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1 # 西瓜直播丶小熊
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2 # 小麥助手
實際上,這種並不是要教你怎麼玩,而是要求你執行他的命令。恩。你會反感是當然的,因為人嘛,始終不喜歡接受【命令】。
不過,我一般玩遊戲屬於話多的,也喜歡【教】【我是更神煩的那種,在你打完之後,把你的牌序批判一遍,然後讓你下次注意的那種。】這樣才更有教的意味。
另外為啥出現【教】的心態。因為他想贏,所以想盡可能的讓局勢在【他的控制】之下。這類人實際很多的。但是很多人吧,也並不能完全的摸清每個人的手牌如何。況且每個遊戲需要注意的場面細節也越來越多到令人髮指了。
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3 # 銅騎士
作為一個資深的0衝玩家,玩遊戲還有新手指導?這簡直是在侮辱玩家的智商!遊戲廠商為何要這樣做呢?其實他們很明白,新手指導對於絕大部分玩家來說不需要,可是對於少數玩家來說,卻是入門必備,遊戲商不會放棄這部分玩家。
當然為了照顧大部分玩家,遊戲廠商考慮到了老司機的感受,無論是在MOBA遊戲,還是在RPG網遊中,玩家們都可以選擇跳過新手指導,可是仍然有些遊戲強制玩家進入新手引導,這在很多的卡牌手遊中非常常見,主要也是為了照顧那些新手玩家,同時新手引導也設定了一些獎勵,算作是一種補償。
當然讓我氣憤的事,很多的新手指導跳過了就沒有獎勵了,這種半強制的方式讓不少人感到厭惡,樓主的氣氛我也是可以理解的,但是新手指導是一個遊戲製作的必要一環,如果廢棄了這個指導,那麼遊戲就會喪失大量的潛在使用者。
對於很多遊戲來說,很多的特殊玩法都需要引導,因為在國內擁有著探索欲的玩家很少,如今很多玩家依然依賴與自動引路,從這一點就能看出,很多的副本也需要新手指導,否則一旦讓玩家在遊戲初期產生挫敗感,就會讓玩家解除安裝遊戲,這是遊戲廠商萬萬不願意看到的。
實際上很多的遊戲由於沒有做好甚至沒有做新手引導,從而直接導致遊戲黃了,因此遊戲引導十分的重要,儘管它讓少數玩家厭惡,可是遊戲廠商恐怕不會閹割掉這個功能。
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4 # 策劃扒遊戲
你好,身為一個靠遊戲吃飯的狗策劃,我還是可以從設計角度回答一下這個問題的。
首先作為一個玩家,我可以說市面上80%的遊戲新手引導(尤其是強制的新手引導)太長了,一個新玩家走下來得半個小時左右,簡直要抓狂了,如果你是《第五人格》那樣規則很複雜新穎的也就算了,就爛大街的卡牌、不需要動腦子的放置遊戲,你搞那麼長的新手引導是要幹嘛?
雖然噴的很爽,但是我還是要說,新手引導還是不能完全刪掉的,一箇中庸的解決方式是遊戲給玩家選擇,自己是否需要,比如是否是老玩家等等。
那麼為什麼新手引導是必須的呢?因為它和遊戲的主要指標相掛鉤,就是留存了,如果新手引導沒做好,核心的遊戲玩家、老玩家是無所謂的,靠自己琢磨也能玩的下去,但是純新玩家的留存就會很慘,他可能因為一個功能不知道如何點選就流失掉了,目前的遊戲系統越做越複雜,很多稱呼叫法都不一樣,比如你的叫裝備,我的就叫符文等等,如果不能有效告知給玩家,那麼很多新玩家看起來就會一臉懵逼,如果做出了錯誤的選擇,那麼就更糟糕了。
所以最好的方式就是有新手引導,但是適可而止,或者儘可能不要做強制的,允許玩家自由跳過。
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5 # 小緱帶你玩遊戲
玩遊戲的,有接觸網路多年的,也有剛接觸網路的遊戲小白,
對於老玩家而言,(任何遊戲都能快速上手的老玩家)
新手指導,就顯得比較多餘,因為遊戲大多都差不多,目前主流的手遊也就王者榮耀,吃雞等等,基本操作模式都差不多,也就比較容易,好上手。
相比之下,稍微大型一點的遊戲,比如我之前玩魔獸世界,巫妖王那個版本的時候,還不像現在這麼快餐式,那會沒有外掛,沒有指導的話,根本就不知道該如何去玩。
還有就是玩遊戲就圖一個樂趣,遊戲做的好,指導還是不指導都無所謂啦~
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6 # 姜拖斜
新鮮的遊戲,全新的元素可能需要新手指導,不過我就煩那些抄襲過來的遊戲,連介面都差不多,還弄個新手指導幹TM啥?拿玩家當傻子麼?
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7 # 望月玩遊戲
從你的角度來說已經會玩這個遊戲了,但是第一次接觸這個遊戲的玩家不一定會呀,遊戲開發者肯定要顧及全面。我認為所有有新手指導的遊戲就應該加一個跳過新手指導的選項,這樣也是顧及全面。
其實這就是新手指導這個功能運用得當的問題
題主討厭的新手指導其實是機械化操作,下一步下一步,把所有要顧及的東西一股腦塞給玩家,這個遊戲首先傳達的觀念就是機械化操作,玩家很容易厭煩牴觸。
而有些遊戲的做法就比較高明,在序章做一些關卡,會的的人直接透過,通不過的就在旁邊提示,也不影響玩家操作。還有的就把指導放入互動元素中,例如像黑魂這樣的,
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8 # 麥大麥
相信不少玩家在玩遊戲的時候都會有這樣一種感受,前期的新手指導實在是太煩人了,恨不得全部一鍵跳過,這種情況在MMORPG手遊領域尤為明顯。玩家只是在機械式的點選下一步,看著遊戲角色在那邊自動打怪自動完成任務,不知不覺半個小時就過去了而新手教程卻還沒有完成,這種情況下不禁讓玩家們感到厭煩。
其實手遊的遊戲設計師何嘗不知道自己做的這些新手指引對於玩家來講並沒有什麼大用處,但是對於手游來說在KPI考核的時候有一個關鍵點叫做使用者線上時長。作為一款遊戲剛剛上線的時候,是衝KPI的黃金時期,依靠大量的福利和劇情內容迫使玩家長時間的在遊戲中駐留,這是行業內的一個潛規則之一。
當然也不是說所有的手遊新手指引都沒有任何用處,比如一些MOBA手遊對於剛剛上手的玩家來講就必須教會他們一些必要的操作方式,但是對於有些開新號的老玩家來講,這段長達半個多小時且無法跳過的新手指引就顯得很尷尬。
但總的來說,玩家厭煩新手指引的核心原因還是在於一部分MMORPG手遊明明就是一個換皮遊戲,操作方式玩家們早就爛熟於胸,這時候設計師在逼著玩家像個小學生一樣從如何攻擊開始學起的確容易讓人感到不適。但是在遊戲界也有一些非常優秀的新手指引,完美地將劇情和入門操縱結合到了一起,接下來在簡單和大家說說有哪些遊戲的新手指引做得很不錯吧。
作為一個《星際爭霸》的玩家首先要給大家第一個介紹的肯定是星際爭霸啦。或許有不少人不知道,其實星際爭霸2的戰役模式就是一個非常龐大的新手指引過程。由於RTS遊戲較難上手的特點,如果單獨做出一個教學模式就會給玩家們的感覺是枯燥且乏味,畢竟從造兵造建築開始教起的話,這個教學模式沒有2個小時是完不成的。
因此暴雪就將教學模式和戰役模式進行融合,大家會發現星際2的戰役任務剛開始有很多的單位和建築都是沒有開放的,隨著劇情的深入玩家就會獲得越來越多的新單位,比如火蝠、坦克、地雷、維京,而在遊戲剛開始玩家僅能生產槍兵和護士這兩個單位。
暴雪用這種方式,既能讓玩家體驗到傳統RPG遊戲那種收集裝備的樂趣,同時也不會讓玩家一上來就面對幾十個兵種導致一臉懵逼的狀況。而且在劇情的推薦過程當中,遊戲會告訴玩家哪些兵種是互相剋制,在什麼地形可以使用什麼兵種,因此把自由之翼這個戰役通關之後,基本上玩家對於人族的操控也就掌握得八九不離十了。
但是玩家很難感受到星際2的戰役其實就是一個大型的教學模式,畢竟遊戲中大家已經被其故事內涵給深深吸引了。當然在3A遊戲界也有做得很生硬的,比如說《戰地1》的戰役模式。
很明顯,EA也是想將戰地1的戰役給設計成類似於大型新手教學,然而這個設計實在過於生硬,除了序章那個震撼的開場以外,後續的劇情給玩家的感覺就是教學大於故事。其實戰地1單輪劇本還是不算太糟的,但就是遊戲玩法上過於單調,缺乏像使命召喚那樣優秀的遊戲指令碼,彷彿配音演員在棒讀一般。
而使命召喚的做法就很簡單,並沒有去考慮想要教玩傢什麼,直接甩給玩家一把槍上去就是幹。尤其是在早期的現代戰爭系列裡,劇情的難度並不算低,但優秀的指令碼設計還是令不少新手玩家沉迷其中。
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9 # 善良滴小胖
說實話,對於自己玩過得類似遊戲,再去過一遍新手引導,無非不讓人感到厭煩,但對於某些自己從來沒有接觸過的遊戲型別,新手引導我認為是必須的,新手引導是作為引導玩家快速進入遊戲情景的一類方法,為了給玩家帶來更好的遊戲體驗,所以新手引導既是不重要的又是遊戲不可或缺的一部分!
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10 # 渣玩
玩遊戲其實就是玩機制,這對於大部分遊戲來說都是正確的。一款好的遊戲的機制是會與業界的同類遊戲有所不同的,此時新手指導的作用就來了。它需要給你介紹基本操作的同時來介紹這款遊戲的核心玩法與遊戲機制,以方便玩家更快的享受遊戲機制所帶來的快樂。無疑,這對於真正喜歡探索的遊戲玩家來說的打擊是致命的。但是遊戲廠商的受眾不僅是那部分喜歡探索的玩家,更多情況下的受眾是在校在讀生以及社會人士。日常上班、上學的閒暇之餘希望透過遊戲來放鬆一下,沒有用那麼多的空閒時間來探索遊戲的核心玩法。現在的廠商大部分都會有選項表達“是否開始新手教程”或者“是否跳過遊戲教程”,給了玩家有不同的選擇。
但是遊戲中有一類遊戲大部分沒有這種選項,那就是手機遊戲。手機遊戲的線上時長也會算在遊戲的考核指標內,所以新手教程不能跳過的手機遊戲層出不窮,各種線上手機遊戲的持續線上獎勵活躍度獎勵比比皆是。甚至部分手機遊戲的過場CG、劇情都無法跳過,個人覺得這些都無傷大雅。 新手引導不難接受,難以接受的是換皮遊戲新手引導還又臭又長。
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11 # 真玩家
如果遊戲的型別屬於老套的那種,一看就知道怎麼玩的話,這類遊戲的新手指導我是比較討厭的,感覺那個就是在浪費時間,內容根本就不會仔細去看,反正有提示,跟著提示慢慢點下一步、下一步就完事了。如果是腦洞大開的新遊戲,玩法和模式都有很大創新的那種,我就會很仔細的去讀它們,方便接下來更好的遊戲體驗。
還有就是那種劇情設計得很特別,即使是同質化的遊戲,但是內容設計得吸引眼球的那種,我也會認真的去看新手指導,想去了解這個遊戲講的是什麼內容,就是很走心的那種內容設計,會引起玩家的共鳴。
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12 # 愛玩遊戲的安靜
你的想法有點偏激了,不可否認有些遊戲的新手指導很煩,特別是頁遊,手遊之類的,囉裡囉嗦,不在點子上,而且很長,但相信這只是少部分遊戲,不要以偏概全,把全部新手指導都一棒子打死。
大部分遊戲的新手指導都是有它的作用的,特別是很多單機遊戲,前期一般都會有新手指導,方便新手快速上手遊戲,瞭解遊戲的基本玩法,和一些基礎功能的介紹,要是沒有新手指導,可能會摸索很久很久才會熟悉遊戲,當然也有很多人是喜歡自己探索的,所以這裡面又有很多遊戲可以設定可以關掉新手指導。還有的會在二週目後,就看不到新手指導了。
總的來說新手指導利大於弊,特別是pc端,新手指導可以節約很多的時間。
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13 # 董遊戲
現在手遊的情況很難有人喜歡新手引導,原因主要有三:
1.流程繁瑣現在的手遊基本面對的都是成熟的玩家群體了,他們不僅對遊戲的基本操作和規則有著一定的認識,還對遊戲的便捷性和爽快感有著一定的要求,而大多數趕工出來的氪金手遊在遊戲的人性化方面做得都不是很好,新手引導往往是又臭又長,甚至有多次強制引導不能跳過影響遊戲體驗,可以說是非常不友好了。
2.劇情枯燥遊戲的新手引導往往和劇情繫結在一起,本是介紹遊戲背景和世界觀的好機會,可惜大多數遊戲的劇情製作精度明顯不夠,粗製濫造的現象比比皆是,造成劇情不夠精彩,低齡向,幼稚化,實在讓人犯困,有些遊戲還自作聰明地在這種劇情中頻繁新增點選操作互動,造成垃圾時間。
3.氪金植入遊戲遊戲的新手引導,會和氪金操作繫結,多次提示首衝,VIP充值,月卡購買這種,誘導行為太過赤裸,降低遊戲的第一印象,這種行為在一些頁遊風抖音遊戲中氾濫成災,建議遊戲新手引導做成著這樣的就直接退坑吧。
總之,新手引導部分其實是玩家對遊戲的初體驗,不管現在的遊戲製作成本多麼高昂,市場競爭多麼激烈,還是希望遊戲廠商能用心做遊戲,少一些垃圾時間,多一點精心製作。
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14 # 流星遊戲加速器
幾乎所有的團隊,都會在新作上市前,面臨一段血雨腥風的過程——新手引導。
都會面臨,意味著不管你愛不愛做,你都得做,這幾乎是一種慣性。
血雨腥風,意味著這個過程是極其折磨的,推翻N個方案,是常有的事。
推動新手引導的,是一個政治正確性極高的觀點——降低門檻/學習成本。之所以說是政治正確性極高,是因為你無法反駁這樣的觀點。
就好像你無法反駁父母做一些事,出發點都是為了你好一樣。
基本上引導會做的事情就是:
1、“你現在應該點這裡”,有時甚至是“你應該且只能點這裡”
2、“做這個事情是最優的,其他先別管”
3、“你應該會點了對吧,剩下的靠你自己咯”
我曾經做過很多新手引導,做的也大致就是這些東西。有時候寫一個故事、有時候就是箭頭指一指,或者都有。
最搞笑的是,有一回。已經有幾千線上的小範圍測試階段,我們決定對最早一版的粗糙引導進行最佳化。
我們前後改了3個版本,分別是不同的思路,出來的結果卻完全沒有任何變化。時高時低。
第一個版本結束後,次留、新手透過率數值有好轉。於是我們覺得在此基礎上,繼續。
結果數值比完全沒改之前還要明顯低。
於是第三次,又重新換了思路。最終定格在了這版,資料提高了1個百分點。
現在回想起來,除了浪費了2個月時間,沒有任何專案或個人的收穫。而當政治正確的提出這件事時,我們又無法拒絕,甚至連把他搞大搞強搞好,都無法拒絕。
哪怕我們心裡可能懷疑,搞大搞強搞好,就真的好嗎?
你不能說,你說了就是有一種“不孝”的感覺。
於是什麼果子,都得自己吃。這個過程的折磨在於,
如果你中途放棄了,你相當於承認你之前是sb;
這還不是最壞的,最壞的是沉沒成本。
而如果你提出這個事,你會變成最大的sb,以及沉沒成本的背鍋者;或你成為揭露團隊裡某人是sb的人。得罪自己OR得罪別人,怎麼都是壞處……
反正都是壞處,何必壞我一個呢,於是大家一起壞著吧……誰也別第一個說。
這時候誰還記得,為啥要做這個東西?到底需不需要做這個東西?
同樣的例子,還有UI。
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15 # 火焰小肥龍
首先這得分你是老玩家還是新玩家,如果你是老玩家了肯定覺得新手指導有點囉哩吧嗦,這種情況直接跳過就好啦。
對於新手玩家來說新手指導還是有必要的,能教會一些基本的鍵位、操作、玩法,簡單體驗這個遊戲的樂趣,但也僅限於會玩而已,如果你想變得很強很牛叉的話,這都需要付出更多的時間更深入的摸索才行。(這是新手指導沒有的)
還有一種情況就是你是新手,沒有新手指導你根本就玩不會,就像EVE。。。。
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16 # 良月拾柒
任何遊戲的新手指導都是非常有必要的。遊戲種類多種多樣,但是所有的遊戲都離不了這幾大類型。也就是說在一個大類的遊戲中都是有一定程度的相似度的。在同一個大類的遊戲中,遊戲玩法基本相同,不同的地方是一些細節方面的東西。拿英雄聯盟和王者來說,雖然一個是端遊一個是手遊,但萬變不離其宗,核心要點是推掉對方水晶。其不同點就在於遊戲中的細節。
比如王者榮耀取消了戰爭迷霧,使得遊戲節奏更加快。當然了,還有其他更多的細節就不多說了。
可能有些人會說槓,那就再拿QQ飛車和跑跑卡丁車來比較。同為賽車競速類遊戲,泡泡卡丁車在漂移時不會降低速度,從而在漂移時更難掌握其角度和速度。 關於新手指導,玩家玩不同種類的遊戲,新手指導是非常有必要的,也是玩家們必須要經歷。不然更本就不知道怎麼玩,或者說是不知道如何更簡單的玩。
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17 # 車屆
如果從沒有玩兒過遊戲的,會喜歡看新手指導學習哈。
只要玩兒過遊戲的,基本上不喜歡看新手指導,恨不得直接跳過,或者更喜歡自己去摸索。
對於新手來說還是喜歡的,也不能說是不是喜歡與不喜歡的問題,主要剛下了一個遊戲,那你肯定至少是不懂的吧。
比起書面介紹,那麼新手引導肯定更好一些,省時且好理解還可以實際操作,所以整體來說算是有價值的。
相信不少玩家在玩遊戲的時候都會有這樣一種感受,前期的新手指導實在是太煩人了,恨不得全部一鍵跳過,這種情況,手遊領域尤為明顯。
但是從遊戲設計上說,這一環節又是必不可少的。
一個新的事務是有認識過程的必要的。
如果完全沒有,可能也不會跟快上手,
如果比較繁瑣也就很討厭了,做到精簡新手指導就非常好了。
需要的人就去看,不需要的人就跳過,呢不用跳過太久,浪費時間,磨滅好奇興趣。
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18 # 遊戲光影
關於這個問題,我的想法和你不太一樣。對於我個人而言,我覺得新手指導還是有必要的。畢竟廠商考慮的使用者群體不一定是有遊戲經驗的,也有相當一部分平常不怎麼玩遊戲的,所涉及的人群比較廣,所以新手指導有它存在的道理。
像我個人,一般玩PC和主機遊戲比較多,我玩的遊戲基本都是有新手指導的。因為相當一部分遊戲,如果沒有開始的新手指導,玩家會連怎麼操作都不會。如果沒有新手指導,就得自己去慢慢看按鍵說明,其實比較麻煩。
當然了,單機遊戲的新手指導一般都可以選擇是否開啟,如果你已經知道怎麼玩了,完全可以不開新手指導。但對於第一次接觸一款新遊戲,新手指導的設定還是比較有道理的。我個人也比較喜歡這樣的方式!
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19 # 文長六探子午谷
你好,作為一名遊戲玩家,相信會有不少人和提問者有相同的觀點,覺得新手指導是沒有接觸過遊戲的人才會用的東東,可實際情況往往不一定是想象中的那樣。
首先,我們來分析一下為什麼遊戲開發者會設定這樣的新手指導環節。可以肯定的是,開發者肯定不會是為了增加玩家反感而故意設定這樣的環節的。這個環節設計的初衷是為了快速向玩家展示傳導遊戲的一些基本內容、操作、玩法等,或者是講解一些遊戲技巧,從而達到引導玩家迅速熟悉遊戲,快速上手的目的。
很多手遊,特別是出現一款全新型別的手遊時,新手指導是一個必不可少的環節,如果缺少這個環節,會讓部分玩家覺得遊戲體驗感相當差。
其次,我們可以分析一下玩家的主要型別有哪些:1、非常希望可以直接跳過新手指導環節的玩家,這種型別大部分曾經玩過同款遊戲,或是對遊戲已經有了較深瞭解。2、自認為可以跳過指引的玩家。這類玩家往往覺得以自己對遊戲的共通點的把握,不需要依靠新手指導就能獨立遊戲,或者希望可以透過自己的摸索,把探索遊戲當作是樂趣來進行。3、迫切需要新手指引的玩家,大多為沒有接觸過遊戲或接觸不深的玩家,如果沒有新手指導,他們會一頭霧水,無從下手,很快失去對遊戲的樂趣,從而開發者失去了這部分玩家。
因此,當開發者要面臨的是以上所有型別的玩家時,必然會考慮到第3類玩家的利益。優秀的開發者會盡量將新手引導設定得合理有趣,或者設定可以跳過新手指引的選項,在照顧新手玩家的同時也以照顧老玩家的感受。
所以,總的來說,對新手指導的喜愛與否,主要是由遊戲本身的難易度以及玩家本身的遊戲水平等實際情況來決定的。
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20 # 財神跟班
一般看情況而定,如果是一款全新的操作認知的遊戲,有新手指導還是挺好的,至少方便你更好體驗遊戲的玩法,跟一些基礎的操作,如果一款你玩過類似的,就可以跳過這個環節,畢竟這裡說明你不是一個遊戲新手,但像一些新活動之類還是需要去看一個活動介紹
回覆列表
新手指導一定是必要的,不喜歡新手指導,但是一定需要!原因簡單。
我們經常玩遊戲,不代表別人經常玩遊戲。對於遊戲廠商來說,一些遊戲的細節,關鍵節點出了一個新手指導之後,可以讓我們少走很多彎路。
像一些射擊遊戲,如果沒有新手指導,你真的知道哪個按鍵是換彈夾的嗎?其實你不知道,雖然很多遊戲都大同小異,但是具體的按鍵功能不一樣,所以如果沒有新手指導,全靠自己摸索直接上戰場,可能你被打死十次八次,你才清楚基本操作,這就完全沒有必要了。
對於玩過同一款遊戲的人來說,解除安裝了重新安裝再進去新手指導,的確是有點羅裡吧嗦,但是隻要你的記錄存檔在那基本上不會再有新手指導的。
所以一般只限於第一款遊戲,第一次進去的時候有新手指導。所以我認為題主完全沒有必要詬病,畢竟要知道如果一款遊戲連新手指導都沒有的話,那麼它的玩家肯定也多不到哪去!