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1 # 地表遊戲
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2 # 小林or司機
沒有,遊戲存在的目的就是為了被超越和準備被超越沒有一款遊戲可以做到最好玩和無法超越,世界上的技術在成長,遊戲開發也在成長,曾經的MC 魔獸 cs系列 使命系列 都可以被稱為最好的遊戲 可現在呢,給他愛5剛出來的時候不也被人評判為無法超越的遊戲嗎 這才過了幾年 戰神 荒野大嫖客 看門系列 沒有什麼遊戲是最好玩的 只有什麼遊戲是最適合你的!我是老司機 滴滴滴
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3 # 小笨孩旅途
首先對於這個話題可能每個人都有不同的說法,因為每個人的經歷和成長不一樣,個人覺得是熱血傳奇類遊戲,為什麼呢?因為本人第一次玩網路遊戲就是熱血傳奇,第一玩可能也是最難忘的,在01年那時還在上學,有時候為了不被別人超過自己的等級,半夜起來爬牆出去網咖包夜玩,第二天照樣上課,一二天還能堅持的住,雖然這遊戲在當時要衝點卡或包月才能玩,但卻實做的可以,現在想起來確實以往有點過於激情,相信也有很多玩家像我這樣的,但確實是好玩,以至於後面的私服及剛出來的盛大熱血傳奇手遊都有在玩,包括現在也會叫上幾個朋友會一起玩一個傳奇手遊。好了不說了。
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4 # Sakura
最近的就是GTA5和塞爾達荒野之息了,小時候有玩的熱血格鬥,熱血足球等熱血系列感覺也是無法超越的,畢竟情懷
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5 # 拂指醉華年
遊戲也包含了大多數即時戰略遊戲所具備的要素:採集資源,建設基地和指揮戰鬥。
玩家進入遊戲有4個種族可以選擇,分別是人類,獸人,暗夜精靈和不死族。。娜迦族在製作時曾經設想作為第五個可操控的種族,在遊戲測試的時候被刪去,出現在單人任務模式和中立生物中,暴雪官方的解釋是加上娜迦這一種族之後很難保證遊戲的平衡性。這款遊戲引入了一種全新的戰鬥單位——英雄。英雄是一種可以隨著遊戲的進行透過獲取經驗升級擴充套件自己能力的超級戰鬥單位。在遊戲進行過程中一方最多可以出現三個英雄。如果英雄在戰鬥過程中陣亡,他們可以在祭壇(或酒館)中復活。
說到這款遊戲我們就不得不說一下他的製作公司---暴雪
暴雪公司是遊戲產業的一個神話,10年時間創造了一個空前的經典。
2007年暴雪娛樂的最新力作—— 《魔獸世界:燃燒的遠征TM》是公司最賣座且獲獎連連的大型多人線上角色扮演遊戲《魔獸世界》的資料片。2007年1月起在北美、歐洲、澳大利亞、紐西蘭、新加坡、馬來西亞和泰國等地同步發售,在最初的24小時內,《魔獸世界:燃燒的遠征》創下240萬張的單日銷售紀錄,首月銷量更是創紀錄地達到了350萬張!在成功公測後,該資料片於2007年2月在韓國上市,2007年4月在港澳臺地區上市。
有那麼一句話---暴雪出品,必屬精品。
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6 # 麵條還是掛麵好吃
cf吧,09年開始玩的,剛開始玩的cs、反恐精英。後來玩魔域,地下城,天龍八部,倩女幽魂,坦克世界等等。玩來玩去還是穿越火線好玩吧
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7 # 隨風的貼身保鏢
我的手機上目前是MC、刺激和穿越火線。但是穿越玩多了很無聊,坑錢,已經是不玩了。刺激個人感覺還不錯,就是有外掛不太好。MC……就不多說,還是經常玩的,很滿意。
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8 # 三路兵線加紅藍
遊戲從小玩到大 有哪款遊戲是我玩過後覺得這是最好玩的遊戲呢?
黑暗之魂黑暗之魂優秀的地方不止在他的難度 還有劇情(我個人認為) 但他卻不是真的難 黑魂的難主要是一週目的時候 地圖不熟悉 不知道前方會出現什麼 可能是陷阱 也可能是哪裡蹦出來個怪 造成了黑魂難的錯覺 怪物是傷害高 但是這個遊戲給了你盾牌 翻滾 是可以避免的 但玩過一週目 或者影片通關 熟悉了遊戲流程 就沒有什麼難的了 黑魂如此好玩 就是不知道前方會發生什麼 營造出一種冒險 探索的感覺
尤其是黑暗之魂1 我覺得那應該是遊戲史上製作最神的地圖 一週目的時候只敢小心翼翼的走 等到了二週目之後 記清楚了路線 還能跑捷徑 黑暗之魂的劇情也沒有直接給你說清楚 只是讓玩家自己去探索劇情 我挺喜歡這種敘事風格的
我覺得黑魂應該是屬於遊戲史上重要的一個里程碑 形成了‘‘魂類遊戲’’ 比如仁王 空洞騎士 鹽和避難所 除此之外還有很多 黑暗之魂好玩不是因為他的難 而是遊戲的冒險和探索
最後 讚美太陽!
GTA(這裡只說V 如果說前幾部的話可能會有些太長)洛聖都 這是以美國的洛杉磯為原型的虛構城市 這個地方正是R星著名遊戲的舞臺
不過吸引我的並不是這樣的龐大都市 而是這個遊戲中三個主角的故事
但是這樣的一款神作為什麼在steam上只有69%的好評率呢 大多是因為線上
比起線上我更喜歡線下 線上開掛的比較多 而且R星經常錯封人 導致了好評率只有69%
如果不出線上的話 好評率一定會在95%左右吧 並不是說線上不好玩 線上也是蠻好玩的
在GTAV最後該選擇結局的時候(一共三個結局) A殺死老崔 B殺死老麥 C誰都不殺
當年初見通關的時候 我是選擇了C 雖然有些玩家說C結局是假的結局 但是我感覺C結局並不假 主角們一路就是這麼過來的 最後都活下來有什麼不正常嗎 C是最完美的結局
不接受反駁 AB結局才是真的不完美 選過結局AB後 想一下結局後會 活著的主角會有什麼樣的命運 C結局才是最正常 最完美的結局
巫師3波蘭蠢驢(CD Projekt) 業界良心 把巫師2賺的錢全投資到巫師3了 賣的還特別便宜 基本每次打折都有他 一打折就是63 無論是年度豪華版還是本體
巫師3的風景實在是太美了 難得的神作之一 先不說主線劇情 光在遊戲中大大小小的支線任務都做的相當有趣 真的很懂玩家的心思 玩了這麼多遊戲 有很多次震撼到我的場景 其中有一次就是來到凱爾莫罕 陽光特別明媚 高高聳起的山 幽靜的湖面 真的太美了
不光有精彩的劇情 還有特別好玩的小遊戲 賽馬 拳擊 最後就是!昆特牌! 相信我 你會放棄主線 支線 沉迷於昆特牌中(開玩笑的 等主線支線推的差不多了再來玩昆特牌吧~)
除了上面這些作品 還有上古卷軸 合金裝備 刺客信條 我的世界 刺客信條 使命召喚 生化危機 惡靈附身 尼爾機械紀元 鬼泣 等等等等
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9 # 帝梟
我想應該是罪惡都市,現在的遊戲大多數都規避血腥暴力,但是罪惡都市,屠殺搶劫犯罪那種撞死人就跑的感覺是現在所有遊戲都體驗不到的,特別是被通緝五星的時候,追殺的感覺是所有遊戲都比不了的
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10 # 千億星辰
FC時代——沒有。SFC時代——第4次超級機器人大戰。PS時代——生化危機2、寄生前夜1。PS2時代——第3次超級機器人大戰α、北歐女神2、旺達與巨像。NGC時代——生化危機復刻版。PSP時代——SD高達G世紀超越世界。PS3時代——生化危機5(僅限傭兵模式)、古墓麗影9、暴雨。PS4時代——目前無。
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11 # 口水丁羊羽
有人認識這個嗎?呵呵,一下子暴露年齡了,玩過這個人都快當爺爺了吧?
恰好20年,一晃間就過去了。
那個時候的電腦還是386、486、586,那個時候的遊戲還是DOS系統下的,那個時候還不能用滑鼠,只能用鍵盤上的方向鍵控制著小人走來走去,轉來轉去。
偏偏還玩的興致勃勃,學生們紛紛出去租電腦玩。
仙劍的劇情很好,一開始踏著荷葉走迷宮樣,轉到仙靈島上偷看人家洗澡,裡面還有迴夢心法,回到十年之前,鎮妖塔中林月如慘死,最後拜月教主與水魔獸合體,真是難打,怎麼都打不死。
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12 # 傳奇解說
還記得01年打過的那個傳奇嗎?
當年的傳奇遊戲玩過之後是我覺得最近令人難忘的遊戲。
畢竟是當年玩過的第一款網路遊戲。
從01年年底,傳奇開始公測,這款遊戲就火遍了全國的網咖,80後們應該都還記得當年那個讓網咖滿座的傳奇遊戲。那個時候的網速很卡,電腦配置也很辣雞,但是當時遊戲玩家的黏性性是最大的,放在現在任何一個遊戲裡都無法超越當時的熱血傳奇。
當年熱血傳奇剛出來那會,全國的網咖都被這個遊戲佔領,甚至連遊戲的註冊數都比全國網路線上總人數要高。
陳天橋依靠這款遊戲一句成為中國的首富,可以說,傳奇在中國的網遊史上是一座豐碑。
當時玩過這款遊戲的玩家應該都覺得這就是最好的遊戲,不會再有遊戲能超越它了。
然而,這個遊戲還是在幾年之後慢慢走向了衰落。終其原因不外乎三項。
私服,外掛,還有盛大的態度。
改變了路線的傳奇越來越圈錢,遊戲程式碼洩露後私服也越來越多,最後導致遊戲沉在了時間的沼澤中。
就像現在很多的傳奇遊戲,打著情懷得幌子,走著圈錢的道路。
不過也有一些比較良心的傳奇遊戲,像1.76的傳奇《飛揚神途》,就是一款比較良心不氪金的傳奇遊戲。主打的1.76經典玩法,無商城,無首衝,無vip,小怪也能打到極品和小材料,更加適合散人生存。
想這樣的遊戲還有很多,也是因為這種良心的設定,傳奇才能成為人們心中的經典。
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13 # 恆發發電機組
每個時代,每個人心中都有一款或者一個無法超越的系列遊戲,比如說使命召喚的幽靈 肥皂 小強等,還有刺客信條系列裡每一部的刺客們,當所有人都被某件事困擾的時候,記住萬物皆虛 當所有人都被法律所困擾的時候,記住萬事皆允。
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14 # 電競成功
英雄無敵這款單機策略回合制單機遊戲,在95年8月份正式發行,相信知道這款或者玩過這款遊戲的朋友都當爸爸了吧,到目前為止英雄無敵已經發行到到第七部,本人認為稱得上是經典的還是第一部和第三部的死亡陰影,當時也是絕對的火。
遊戲系列是幻想題材主題的策略類遊戲,所有的作品都設定在和魔法門系列相同的虛擬世界觀背景下。
遊戲中的“英雄”作為核心角色,率領自己城堡中的生物組成的軍隊,出去打仗,自己的英雄也可以升級,可以佔去各種資源,爭搶敵方城堡,根據任務的要求達到最後的勝利。
個人感覺絕對的經典,很有意思,現在說起英雄無敵的第一部的話畫質已經不行了,但是現在玩第三部還是很好的,畫質還可以。下面的這個城堡是本人最喜歡的一個城堡,生物也是最強的,很正義的一個城堡。
紅警
相信玩過紅警的大多數都是90後吧,紅警這款遊戲相信大家都非常熟悉吧,最早的紅警95是96年出的,然後就是紅警98、紅警共和國之輝、尤里的復仇其中感覺最為經典的就是共和國之輝。相
記得當時第一次玩的就是紅警95,至今已成為經典,記得那時候一次次的闖關,經常在第三關都過不去,但是確實很開心,後來就和朋友聯機玩起了共和國之輝去網咖通宵。
到現在還記憶猶新彷彿就在昨天,轉眼已經過去了這麼多年。
雖然都是單機遊戲,沒有現在的玩聯盟的玩家一起開黑有意思,也沒有現在的絕地求生畫質高。
在我心裡卻認為這是最好玩的遊戲別的遊戲都超越不了了。當然還有魂鬥羅,魔法門,魔獸世界等等~
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15 # 知墨菌兒
遊戲如人生,不知幾何!大家好,我是知墨君。
作為一個雲玩家,知墨我看過的遊戲比玩過的遊戲要多得多。一方面是因為我的"老爺機"筆記本不給力,另一方面是看直播可以快速瞭解遊戲和學習翫法。
要說在我“玩過”的有限的那麼幾款遊戲中,有沒有遊戲可以讓我產生“這是最好玩的遊戲,無法超越”的感覺,倒是有那麼一款遊戲在我心中接近這個評價,可也只能算得上“好玩的遊戲”,遠沒有達到“無法超越”的高度。
因為我發現,最好玩的遊戲其實是“別人在玩的遊戲”。不知道你們是不是有這種情況,看直播或者朋友玩某遊戲的時候感覺好好玩,可到自己去玩的時候卻感覺沒有看上去那麼好玩了!反正我經常有這樣的感覺,所以我很喜歡看別人直播玩遊戲,這種感覺比自己玩遊戲還要爽一點!
額,回到問題!我開始說的那個遊戲可能很多人都知道但不一定玩過,它雖然有一點小名氣卻因為各種硬傷沒有大火!
它和C9是同一時間的產物,它是地地道道的韓國遊戲,它最大的賣點是打擊感而且其打擊感做的相當不錯,它經常被玩家和一款叫《洛奇》的遊戲大作相混淆。
相信說到這裡好多人就已經猜到了,沒錯它就是《洛奇英雄傳》!
這遊戲主打畫面和打擊感,而且這兩方面都做得非常不錯。
在畫面方面,基調是寫實,畫面給人的感覺就是很明亮、很清楚。城鎮地圖是歐洲城堡風格,喜歡城堡的玩家應該會喜歡。而副本地圖則是更加寫實,廢墟、神廟、原野、叢林等等,給人的感覺不像是進了副本而是欣賞風景一樣。
個人認為這遊戲的副本地圖做的比城鎮副本好太多,副本地圖不僅面積大、環境美而且和會和玩家形成互動。像什麼破壞建築、撥開草叢、天氣系統什麼的統統都有,我不止一次在副本中迷路,就是因為地圖太大而我又想到處看看。
簡單說了畫面,我們再來說說遊戲的另一大亮點——打擊感。打擊感這東西因人而異,只有在遊戲裡體驗過才能評價好不好。不過在我玩過的遊戲中,《洛奇英雄傳》的打擊感可以排第一,沒有之一!那種打到怪物的停滯感、被攻擊到時螢幕的顫動都讓我感受到那種“刀刀到肉”的打擊感,尤其是在玩王木木這樣的職業,那感覺簡直不要太爽!
不過我還是那句話,打擊感因人而異,可能我感覺很爽,你感覺就很假了!
最後,這遊戲其實還有很多硬傷導致它不能大火,可這與本問題無關就不說了。感興趣的小夥伴可以去了解下這遊戲,算是一款相當不錯的遊戲了!
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16 # 小黑不怎麼黑
PS平臺經典系列遊戲回顧之《戰神》
在之前的文章中,我們回顧了PS平臺上具有代表性的《神秘海域》系列,其實在PS平臺上,還有一個系列是深受玩家喜愛,具有推動整個PS平臺發展功能的作品。那就是今天我們要回顧的《戰神》系列遊戲。
一、起源
1、前奏
說起《戰神》系列作品的起源,就不得不提其遊戲開發工作室——聖莫尼卡工作室(Santa Monica Studio)。
聖莫尼卡(SMS)於1999年由索尼老兵阿倫·貝克爾(Allan Becker) 創立,創立伊始,團隊就顯現出明顯的技術優勢。其第一個任務就是為即將到來的PS2新平臺開發一款遊戲。於是團隊決定製作一款名為《極速魔神》(Kinetica)的風格獨特競賽遊戲,遊戲最終於2001年10月在北美髮售。
《極速魔神》最終全球的銷量只有32萬套。雖然遊戲叫好不叫座,但工作室高層仍然對此結果表示滿意。作為工作室製作的首款遊戲,能夠按時得以完成,且沒有超出最初索尼給的預算,幸不辱命。
更重要的是聖莫尼卡為該遊戲開發了一款遊戲引擎,隨後正是靠著這款引擎提供的支援,工作室完成了現在大家熟悉的《戰神1》和《戰神2》的開發工作。
2、立項
隨著《極速魔神》專案的完成,團隊決定利用這款遊戲的引擎開發一款動作遊戲,而此時索尼也希望在PS2平臺上能夠有一款重量級的新IP作品來提升銷量。於是2001年,以希臘神話為背景,講述奎託斯(Kratos)由凡人成為戰神並展開弒神冒險歷程的《戰神》專案正式立項,該專案也獲得了當時索尼所有遊戲專案當中的最高製作預算。
3、一炮而紅
經歷了長時間的神秘開發,2004年的E3展會,《戰神》正式曝光。遊戲中優秀的CG動畫和十足的戰鬥表現吸引了一眾玩家的眼球,而硬漢形象的奎託斯也讓玩家們好奇不已。遊戲於2005年3月22日在北美髮售,《戰神》得到了IGN的9.8高評分,並在全球售出了約460萬套以上,成為了PS2上最暢銷的遊戲之一。
二、歷代作品回顧
從2005年《戰神1》發售至今,《戰神》系列作品在索尼各世代主機、掌機和手機端都有製作發行,按照發售時間先後,分別是:
1、《戰神1》(God of War)2005年首發於PS2平臺,後移植到PS3及PSV平臺。
2、《戰神2》(God of War II)2007年首發於PS2平臺,後移植到PS3及PSV平臺。
3、《戰神:背叛》(God of War: Betrayal)是一款二維橫向卷軸動作冒險手機遊戲,由Javaground和索尼線上娛樂的洛杉磯分部開發,Sony Pictures Digital於2007年6月20日在Java ME平臺發行。
4、《戰神:奧林匹斯之鏈》(God of War: Chains of Olympus)2008年首發於PSP平臺,後移植到PS3平臺。
5、《戰神3》(God of War III )2010年首發於PS3平臺,後移植到PS4平臺。
6、《戰神:斯巴達之魂》(God of War:Ghost Of Sparta)2010年首發於PSP平臺,後移植到PS3平臺。
7、《戰神:弒神自封》又名《戰神:昇天》(God Of War: Ascension)
2013年春季獨佔登陸PS3平臺。
8、《戰神4》(GOD OF WAR)2018年4月正式登入PS4平臺。本作的正式名稱為"God of War",並沒有數字序號,也代表了該系列的重啟。
三、戰神系列劇情梗概
除遊戲作品外,官方還公佈了漫畫版以擴充劇情。無論何種形式,都是官方認可的劇情,所以可認為是發生在同一世界觀的故事,並且前後遊戲劇情發展並不是按時間順序敘述的,所以按照劇情順序將遊戲排序的話是:《戰神:弒神自封》(又名《戰神:昇天》)→《戰神:奧林匹斯之鏈》→《戰神1》→《戰神:斯巴達之魂》→《戰神:背叛》→《戰神2:聖劍神罰》→《戰神3》→《戰神4》。
劇情梗概:(以下內容摘自百度)
1、下凡的宙斯和凡人女子卡利斯托有染,生下了一個半神血統的男孩,就是奎託斯(暫不知弟弟戴莫斯是不是宙斯的兒子), 然而幼年的奎託斯並不知道自己的父親是眾神之王。後來卡利斯托帶著兄弟兩人移居斯巴達,之後,奎託斯與弟弟戴莫斯過著斯巴達人式的生活:接受殘酷的訓練,目的成為勇猛的斯巴達戰士。
奧林波斯主神們聽到了一個嚴肅的預言,那就是奧林波斯的統治,將會被凡間一個身上帶有標記的勇士所瓦解。作為想永遠統治奧林波斯的神王,宙斯對此很是懼怕,他決定防患於未然。不巧的是戴莫斯的身上帶有明顯的標記 。得知這位勇士是生活在斯巴達的一個孩子後, 宙斯派遣兩位戰神----雅典娜和阿瑞斯,下凡將這名小禍害捉回,並將其禁錮在永遠看不見自由的桎梏裡。一天,奎託斯和戴莫斯正在用矛盾練習格鬥,兩位戰神來到了他們面前,阿瑞斯看到戴莫斯身上的標記,便認為他就是宙斯的目標,將其抓走。眼看胞弟被高大"陌生人"抓走,自小生活在斯巴達式文化的奎託斯毫無懼怕地撲了上去,卻被阿瑞斯打暈,並在其右眼角留下一個疤痕。戴莫斯被擒後,奎託斯無時不把拯救胞弟作為自己的目的。在成長為一個真正的勇士後,奎託斯統帥這一支軍隊,戰無不勝地南征北伐,榮耀斯巴達。為了加深對當初拯救胞弟的信念,奎託斯命手下在其身上紋刻了一個鮮紅色,並與胞弟一模一樣的標記。其實戴莫斯根本就不是預言所指的破壞者, 日後毀滅奧林匹斯的奎託斯吻合了預言。
後來,奎託斯遇上他摯愛一生的女人呂珊德拉並娶她為妻。誰知他們的第一個孩子誕生時竟滿身膿疹,按照斯巴達規矩,病嬰一出生就得被丟入深淵。為保住女兒性命,他遵從神示動身前往阿斯克勒庇俄斯之井尋找能治百病的仙果。一路上除了艱險的地理環境和兇惡的怪物猛獸,奎託斯還遭遇其他尋求仙果的勇士們,他們都是因族人或家人突然患上惡疾,而後被各自信仰的神指引而來,其中一個便是改變奎託斯將來的蠻族王子。仙果只有一個,六隊的人馬為爭奪仙果激烈廝殺。殊不知他們只是眾神為一個毫無意義的賭局選出的籌碼。參與賭局的神有:戰神阿瑞斯、冥王哈迪斯、海王波塞冬、太陽神赫利俄斯、月亮與狩獵女神阿爾忒彌斯、神使赫爾墨斯。六位神分別挑一名凡人勇士,悄悄向他的家鄉散佈災難再引導他找仙果,奎託斯正是阿瑞斯選中的戰士。在這場賭局中,抱著拯救女兒的執念,奎託斯不得不拋棄手下的斯巴達士兵來殺死所有競爭者追逐仙果。最終奎託斯從蠻族王子手中搶到仙果治好了女兒。而被奎託斯干掉的蠻族王子作為冥王的籌碼卻被哈迪斯事後從地獄放回,當他復活回到家鄉發現父親已病逝,從此蠻族王子升任為蠻族之王,誓要奎託斯償還血的代價![出自漫畫《戰神》(過去時間線)]
2、之後侍奉戰神阿瑞斯的斯巴達人為了斯巴達的榮耀,到處侵略。奎託斯也四處征戰,從無敗績。可是某一天當奎託斯率兵攻佔東方蠻族之王的領地時遭到蠻族王的伏擊,全軍覆沒,就在奎託斯戰死之際時他向阿瑞斯求助(可理解為簽下了有巨大代價的契約),阿瑞斯賜予其混沌之刃,得到力量的奎託斯手刃了蠻族之王,撿回了一條命,也由此淪為阿瑞斯的走狗。不久後,阿瑞斯與復仇三女神開始密謀推翻宙斯的統治。起初阿瑞斯與其中一名女神結合並意圖生下歷史上最純粹的戰士,然而他們的孩子奧可斯貧弱的資質卻讓阿瑞斯大失所望並將其拋棄,復仇三女神則讓奧可斯肩負起看守誓約的任務。然而眾人只得將希望寄託於生為戰士的奎託斯,併為了讓奎託斯滿足成為純粹戰士的三個條件,即讓敵人、無辜之人以及親人流血而設局致使奎託斯親手殺死了自己的妻女,而這恰恰徹底打擊了奎託斯,從此奎託斯與阿瑞斯決裂,同時也使奎託斯承受著復仇三女神所創造出的難以磨滅的夢魘:親手殺死自己的摯愛。奎託斯身上的白顏色就是由那時妻女的骨灰附在身上形成的。這時奧克斯透過阿波羅的預言者亞里菲爾亞的真實之眼能力得知了阿瑞斯與自己母親們的陰謀,雙人決定前往奧林匹斯山警告宙斯,然而阿瑞斯提前察覺到了兩人的計劃並派出了復仇三女神截斷了兩人的去路,三女神在將預言者的真實之眼挖出後放置在了提落島阿波羅神像的提燈部分。[出自PS2《戰神》、PS3《戰神:弒神自封》]
3、在奎託斯殺死了自己家人的第六個月時,飽受各種幻覺折磨的他得到了奧克斯的指引,奧克斯提供給他了一條消除幻覺並尋找自由的明路。奎託斯一路趕往德爾斐神殿,殺死了腐敗的賢者卡斯托爾並從失去了雙眼並且失血過多的預言者亞里菲爾亞,她告訴奎託斯唯一能消除幻覺詛咒的辦法就是殺死復仇三女神,而她還告訴奎託斯唯一能讓其免疫復仇三女神幻覺法術的物品就是她自己的真實之眼。奎託斯在離開德爾斐神殿後就乘船趕往了提落島,他在殺向阿波羅神像提燈部分的同時從奧可斯那裡也得知了阿瑞斯以及復仇三女神的陰謀。奎託斯在突破復仇三女神的重重阻撓後終於獲得了真實之眼,然而他因為疏忽大意終究還是輸給了復仇三女神並被關了起來。直到三星期後其中一個女神來折磨他時不經意間喚醒了奎託斯的戰意。奎託斯再次覺醒並殺掉了被其中一個女神所控制的百臂巨人,並從另一個女神的幻獸體內奪回了奧克斯的誓約石。這一次吸取了戰敗教訓的奎託斯終於成功透過真實之眼與誓約石殺死了復仇三女神。奧克斯在最後一次見到奎託斯後讓其將自己殺死以解除奎託斯與阿瑞斯立下的血誓,而在奧克斯死後奎託斯終於看清了他在之前所犯下的種種罪孽,在燒燬了自己與親人唯一的家之後決定向自己的贖罪之路進發。[出自PS3《戰神:弒神自封》]
4、奎託斯為了消除心中的夢魘而為眾神幹活,苦苦的幹了10年。期間幫助希臘人抗擊薛西斯的進攻等事蹟,而就在為神服務的過程中,某天太陽消失了,睡神現身發出黑暗蔓延著大地,眾神都將陷入沉睡,所以眾神交給奎託斯找回太陽神赫利俄斯的任務。經過奎託斯的探索,最終,奎託斯在地獄中找到,原來太陽神被泰坦一族的阿特拉斯束縛住了。然而在地獄中奎託斯卻看到了早已死去的女兒卡里歐佩,隨後他知道這是冥後珀耳塞福涅的陰謀,後者因記恨父母(宙斯)欺騙她,使她到地獄與冥王哈迪斯結婚這種行徑的報復,所以將本應囚禁在地獄的阿特拉斯放出,抓住太陽神,以便毀滅世界。同時冥後警告奎託斯,膽敢阻攔她就使其永遠見不到女兒。當奎託斯得知一旦世界之柱毀滅,女兒所在的極樂世界也將崩潰,為了不讓愛女就這樣消失,奎託斯痛苦選擇與女兒訣別,並重新拿起武器殺死冥後,解救了太陽神並使阿特拉斯有了更殘酷的懲罰:支撐大地。這時,睡魔的力量也消退了,眾神度過了危機。奎託斯由於身心疲憊,從太陽神馬車上掉下來,就在即將墜地時,神出手救起他,而雅典娜的解釋是:這個人以後還有用....[出自PSP《戰神:奧林匹斯之鏈》]
5、所以,賣命還在繼續,當然夢魘也並未揮去。就在奎託斯於愛琴海乘船行進時,遭到了九頭怪許德拉的攻擊,奎託斯奮力的幹掉了怪物。此時奎託斯已忍無可忍,之前眾神答應他會解除他身上的夢魘,但經歷這麼多,眾神依然沒有反應,可是雅典娜又有了新的神諭:戰神阿瑞斯正在攻擊她的城邦雅典城,為了避免發生諸神之間的混戰,雅典娜派出凡人奎託斯去解決阿瑞斯,並告知奎託斯,成功的話,會解除他的夢魘。奎託斯後來知道了凡人殺死神的辦法,就是利用潘多拉魔盒的力量。之後,奎託斯去潘多拉神殿找到魔盒時卻遭到阿瑞斯暗算,但他從地獄中爬出來,打開了魔盒後,奎託斯還是殺死了阿瑞斯。當奎託斯讓雅典娜解除夢魘時,卻遭到了拒絕,心灰意冷的他決定自盡,可結果眾神沒讓他死,而讓其成為了新的戰神。[出自PS2《戰神》]
6、奎託斯成為新戰神後,凡間仍有一批阿瑞斯的死忠信徒,他們試圖找到傳說中的仙果讓阿瑞斯復活。為阻止這件事發生,奎託斯隻身來到久違的阿斯克勒庇俄斯之井打算毀掉仙果樹。誰知仙果樹生長的島嶼其實是百臂巨人之一的古革斯,他原本常年在此等候仙果成熟以重獲新生,可當年奎託斯將仙果奪走,混戰引發的大火還燒燬了巨人的百臂只剩殘根。巨人視奎託斯為仇敵欲置他於死地,但如今奎託斯已具備神力,他用太陽神的火焰將巨人整個身體連同仙果樹焚燒殆盡。[出自漫畫《戰神》主時間線]
7、雖然當了神,但奎託斯總被海上之城亞特蘭蒂斯的某種幻想所牽引。奎託斯不理會雅典娜的阻攔決定去亞特蘭蒂斯一探究竟。在那裡奎託斯看到了他母親,並知道了他的身世及弟弟的線索,可是他母親受到了不能說出秘密的詛咒變成了怪物,被奎託斯殺死,此時奎託斯悲憤到極點,一定要找到最後的親人。後來奎託斯費勁力氣在地獄深淵找到了弟弟,但並不順利,因為這正是死神的領地。經過一番兄弟相認,最後兄弟二人合力幹掉了死神,但弟弟卻戰死了。最終,雅典娜決定解除奎託斯的夢魘,但奎託斯拒絕了,經過眾神數次的背叛後,奎託斯決定要讓眾神為此付出代價。[出自PSP《戰神:斯巴達之魂》]
8、之後,奎託斯憑藉戰神的力量幫自己的族人到處征戰地盤,深感不滿的眾神於是派出各種怪物阻撓。在此過程中,奎託斯被栽贓為殺死赫拉寵物——百眼巨人的兇手,而真正的兇手是未知的刺客(根據神話,他可能是赫爾墨斯),在哈迪斯掩護下逃走。奎託斯追兇無果,反而誤殺了前來問責的赫爾墨斯之子塞瑞克斯。[出自手機平臺《戰神:背叛》]
9、奎託斯毫無節制地濫用私權,終於讓宙斯忍無可忍,他恐懼奎託斯力量超越自己,便設計將其殺死。在地獄的冥冥之中,有個聲音在召喚他,就是大地之母蓋亞。蓋亞已關注奎託斯很長時間了,她使奎託斯復活並告知要想打敗宙斯就改變自己的命運,去找命運女神三姐妹。奎爺歷盡艱辛終於來到三姐妹面前,幹掉三姐妹改寫歷史,在幾乎要殺死宙斯時,雅典娜現身阻止,被奎託斯誤傷,宙斯趁機逃跑。雅典娜告訴奎託斯:宙斯是他親生父親,宙斯恐懼兒子超越自己才會想除掉奎託斯,同時希望奎託斯不要找宙斯復仇了。然後雅典娜死亡,釋放了她的神力。奎託斯心意已定,透過三姐妹的"時間機器"回到了聖戰時代,將本已失敗的泰坦一族召喚到他的時代向奧林匹斯眾神發起總攻。[出自PS2《戰神2》]
10、大戰開始了,本來和泰坦合作的奎託斯見到了宙斯,可是宙斯先發制人,將蓋亞和奎託斯打下奧林匹斯山。危難當頭,蓋亞為自保拋棄了奎託斯,原來之前蓋亞只是在利用他而已。可是奎託斯再次從死亡中回來,並遇見了亡魂形態的雅典娜。雅典娜告訴奎託斯干掉宙斯的方法,就是奧林匹斯聖火。後來奎託斯千辛萬苦找到聖火,發現聖火中竟藏著潘多拉魔盒,同時宙斯出現。原來當年宙斯將世間萬惡注入到了魔盒中使其有著非常強大的力量,而雅典娜把希望之力也偷偷注入了進去,之後這個盒子被嚴密的藏到潘多拉神殿中,直到奎託斯第一次開啟它。其中放出的恐懼之力傳染了宙斯,希望之力傳給了奎託斯。最終,奎託斯憑藉希望之力殺掉了背叛他的宙斯(其實在當年奎託斯就憑希望之力幹掉得阿瑞斯)。就在最後,亡魂形態的雅典娜出現了,原來這都是雅典娜所設的陰謀。她向奎託斯索要希望之力,讓自己成為真正的主神。可是奎託斯選擇自盡,將希望之力留給了人類。但是最後的場景,可以發現自盡後的奎託斯又再次站了起來,他倒下的地方是一個很大的不死鳥的圖案(浴火重生,預示著奎託斯的故事並沒有結束,可能只是剛開始)和一灘向著懸崖的血跡。[出自PS3《戰神3》]
11、在將希望之力釋放之後,奎託斯存活下來,為了逃避自己不堪回首的過去,輾轉流亡到了北歐,在此開始了新生活,就這樣度過許多年。他和女巨人勞菲在此相遇相愛,並育有一子,奎託斯以其緬懷的斯巴達戰友之名為兒子取名為阿特柔斯。在阿特柔斯尚幼時勞菲便去世,臨終留下遺言希望奎託斯父子能夠將自己的骨灰撒在九界最高的山頂。為了完成遺願奎託斯拿起妻子留下的利維坦之斧帶著兒子踏上了旅途,途中得到了矮人兄弟布羅克與辛德里、智慧巨人密米爾、世界巨蛇耶夢加得和化身成隱居女巫的女神芙蕾雅的幫助,也擊退了芙蕾雅之子巴德爾,雷神托爾之子曼尼和摩迪的阻撓,最終奎託斯父子透過北歐戰神提爾留下的符文到達巨人之國約頓海姆最高峰,撒下了勞菲的骨灰,在此,父子倆也得知阿特柔斯在巨人之中被傳頌的名字是洛基,而他們的旅程也早已存在預言之中,被刻畫在巨峰之巔。然而芙蕾雅對兒子被奎託斯所殺懷恨在心,發下毒誓將會復仇,而雷神托爾也將會帶著憤怒的閃電,在幾年後的一天出現在奎託斯父子的家門口,故事還遠沒有結束。[出自PS4《戰神4》]
好了,以上就是對《戰神》系列作品和劇情的回顧,我們期待聖莫尼卡為我們帶來更多更好玩的《戰神》系列作品。
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17 # 銘天遊戲
要說什麼遊戲比較好,這個很難比較出來,畢竟每個人喜歡的地方都不一樣,所以說無法進行一個完美的評判,所以在這裡就說一下我個人的看法。
GTA5,模擬城市,孤島驚魂,孤島危機,實況足球,塞爾達,這幾個,算是我在大學期間的回憶了,有時候學校會斷網,無聊的時候就會玩一些單機系列,其中這個GTA系列,真的是滿足你對暴力的一切幻想,不管是駕駛跑車滿城飛馳,還是從飛機上跳降落傘,這都給我一種極大的新奇感,這是其他遊戲從未帶給我的感覺。
還有塞爾達,這個遊戲玩過的人不是很多,但它真的是一個硬核遊戲,冒險是遊戲永恆不變的主題,在路上升級,殺怪,獲取裝備,成長,這些所有的事情似乎讓一個虛假的人,擁有了生命,這是多麼美好的事情。
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18 # 瘋一樣的啦啦啦
GTA5吧,第一次接觸就特別佩服設計師,自由度太高了,而且生活中很多不能做的事裡面都能做,用來減壓簡直太爽了,還有GTA5開放的世界,廣袤的地圖,各種各樣沒見過的武器,豐富的劇情,精緻的畫面,反正我到現在都還沒找到一個這麼好玩的遊戲,當然其實國內現在也有不少好的遊戲了,比如太吾繪卷口碑就很好,還有率土之濱也是很不錯的沙盤策略遊戲,自由度也非常高,遊戲樂趣在於打架和與玩家聊天,不怕沒錢充,一直月卡下去可以讓你變得很牛逼,整個遊戲就像一個小社會一樣
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19 # 假裝在雲和
看到標題第一個想到的就是魔獸世界,從60年代一直到現在120,雖然中間斷斷續續AFK了無數次,但是每次新版本更新,總是第一時間上線,把手上十來個號都升到滿級,然後心滿意足的AFK。雖然能每天一起玩的人少了,從以前的熬夜開荒,衝JJC的“高玩”,變成了一個練級釣魚打隨機本體驗遊戲的休閒玩家,但是絲毫不影響魔獸世界在自己心中的地位。雖然偶爾才上線一次,但是衝半年卡送坐騎的時候,還是會乖乖充錢。很多人更是調侃,魔獸世界現在變成了一個大型收費聊天軟體,上號掛機,和朋友聊聊天就挺開心的。
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20 # W遊亞魚H
自從有了遊戲以來,從上世紀90年代開始從FC到PS生化危機系列到PC遊戲沙丘、紅色警戒、星際爭霸、仙劍奇俠傳、網路遊戲傳奇等等,那真的是玩過不少遊戲。
但是有一類遊戲我一開始是不愛玩的,那就是動作類遊戲。但是2011年某月某日我在好奇心驅使下下載安裝了刺客信條2,進去試玩了,也不知道是漢化的問題還是什麼,什麼高調動作,什麼調低動作,我還以為這就是一款普通的動作類遊戲砍殺砍殺的,幸好堅持了下來,可以爬上跳下,覺得有點意思,然後就是可以背後暗殺,隨著劇情的發展還可以空中刺殺,隨著解鎖可以雙重刺殺,隱身在人群中等等,越來越覺得好玩,一發不可收拾!真的沒有想到一款動作類遊戲會有隱秘行動,隱秘刺殺,戰鬥中華麗的格擋刺殺、跑酷、爬塔做的真好啊。總記得在義大利的城市裡爬啊爬啊,我還心裡想這是可以爬多高啊,以至於後來玩3代4代還有後面的大革命、梟雄都覺得沒有那個地方是可以比2代爬的更高的!並且我感覺2代DLC也比後面幾代的DLC好玩些!也許一個經典版本就是永遠的經典!到了刺客信條第三代那就是美洲大陸上的故事了,也包括了美國獨立戰爭。第三代除了以往的刺殺動作了,又加入了不新的武器,以及武器製作系統,還有跑商賺錢等等!最主要的又增加新的刺殺動作和海戰系統!其中有一個刺殺動作就是殺死一名英軍士兵之後可以吊起來起到震懾其餘英軍士兵的作用!在這一代連殺系統也有改進,基本上熟悉了新動作用康納單挑一隊英軍士兵是沒有問題的,可以正面硬鋼。當然了用各種刺殺動作也行,玩起來真的是很有意思,我有時候喜歡跳到一棵樹上等英軍巡邏隊過去,後面悄悄的一次雙殺,殺到只剩一個鼓手。又或者從樹上先丟一個煙霧彈,在一個跳下去雙殺,趁著煙霧彈的效果連續刺殺。所以啊玩遊戲不是一成不變的一個套路,像側客信條就提供了好幾種開放的動作遊戲擊殺模式,有趣多了!這一方面也是吸引很多人的吧!3代加入了海戰系統,不過到了黑旗那才是真正更廣闊的海戰!刺客信條:黑旗就是正統的第四代了。這次又來到了神秘的加勒比海,在每個島嶼之間探索發現遺蹟!不過感覺每代那個箱子的收集還有各種物品的收集真的是太多了,如果遇見一個有收集強迫症的人那估計要花很多時間了!尤其是有的位置太刁鑽了,這黑旗有的還是在水下,小心鯊魚喲。不過以往的信仰之躍都在城市,這次在島嶼可以從壯觀的瀑布往下跳,視覺又不一樣了!其實海戰最好玩的,我不是想擊沉敵艦,也玩厭了側面對炮。而是登艦搏鬥佔領,經常我出海就是喜歡讓一次幾個英艦追擊我,然後用迫擊炮和火藥桶炸掉,留一個登艦佔領!最遺憾的就是沒有佔領一個傳奇艦船,哎!再就是用艦船攻擊堡壘也很有意思,所以我建議大家每一代都要去體驗下,而不是隻玩一代!每一代各有特色,真的是想把每一代說完,那估計的一個多星期了,由於工作忙暫時只玩到梟雄,據說起源也不錯,還沒玩到!其實此類動作冒險解謎遊戲有很多比如波斯王子等,但是真的把這個型別做到極致,並且經久不衰,我覺得只有刺客信條系列了,無論是劇情、遊戲性、模式、畫面都是無可挑剔的!大家都可以看見這個系列除了這麼多部了,在單機裡還是這麼火!有興趣的朋友真的是值得一玩,一定要玩!在這個型別其餘遊戲是無法超越刺客信條系列的!
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俠盜獵車手罪惡都市,在當時那個時候玩著這樣的遊戲真的超震撼 雖然現在有很多好玩的畫質更好的遊戲,但是對我來說更是一種難得的回憶 在我心中是無法超越的