的說草裡不光有螞蚱,還有精靈。每一個玩家的冒險都是獨一無二的。
它用一種高自由度和豐富的內容相結合,讓人不知不覺的沉浸在遊戲世界裡,讓人忘了遊戲與現實的界限,這才是最厲害的。
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4 # 江南千里春水
我覺得就是人物與環境的互動跟現實很相像,天冷要穿厚衣服,天熱穿薄衣服。然後戰鬥的選擇很多,可以用炸彈炸,用石頭砸,也可以上去硬剛。120個神殿,以及900多個呀哈哈滿足玩家的探險慾望。總之玩著遊戲,開啟Switch的時候天還是亮的,過了一會兒抬頭看天已經黑了
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5 # 鐵錠大寶劍
塞爾達這款遊戲為什麼比其他沙盒遊戲更好玩一些?他有什麼優勢?
首先又不知道塞爾達傳說荒野之息的小夥伴我來普及一下,是由任天堂遊戲公司出版發行的開放世界動作冒險遊戲,為《塞爾達傳說》系列遊戲正統續作的第15部作。遊戲玩法多樣,包含了狩獵、烹飪和騎乘等,同時擁有廣袤的地圖,而且都能用人物到達!
同時,遊戲玩法多樣,但是偏向於解謎類,
遊戲劇情設定很好,但是唯一不足就是打完boss就結束了,但是官方也推出了Dlc,第一個DLC叫做大師試煉
第二個DLC叫做英傑之詩
這裡就不詳細說擴充套件內容了
但是這款遊戲只能在switch上游玩,遊戲還要另花錢,總之呢有人說玩過後會頭暈,不好玩。有的會說為了塞爾達買個switch不虧,總之,我以前也親手玩過,也肝了很久,但是也就那麼回事了,對於mc來說我更偏向於mc。
要說有什麼優勢,唯一就是他的殺敵打擊,操作感覺好,並地圖裡亮點多,細節好,這就是優勢。
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6 # 隨心而隨意
說起switch上的神作,塞爾達傳說荒野之息絕對算一個,為什麼?有人覺得是因為遊戲畫面讓人神往,也有人覺得是因為超高的自由度,還有人覺得是因為將孤獨體現的恰到好處,不知道你是因為什麼原因喜歡上塞爾達傳說荒野之息的?我們先來分析下上面幾種觀點。相信很多人當初入手switch就是想在海拉魯廣袤的大地上旅旅遊看看風景 耍耍人馬,解解神廟,走走迷吧。塞爾達傳說荒野之息作為任天堂switch的代表作品,他把掌機遊戲的自由度概念做了一次革新,在裡面想幹啥就幹啥,不去救公主。你也有無數種玩法。而且還有很多大神開發出的各種有趣的玩法 例如:炸彈飛,飛雷神瞬移啥的。花個幾百大洋入手真的很香呀
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7 # 世界因遊戲美好
在這個次時代,主機PC遊戲的市場上,從來不缺少三a大作。
塞爾達傳說荒野之息,雖然沒有什麼爆炸的畫面。沒有那麼逼真,
但是荒野窒息的出現,讓人們眼前一亮,另類的畫風讓人一看就能留下深刻的印象。
自由度就不用說了,賽爾達傳說荒野之息,在遊戲中你可以,上山下海 ,看日出日落。在遊戲中雖然可以破壞樹,燒燬草原但是不能攻擊人類是個很十分人性化的遊。也是和小朋友玩耍。
以往的日式rpg遊戲都是主角帶著一堆人拯救世界。然而塞爾達傳說荒野之息開始始終都是克林一個人在戰鬥。在遊戲中享受孤獨的戰鬥,也是種很難得可貴。
有人說塞爾達傳說荒野之息的流程太短,沒多長時間就通關了。我只想說你把遊戲通關了才是真正開始玩遊戲。
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8 # 零點遊戲影片
《荒野之息》----它的戰鬥、探索和解謎玩法都相當引人入勝,種種有趣而真實的細節讓這個世界充滿魅力。
透過遊戲,向你展現一個前所未有的,足夠豐富、足夠有趣也足夠自由的世界。
生存遊戲的設計:真實的開放世界
《荒野之息》或許做出了有史以來最為真實的開放世界。
在遊戲開始,主角林克從沉睡中醒來,來到懸崖邊,俯瞰眼底廣袤的海拉爾大陸,隨後便可以自由行動。你可以消耗耐力攀爬樹木和峭壁等粗糙的垂直平面(往上爬會比向下爬消耗更多耐力),或者遊過廣闊的湖水。
綠色的圓環是耐力槽
令人驚訝的是,許多行動本身都是一個相當有趣的玩法,以攀爬為例:它會消耗耐力,所以很多時候玩家要尋找能夠短暫落腳的平臺,在長時間的攀巖中略做喘息。這有一些平臺跳躍的意味,也令人驚歎任天堂的關卡設計功力。
在這個世界中,即便很小的目標也可以透過很多方式實現,而且這些方式非常真實:你可以跳起來摘蘋果,爬上樹摘蘋果,用箭把蘋果射下來,或者直接攻擊樹木,把蘋果震落在地……換言之,你在真實世界中逐漸養成的直覺和常識,大多數都能在遊戲世界中繼續生效。連《荒野之息》的動物和怪物們都有一套自洽的生態系統,自有其行為規律。
從某種程度上說,《荒野之息》更像是一款生存遊戲。林克的耐力值並不充裕,而天氣和環境對他造成的影響永遠比他的能力強大。下雨會讓地面變得滑膩,放慢你移動的腳步,也讓你無法攀爬山體;穿著帶有金屬的裝備很可能會招致雷劈;如果你在火山附近攜帶木盾,那你會發現它在你背上時就開始燃燒,並持續損失你的生命。
草地可以點燃
和許多生存遊戲類似,《荒野之息》也提供了一套烹飪系統。玩家可以爬上樹摘取果實,在地上採集蘑菇、辣椒、橡果等植物,然後將幾種食物捧在手裡,扔進湯鍋烹調——這個過程雖然複雜,但沉浸感非常強烈。而且食物還會在湯鍋中發出刀叉交擊的清脆聲音。
遊戲中的每種食材都有其特定的屬性。例如,同樣是“水果蘑菇大雜燴”,加過辣椒的料理就能讓主角擁有一些抵禦寒冷的能力。此外,玩家也可以觀察食物的描述,或是在NPC的家裡發現食譜,以獲得一些烹飪方面的指點。
一些關於食譜的線索
在遊戲過程中,玩家會持續發現這些還原真實世界自然規律的細節,而觀察、學習和記憶這些規律則能提供相當豐富的樂趣。更為可貴的是,這個非線性的開放世界足夠自由——你完全可以不理會主線任務,自行探索世界的每個角落。
解謎與探索:塞爾達永恆的主題
《荒野之息》的新手期不長,主要的任務在於尋找聖殿,集齊符文——這些符文可以施展魔法,並將在餘下的旅途中一次次發揮作用,為解謎、探索甚至戰鬥提供基礎。
第一則符文能夠讓林克釋放出一根磁力鏈條,林克可以藉此吸附住金屬物體,以此修橋鋪路,頂門推物;
第二則符文能夠凍結時間,林克可以藉此封鎖住其他物體的行動,透過危險的機關;或是在物體被凍結時對其進行多次打擊,以移動平常無法移動的物體,甚至在效果結束前爬上物體,實現短距離的飛行;
第三項符文則能夠在水面上結出粗壯的冰柱,讓林克通往更高的地方,或是穿過寒冷的水域;
第四項符文則能讓林克在手中生成圓形或方形的炸彈,他可以將之投擲或置於地上,傷害敵人或是破壞障礙。
而在解鎖四項符文之後,玩家會獲得《荒野之息》中最為神奇的道具:滑翔機。藉助這臺機器,林克可以從高處滑翔下來,抵達依靠奔跑和攀登難以抵達的區域,順便俯瞰海拉爾大陸的景色。
除去滑翔機之外,偶爾林克也可以將盾牌當作滑板,從長草或結冰的山坡上面滑行而下,這種體驗也十分奇妙:
林克還可以用耐力訓練馬匹,隨後在馬背上馳騁,同時對馬匹下達各種精細的口令:
藉助這些玩法,林克可以在廣闊世界中任意旅行。和許多沙盒遊戲一樣,他可以從NPC處接取許多支線任務,或者獲知一些隱藏的線索。例如,一名吟遊詩人哼唱的歌曲中就隱藏著某所聖殿的位置,而這條線索甚至不會在任務日誌中出現,玩家只能自己加以注意。
此外,遊戲還提供了超過一百所謎題聖殿,這些聖殿的玩法以解謎為主,關卡相當精妙,考驗玩家運用符文魔法的水平。每通關一處聖殿,主角就可以獲得一枚靈魂之球。收集四枚靈魂之球可以向女神祈禱,增加林克的血量或耐力上限——除去裝備之外,這幾乎是遊戲唯一的成長系統。
除去這些有標識的支線任務、聖殿和地牢之外,《荒野之息》中還有數不勝數的箱子和隱藏道具。一些箱子藏在相當刁鑽的地方,需要用解謎、攀巖、滑翔機等方式抵達;
一些箱子則需要殺死周圍的怪物才能解鎖:
更加有趣的是,這些隱藏要素並不會在地圖上擁有任何標註。玩家必須要自行探索,或是在高處觀察,自行標註計劃前往的地點。這在一定程度上避免了“!”和“?”對玩家行動路線的束縛。
事實上,豐富的隱藏要素、類似解謎副本的聖殿與地牢並非《荒野之息》探索樂趣的全部,這款遊戲真正令人上癮之處在於,你永遠不會覺得自己受到了約束——在解鎖四項符文和滑翔機之後,玩家已經可以抵達地圖的任何地方。
在這種完全不限定玩家行為的前提下,“如何抵達目的地”往往會成為縱貫《荒野之息》的核心樂趣,而解謎、道具蒐集和戰鬥則會作為這一目的的“小目標”,給予玩家較為頻繁的反饋。
兼具深度和廣度的戰鬥系統
《荒野之息》的世界十分開放,解謎和探索機制也豐富而自由,但讓葡萄君最喜歡的,卻是《荒野之息》頗為硬核的戰鬥系統。
和大多數動作遊戲類似,《荒野之息》的基礎攻擊操作中規中矩:按Y鍵可以施展連擊;長按Y鍵可以消耗耐力,發動強力AOE;在奔跑的時候按下攻擊鍵可以發動衝刺攻擊;跳躍+攻擊可以發動跳斬;林克還可以透過按住ZL鍵舉盾,並在格擋成功的瞬間按下A鍵完成反擊。
但《荒野之息》又不止於此:首先,林克擁有潛行的能力——雖然沒有任何UI,但你可以透過腳步聲輕易判斷,潛行狀態下的林克更難被敵人發現,也更容易進行偷襲。
其次,林克也可以使用各種各樣的屬性弓箭射擊敵人:
冰霜的力量
《荒野之息》還引入了類似子彈時間的慢動作特寫,從高處落下並拉弓的林克可以藉此觀察敵人的破綻,展開更加精準的攻擊。
更有趣的是,林克的符文魔法也可以用來輔助戰鬥。他可以用磁力鏈條移動巨大的金屬,然後讓金屬塊從天而降,砸在沒有防備的敵人頭上;而時間凍結之時,他可以對敵人完成數次攻擊,效果結束之後,敵人會在一瞬間受到多次傷害,失去反擊的能力;炸彈的使用方式和傷害則更加直接,只要投擲精準,就能對敵人造成大量傷害。
甚至滑翔機也可以應用在戰鬥當中——林克可以突然收起傘蓋,開啟瞄準模式,完成數次爆頭射擊,然後再重新召喚滑翔機飛起。此外,滑翔機也可以廣泛地用在偷襲當中:
葡萄君的一次偷襲
雖然林克的攻擊手段眾多,但《荒野之息》中的敵人也非常強大和聰明,即便是最簡單的怪物都會施展包抄、騷擾等戰術,甚至能借助周圍環境,在高處將石頭推下山來攻擊林克,或是向他投擲石子。
葡萄君從懸崖降落,準備偷襲
而且遊戲引入了一個令許多玩家匪夷所思的設計:所有武器都有耐久度——這意味著武器很可能在戰鬥中途損毀。如果玩家不加節省,那便很容易陷入所有武器耐久度都將消耗殆盡的窘境,甚至要在地上到處尋找樹枝。
好在原材料相對充裕
與之對應,幾乎所有敵人都會攜帶武器和盾牌,如果你能打敗他們,你就能拿走他們的裝備。這種設計雖然降低了玩家獲得一柄極品裝備的滿足感,但也使得玩家必須操縱不同的武器——每種武器的攻擊方式都不一樣,屬性也相差甚遠。
《荒野之息》中的敵人和武器的種類相當繁多,特色各異。葡萄君曾經遭遇過一群死亡後可以自行組裝身體,以此復活的骷髏——當然,你也可以撿起它的一根胳膊(指關節還在動),用它迎戰剩下的骷髏。
一些Boss戰還會融合相當豐富的元素。例如,你必須擊中石頭人黑色的頭部才能造成傷害,在這種情況下,你固然可以從遠處射箭,躲避他投擲的石塊,消耗海量箭矢贏得這場戰鬥(在前期基本不可能);但你也可以冒險接近,用攀巖爬到他的頭頂,直接用近戰武器造成鉅額傷害。
正如前文所述,《荒野之息》擁有許多符合現實世界規律的細節,戰鬥也不例外。當你用盾牌格擋敵人的射擊之後,你可以在收回盾牌的同時獲得這些箭矢;如果你的火箭準頭有限,擦過了敵人的木製武器,那他的武器就會開始燃燒,享受被動“附魔”的紅利。
更令人拍案叫絕的是,這些細節和怪物的AI也能為玩家利用。例如在雷雨天氣當中,玩家可以主動扔掉一把金屬武器,赤手空拳的怪物便會主動拾取,然後吸引雷電的攻擊。
《塞爾達傳說》系列的負責人青沼英二曾經表示,《荒野之息》的研發理念被宮本茂總結為:“用道具給世界施加影響,然後讓不同道具之間產生連鎖反應”。這或許也是這款遊戲的戰鬥系統如此有趣的原因:
地理環境、符文魔法、武器甚至怪物本身的AI都可以為玩家用各種方式利用。這些豐富的變數意味著玩家很難完全精通這款遊戲,但同時他們也可以始終感受自己操作水平的提升,並從每一場戰鬥中獲得快感。
結語:史無前例的自由和任天堂
這就是《荒野之息》大概的框架和玩法。或許不大客觀,但如果你也在海拉爾大陸中沉浸了一個下午或更長的時間,你或許會和葡萄君一樣,基本認同Gamespot對《荒野之息》所做出的評價:
《塞爾達傳說:荒野之息》是對任天堂這個最受推崇的系列:塞爾達的革命。它超出了人們的預期,既迴歸了經典,又踏入了無人涉足的領域。這款遊戲汲取了其他遊戲設計和機制的精華,將之融匯成了全新的東西,同時又保留了塞爾達系列的原味。這項工作無比神奇,也再次證實了任天堂獨特的基因與水平。即便沒有玩過塞爾達的舊作,你也該試試這款遊戲。自由或許是《荒野之息》最為核心的理念和樂趣。符文、解謎、烹飪、攀巖、戰鬥、滑翔……這些豐富的玩法之間完全沒有因果,但每種玩法之間又能產生千絲萬縷的聯絡。這款遊戲提供的內容始終超越玩家的預期,以致於在遊戲過程中,玩家很少能發現一件自己想做卻做不到的事情。
你身處曠野當中,用各種方式採摘食物,烹製美味的料理;你運用神秘的符文魔法、精湛的武藝和智慧打敗無數狡詐的怪物,更換了一把又一把武器;你從高塔上一躍而下,滑翔在高空之上,俯瞰世界的火山、雪海與草原;你攀登險峻的山嶺,駕馭駿馬在平原上賓士,尋找失落已久的寶藏,幫助焦慮的NPC……它用規則和程式創造了一切,卻又讓玩家擁有完整的個人體驗,幾乎感受不到規則和程式的限定。
沒有人能夠想象,極少研發過沙盒遊戲的,似乎已經落後於時代的任天堂能把一款遊戲的自由度雕琢到這種地步。而自由度又恰恰是沙盒遊戲最大的魅力,也是它永恆吸引人類的特質。正如英格索爾說,自由之於人類,就像亮光之於眼睛,空氣之於肺腑,愛情之於心靈。
而憑藉《塞爾達傳說:荒野之息》,任天堂也再度證實了一則延伸出來的比喻:自由之於人類,正如任天堂之於遊戲。
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9 # 喜愛遊戲的小白
要說,同樣是開放世界玩法,同樣是擁有很高的自由度,為什麼“塞爾達”比其他沙盒遊戲好玩?那是因為塞爾達極高的自由度上。那麼有人要問了,你之前也說了,其他遊戲也擁有很高的自由度,可以到處行走,可以四處探索,可以翻山越嶺,那麼為什麼這些元素放到塞爾達裡就好玩了呢?
其實塞爾達的自由相對於其他遊戲中的自由更加寬泛,這裡的自由是你不僅可以到處亂跑,你還可以和環境產生互動;所謂的自由是你見到蝴蝶就可以抓,見到動物就可以殺,見到魚就可以捕,見到樹木就可以砍。所謂的自由是,讓你無論走到哪裡,都可以有無數的事情可做,你可以游泳,可以爬山,可以跳傘 ,可以收集材料。
而其他遊戲中,雖然看起來你可以自由走動,但是這樣的自由是空洞的,完全變成了步行模擬器,你好像處於環境之外,不能和環境有任何互動給,唯一支撐你到處亂跑的只有散佈在地圖上的幾個怪物和那幾個寶箱。玩家一般玩到這裡都會直奔主題的拿了寶箱就走,而塞爾達則是你一路上掐貓鬥狗,打敵人撿裝備,走著走著就把寶箱給忘了,光顧著打岔幹別的去了。
所以為什麼說塞爾達這款遊戲有無窮的魅力,大部分人都忙著撿垃圾開地圖解神廟,把救公主完全拋於腦後了。其他遊戲可以說全部依靠劇情推動,如果沒有劇情你在這個世界裡做的任何事情都是沒有意義的。而塞爾達的劇情就那麼簡單,四個神獸加個蓋濃,基本上可以說是沒有,但是玩家就是奔著這麼一個目標不斷努力,讓所有的東跑西顛都有了意義,讓人慾罷不能。
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10 # WonderGame
《塞爾達傳說:荒野之息》是由任天堂在2017年在swich上推出的一部開放世界動作冒險遊戲。遊戲一經發售後,全球所有的媒體一面倒地給出了所有讚美的語言,幾乎所有的遊戲評測都給了滿分,媒體人評價《荒野之息》重新定義了開放世界,是本世代最優秀偉大的遊戲、沒有之一,是顛覆了傳統沙盒遊戲的藝術品,是所有遊戲未來十年追求的目標。
在我眼裡,《塞爾達傳說:荒野之息》的確是一件無與倫比的藝術品遊戲,他給了玩家一個重新認識世界和自已的機會。說回最重要的問題,為什麼說荒野之息比其他沙盒遊戲好玩,他的優勢在哪?
最大的優勢就是《荒野之息》的遊戲理念和互動設計上,他做到比其他沙盒遊戲超出了一大截,在一個幻想世界中,透過用人性和技術達到了一個完美的平衡。而所謂的人性和技術,就是指在遊戲數不清的互動方式和細節。
舉些例子,下雨的時候能見度會變低,雨後的彩虹美得讓人說不出話。這遊戲任何的一切易燃物品都能被點燃(比如樹草、紙箱和木質武器之類的),但下雨天雨水會把水澆滅,冰受到高溫會融化,玩家需要用火來烹飪。下雨天打雷,不小心帶了金屬武器有可能引雷而被雷劈,所以你可以把武器扔給敵人讓他被劈,磁石可以吸起任何金屬。
怪物沒有職業之分,他撿起什麼武器就會直接拿來用,武器掉下來了就變成徒手狀態。想摘採樹上的果實,可以跳著摘、爬上去摘、也可以直接把樹砍倒。遊戲裡面的任何生物,大至數十米的巨龍,小到幾釐米的蟋蟀螢火蟲,你都可以與他們發生互動。
在遊玩的過程中不斷探索塞爾達的世界,這個世界是如此的新鮮有趣、這個世界又是如此的美麗鮮活。對於玩家而言,這個世界就新的,對這個世界一無所知。猶如一個嬰兒般一點一滴地在這個世界上探索、成長。這是其他遊戲做不到,而只有在塞爾達上才能做到的細節。
而在這種細節上,塞爾達並沒有去深究所有的細節,下雨天路會變得溼滑難以攀登,盾牌當做滑板滑下斜坡,滑翔過程中受到風力影響,球形的炸彈會滾動而方形不會。這些都是遊戲中互動的一部分且是我們普通人“常識”的一部分。所以說,這款遊戲在“技術”和“人性”上做到接近完美的平衡。這就是他在沙盒遊戲上做的最優秀的地方。
《荒野之息》優秀的地方還不止這些,但關於這款極其優秀的作品,任何讚美的語言都比不過親自的嘗試,這款遊戲種種的奇妙,需要親身的體會。這是一款真正意義上劃時代的作品,能在有生之年遊玩到這款遊戲,真的是十分幸運。
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11 # Happy聊遊戲
塞爾達傳說荒野之息為什麼會比其他沙盒遊戲玩起來好玩呢,其中是有幾個點的,正是這幾點,讓玩家主動的去探索,嘗試。
首先第一個,就是地圖設計,相比於巫師3、GTA5這種同樣地圖也很大遊戲,塞爾達傳說荒野之息的優勢除了地圖面積也很大以外,另外一個非常大的優勢就是地圖的深度也就是Y軸也足夠深。不像其他的沙盒遊戲一樣,地圖那麼的“平”。塞爾達傳說荒野之息的地圖除了大以外,還足夠的立體,山很高,峽谷很深,裡面的山洞也很隱蔽(很多沙盒遊戲中的山,幾步就到了頂。),讓玩家在地圖上探索的時候,感覺更加的真實和吸引。
第二點是塞爾達傳說荒野之息的地圖上的元素互動性,地圖上能互動的元素特別多,這大大增加了玩家在地圖中探索嘗試的時間,比如蘋果可以被火燒熟,那樹上的蘋果呢,可能有玩家就會用火把點燃去嘗試,發現真的可以,河裡的魚被電了會怎麼樣呢?石頭從山上推下去會砸到怪物嗎?用扇子去扇動著了火的草,會改變風向讓火勢蔓延嗎?玩家在一個一個嘗試以後,發現都靈驗了,自然就心裡非常的高興,進一步增加了探索地圖的興趣,嘗試未知的興趣 。
第三點是武器的耐久度系統,試想一下,你為什麼願意在地圖中不斷的探索,除了新鮮感還有別的嗎 ,當然還有,塞爾達傳說荒野之息的武器容易損壞,怪物在血月會重新整理,所以我們必須在地圖中不斷的尋找神廟,山洞,河流,營地等等儘可能的搜刮每一處的寶藏,才能確保我們有可以持續和怪物戰鬥的補給,如果像其他遊戲一樣,武器可以在商店修理,或者永遠不會壞,我想大家只要拿到一把比較稱手的武器,就會一直用,對旁邊的山洞裡可能出現的新武器興趣不大了吧。
以上幾點,其實都說明了塞爾達傳說荒野之息為什麼比其他沙盒遊戲更加的好玩,其實就是任天堂在製作的時候,有更多的思考在裡面,沙盒遊戲中,最重要的就能讓玩家在不厭倦的前提下儘可能的探索更多的地圖要素,從中獲得樂趣。
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12 # 逗趣遊戲圈
毫不誇張的說,《塞爾達傳說:荒野之息》自其發售2年多以來,幾乎沒有什麼負面評價,甚至是拿到了近乎滿分的成績。那這款遊戲相比其他沙盒遊戲而言,其優勢主要表現在哪裡呢?
首先,必須吹爆的是它的開放世界。與目前市面上眾多開放世界不一樣,它不僅橫向延展度相當高,關鍵是其縱向的延展度也碾壓市面上的一眾遊戲。進入了塞爾達世界,裡面的山川、河流、湖泊等都會帶給你超真實的視覺衝擊。
此外,“自由”作為《塞爾達傳說:荒野之息》的核心點之一,也讓玩家產生了眼前一亮的驚喜感。儘管為了讓玩家們有更自由的遊戲體驗,連新手教程都直接砍了對於萌新們確實有點不太友好,但熟悉了遊戲之後不得不說這樣自由的設定還是香的!
在遊戲裡,玩家可以隨心所欲,看到有什麼好玩兒的地方或者好奇的東西都可以隨時停下來看一看。另外,地圖上各種元素之間的互動性可以大大激發玩家們的探索欲,比如玩家可以嘗試去河裡抓魚,在打怪時看到山邊的石頭也可以隨手撿起來用來制敵,甚至想吃蘋果了都可以直接上樹去摘或者將蘋果從樹上震下來……
可以說《塞爾達傳說:荒野之息》的效果真實程度遠遠甩了其他沙盒遊戲不止一條街。這還沒有說荒野之息裡眾多武器以及豐富的玩法設定,帶給玩家多層次的遊戲體驗。
總之,荒野之息在世界觀的設定、畫面以及劇情玩法上的設計都不愧為塞爾達系列的巔峰之作,可以說是Switch上必玩的一款遊戲了。
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13 # NGA玩家社群
塞爾達傳說曠野之息作為任天堂最新主機Swtich保駕護航的力作,其遊戲擁有著知名ip的加持以及任天堂灌注了大量心血打造而成,其上線便透過強悍的遊戲質量獲得了大量媒體的好評,也讓這款遊戲成功的把自身與其他沙盒遊戲成功的區別開來,今天就讓我們來聊聊為什麼塞爾達曠野之息比其他沙盒遊戲好玩,以及它擁有那些優勢。
首先塞爾達擁有著其他沙盒遊戲不能比肩的自由度,當然我們說的自由度不僅僅侷限於行動的侷限性以及探索性,而且是遊戲性上讓玩家的自由度更加提高了,能夠給予玩家的互動狀態不侷限於能看不能碰,而是能夠跟看到的一起進行互動以及,例如一顆樹木其他的沙盒遊戲本身可能的自由度是會告訴你,你擁有較多種選擇,但是依舊擁有著可選擇上限存在,塞爾達擁有著更高的上限,同樣的樹木你可以根據你的喜好來決定你接下來要做出的行動,並且不會被選擇限制。
其次塞爾達對於地圖整體的塑造是比很多沙盒遊戲都要好的,常規的沙盒遊戲地圖都較為廣闊,但是缺點也很明顯,便是沒有充足的內容來填充地圖,所以會導致遊戲變成步行模擬器,而塞爾達這一點就做的十分出色,塞爾達憑藉著環環相扣的主線來引導玩家走遍地圖的各個角落,並且在路途中會穿插著許多額外支線和收集要素來減少玩家遊玩的枯燥感。
最後便是戰鬥模組的塑造不是單獨設計而同樣採用了塞爾達的高互動度來進行設計,常規的戰鬥模組通常是給予固定的道具來供玩家戰鬥,而塞爾達雖然也是提供了一定的戰鬥模組,但是高互動讓玩家能夠有更多種選擇來進行戰鬥,不用侷限於固定模式來戰鬥,這無疑是讓玩家大大每一次戰鬥都能夠體驗到不同的快感。
回覆列表
學院派媒體比較傾向於給有極大開創性 遊戲設計理念超前的遊戲滿分
滿分不是說這個遊戲是完美的 而是各個媒體給遊戲界開疆拓土的勇士們的嘉獎
一個是自由度 可以說是重新定義了開放世界 能夠和大量的環境互動 燃燒冰凍起風之類的
類似於MGSV的高自由玩法 潛入戰鬥或者利用場景都行 每個謎題都有好幾種解決辦法
無數的細節 怎麼真實怎麼做
卡通畫風人物與場景的結合非常完美 看的舒服
光從gameplay的角度來看 荒野之息目前處於遊戲界的制高點 其它任何遊戲在gameplay方面都在荒野之息腳下徘徊
遊戲設計理念可能不會像20年前的時之笛一樣領先業界一個世代 但也基本領先半個世代了