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  • 1 # 達克尼斯AF

    植物大戰殭屍最後一關,賽爾號遊戲打雷伊蓋亞卡修斯布萊克譜尼剛打完的時間,別提有多激動了,可現在已經白給了,

  • 2 # 風騷少年阿柒

    我的世界,主要原因還是因為我的世界,即使通關之後,你還可以在一個地圖多次玩耍

    而且由於它是沙盒型別的遊戲,總是玩不膩,自由度超高,因此我通關多少次也不膩

  • 3 # 韭菜仙翁

    無論什麼遊戲,通關多次都會膩歪的,特別是劇情向的遊戲,當你對那些情節爛熟於心,它很難再給你初見時的感動,那什麼遊戲適合反覆把玩呢,Roguelike遊戲或許是不二的答案。

    那麼什麼是Roguelike遊戲呢,每一次新開局遊戲都會隨機生成新的遊戲場景,敵人,寶物等不同事物,遊戲元素豐富;角色只有一次生命,死了就是死了,是會給你一千種死法的遊戲。每次開啟都有不同的關卡和難度,是不是就更有新鮮感了呢。接下來我推薦幾款我玩過的讓我多次通關又意猶未盡的遊戲:

    1.死亡細胞:《死亡細胞》這是一款融合了銀河惡魔城(Metroidvania)元素的Rougelike遊戲。

    大量武器解鎖與人物成長要素,加上N周目的遊戲設計使遊戲充滿了挑戰性,喜歡2D動作遊戲的玩家不可錯過的一部上作!

    2. 《以撒的結合:胎衣》:這款遊戲是2015年發行的,目前在Steam上有超過93%的玩家給予了好評,時隔4年仍舊經典!

    在遊戲裡,玩家需要在打怪的同時,收集各種道具,以強化主角“以撒”的能力;同時,玩家還要合理分配資源,選擇最合適的闖關路線,若稍有不慎,一切將前功盡棄。遊戲難度較高,有18種不同的結局等你來體驗哦~

    3.傳說法師:這是一款節奏很快,以施法戰鬥為題材的地牢探索遊戲。遊戲內容非常豐富,喜歡用法術的玩家將可以從中學會和施展超過100種法術,配合不同的屬性和作用方式,形成多種獨特的遊戲風格。

    好了,最後祝大家遊戲愉快!

  • 4 # 峰峰預報

    在《火焰紋章》系列於 3DS 掌機再創輝煌之前,曾有一段時間它仍屬於家用主機平臺。而在 Wii 平臺的《火焰紋章:曉之女神》後,睽違 12 年,「火紋」系列終於透過 Switch 回到了我們的客廳與電視機上,這種感覺真是無與倫比。在新作《火焰紋章:風花雪月》中,不僅有廣闊開放的可探索營地,個性鮮明的角色,還為他們新增了扭轉戰場局勢的策略,而你不僅要在戰場上做出必要的決斷,也將在劇情中面臨艱難的抉擇。這一作可謂滿足了我對回合制策略遊戲的所有期望。

    不論你選擇了哪個學級,都將會開啟一段宏大,充滿戲劇性與陰謀的旅程,而它們也將以不同的視角帶領你去看待整個故事。在我的遊戲過程中,僅僅是沿著一個陣營的劇情路線,從微末之勢,到捲入徹底爆發的爭霸戰爭,我就已經用去了超過 70 小時,但仍然意猶未盡。

  • 5 # 會飛的雙皮奶

    第一款遊戲,當然是遊戲中的神作《消逝的光芒》了。《消逝的光芒》是由Techland公司發行的動作了遊戲,遊戲設定在一個巨大的開放世界,這個世界有著不祥的晝夜週期變化。在遊戲中的白天,玩家將穿過一個被病毒爆發摧殘過的廣闊城市環境,滿世界尋覓物資並自制武器以抵禦日益龐大的被感染人群。到了晚上,獵人變成獵物,被感染者變得更活躍,更危險。當然,還有那種最可怕的、只出現在日落後的天敵,玩家必須使用自己的一切力量活下去,直到次日清晨第一縷陽光到來。在第一次來到這個開放性世界後我就被遊戲優秀的氣氛烘托所感染,以至於我久久不能忘懷!通關了很多遍但是依然想玩!

    第二部就是《刺客信條》系列的《刺客信條.黑旗》了,這是我第一次接觸刺客信條系列,遊戲極高的畫質和扣人心絃的劇情深深吸引著我,讓我沉浸在這個世界。尤其是後期主角曾經的兄弟一個個被聖殿騎士殺害,也是讓不是玩家淚下。遊戲中對個的海戰系統,可以讓玩家真實的當一名船長,上演一出遊戲版《加勒比海盜》!

    最後一部,就是《孤島驚魂.原始殺戮》了。《原始殺戮》是由育碧發行的角色扮演了遊戲,遊戲盡力還原了曾經的史前世界,巨大的猛獁象,巨角麋鹿等等史前動物。遊戲已三大原始部落的紛爭為背景。主角為溫迦人的首領,北方的有吃人的烏當人,南方有擅長用火的艾吉奧人。主角必須儘快找到溫迦人失散的精英,統一歐洛斯大陸!遊戲中隨著玩家的變強,部落也在一步步壯大,這也是我最喜歡的地方!

  • 6 # 知己知筆

    其實我小時候最喜歡的遊戲是魔獸3,但你說通關[捂臉]小時候根本打不通魔獸戰役,太菜了。

    通關最多的大概就是紅警了,無論是原版,還是共和國之輝mod,還是尤里復仇dlc,鋼鐵洪流帶給我的歡樂和刺激大概這輩子忘不掉吧。

  • 7 # 隔壁老攀

    優秀的遊戲離不開好的劇情,為了能給玩家帶來豐富和良好的遊戲體驗,各大遊戲廠商提高畫質的同時也在玩法和劇情方面下了很大的功夫,例如:使命召喚14、戰地5,在遊戲體驗中能深刻的感受到二戰時期戰爭的殘酷、也讓我們深刻的認識到生命的可貴之處,喜歡射擊遊戲的玩家可千萬別錯過了。

    還有三上真司的嘔心力作-惡靈附身,玩過這款遊戲的玩家是否有被貞子支配的恐懼感?當初玩的時候可把我嚇得不輕,遊戲的壓抑氣氛、以及令人緊張的Boss戰是否在你幼小的心靈埋下了伏筆?

    還有R星曆時8年的大作-荒野大鏢客2,在遊戲中你不僅能體驗到美國西部牛仔電影版的決鬥、還能在遊戲中感受西部牛仔的生活,玩家在遊戲中不僅可以打獵、騎馬、搶劫等等,還能一覽令人賞心悅目的風景。出色的畫質以及優秀的物理引擎讓荒野大鏢客2在國際上好評無數,豐富的玩法以及超高的自由度讓你深陷虛擬世界的魅力。

  • 8 # 凡人Fn

    那些遊戲多次你通關還意猶未盡?

    (這些是我個人比較喜歡的遊戲,所以可能不適合所有人)

    1、植物大戰殭屍:是一款休閒、益智、策略、塔防類的單機遊戲。每次都可以用各種不同套路,各種不同植物來過關。

    2、月圓之夜:是一款策略、卡牌、Roguelike類的單機遊戲。在遊戲裡玩家可以用不同的人物,不同的卡組,不同的套路來面對隨機的怪物、隨機的事件、隨機的BOSS。

    3、饑荒:是一款冒險類生存遊戲。有單機版本,和聯機版本。滿足不同需求的小夥伴。在遊戲裡玩家的最終目標就是活下去,在無人的且滿是怪物的世界裡肆意穿梭。你要保證你的小命還在的情況下,填飽肚子。

    4、以撒的結合系列:是一款射擊、Roguelike類遊戲。遊戲中可選不同的角色來面對隨機的關卡、隨機的怪物。你永遠不知道問後面等待著你的是什麼。

    5、失落城堡:是一款Roguelike類的動作冒險遊戲。在遊戲裡你擁有隨機的外觀去面對隨機的關卡,隨機的武器、裝備、道具,和隨機的BOSS。你能闖到塔頂嗎?

    (以上純屬個人觀點)

  • 9 # 老謝解說

    新手的成長難免會經歷坑爹的狀態,但來自隊友的冷嘲熱諷並不能解決問題。一個遊戲如果不能對新手包容,那麼必然不會長久的存活下去。誠然,《英雄聯盟》獨具匹配系統,但不是每次匹配都能做到完全的實力相當,而且只要有比賽,就會有輸贏,誰又能一直保持長勝不敗呢?誰又能保證永遠不會坑爹呢?除了快樂的度過這段美妙的時光,我們也需要沉下心來思考和總結。

    作為遊戲玩家對於遊戲方面的總結是必不可少的!很多反對遊戲的人說到遊戲時都會說玩遊戲是玩物喪志,覺得遊戲不過是用來消遣而已,但其實遊戲裡也包含了很多深刻的哲理,正所謂“仁者見仁,智者見智。”喜歡觀察和思考的人,總是能以小見大,其實就算是在遊戲裡,也有值得你思考的東西,所以就讓我們一起來思考和總結。

    在競技遊戲中玩家都是從新手成長為大神的,每一個新手的成長都是經歷了無數場戰鬥的洗禮。但在團隊配合要求較高的競技遊戲中,老玩家對於新玩家的要求總是苛刻的。一位《英雄聯盟》的女玩家這樣說道:“如果一個遊戲,輸贏是最重要的,我只能說,我輸了。”《憤怒的小鳥》無疑是2011年度最受歡迎的休閒小遊戲之一,風趣幽默上手簡單吸引了很多玩慣大型遊戲的人們。

    同遊戲本身一樣配樂也給人留下了深刻印象,輕快的節奏與上口的旋律,令人在遊戲通關之後仍意猶未盡。為迎接金龍年的到來,齊聲賀新年,特別推出各式各樣應景的農曆新年活動,讓玩家提前在遊戲中感受到濃濃的過年氛圍,也在各遊戲中發放紅包,希望所有玩家在新的一年龍騰虎躍好運旺旺來!

  • 10 # WiKi

    像《狂野星球之旅》和《科納風暴》這樣的遊戲,讓玩家們發現,單純的“開闊”世界,往往並不是最有趣的。

    現在回顧一下,我之前遊玩《刺客信條:奧德賽》的時光,它給我留下最深刻的印象是什麼呢,沒錯,就是這款遊戲實在太耗時間了。我大概已經花費了八十個小時的遊玩時間,在育碧公司的這款鉅作中,探索著古希臘文明的奧秘;

    但有一點比較奇怪,雖然我玩的時候,實際上也還是蠻沉浸其中的,但現在如果要讓我去仔細回顧,我在遊戲中具體都做了些什麼,那我一時半會兒還真的回憶不起來。好吧,仔細回憶之後,還是能記得一些的——我記得我曾與蘇格拉底高談闊論,也記得我曾追殺那些神教成員,而與彌諾陶洛斯的戰鬥場景,也還是蠻獨特的記憶啦。

    但是呢,這款遊戲最令我印象深刻的,其實是那龐大的遊戲地圖。希臘半島及其周圍群島的模樣,我都快能直接畫出來了;可這並非是因為我多麼多麼喜歡地圖的還原程度,相反,那一望無邊的地圖範圍,讓我心生焦慮——天知道我究竟花上多少時間,才能夠完整探索遊戲世界中的內容。

    沒錯,《奧德賽》的遊戲質量實屬上乘,但如此龐大的遊戲內容,卻讓遊戲的光芒變得暗淡了些;我也一直在思考,如果我玩上六十個小時,就能夠給我的遊玩行程畫上一個圓滿的句號,那麼這款遊戲給我留下的印象,是不是會大不相同呢?

    要是四十個小時能打完,又會是怎樣的情況呢?甚至,要是三十個小時呢?

    我打個比方吧,在這款遊戲中探索了八十個小時,就如同吃了一頓究極飽的年夜飯,我吃的太飽太飽,就快走不動道了,所以我的感受,就只有吃太撐了的痛苦與負罪感;那麼如果我沒吃這麼撐,我也就不會如此難受,而是會不斷回味剛入口的美味菜餚吧。

    當然,我不是來單純批判《奧德賽》的,雖然說這款遊戲在玩家群體中也有著類似的反響,抱怨著過於龐大的遊戲世界,但實際上這樣的“超級開放世界”遊戲,在近幾年的遊戲業界中,實際上是很常見的——

    我們來接著舉例子,《無主之地3》怎麼樣?開發商在幾年前就曾自吹自擂,“本作將會‘規模龐大’且‘令人瘋狂’”;《荒野大鏢客2》又如何呢?真正完整地玩到了遊戲結尾的朋友們,自信點兒,舉起你們的雙手!

    嘛,我沒有任何不敬的意思,看到這裡的各位也不要覺得自己被冒犯了哈,但正如上面所說,遊戲中的世界,的確開始變得越發龐大,而且這似乎開始成為遊戲行業的普遍現象。雖然講道理,開發商給玩家們提供瞭如此豐富的遊戲內容,玩家本不應對此進行抱怨,但古人云“吃多無滋味,話多不值錢”,過量的優質內容層層堆疊,也許就會掩蓋住遊戲本身的光芒。

    就像是去吃自助餐一樣,琳琅滿目的食物讓人口水直流,誰不想大吃特吃吃個過癮呢?但要是經常這樣無節制地暴飲暴食,對我們的身體健康,可是不太妙喲。

    《荒野大鏢客2》:本作的遊戲世界,真的很龐大

    好啦,我們不如先來探討一下,為什麼我們會喜歡“開放世界”的遊戲方式呢?對我來說呢,很大一部分的原因,就是因為遊戲中的那種“自由”之感,我想起曾經夕陽下的奔跑,那是我逝去的青春..誒不對,我是想說,在這樣的世界中,我可以自由選擇前進的方向,而我所到之處,也必定會有奇妙的冒險在等待著我。

    當然啦,這倒不是所謂的“絕對自由”啦,只是遊戲世界中有大量零散的內容,等待我們去發現而已;但正是製作團隊如此的設計,才抓住了玩家的心,讓“開放世界”遊戲變得如此誘人。

    因此,也可以說,我們越是在夕陽下不斷奔跑,就越是證明,製作團隊的發展方向,是正確的;但實際上,真的是這樣嗎?遊戲世界真的一定要大的無邊無際,才能讓玩家神魂顛倒,難以自拔嗎?我想不是這樣的。

    最近發售的新作,《狂野星球之旅》,就是一個很好的例子。本作的遊玩時長,大概是八小時到二十小時不等,具體就要取決於玩家是否想徹底探索遊戲全部內容啦;但實際上呢,雖然全部流程看上去並不是很長,玩家仍然可以感受到遊戲中的“規模感”,以及那些“大型開放世界遊戲”中的“自由感”。

    不止是這款遊戲,其它規模更小的遊戲,其實也可以達到同樣的效果:《看火人》這款遊戲,大家想必都有所耳聞,它算一個;再舉一個例子呢,《科納風暴》這款加拿大小眾偵探遊戲,也是一個很好的例子。這兩款遊戲,全程大概也就只有五個小時左右,但玩家在遊玩過程中,仍然會有一種在廣闊的未知世界中,自由進行探索的感覺。

    《狂野星球之旅》:遊戲世界雖小,但景觀設計很棒

    若深究其原因,其實也不難理解:製作團隊巧妙的環境設計,給予了玩家所謂的“自由感”。比如說《狂野星球之旅》,它裡面的遊戲世界,是以“垂直化”為理念而進行設計的;這樣不僅能夠讓玩家以緩慢的節奏,推進遊戲劇情,同時也讓玩家能夠盡情地享受華麗的遊戲風景。這樣的遊玩體驗,比起在一馬平川的遊戲世界中東奔西跑,實際上是更有趣的。

    再說到《科納風暴》呢,這款遊戲很“賊”,遊戲地圖範圍雖然相對很小,但遊戲的設計,讓玩家對此渾然不覺:玩家所處的位置,是暴風雪的正中心,同時呢,通往四周的道路要麼是被擋住了,要麼就是禁止通行,這就使得玩家不得不繞遠路,才能達到任務的目的地。

    但更重要的是,遊戲世界的大小,是要與遊戲本身的深度相統一的。遊戲給玩家提供的“探索世界”玩法,並不應該僅僅停留在所謂的“視覺”與“環境”等級上,而是應該上升至“遊戲機制”的等級:也就是說,玩家與遊戲世界進行互動的方式,以及遊戲世界自我呼應的設定,與遊戲世界的範圍大小,是同等重要的。

    遊戲世界越是過於龐大,玩家的遊玩興趣就會越發減弱,遊戲的根基也會越發鬆動。若是一款遊戲的遊玩時長,會長達八十小時之久,那麼遊戲就需要像《巫師3》中那樣的任務設計,或是《合金裝備5》中“工具包”以及AI反應能力的設定,才不會讓玩家心生厭倦。

    不然的話,當遊戲玩法潛力不在,不能夠再吸引玩家進行遊玩的時候,就會出現像我這樣的“棄坑玩家”:雖然我在《奧德賽》中,玩的還是挺開心的,但我還是沒能通關劇情——因為在推進劇情之前,我就已經不想再接二連三地清理要塞了。受夠了。

    像我這種情況呢,開放世界在我面前,就已經沒什麼吸引力了:遊玩過程變得枯燥乏味,曾經的遊玩樂趣煙消雲散,一切的任務與收集品,也只是成為了冗餘的雜物;在我面前,似乎出現了一道無形的屏障,我僅存的通關動力,在其阻攔之下,也只好化為烏有。

    但是呢,退坑了《奧德賽》,就肯定還有另一款“奧德賽”等著我,開放世界遊戲層出不窮,厭倦了一款,還有下一款在路上,玩家慕名而來,良久後掃興而去,如此往復,無休無止。下一款這樣的遊戲會是哪個公司的傑作呢?沒人能夠預料。

    《合金裝備5》:縝密的遊戲玩法,讓玩家在十數餘小時後,仍戀戀不捨

    一旦玩家發掘了一款開放世界遊戲的全部遊戲機制,或是故事內容,那麼遊玩體驗就會從一開始的休閒與發現之旅,變成如工作一般的機械式行為。

    當然呢,不同的玩家,對此會有不同的感受,有些玩家可以在同一款遊戲中,玩上成百上千個小時,而不會感到厭倦;但這樣的情況,再怎麼說,也只是少數,可遊戲公司卻將此作為發展目標,力圖讓人人都會有這樣的遊戲體驗。

    畢竟,若真有人在一款遊戲中,遊玩了成百上千個小時,那麼今後他在其他遊戲中,可能也就不會做到如此了。

    “通過後續更新,不斷充實遊戲內容”的說法,反過來講其實就是在內容還不完善的時候,就當作正式版拿出來賣錢

    譯者:等等,我怎麼又把《戰地5》拿進來說事兒了?抱歉抱歉

    近年來,“服務型遊戲”這一概念逐漸浮現,這樣的遊戲設計,就是給予玩家持續性的常規遊戲獎勵,比如寶箱啦,角色升級啦,從而讓玩家持續對遊戲保持一定程度的關注;但就個人而言,我對此設計,抱有著一定的質疑——

    因為,如果在這一方面,遊戲強調的,不是玩家能夠如何活用所獲得的的常規獎勵,而只是強調“獎勵”本身的重要性,那麼可以說,遊戲就是在把玩家當“傻子”看——以所謂獎勵為噱頭,忽悠著玩家們重複著進行同樣的遊戲體驗,獎勵物品閃閃發光,折射出的卻是廠商的自鳴得意。

    若是各位看到了這兒,那我在重申一下,我不是想讓所有的遊戲,都只有五個小時的流程長度,畢竟對於那些規模宏大的3A大作來說,若遊戲流程過短,玩家們也會敗興而歸;我的重點是,遊戲其實和電影,書籍,或是電視節目一樣,不應連編累牘,也不應缺斤短兩,讓玩家在遊戲結尾意猶未盡,才能凸顯出一款遊戲的真正價值。

  • 11 # 坦克屍界

    哪些遊戲通關後,仍然讓你意猶未盡?又要扒我玩遊戲的歷史過程了是吧,哈哈哈!

    今天就說一下虐殺原形2吧

    通關N次了!

    今天大白話放這兒了,這遊戲就是忒好玩了,好玩到讓你就想化身裡面,不想出來,你就是主角。場景逼真,一副末世悽慘的場景,紐約的人民跟難民似的。一草一木,一磚一瓦都是那麼清晰可見!主角的技能進化是一大亮點

    每當進化時,就會感到莫名的高興,一番成就感油然而生。

    因為他將帶給你更好的表現,更讓人吃驚的技能!

    使用技能時的場景,讓你心潮澎湃。

    當你費勁九牛二虎之力除掉每一關的boss後,人物就會吸收bose的技能。意味著你,

    又要進化了!

    提升人物技能的兩個捷徑尋找黑匣子,

    找到黑匣子是提升人物技能的一個捷徑

    2.尋找野外生化小隊,消滅他們

    在這裡你可能像超人一樣去飛簷走壁,像小鳥一樣在高樓林立得城市滑翔俯衝。你還可以僅憑自己的拳頭,去打掉一臺軍方的坦克

    還有一個,我對於城市地下巢穴特別感興趣,找到後鑽進去,幹掉軍方人員,消滅巢穴怪物。

    又要升級!

    總之就是不斷升級,強化技能,中途體驗遊戲帶給的快樂!

  • 12 # 白衫

    賽爾達傳說:荒野之息

    《塞爾達傳說:曠野之息》一定是一款不得不說的遊戲。最讓人著迷的兩個元素是:爽快的打擊感,以及令人著迷的探索元素。

    遊戲中不存在經驗條,它直接把經驗條放在了玩家的心裡。增長經驗的並非遊戲的主角“林克”,而是真正參與到遊戲裡的你。

    本質上就是有一系列的大小謎題串起來的一個遊戲,加上一些劇情渲染,也具備較豐富的動作要素,道具同時可以充當武器,包括BOSS戰也是解謎,不是硬派格鬥,用恰當的方法可以輕鬆幹掉BOSS。

    給人的感覺不是在玩遊戲,而是在一個遊戲世界生活。荒野之息則是儘可能地引導你在這個世界探索,潛移默化地讓你沉浸其中。

    我玩的時候被他童話般的主體故事所打動,在救公主的路上,探索整個海拉魯大陸,找回自己失去的記憶,探索一個個神廟。重啟四個神獸。

    我第一次打得神獸是米法的水神獸,通這次主線的時候就覺得,哇米法好可愛,米法我老婆,米法在神獸裡等著我嗎,沒想到米法是死在了神獸裡,最後化作靈魂守護在了你身邊。

    我現在的日常就是做做菜,找找呀哈哈,炸炸魚,弄點龍鱗,救公主?捨不得救,捨不得通關,為什麼要救公主,讓他和加農好好的生活吧……

  • 13 # AGamer

    通關多次意猶未盡的遊戲太多了

    《鬼泣5》這遊戲流程本身就20關,而且有的關卡就僅僅只有一個Boss戰,所以流程本身可以說是非常短。但是怎麼打都不膩,因為總是能玩出新花樣,新連招,每次玩都有新鮮感。

    XBxo360版的《忍者龍劍傳2》是一款非常值得體驗的遊戲,極高的難度在業界也是首屈一指的。8種武器,豐富的招式就值得花大量時間研究,聰明的敵人會讓每場戰鬥都變換莫測(跟割草遊戲的敵人天差地別),緊張刺激充斥著每一秒,幾百個小時都玩不膩。

    《神之手》是一款叫好不叫座的小眾遊戲,雖然是款半成品,但是素質依然非常高。角色自定義招式就多達一百多個,遊戲的戰鬥節奏異常快,很多時候眼睛都看不清,加上搞笑的表演方式,百玩不厭。

    這些動作遊戲最有趣的地方在於戰鬥系統,玩的越多,體會就越深,樂趣就越多。

  • 14 # 寧鳴而死不聞而生

    《特殊行動:一線生機》

    一款玩到最後,才發現自己是遊戲中唯一的反派的遊戲。遊戲背景為中東戰爭,地點架設在被沙塵暴掩蓋的阿聯酋迪拜,作為一款有點年頭的TPS遊戲,畫質放在如今仍然驚豔。

    主人公,三角洲部隊上尉Martin Walker與一行隊友奉命尋找為疏散迪拜平民而失蹤的John Konrad上校。但這個上校卻因為這次災難而精神失常,他殺光了之前派去營救他的三角洲部隊。

    黃沙漫天,人類的文明被掩蓋在沙子底下。燒焦的人屍和骷髏被隨意丟棄在廢棄汽車頂上,空氣中瀰漫著腐臭的味道。禿鷹不時盤旋在主角一行人的上空,耐心地等著他們的死去然後飽餐一頓。在戰爭里人命如同螻蟻。

    機關槍掃射,手雷彈爆炸,黑鷹直升機轟鳴,主角頂著洶湧的敵人和沙塵暴,慢慢艱難前進,隨時會因為一個微小的錯誤導致一隊人的喪生。

    遊戲來到第八章,主角一行人遇到敵人的軍事基地,需要使用白磷彈摧毀敵人基地,才能繼續過關。一炮下去,短暫且慘烈的哭喊聲過後,萬物俱靜。

    當主角走過時,才發現原來根本沒有敵人,只有被燃燒成灰燼的平民。

    儘管主角陷入深深的自責,但是任務還需要繼續進行。一路上披荊斬棘,深入虎穴。歷經艱難,主角終於來到大反派John Konrad的面前。大反派卻絲毫不慌,質問主角到底在幹什麼,一番嘴炮下來,劇情巨大反轉。原來主角早在用白磷彈殺死平民的時候就已經精神失常,將破爛的手機當做無線電呼叫,甚至將平民認作敵人亂槍打死。主角的隊友痛苦地說出真相。

    除此之外,這個行動本身就是一場巨大的陰謀。身為敵人的33師團為了能在資源有限的情況下支撐到援助前來而對迪拜倖存者實施嚴酷的戒嚴,本質上是為了大家一起存活。但是美國政府出於經濟考慮,拒絕接受難民,但又出於政治因素,於是打算將33師的一切真相徹底掩蓋。

    出於正義,主角接受了這個任務,卻料想不到自己是CIA的一枚棋子,最終由勇者變成了惡龍。

    雖然通關多次,每次都意猶未盡,但終覺得少了什麼。

    當看到網上噴子的時候,哦,原來這樣。

    其實真實生活中也是如此,輿論操控著思想。噴子們被輿論引導,以為自己是絕對正義,義正言辭地反駁,站在道德高地上辱罵,運用網路暴力摧毀一切反對聲音!他們的自以為真的是他們的自以為嗎?皆是背後的輿論操控者的一枚枚棋子,可笑,可笑。

  • 15 # 槍舞遊戲解說

    這個問題呢,我自己覺得就是拳皇97了,只有簡單的九關,還有隱藏的一關,當然,這可能是懷念小時候的時光吧,畢竟承載了小時候放學就往遊戲廳跑的回憶

  • 16 # 思南影剪

    進來的朋友們,你們好呀。

    好玩的遊戲有很多,可是說是不膩,卻沒有一款遊戲能夠做到,市面上所有遊戲都有一個壽命的存在。當壽命到了,遊戲就自然而然的消亡了。

    1/6 分步閱讀

    文明6

    策略遊戲的龍頭大佬,非常好玩,同樣非常消耗時間,當然這款遊戲屬於半硬核。一個文明的誕生與發展,全部由你一手掌控,既可以做軍事獨裁者,也可以成為科技之巔,

    2/6

    好玩又不膩的前提是你能玩得進去,對策略遊戲感興趣的,是一定要玩玩的,玩下去就會覺得好玩了。

    3/6

    殺戮間2

    這是一款充滿了血腥暴力的爽快遊戲,在遊戲種各種虐殺怪物的爽快,絕對是發洩解壓的神器!當你痛快的打上一個小時,那種酣暢淋漓的感覺,絕對會讓你回味無窮

    4/6

    黑暗之魂3

    這裡就不推薦魂2了,我覺得魂2對我來說有點難,魂3還可以。

    魂系列一直屬於那種高階玩家鍾愛的遊戲,畢竟難度在那裡放著。

    如果你喜歡挑戰,那麼一定要去試試魂系列。當你頑強的通關後,相信滿滿的成就感會讓你愛上這款遊戲,而魂3的多周目,更是讓人沉迷其中。我一個PS好友,已經N周目了,現在把黑暗之魂玩成了黑魂無雙,也算是大佬了

    5/6

    英雄聯盟

    這個就不用多介紹了,絕對好玩且玩不膩,當然前提是開黑,學生黨在宿舍開黑玩LOL絕對是首選。

    6/6

    恐怖黎明

    我最近一隻在肝的一款遊戲,跟暗黑很像,雖然是刷子游戲,但是職業的豐富性,玩法多種多樣,絕對非常好玩,並且雖然是個老遊戲,但是畫面看著也很舒服,如果喜歡這類傳統的刷子ARPG遊戲,還有火炬之光,也是相當好玩並且不容易膩的遊戲。

  • 17 # 冫玲

    我的話就是,只狼 鬼泣系列 和怪獵了哦還有雷電,那酣暢淋漓的戰鬥,那激情澎湃的拼殺。閃避、出招、連段、格擋、反擊。動作遊戲帶給我的暢快感,讓我多次通關都意猶未盡。

  • 18 # 隨想錄遊戲Plan

    古墓麗影9和10

    一開始9和10都是盜版通關,後來在steam補票,再次遊玩通關後,依然回味無窮。

    古墓麗影9是系列的開山之作也是最受好評的一部遊戲作品,在關卡設計、人物塑造、劇情節奏方面都相當出色,本作最成功的地方在於,玩家們參與到了勞拉的一個成長過程中,有著非常深的遊戲沉浸感。

    古墓麗影10中勞拉的人物模型完全改變,更符合歐美人的審美,身材方面也有一定程度上縮水,不像前代中那麼好看了。從可玩性上來講,相比9代略有提升,技能點分支更多,在後期可以學滿全部的技能,哪怕武器可用型別再多,最後還是選擇使用弓箭通關。

    泰坦隕落2

    在泰坦隕落2中最讓我意猶未盡的關卡,是時空穿梭關卡,回想其遊戲機制讓人佩服重生娛樂工作室的腦洞大開。在關卡中,主角使用一個儀器,可以在現實與過去的兩個時間點內隨意進行穿梭,同時還得面對過去與現實兩種敵人,比如在現實中一片廢墟實驗室,回到過去就會發現此實驗室中都是敵人。地圖障礙也是如此,某些機關需要不間斷地進行穿越才能順利透過,遊戲感極強。

    除此之外機甲對戰也是遊戲特色之一,在多人對戰中,不僅僅可以使用玩家手中的槍械,另外還可以召喚種類不同的機甲進行對戰,玩法上限很高。

  • 19 # 生活趨於平淡

    《Inside》是丹麥獨立遊戲開發團隊Playdead Studios製作併發行的一款全平臺冒險解密遊戲。所謂全平臺就是說不管你是PC玩家、PS玩家、Xbox玩家還是NS玩家,甚至是手機玩家,都可以玩到這款優秀的遊戲。

    遊戲通關就有種莫名的空虛,總有種還應該繼續的感覺,遊戲通篇沒有對話,自由簡單的操作,但給我深深的震撼,沒玩過的非常值得嘗試。非常值得。

  • 20 # 莫若斜陽

    翻了翻恢復居然沒有提黑魂的,我就來說倆句,當我剛開始玩黑魂3的時候被那新手勸退者和宮崎英高惡意虐的不要不要的,但是當你做完一個個支線,跟著劇情一步步推進打贏那一個個或是悲情,或頗具爭議的boss的時候內心的成就感無與倫比,為自己在路上遇到陪你同行滿腔熱血善良的洋蔥騎士而快樂,為了監視深淵,自我清洗被深淵感染的隊友,法蘭不死隊。一個個薪王倒在你的面前,直到世界的終點,在世界的盡頭當所有的美好都消失,天空化為紅色一輪紅日升起,世界即將走入毀滅,而在當你擊敗最後的boss,在歷代薪王化身悲壯的樂曲中,從黑魂一代的烏薪王葛溫跨越萬年而來的陽光槍之下,你會感到震撼和傷感,當最後的boss倒下,站在世界的盡頭,曾經一路上陪伴你的那些懷揣著自己理想的人們,熱心幫助你的小偷都已經死去。可能是我太過敏感,但在遊戲的最後時刻,我深切的感覺到了黑魂帶給我的巨大影響,也體會到朋友死去的悲哀,這種孤家寡人的感覺或許就是黑魂帶給人們最初最深刻的體驗吧,最後用一句話結尾吧 long may The shun shine!

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 歷史到底是什麼?何時發生何事才是真實歷史?