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  • 1 # 土豆金針菇

    網路遊戲能成就一個人的一生也能毀掉一個人的一生,不要沉迷於遊戲就行了,如果想把遊戲當作事業,那麼要專注於一個遊戲,努力訓練,打到一定的水準,去嘗試當職業選手,還有,玩遊戲千萬不要衝動消費,要理智遊戲,每個遊戲的忠告就說的挺好的,希望大家能健康遊戲

  • 2 # 慢慢弄

    網路遊戲能成就一個人的一生也能毀掉一個人的一生,不要沉迷於遊戲就行了,如果想把遊戲當作事業,那麼要專注於一個遊戲,努力訓練,打到一定的水準,去嘗試當職業選手,還有,玩遊戲千萬不要衝動消費,要理智遊戲,每個遊戲的忠告就說的挺好的,希望大家能健康遊戲

  • 3 # 擼球庫

    網路,一個科技發展的產物,也是資訊時代的標誌。作為我們中學生,理所應當對其進行追求、探索。

    但又有許多人認為中學生上網弊大於利,的確網路是一個複雜的東西,它的內部充滿各種資訊,像反動、暴力、黃色,這類魚龍混雜的東西太多了,我們中學生自主能力有限,實在難以抵禦網路驚人的吸引力。

    但網路是一個新生事物,的確中學生的自制力和網路的吸引力,可以說兩者根本是無法匹敵的。網路的吸引力是無窮的,而中學生的自制力是有限的。據聯合國教科文組織的不完全統計,以學習為主要目的上網的中學生,美國佔總數的20%,英國為15%,中國僅僅為2%。這驚人的對比,恰如其分地說明了中學生的自制力不如網路的吸引力,。它好象剛出生的嬰兒,終究是需要細心的扶持的,在正確的教育、指導下,長大成人,建設國家、作出貢獻。但偌是像現在這樣,抑制了學生上網,不就好象將這嬰兒殺死在搖籃裡嗎?中學生上網的人數很多,部分人受到不良影響,這正說明了是否受到不良影響取決於自身的素質與意志。俗話說得好:“人正不怕影子歪。”只要我們有不靠近這種沉溺人思想的網路傳播的意志,自然也就不會受到其影響了。

    利弊的區別在於你如何運用它,以及如何合理安排好時間。如果是用於成天打電子遊戲,不分晝夜,肯定是弊。如果用於學習:利大於弊。如果用於聊天、遊戲:弊大於利。

    上網的諸多有利之處

    第一、可以開闊視野。上網可以及時瞭解時事新聞,獲取各種最新的知識和資訊,對以後的學習和生活都有很好的指導作用。上網可以充實頭腦,只要留心就可以學到許多學校裡學不到的知識,擴大自己的知識面。滑鼠一點,大千世界便盡收眼底。

    第二、可以對外交流。學生的一個被人經常提及的缺點就是缺乏信心,不敢與外界對話、交流。現在有了網際網路,他們可以徹底克服這個心理障礙,並且在對外交流的過程當中,又開闊了自己的視野。網路為教育資源的交流提供了便捷的通道,不僅老師,而且學生也可以透過網際網路登入各類教育網站獲取學習資訊。

    第三、可以促進青少年個性化發展。消除心理障礙,可以沒有顧忌地向網友傾訴心事,減輕課業負擔所造成的心理壓力;可以在各個BBS裡張貼自己對各種問題的看法和見解,一來可以鍛鍊文筆,二來覺得很有成就感;可以提高自己某項業餘愛好的水平;自己動手做主頁正成為時尚,把自己喜愛的圖片資料傳上去,開一個討論區,發一些貼子,和大家交流,在掌握了電腦軟體的運用同時自己做版主的感覺真的很棒,有利於樹立起學習的信心。

    第四、可以促進中學生的學業。中學生的本職任務是學習,網路的遠端教育會給中學生帶來無窮的益處。普通的中學生學習知識只能夠侷限於自己的學校和一些課外書籍,傳授知識的老師始終只有幾個,但如果上了網,學生就可以在一個個內容豐富、名師坐堂的網站中任意翱翔,“有問必答”、“題庫”、“專題講座”、“考前輔導”...一個個分類細緻合理的欄目讓學生的學習成績突飛猛進;普通的中學生做題只能做些參考書或數量有限的卷子,如果上了網,網上各種試卷和典型題目應有盡有,學生就可以任意選擇。

    第五、可以掌握最新的教育動態。中學生們特別是高中生可以利用網路瞭解最新的教育動態,因為這幾年的高考還在改革探索之中,每年幾乎都會出臺許多新措施。而平時好些學生不大關心電視和報紙上的新聞,只一味地埋頭書海,因此可從網上查詢與教育相關的新聞以此來調整複習重點,適應高考新舉措。

    上網的危害

    一,對青少年的人生觀、價值觀和世界觀形成的構成潛在威脅。網際網路是一張無邊無際的"網",內容雖豐富卻龐雜,良莠不齊,青少年在網際網路上頻繁接觸西方國家的宣傳論調、文化思想等,這使得他們頭腦中沉澱的中國傳統文化觀念和我國主流意識形態形成衝突,使青少年的價值觀產生傾斜,甚至盲從西方。長此以往,對於我國青少年的人生觀和意識形態必將起一種潛移默化的作用,對於國家的政治安定顯然是一種潛在的巨大威脅。

    二,網際網路使許多青少年沉溺於網路虛擬世界,脫離現實,也使一些青少年荒廢學業。與現實的社會生活不同,青少年在網上面對的是一個虛擬的世界,它不僅滿足了青少年儘早儘快佔有各種資訊的需要,也給人際交往留下了廣闊的想象空間,而且不必承擔現實生活中的壓力和責任。虛擬世界的這些特點,使得不少青少年寧可整日沉溺於虛幻的環境中而不願面對現實生活。而無限制地泡在網上將對日常學習、生活產生很大的影響,嚴重的甚至會荒廢學業。

    三,網際網路中的不良資訊和網路犯罪對青少年的身心健康和安全構成危害和威脅。當前,網路對青少年的危害主要集中到兩點,一是某些人實施諸如詐騙或性侵害之類的犯罪;另一方面就是黃色垃圾對青少年的危害。據有關專家調查,因特網上非學術性資訊中,有47%與色情有關, 網路使色情內容更容易傳播。據不完全統計,60%的青少年雖然是在無意中接觸到網上黃色資訊的,但自制力較弱的青少年往往出於好奇或衝動而進一步尋找類似資訊,從而深陷其中。調查還顯示,在接觸過網路上色情內容的青少年中,有90%以上有性犯罪行為或動機。

  • 4 # 科學教育法

    倖免的,在你身邊是找不到的。看下文:

    大家要認清一個基本事實,孩子的自殺,主因是孩子玩手機網路遊戲導致。其它因素幾乎是藉口。因為,中國有5000萬網癮的孩子,網癮就是腦殘,而且,腦殘就是精神病。一個孩子神經不正常才去自殺、才去殺人,所以,惡性事件頻頻,特別是孩子自殺的多,多,是腦殘孩子多。2012年10月社會科學院上海研究所已經報告,網路遊戲可使青少年致腦殘。2018年6月19日,聯合國教科文組織定義,網癮是精神病,這是人民日報報道的。實際,6年前,中國人民解放軍總後勤部的衛生部已經定義網癮是精神病了,同樣,只是國內媒體沒有報道而已。我是一個研究家庭教育的老師,每每看到孩子自殺,說是什麼壓力,什麼挨老批評了,挨家長批評了,我就感覺非常荒唐,荒唐至極!我呼籲,有良心的自媒體工作者,我們必須行動起來,我們是國民,我們要作為。不能等。在網上把這些資料查清楚,然後展開宣傳,最後的目標挽救我們剩下的的2.5億青少年。這是國難當頭之際,你也許不樣看。我宣傳、呼籲:停止網路公司開發遊戲軟體已經20多年了,雖然位卑言高,但我還是要堅定不移的宣傳下去。大家可在百度上搜索《腦殘與邪淫危害中國青少年》!https://mp.weixin.qq.com/s/YuWJ-W3dgX_wjowXNs9iMg

  • 5 # 害蟲a

    我的看法是不能,想知道為啥嘛?因為我認識的玩遊戲的人中還沒有出現被遊戲毀掉的人。

    目前公認的可以毀掉一個人的只有毒品和賭博,其原因是對身體的危害和花錢輸錢導致傾家蕩產,遊戲再好玩再沉迷,充其量也只是過分的無用愛好,相當於不賭錢的賭博,或者是對身體無害且低消費的吸毒,如果非要講遊戲可以毀掉人,那麼麻將,養寵物,泡妞等愛好都可以毀掉一個人。現在我看到的比較恐怖的事其實是女生的過度消費去借校園貸,遊戲嘛,玩的人十分多,出事的真的少。

    從前講80後是被遊戲毀掉的一代,現在80後出色的接了班扛起祖國,有人講90後是不能吃苦的一代,平時地都不掃,能做什麼?現在90後也都工作了,也蠻出色的,應該講比老一輩要好。這個“有人講”的那些人,應該就是不瞭解網際網路和遊戲的老一輩的人吧,都是有明顯偏見,目光受限的危言聳聽,遊戲產業現在越來越大,已經多次被央視認可了,所以大家就不要擔心這個問題了。

  • 6 # 煜毅悠星

    網路,一個科技發展的產物,也是資訊時代的標誌。作為我們中學生,理所應當對其進行追求、探索。

    但又有許多人認為中學生上網弊大於利,的確網路是一個複雜的東西,它的內部充滿各種資訊,像反動、暴力、黃色,這類魚龍混雜的東西太多了,我們中學生自主能力有限,實在難以抵禦網路驚人的吸引力。

    但網路是一個新生事物,的確中學生的自制力和網路的吸引力,可以說兩者根本是無法匹敵的。網路的吸引力是無窮的,而中學生的自制力是有限的。據聯合國教科文組織的不完全統計,以學習為主要目的上網的中學生,美國佔總數的20%,英國為15%,中國僅僅為2%。這驚人的對比,恰如其分地說明了中學生的自制力不如網路的吸引力,。它好象剛出生的嬰兒,終究是需要細心的扶持的,在正確的教育、指導下,長大成人,建設國家、作出貢獻。但偌是像現在這樣,抑制了學生上網,不就好象將這嬰兒殺死在搖籃裡嗎?中學生上網的人數很多,部分人受到不良影響,這正說明了是否受到不良影響取決於自身的素質與意志。俗話說得好:“人正不怕影子歪。”只要我們有不靠近這種沉溺人思想的網路傳播的意志,自然也就不會受到其影響了。

    利弊的區別在於你如何運用它,以及如何合理安排好時間。如果是用於成天打電子遊戲,不分晝夜,肯定是弊。如果用於學習:利大於弊。如果用於聊天、遊戲:弊大於利。

    上網的諸多有利之處

    第一、可以開闊視野。上網可以及時瞭解時事新聞,獲取各種最新的知識和資訊,對以後的學習和生活都有很好的指導作用。上網可以充實頭腦,只要留心就可以學到許多學校裡學不到的知識,擴大自己的知識面。滑鼠一點,大千世界便盡收眼底。

    第二、可以對外交流。學生的一個被人經常提及的缺點就是缺乏信心,不敢與外界對話、交流。現在有了網際網路,他們可以徹底克服這個心理障礙,並且在對外交流的過程當中,又開闊了自己的視野。網路為教育資源的交流提供了便捷的通道,不僅老師,而且學生也可以透過網際網路登入各類教育網站獲取學習資訊。

    第三、可以促進青少年個性化發展。消除心理障礙,可以沒有顧忌地向網友傾訴心事,減輕課業負擔所造成的心理壓力;可以在各個BBS裡張貼自己對各種問題的看法和見解,一來可以鍛鍊文筆,二來覺得很有成就感;可以提高自己某項業餘愛好的水平;自己動手做主頁正成為時尚,把自己喜愛的圖片資料傳上去,開一個討論區,發一些貼子,和大家交流,在掌握了電腦軟體的運用同時自己做版主的感覺真的很棒,有利於樹立起學習的信心。

    第四、可以促進中學生的學業。中學生的本職任務是學習,網路的遠端教育會給中學生帶來無窮的益處。普通的中學生學習知識只能夠侷限於自己的學校和一些課外書籍,傳授知識的老師始終只有幾個,但如果上了網,學生就可以在一個個內容豐富、名師坐堂的網站中任意翱翔,“有問必答”、“題庫”、“專題講座”、“考前輔導”...一個個分類細緻合理的欄目讓學生的學習成績突飛猛進;普通的中學生做題只能做些參考書或數量有限的卷子,如果上了網,網上各種試卷和典型題目應有盡有,學生就可以任意選擇。

    第五、可以掌握最新的教育動態。中學生們特別是高中生可以利用網路瞭解最新的教育動態,因為這幾年的高考還在改革探索之中,每年幾乎都會出臺許多新措施。而平時好些學生不大關心電視和報紙上的新聞,只一味地埋頭書海,因此可從網上查詢與教育相關的新聞以此來調整複習重點,適應高考新舉措。

    上網的危害

    一,對青少年的人生觀、價值觀和世界觀形成的構成潛在威脅。網際網路是一張無邊無際的"網",內容雖豐富卻龐雜,良莠不齊,青少年在網際網路上頻繁接觸西方國家的宣傳論調、文化思想等,這使得他們頭腦中沉澱的中國傳統文化觀念和我國主流意識形態形成衝突,使青少年的價值觀產生傾斜,甚至盲從西方。長此以往,對於我國青少年的人生觀和意識形態必將起一種潛移默化的作用,對於國家的政治安定顯然是一種潛在的巨大威脅。

    二,網際網路使許多青少年沉溺於網路虛擬世界,脫離現實,也使一些青少年荒廢學業。與現實的社會生活不同,青少年在網上面對的是一個虛擬的世界,它不僅滿足了青少年儘早儘快佔有各種資訊的需要,也給人際交往留下了廣闊的想象空間,而且不必承擔現實生活中的壓力和責任。虛擬世界的這些特點,使得不少青少年寧可整日沉溺於虛幻的環境中而不願面對現實生活。而無限制地泡在網上將對日常學習、生活產生很大的影響,嚴重的甚至會荒廢學業。

    三,網際網路中的不良資訊和網路犯罪對青少年的身心健康和安全構成危害和威脅。當前,網路對青少年的危害主要集中到兩點,一是某些人實施諸如詐騙或性侵害之類的犯罪;另一方面就是黃色垃圾對青少年的危害。據有關專家調查,因特網上非學術性資訊中,有47%與色情有關, 網路使色情內容更容易傳播。據不完全統計,60%的青少年雖然是在無意中接觸到網上黃色資訊的,但自制力較弱的青少年往往出於好奇或衝動而進一步尋找類似資訊,從而深陷其中。調查還顯示,在接觸過網路上色情內容的青少年中,有90%以上有性犯罪行為或動機

  • 7 # 餘音嫋嫋l

    當然可以啊,長期沉迷網路的話會讓你慢慢脫離現實。

    成為現實生活中的一個失敗者,而且網遊會摧殘人的

    意志,當你在網路中找到自信和動力的時候,你在現

    實中就會失去方向和興趣,最終走向自我毀滅,適當

    的遊戲可以健腦,每天不要超過4小時,每次不要超

    過2小時。

  • 8 # 松哥遊戲

    網路對人有利,,在上學期間的同學們,一定要剋制住自己,不要週六周天回來第一件事就是開啟手機玩遊戲,一定要搞好自己的學習,搞好自己的作業

  • 9 # 浮游正能量

    樓主,其實遊戲適當可以舒展心情,也能宜腦。

    只是現在這個社會將遊戲扭曲變成了攔財的工具罷了。

    其實遊戲並沒有錯。就像是把雙刃劍一樣,主要是看玩遊戲的人。

    遊戲

    嚴謹的遊戲定義

    以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。

    這個定義說明了遊戲的兩個最基本的特性:

    1、以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。

    2、主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯絡。

    其它定義

    體育運動的一類。有智力遊戲和活動性遊戲之分。前者如下棋、積木、打牌等。後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。

      一部分電子遊戲程式,沒有在遊戲機中模擬之前,本身就是一種遊戲。如體育類遊戲、賽車類遊戲和益智類遊戲。象是足球、籃球或是其它什麼球,還有賽車,拋去電子遊戲成份,再暫把現代體育精神也放到一邊,不就是一種遊戲嗎?電子遊戲程式只不過起到了在保留其規則的前提下,用電子方式模擬了一遍的作用。

      還有不少益智玩具、遊戲也是這樣的,象棋、軍棋、圍棋、麻將、華容道、九連環、俄羅斯方塊、黑白棋……這些遊戲,在“移植”為電子遊戲程式時,有的原封不動的保留了其規則,有的做了一些改變或升級。從俄羅斯方塊的變種,我們不難看出電子遊戲程式的靈活性和隨意性。

      在英語Game與Play中,都含有競賽的意思,而遊戲本身的樂趣也就在於競賽。從體育專案與棋類,無不的如此。

      體育:無論是綠茵場上各國球員們的奮力角逐,還是田徑場上的拼搏,即使沒有奧零匹克,也同樣存在著競爭的樂趣。可以說,體育沒有了競爭也就不存在體育了。

      棋類:同樣如此,拋去勝利後的精神與物質獎勵,與對手面對面的智力角逐,就是棋本身的樂趣,這就是沒有人經常自己與自己對弈的原因。

      把這些遊戲規則模擬到了電子遊戲程式中後,除了保留人與人的競爭外,電子遊戲程式的設計者們還為喜歡單玩的人們設計了單人遊戲,也就是與電腦本身的競爭。於是AI的概念的誕生了,所謂AI是artificial intelligence的縮寫,就是人工智慧,用電子程式來模擬類似於人的一系列思考與判斷。它經常被用在各類電子遊戲程式中,但電腦畢竟是電腦,它所能做的,僅僅是“判斷:如果…………後,然後採用…………措施;如果…………不成立,則採用…………措施。”這些在程式程式設計中也就是If與Else的簡單組合。

        再比如《仙劍奇俠傳》中與“護塔明王”之戰,“護塔明王”的能力值是由設計者直接賦予的,而你所控制的李逍遙是從一級,慢慢培養起來的。他們之間的戰鬥,不就是你與設計者之間戰鬥的具體表現嗎?

      如果我說遊戲是文化,一定會有不少對電子遊戲程式不瞭解的朋友持反對意見的,“電子遊戲?呱唧呱唧打完了就打完了,哪會有什麼文化?”

      無論是魔法、騎士迭起的中世紀風格,還是幻漫離奇的未來風格,在遊戲中都遵循著一定的規則。

      如果有興趣大可以把我們玩過的所有遊戲都一一列出,從風格角度再加以分類,這樣遊戲的幾個文化圈就一目瞭然了。

      開發商們試著從不同的角度來滿足玩家這種扮演的慾望,獵人、忍者、潛艇司令、城堡主人,甚至是殭屍、玩具、小雞、蟑螂,都被一一展現給喜歡扮演它的玩家們。

      這的確是一件非常有意思的事,無論是從玩家的角度還是從遊戲製作者的角度。大家在試著扮演從來沒有嘗試過的角色時,無疑可以得到一種快感。雖然從某種意義來說,這種創新和突破已經超出了英雄主義的範疇,但也可以視之為理解的問題。

      有時我在想,為什麼不能從其它角度去創造遊戲呢?

      遊戲的世界既可以是真實的歷史或現代世界的再現,當然也可以是幻想中的從來不存在的一個空間。無論是唐風古韻的歷史世界,還是魔法與劍的歐洲中世紀世界,還是血腥風的武林江湖,還是帶有中國色彩的天宮地府,或是外太空空間的一個星球。可以這樣說,只要能夠想象到的,都可以做為遊戲世界的一個元素。

      時間、空間都可以虛擬和重建,幻想、現實之間也可以在遊戲平和的統一起來,這正是遊戲世界的魅力所在。

      我們舉個例子,現在你要創造一個屬於你的世界,你完全可以讓時間變得不統一(蜉蝣的一生是人類一天的話,他們的眼中的人類,必然接近於靜止,這就是不同時間的生物,在一個空間中所出現的問題),完全可以讓神話中的生物與你的世界中的現實生物並存,完全可以讓沒有思維的物品有思維,讓有思維的生物變得沒有思維,完全可以打亂現實世界中過去、現在、未來的因果關係,完全可以創造理論上不可能出現的幻想生物。

      這就像寫神話小說或是科幻小說一樣,不怕實現不了,就怕想不到。而小說只是以文字形式建造,讀者以想象的方式來了解。而遊戲則是以強烈直觀的方式,透過畫面、聲音把一個世界清晰的展現給遊戲者。另外遊戲者可透過種種方式來更深一步的認識你的世界,控制角色來到一個物品前,也許他會說話;走過鏡子般平滑的地面,也許地面會陷落;走過一顆看似普通的樹,也許它會突然攻擊。這種理解世界和認識世界的方式,遠遠要比讀書更加刺激,更加直觀。

      其實一個好的遊戲情節的設計人,是完全可以成為作家的(當然是著名還是末流,取決於該人的文字寫作能力,有好的情節寫不好也是浪費)

    兒戲"官軍捉賊"

    滿恆先

      老北京胡同裡的孩子游戲樣式很多,但窮玩兒的多。比如,拍"洋畫兒"、彈球兒,至多也就三五角錢的投入,買個空竹抖一抖,也就塊兒八毛的。也有的一個子兒不花,就能玩兒得忘了回家吃飯,"官軍捉賊"就是我們小時候常玩兒的遊戲。

      這種遊戲一般是四個人玩兒,再多一兩個,就算是候補了。玩兒之前,要做四張一般大的紙條,上邊各寫"官"(字大)、"官"(字小)、"兵"和"賊"。然後將紙條捲成卷兒或疊成元寶形,放在某人的口袋或是雙手攏起的手心裡。遊戲開始,每人抽取一張,然後快速分散開,各自保持三五米的距離,同時展開紙條。抓到寫著"賊"字條的人,必須馬上跑;而抓到"兵"字條的要立刻追;當然,洋洋自得高舉紙條的人,肯定是"大官"了;手裡捏著"小官"條的人,要儘快握住"大官"的手,高高舉起,搭成一個"門"形。"賊"如果在"兵"抓住自己前,跑進"門"裡,就算成功逃脫了;反之,"賊"讓"兵"抓住了,"兵"就是勝利者。"賊"或"兵"的失敗者,要接受懲罰。懲罰的辦法叫"大官說,小官打",即"大官"決定是"彈腦崩兒",還是"打手板兒"以及彈或打幾下。"小官"是執行者,即根據"大官"的決定,抓住"兵"或"賊"的手,嘴裡喊著:"一、二、三",打那倒黴蛋兒的手板兒。"彈腦崩兒"是更重且帶點兒羞辱性的懲罰,一般在三下以內,以不把對方弄哭為原則。也有事先講好:"不帶"彈腦崩兒"的!"以維持懲罰的象徵意義。"官軍捉賊"適宜7至10歲的孩子玩兒。做這種遊戲不須大空場,更不能在車水馬龍的街面兒上瘋跑,有牆角、影壁、大樹或拐彎兒多的衚衕最合適。"賊"要擺脫"兵"的追擊,不能跑直趟兒,要充分利用地形地物,有點閃轉騰挪的功夫,才能甩開"兵"的糾纏,跑進"門"。"兵"不許死守"門",必須跑起來,追上"賊"並把他摁在地上或抱住腰,才算交了差。"大官"發號施令要儘量公允,"小官"行刑要掌握分寸,點到為止。其實真玩兒起來,孩子們大多不會"犯矯情",也少有官報私仇的。因為大家都明白,當"官"也好,做"賊"也罷,全憑運氣;何況當"官"得意忘形,狠罰狠打,下一回輪到自己做"賊"沒跑了,或是當"兵"沒抓住"賊",人家也要狠罰你,多挨好幾下"彈腦崩兒"。

      玩兒"官軍捉賊"要學會守規矩,還要有點兒機靈勁兒,最主要的是能跑、會跑。"官軍捉賊"一年四季都能玩兒,但以冬天最有意思--一會兒就跑出汗來。直到路燈亮起來,大人們站在院門連喊好幾遍:"回家吃飯啦!"跑丟了鞋、扯破了襖的孩子,才極不情願地分手。我小時候連夜裡做夢都在玩兒"官軍捉賊"。夢中做"賊"的時候多,當"官"的時候少,因而常把被子踹到床下。也可能是小時常玩兒"官軍捉賊"的緣故,長大成人直到退休,在社會上混了幾十年,還真沒做過賊,連坐公共汽車逃票都把心提到了嗓子眼兒。如此的沒出息,自然也沒當過大官。假公濟私、官報私仇、弄權賣官,乃至貪汙受賄之類的"官病"當然也沒有沾身。小時候常做"賊",讓我規矩了一輩子,老來睡覺反倒踏實了 自從有了人類,人們為了改變枯燥的生產,勞動,給人們帶來的乏味生活,而採取的一種能給人們帶來快樂,調節人們緊張而疲勞生活節奏的娛樂性很強一項活動,人們在長期的生產,勞動中在不斷總結和積累了遊戲的方法,創編了許多趣味濃厚,簡便一行遊戲,對我們開發智力,發展體力和培養我們意志品質。增進我們參與合作意識起到了和大的作用。

    電腦被髮明出來後,然後出現了動畫片,接著發展到遊戲。。下載的遊戲通常指電腦遊戲。。。

    什麼是遊戲?”不少朋友問到我這個問題,其實怎麼說呢?這本來是一個非常簡單的意思,但又有些複雜。在英文中,遊戲做為名詞出現時一般使用Game,而做為動詞使用時則往往用play。這就是一些玩家問到的,如果是遊戲雜誌或是遊戲網站,往往會有Game這個詞出現,而早期的Dos下執行的遊戲,執行檔案則會出現play.bat。

    現在玩家們常說的“玩遊戲”,一般是指電子遊戲,也就是執行在家用電腦(PC)、家用電子遊戲機(什麼PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中寶遊戲機(Game boy)及街機上電子遊戲程式。

    其實,遊戲這個詞的歷史遠遠比電子遊戲程式要早得多,早在宋·《教戰守》一文中,蘇軾就有“遊戲酒食”一詞,本意為“嬉戲”的意思。而在電子遊戲程式,沒有出現時,遊戲一詞已經被人們廣為使用了,象是“幼兒園老師:‘小朋友,今天我們來做個遊戲,好不好?’”或是“我們來做個小小的智力遊戲?”之類的

    比如我自己就挺喜歡飛車的,特別是飛躍這個車。

  • 10 # 愛你有多深

    毫無疑問,能!

    嚴格來說凡是沒有控制的東西均能毀掉人的一生,尤其是像遊戲這種消磨時間,能讓人高度緊張,極度興奮的東西,一旦上癮,害人害己。

    玩遊戲會使人逐漸失去自控能力,古有焚書 坑儒,現有網路 遊戲。

    遊戲盛行害人害己。

    小玩怡情,大玩傷身,強玩灰飛煙滅

  • 11 # 阿吧

    作為遊戲本身就是娛樂專案,好處:緩解壓力,腦力活動,手指鍛鍊,等等。壞處:對我們來說長期的玩遊戲,是真的對身體不好,也對眼睛不好,和長期沉迷遊戲無法自拔,玩遊戲本是娛樂專案,但是變成了一個多小時的一生,天天都是這樣玩遊戲,也是對身體不好的,但是合理安排玩遊戲的時間如:30分鐘左右,對我們的身體健康是好的,但如果:是1小時5小時的話就是對我們的身體健康是最不好的。我也不知道玩遊戲到底是好,是壞!

  • 12 # 小幽

    首先從遊戲本身考慮

    會毀掉人的特點

    1.需要氪金又長期時間投入的

    這種程度輕還好程度重真的毀人不倦。

    2.遊戲元素

    遊戲如果過多涉及暴力元素,的確會毀掉人,人的侵犯行為的誘因之一就是大眾媒體,而遊戲在這方面效果更甚,不但激起情緒還生動提供了反饋

    有好處的方面

    1.劇情

    好的劇情能給人啟發,好的遊戲元素也一樣。

    比如劍網三的劇情,就很讓人受到觸動,而且劍網三的書籍很有教育意義。

    劍網三的場景設計也很有韻味,能給人美感享受

    2.團隊合作和溝通

    英雄聯盟是最能團隊合作的重要性,群體的溝通和互動的過程,而且,甚至,都可以利用英雄聯盟做心理學的實驗。因為英雄聯盟的英雄們也可以算是自變數,而每一局都可以當成經過嚴格控制的實驗

    從遊戲玩家角度考慮

    如果玩家自控能力不好,遊戲的確會毀掉他,但是,如果這個玩家自控能力不好,即使他不玩遊戲,一樣可以在其他方面陷入過深,比如,毒品

    如果玩家自控能力不錯,玩遊戲可以當休閒,適當遊戲是可以益腦的。

    另外,遊戲也給人們提供了社交的機會,平時不知道跟人說什麼,在網遊中就提供了平臺和主題讓人們得以溝通,在這一方面,網遊對人際關係是有益處的

    還有,現在很多遊戲玩家在遊戲裡面販賣道具。也提供了賺錢的機會,讓人多了個喜歡的方式賺錢的途徑

    所以,網遊會不會毀掉一個人,看是什麼遊戲。也看是什麼玩家

    如果武斷認為網遊會毀掉人一生,就等於是認為車子只會撞死或者撞傷人是危險的東西一樣。

    外在物從來不能簡單評好壞,端看人怎麼用和怎麼看

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 若房貸上浮15%,固定利率還貸和LPR還貸哪個更合適?