首先,騎砍並不是大IP,和其他遊戲相比很小眾,而且授權給其他廠做更是不符合邏輯。
騎砍的世界觀本身就比較粗糙模糊,04年開始的NATIVE只有芮爾典(戰團叫斯瓦迪亞)和維基亞,在後來才有了諾德,庫吉特,羅多克。戰團多了沙漠的薩蘭德。咱們只能從NPC的隻言片語中瞭解到一點點這個架空世界的歷史,就是卡拉迪亞大陸從前有個強盛的卡拉德帝國,後來被蠻族入侵造成了這種支離破碎。很長一段時間,大家都認為斯瓦迪亞是正統,結果在騎砍2的介紹裡才知道,絲襪就是個外來的僱傭兵,是個背叛卡拉德帝國的二五仔(把卡拉德西部佔了一大片)。所以在騎砍2進一步交代之前,卡拉迪亞的世界觀並沒有那麼豐富,反而非常模糊,各種小說都是玩家基於對遊戲的熱愛才延申出自己的考yi據ying。所以大家喜歡的是遊戲內容,而不是世界觀,因為騎砍的故事講的並不是很好。
那騎砍的製作技術和玩法呢?騎砍本身就是個奇葩遊戲。04年開始是個只能砍砍砍的簡單遊戲,和現在戰團的內容相差甚遠。後來有了幾個MOD開拓了遊戲玩法,才有了諸如領兵打仗,管理封地,經營貿易,攻城之類的玩法。要知道,戰團出來之前,native 1.011也並不支援結婚,native裡只有訂婚舞會才可以結婚。而後來的戰團,以及騎砍2裡咱們可以看出,taleworld已經學到了一個優良傳統——遊戲內容從前作的MOD裡搬。騎砍系列之所以受到玩家的喜愛,並不是它一開始就是個佳作,而是各玩家用愛發電,給這遊戲製作MOD,讓騎砍換個MOD就是又一個可以玩幾十個小時的遊戲。所以就製作技術和玩法來講,騎砍的內容並不屬於taleworld,而是屬於玩家本身對遊戲的貢獻。
所以,作為IP,就算taleworld想賣,騎砍本身並沒有什麼東西能賣出去的。況且,遊戲都做了好幾年了,你現在把遊戲內容賣出去給別人做不得虧死?
其次製作組並不是能力不行,相反,製作組學習了前作的經驗和MOD,才準備了更好的騎砍2。
咱一直在整理和翻譯日誌,越發覺得製作組是從mod裡學到了非常多的東西。不說畫面動作,像是家族,影響力,升級城堡等概念,都是能從戰團的MOD裡找到影子。騎砍2裡更是學習了其他遊戲,像是技能系統大修,很有老滾的風範(抱歉,這系統咱只玩過老滾,不知道最早是源自哪裡的)。總之,騎砍系列就是從各種學習和借鑑中不斷成長,才讓遊戲內容變得更加豐富。
Taleworld深知Mod才是騎砍的靈魂,所以下了大功夫做出了全新的引擎,還有很多編輯器能幫助MOD製作者更方便地做出想要的MOD。不少MOD製作者都抱怨戰團的引擎太老太奇葩,這些框架限制了他們的製作能力,像是海戰沒有AI網格,讓海戰全靠擠。雖然說不是每個做MOD都是有奇思妙想的天才,但是這在客觀原因上給MOD製作增加了不少難度。而騎砍2更支援多MOD一起用,而不是像戰團那樣一次只能用一個MOD。所以可以期待在玩騎砍2的時候,你不僅有高畫質地圖MOD,還能搭配上其他新功能新模型而不擔心MOD衝突(一般來說)。
Taleworld也在保持創新,想在遊戲內容上再做一些突破。不說畫面和動作,像是透過影響只之手遮天,在城鎮剿匪或者和土匪同流合汙,升級城堡,製作組都在努力給騎砍系列添磚加瓦。不要說這些是畫餅,因為日誌裡說的基本都是實現並展現出來的東西。而像村莊升級城堡這個功能因為沒實現所以被砍,但製作組從頭到尾並沒有拿出來吹過。
所以讓其他大廠做騎砍完全是做不出來,因為並沒什麼大廠能有騎砍的模式,讓CA做他只能做出個全戰,讓育碧做只能做出個刺客信條榮譽戰魂看門狗之類,他們不會去接收騎砍系列,因為這不適合他們以往的風格。騎砍是發展了10年才將動作,角色扮演,經營策略,即時戰略等元素融合到一個遊戲裡,並不是什麼廠都能複製的案例。
首先,騎砍並不是大IP,和其他遊戲相比很小眾,而且授權給其他廠做更是不符合邏輯。
騎砍的世界觀本身就比較粗糙模糊,04年開始的NATIVE只有芮爾典(戰團叫斯瓦迪亞)和維基亞,在後來才有了諾德,庫吉特,羅多克。戰團多了沙漠的薩蘭德。咱們只能從NPC的隻言片語中瞭解到一點點這個架空世界的歷史,就是卡拉迪亞大陸從前有個強盛的卡拉德帝國,後來被蠻族入侵造成了這種支離破碎。很長一段時間,大家都認為斯瓦迪亞是正統,結果在騎砍2的介紹裡才知道,絲襪就是個外來的僱傭兵,是個背叛卡拉德帝國的二五仔(把卡拉德西部佔了一大片)。所以在騎砍2進一步交代之前,卡拉迪亞的世界觀並沒有那麼豐富,反而非常模糊,各種小說都是玩家基於對遊戲的熱愛才延申出自己的考yi據ying。所以大家喜歡的是遊戲內容,而不是世界觀,因為騎砍的故事講的並不是很好。
那騎砍的製作技術和玩法呢?騎砍本身就是個奇葩遊戲。04年開始是個只能砍砍砍的簡單遊戲,和現在戰團的內容相差甚遠。後來有了幾個MOD開拓了遊戲玩法,才有了諸如領兵打仗,管理封地,經營貿易,攻城之類的玩法。要知道,戰團出來之前,native 1.011也並不支援結婚,native裡只有訂婚舞會才可以結婚。而後來的戰團,以及騎砍2裡咱們可以看出,taleworld已經學到了一個優良傳統——遊戲內容從前作的MOD裡搬。騎砍系列之所以受到玩家的喜愛,並不是它一開始就是個佳作,而是各玩家用愛發電,給這遊戲製作MOD,讓騎砍換個MOD就是又一個可以玩幾十個小時的遊戲。所以就製作技術和玩法來講,騎砍的內容並不屬於taleworld,而是屬於玩家本身對遊戲的貢獻。
所以,作為IP,就算taleworld想賣,騎砍本身並沒有什麼東西能賣出去的。況且,遊戲都做了好幾年了,你現在把遊戲內容賣出去給別人做不得虧死?
其次製作組並不是能力不行,相反,製作組學習了前作的經驗和MOD,才準備了更好的騎砍2。
咱一直在整理和翻譯日誌,越發覺得製作組是從mod裡學到了非常多的東西。不說畫面動作,像是家族,影響力,升級城堡等概念,都是能從戰團的MOD裡找到影子。騎砍2裡更是學習了其他遊戲,像是技能系統大修,很有老滾的風範(抱歉,這系統咱只玩過老滾,不知道最早是源自哪裡的)。總之,騎砍系列就是從各種學習和借鑑中不斷成長,才讓遊戲內容變得更加豐富。
Taleworld深知Mod才是騎砍的靈魂,所以下了大功夫做出了全新的引擎,還有很多編輯器能幫助MOD製作者更方便地做出想要的MOD。不少MOD製作者都抱怨戰團的引擎太老太奇葩,這些框架限制了他們的製作能力,像是海戰沒有AI網格,讓海戰全靠擠。雖然說不是每個做MOD都是有奇思妙想的天才,但是這在客觀原因上給MOD製作增加了不少難度。而騎砍2更支援多MOD一起用,而不是像戰團那樣一次只能用一個MOD。所以可以期待在玩騎砍2的時候,你不僅有高畫質地圖MOD,還能搭配上其他新功能新模型而不擔心MOD衝突(一般來說)。
Taleworld也在保持創新,想在遊戲內容上再做一些突破。不說畫面和動作,像是透過影響只之手遮天,在城鎮剿匪或者和土匪同流合汙,升級城堡,製作組都在努力給騎砍系列添磚加瓦。不要說這些是畫餅,因為日誌裡說的基本都是實現並展現出來的東西。而像村莊升級城堡這個功能因為沒實現所以被砍,但製作組從頭到尾並沒有拿出來吹過。
所以讓其他大廠做騎砍完全是做不出來,因為並沒什麼大廠能有騎砍的模式,讓CA做他只能做出個全戰,讓育碧做只能做出個刺客信條榮譽戰魂看門狗之類,他們不會去接收騎砍系列,因為這不適合他們以往的風格。騎砍是發展了10年才將動作,角色扮演,經營策略,即時戰略等元素融合到一個遊戲裡,並不是什麼廠都能複製的案例。