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1 # 使用者5516588038
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2 # yoyo12362396
雖說平衡性決定了競技遊戲的生死,但不覺得這平衡性問題是有一個範圍的麼?首先說明下,不論Dota還是LOL,平衡性都做的不錯,不然早就死了。但是,遊戲真的越平衡越好,熱度越高?試想如果有一款遊戲能做到各方面都已經完全平衡,於是版本不必再更新了,久而久之還會有新玩家加入嗎?我想只會有玩膩的老玩家脫坑吧!
那如果一款遊戲略有些人為的不平衡(指設計師故意為之),並且這些不平衡很快會被版本更替掉,我想這樣的話,玩家更樂意玩吧。比如LOL當初的黑切聯盟,已經棄坑的老玩家聽說男刀因為黑切而統治了聯盟時,會不會邀上三五好友開黑玩幾把呢?當然這樣不平衡的版本自然不能持續太久,於是其他英雄的不平衡就開始了。
就是這樣一次次的不平衡的交替,才使LOL能活到現在而熱度不減。最後一句,拳頭是個商業公司,要的是在市場競爭中壯大起來,而非一個聖人公司,對於拳頭來說把握平衡與不平衡之間的度,使LOL能吸引到更多玩家的加入才是首要!
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3 # 少年當放羊
題主敢不敢把16年一整年的資料拿出來?全能騎士是以60%的勝率高居第一,同時有個38%33的墊底,這比同時的lol55%---40%要多出不知道哪裡去了,路人局dota2不平衡性遠遠高出lol,比賽平衡,但是巨多英雄只出場一次,沒什麼用,樣本資料都不夠。
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4 # 世谷哥
首先英雄免費,你與對手之間處在完全平等的地位,其次經過V社這麼久的大改,雖然目前還有一些問題,但是不可否認,已經算是非常平衡了。
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5 # woaify
相對來說,dota比lol平衡,2個遊戲我都玩過3年,dota比lol平衡好的地方在於英雄免費,我個人覺得花錢買英雄會更珍惜這個英雄的道理我是不認同的,其次dota的裝備可以讓每個英雄都能有上場的機會與作用,玩法戰術體系更多,lol就比較單調無非就是什麼poke,雙tp全球流,希望lol的玩法效能更強一點,2個遊戲越來越好
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6 # 醇品
說LOL不去Dota的主要原因是後者不但需要正補還需要反補。另外,裝備路線能夠決定戰局走向,很需要配合,很難一人逆天。還有一個更主要的原因,我歲數大了,不想也沒空去碰新遊戲了。
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7 # 炒雞剪影
不請自來。
作為一位兩款遊戲都有4年以上的遊戲經驗的玩家來給大家談談經驗,首先有很多人拿英雄免費的情況而論平衡性,我覺得這個並沒有太大的關係,因為獲得英雄的方式是有很多的,這個並不是拿來論證平衡與否的一個觀點。我覺得在平衡性方面兩款遊戲對比有這幾個可比之處,但簡單說一下比較重要的兩個點吧:
一、技能成長性
Dota:大部分技能的傷害都是固定數值的加成,不需要屬性或者裝備支撐。即使7.0更新後,出現技能增強屬性也不會給技能帶來特別大的“質變”。這個也是Dota到後期就算沒有裝備的英雄只要等級落後不大的情況下也能打出客觀的輸出。
還有就是技能傷害的屬性劃分歸類清晰,物理、魔法、純粹三大型別,技能的狀態(buff、debuff)是否可驅散,都有相對完整的剋制,所以在Dota裡不會出現完全無敵的技能,對應技能對應剋制。
LOL:絕大多數的技能是根據AD(物理攻擊強度)、AP(法術強度),少數也會根據血量、防禦進行提升傷害,這樣導致遊戲技能必須以裝備作為支撐,如果一個英雄在相同情況下,沒有裝備是極大可能零輸出,反方向也有可能就算你的技能很低階,也有可能打出成噸輸出的情況。
再這是上方講到,LOL有部分技能是無法剋制的,特別是buff類技能,是無法消除的,比如蠻王、審判天使的大招。在技能選擇和對抗方面少了一點競爭性,這個是LOL比較不足的地方。
二、道具的多樣性
Dota:Dota內的功能性道具相比LOL是多很多的,位移類的跳刀、推推棒等。單體控制類的Guinsoo的邪惡鐮刀、Eul的神聖法杖、阿託斯之棍、虛靈刀等。隱身類的白銀之鋒、微光斗篷。團隊類的赤紅甲、洞察菸斗、梅肯斯姆等。還有大多數的道具不細說,大部分的道具都能和英雄進行互動,容錯率比較高,你可以看到跳刀TB(靈魂守衛)、推推水人等,每個道具都來帶來不同的玩法。
LOL:英雄聯盟相對來說,由於技能的屬性成長就限制了英雄的定位,很明顯的情況,就拿德瑪西亞蓋倫這個英雄來說,這個英雄技能收益全部來源於AD,如果這個英雄出AP裝備的話,收益實在是非常低(你們可能會說出法穿棒、巫妖之禍很厲害,但是你見過正式的排位賽或者比賽登場有人為了贏會這樣出裝備嗎?),再舉例說明,刀鋒之影泰隆、墮落天使莫甘娜等等,大多數的英雄都被技能的屬性而限制了這個英雄定位以及出裝的情況。
本人玩了不下4000把的LOL,後期幾乎每個位置的英雄出的裝備幾乎都是固定的,比如中單(鞋子、帽子、法穿棒、中亞、減cd裝備一件、半肉裝備一件),ADcarry(鞋子、無盡、輕羽、吸血裝備、攻速裝備、保命裝備),基本後期大部分的定位裝備基本上都是一致,這也是LOL有大部分閒置裝備出現的原因。
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8 # 烈酒如歌與君同醉
很簡單啊,大廠和小廠的區別,不過拳頭也很努力了,一直在改進,但四,他榜上騰訊,註定要走下坡路啦,騰訊是什麼,沒錢玩你麻痺,lol在騰訊代理的遊戲裡算是比較平民化不用花太多錢的啦,但是,還是有差距滴,比如某些面板的某些技能在特定的地方几乎可以隱入背景,一個滿符文頁的可以在排位都選玩英雄時及時換符文頁來針對,而不充錢的貧農玩家嘞,也就五六套符文,玩的特別上癮的可能十來套,充錢的優勢還是有一點的,再者講,個人感覺拳頭不太注重玩家的聲音,這個不用反駁我……自己去百度就好,一代版本一代神,尼瑪的就沒有平衡的時候,抓不到那個平衡點,敗筆
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9 # 失去笑容的坂本先生
看見這個人沒有?這貨叫鬼蟹,就是這貨把lol改成現在這個樣子!原來給暴雪幹活,現在又跑到拳頭那裡!打死鬼蟹!
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10 # 你好小湯
兄弟有人說lol可玩性不高,那是因為見到不同於常規的玩法大家都不能接受,很多英雄雙屬性,那就說明很多玩法可以開發,你是沒有感受過被ap易大師支配的恐懼,沒有被ap蠻子制裁過,沒有被ad卡薩丁打到懵逼,沒有被ad風女溜著玩,遊戲本身並沒有絕對的公平,象棋公平嗎?還有先後手之分說到上手難度那就更無稽之談,圍棋簡單嗎?你能玩的轉?總有適合你的擁有你玩不來的,各有所好各有所長,不要總拿這些有的沒的做對比,沒什麼意思。能治理好美國不一定能治理中國。想法不同作出的東西不同受眾也不同。請理智點別帶節奏。
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11 # 我是陳清泉
Dota每個英雄都能成為神一般的存在,每個英雄都有剋制的辦法。輸出高?行,哥有刃甲,法傷大,哥有黑黃!lol呢?法傷高?行,哥讓你秒!!!只能秒,還是秒!dota各種跳刀秀,卡視野秀,繞樹林秀!LOL,草叢秀,草從秀,幾分鐘一個閃現秀。。。一局能用幾次?一個優秀的DOTA選手讓對線的敵方英雄等級被壓制一級,錢打不到,各種反補正補,噁心死你!LOL,我只看敵方的兵就行!
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12 # 珍惜老詹每一場球
兩個遊戲都玩過!大學玩dota!畢業了下班玩lol.憑心而論!lol跟dota差了不是一點半點!各個方面都是dota好!然而不得不服騰訊!宣傳好!入門容易!dota玩的人太少了!不得不轉玩lol
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13 # 星爺說遊戲
畫面對比遊戲比拼影片
《英雄聯盟》畫面
整體來講《英雄聯盟》屬於卡通風格的畫風,很多DOTA玩家對此表示不能接受,其實WAR3同樣也是卡通風格,只不過《英雄聯盟》中有很多人型英雄,導致不如DOTA重口味。其實,未和諧版《英雄聯盟》打擊時經常血肉橫飛,很有視覺衝擊力。《DOTA2》畫面
從上市時間看《DOTA2》是比《英雄聯盟》晚兩年的產品,畫質自然更先進一些,《DOTA2》畫面細膩,釋放技能時特效較強,比較容易看出各種技能效果,但團戰時也容易造成混亂,《DOTA2》的英雄出自DOTA能給玩家一種親切感,但造型和前作截然不同。對比:論畫面表現力《DOTA2》勝出,但此類網遊並不只看重色彩效果。《DOTA2》的技能、彈道效果較強,在小規模戰鬥時便於把握戰鬥走向,但在大規模小範圍團戰時可能會造成畫面混亂分不清目標的情況,《英雄聯盟》則恰恰相反很少有攻擊光效,兩者各有利弊。實戰對比《英雄聯盟》解說影片
地圖:小,英雄聯盟地圖明顯小於DOTA2,更容易發生對抗補刀:無,英雄聯盟中無法殺死己方小兵,不殺兵金錢也會緩慢增長草叢:有,小地圖加草叢使得gank更加頻繁角色大小:較大,有利於打擊判定,簡化了操作《DOTA2》解說影片
地圖:大,小規模對線競爭激烈,有傳送符、運輸寵物等道具補刀:有,大大增加了操作水平對整場遊戲的影響草叢:無,gank較難,地圖較大,對線補刀、對抗顯得尤為重要角色大小:較小,加大了對操作的要求對比:我們不能單純的說哪一款更合理,兩款遊戲都有適合自己的一整套設定,在這整套設定下可以明顯看出兩款遊戲的不同特徵:《英雄聯盟》弱化了操作,加強了gank作用,《DOTA2》講究操作,講究直接的線上對抗。各項功能對比《英雄聯盟》新增觀戰模式
多種模式:英雄聯盟開創了“統治模式”,不過並不太受歡迎技能創新:LOL增加了如全屏飛彈、視野控制等創新技能,耳目一新天賦符文:天賦符文系統使LOL中的不同英雄可以嘗試不同的打法觀戰模式:LOL的觀戰模式還在測試中,只對部分伺服器開放欠缺功能:Replay錄影功能,語音聊天功能 比賽中途退出懲罰:扣積分,有玩家舉報功能,但舉報後杳無音信。《DotA2》共9種模式 將脫胎換骨
多種模式:DOTA2宣稱會開設區域網等多種模式,不過目前並未實現觀戰回放:DOTA2繼承了WAR3可觀戰和回放的優點,非常實用語音功能:語音溝通一定能讓你的勝率陡增,DOTA2裡內建了這項功能高AI功能:隊友逃跑後將由AI控制自動戰鬥,這項高科技設定尚未加入欠缺功能:新的技能型別、同角色的不同打發拓展比賽中途退出懲罰:24小時限制登入。對比:兩款遊戲各有各的新功能,並且都還在不斷增加。《DOTA2》尚未正式上市,就官方宣稱的各項功能來講,將來會比《英雄聯盟》完善些,只是目前並未加入。而已經運營超過1年的《英雄聯盟》至今沒有基本的錄影回放功能,讓人不解。不過《英雄聯盟》之前增加了統治模式,觀戰模式也陸續在各伺服器推廣中。人氣比拼《英雄聯盟》微博人氣
《英雄聯盟》自從2011出世以來,今年繼續人氣高漲,百度搜索人氣超越DOTA,長期霸佔榜首,全球活躍玩家數量達到幾千萬,超越了魔獸世界。“擼阿擼”成了流行語,改編動畫《啦啦啦德瑪西亞》竄紅網路,小蒼MM,JY解說等名人備受追捧,這一切都讓它未來和《DOTA2》較量時更有底氣。《DOTA2》微博人氣
“DOTA正統續作”、“完全忠於DOTA”、“冰蛙出品”等金字招牌為《DOTA2》籠罩上了一層層亮麗的光環,大批的DOTA死忠矢志不渝的期待著這款續作大功告成正式出爐。面對LOLER,他們會不屑一顧的說一句“小白玩家”。他們當中也有不少耐不住寂寞玩LOL的,不過當DOTA2來臨時,他們會毅然投靠後者。對比:《英雄聯盟》雖具備不錯的品質,可是在運營初期每提到《DOTA2》總是覺得會矮半截,即便現在依然被很多DOTA玩家拒絕,稱更適合“小白”玩家。經過一年多的運營這一情況有所改觀,《英雄聯盟》積累了屬於自己的玩家群體,尤其開拓了大量的沒有玩過DOTA的新玩家,在人氣方面,具備了和《DOTA2》叫板的可能性。運營比拼騰訊遊戲
很多玩家因為騰訊運營就拒玩《英雄聯盟》,也有很多玩家是因為騰訊的推廣才知道有這款遊戲並玩下去。客觀來看騰訊在《英雄聯盟》的運營上談不上黑,和北美伺服器的收費模式是完全相同的,很多玩家玩了一年多沒衝過1毛錢不會覺得不平衡。不過伺服器依然間或會出現排隊、延遲情況,一些頑固BUG(如無法檢視對方英雄)也長期得不到解決。完美世界
《DOTA2》為完美世界代理,收費模式依然和國外相同採取免費模式,靠出售不影響平衡的道具(改變外形的飾品)盈利,值得注意的是《DOTA2》中的所有英雄是完全免費的。此類遊戲對伺服器要求是較高的,就目前版本來看DOTA2存在載入較慢的問題。
個人覺得未來這類遊戲都將被vr取代吧!
還有移動電競也很火,騰訊的王者榮耀圈錢能力我看比lol強大。
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14 # VPGAME
1 英雄方面。
DOTA的英雄技能和傷害的數值改動很小。(印象中LOL有個別英雄是這樣,比如VN)跟你打個比方吧,不知道你玩不玩DOTA,DOTA裡有個非常經典的組合是大魚人+小狗,大魚人有一腳踩(眩暈)和減護甲。小狗的大招是鑽入別人身體,並且小狗的物理輸出非常高,攻速也很快。配合大魚人出到跳刀(長距離閃現)可以在GANK或團戰時達到一擊必殺的效果。
但是這對組合前段時間被削弱了,削弱在小狗的攻速,減少了0.25。於是,在大魚人踩到人的時候,敵方英雄眩暈期間小狗的普攻次數由3次降到2次。也就是說,這點0.25攻速的削弱,帶來直接是少了一次物理傷害(他的普攻傷害你大致可以理解為瑞文開大時候,對地方ADC造成的一次普攻傷害)。。。說這麼多你可能沒有直觀理解,但我想說的是,DOTA裡的數值,是精確到小數點後兩位的,而且,這種細微的差距帶來的影響是巨大的。
不是我針對LOL,我也是LOLer,雖然技術不一定好。但我清晰的記得LOL中的部分英雄大改過幾次,比較典型的讓人失望的一點就是流浪法師了,曾經的法術鐳射槍,因為太強被削了施法距離,然後又發現施法距離削的太弱了,又給改回來... ...直到後來的重做。
英雄重做兩款遊戲都有,但LOL比較經典是刪除了劍聖的AP加成,相當於直接摸出了AP劍聖的存在。而DOTA的改動往往是增加可玩性,比如7.0版本給了一些英雄多方面思路的選擇(DOTA2的劍聖是有“AP”流派的,影魔也有“AD”和“AP”打法的不同...這算是一種借鑑和提升吧!)
不過值得一提的是,不論DOTA還是LOL,都在努力的改動遊戲使它更加平衡,其中更是不避嫌的借鑑過其他遊戲的思路。所以兩個都是好遊戲。
DOTA的英雄BP率比較平衡。(印象中LOL沒有過這種情況)TI6(DOTA最大比賽)正賽階段,遊戲一共111名英雄(當時大聖、大屁股還沒登場),有105位出現在賽場上。
其中Wings戰隊更有5場比賽拿出了25個不同英雄都取得了勝利的傳奇。
版本確實有強弱英雄的區別,但要說是“廢物”的英雄,在DOTA裡是不存在的,即使像“炸彈人”這樣娛樂性的英雄,可能也只是比賽裡難以搭配體系,但也絕非英雄垃圾。沒有廢物英雄、只有廢物玩家。這是幾乎每個DOTAer都知道的事情。
DOTA的英雄勝率很穩定。在冰蛙接受DOTA以來,我的印象中未曾有任何一個版本的任何一個英雄的勝率達到60%或者以上。絕大多數的英雄都穩定在50-55%。(有個版本的鳳凰勝率好像達到過59%)
2 道具方面。DOTA2中,是沒有冷門道具一說的。在很久之前吧,有兩個道具可以稱得上是“很少有人出”,紛爭面紗和阿託斯之棍。
但那個上古版本早已離我們而去,就算在當年這也只是出的很少而已...到了DOTA2時期,已經沒有哪樣道具是冷門的了。
而就我玩LOL的體驗來說(可能是我菜),LOL裡是經常有那些根本沒有人使用的道具的。(比如有段時間的颶風)
還有,答主給出的那個圖,我有點想說的就是,DOTA保持了近10年的穩定勝率了。
其實還有很多方面可以比較。但是想了半天覺得寫出來會很蠢,因為玩LOL的看不懂DOTA部分,玩DOTA的看不懂LOL部分。。。。就不多提了
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15 # 你就像天空的彩虹
我覺得還應該拿一個非常關鍵的資料出來看看,那就是LOL這麼多英雄,而且每年都要新增一兩個,比較一下LOL和刀塔它的英雄使用次數,和打比賽上場的英雄有多少,我記得去年ti6比賽裡沒有上場的英雄只有4個(火女 ts 血魔 大樹),反觀LOL比賽是不是永遠在20-30個英雄裡面挑陣容。作為一個雙修黨從大學到現在LOL也玩了四年,最看不起LOL的就是認南韓人做爹,什麼戰術、英雄、出裝、節奏都是學南韓,還請這麼多的韓援(當然今年改善了很多很多)
再附上兩張圖,讓你們知道刀塔與LOL關係這麼緊張的歷史淵源,看看LOL貼吧吧主和Dota吧吧主的態度。
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16 # Garrosh1
我目前是lol玩家,刀塔發了3-4年,我舉一個例子,還記得皎月剛出的第一個版本嗎?q比現在遠一個身位,w盾特別厚,強的不行,於是大家各種買英雄買面板,花錢花金幣,等你買完就削,然後加強下一個英雄!無限迴圈,無限賺錢!同樣的例子,青鋼影,男槍啊,現在,新版本出了冷門英雄加里奧,肉的過分,我敢賭五毛,肯定被削!其實,設計師不是不知道怎麼平衡,而是刻意的不平衡能多賺錢!在這一點上,dota完全沒必要這麼做。。。
換個角度說,其實lol的英雄強度和他的人氣是成反比的,比如一個英雄,大家都愛玩,就得把它改的低於平均強度,逼迫一部分玩家去玩別的英雄這樣別的英雄和面板才好賣!就像瞎子,瑞文,劫,壓縮,全服勝率低於50%,還不是很熱門,那怎麼辦,削啊。像螃蟹,那麼強,勝率又高,但是醜啊,沒人玩,怎麼辦,繼續加強,然後出個面板,又一波錢入賬,美滋滋。
遊戲的產品部門,那麼多專業的測試,那麼多資料分析,資料微調是正常,大改那絕對是商業手段,但是遊戲部門的目的不是為了舉辦比賽,不是為了體現競技精神,它就是為了賺錢而已,其實,遊戲也就是賺錢工具,什麼競技比賽,都是提高熱度的方法,或是一種傳播方式,不平衡也無可厚非!
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17 # 神奇降妖師
第一:英雄數量,不花錢的話英雄聯盟得多長時間才能玩遍全部英雄,更別說去開發了!普通玩家根本就玩不了適合自己的英雄,很多套路和戰術都是路人開發的,中國2000萬的人要LOL,還不比你5個人的套路多,戰術高?刀塔2很多套路和戰術都是路人開發的,最有說服力的就是昨天奪冠的IG隱刺的出裝就是貼吧學的,6的一筆啊!
第二:英雄屬性技能,現在的開發組我不知道還是不是原來的,都忙著開發新英雄不去考慮遊戲的平衡,武器厲害削武器,武器削完削龍龜,龍龜完事削刀妹,刀妹削完削瑞茲,把所有的英雄都削了一邊之後發現小兵厲害了,於是小兵也削了,小兵都削了這個遊戲就沒什麼特點了,於是誰的手長誰吃香,到後來也就那幾個英雄能上賽場了!100多個英雄整天就那幾個,好煩人,當然,與人鬥其樂無窮,所以就算英雄嬌嫩只剩10個英雄都有人玩,畢竟簡單嘛!實在不行就噴人嘛!樂趣!
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18 # 太湖飼養員
問題是聽你這麼說作為一個dotaer還是偏自豪一點吧,我從來不排斥LOL我覺得能吸引這麼多人肯定有他的原因,但是上升到競技這一方面,我覺得比賽贏才是最重要的,少不了每個隊員的努力和拼搏,和一個圈子裡的氣氛,感覺lol的圈子裡五花八門很是雜亂,哪怕沒什麼成績只要做個主播打打廣告賣賣東西就能過上安逸的生活,人都是有惰性的,要是隨隨便便就能月入百萬,誰還會為了那點工資去拼一個第一呢?就算有!你也要找四個有一樣想拼敢拼的隊友出來這談何容易?要是做了還打不出成績那又作何感想,堅持?一次兩次甚至於三次總有打退堂鼓的想法(這個想法純屬我個人想法可能還會在堅持)當然這優越的收入和舒坦的生活圈來源於lol的基礎玩家的貢獻,反觀dota這邊雖然很多人也因為直播的收入慢慢惰化,但是dota圈的總體風氣還算良好,不拿冠軍呼吸都是錯,也有很多打出成績也沒有做直播走到商業化的路上(當然商業化也是有好有壞,在這裡我也不多說)最鮮明的例子TI6的冠軍WINGS哪怕拿到了這個無上的榮耀,也還是和平時一樣沒什麼變化,就連穿著....(估計一身加起來還沒我一隻鞋貴...)他們都是千萬富翁,而我只是一個接盤俠,人少玩家少,少不一定是壞事,每個dotaer都有一個夢想,把dota這款遊戲推薦給更多的人知道,想讓更多人瞭解這款遊戲(反正我就是這樣的,我覺得dota比賽的精神,是我應該學習的充滿著生日的喜悅和淚水當然還有青春)
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19 # 拭心塵
核心機制!DOTA與LOL最大的區別在於裝備和技能的核心機制,DOTA的裝備除了神仗和一個裝備外,基本是固定的技能傷害,也就是說沒有法強這個概念!
而LOL為了簡化機制,把DOTA核心的屬性裝備改成了法強,透過不同的法強加成來強化和區分,舉例來說,DOTA裡面力量是提高生命最大值,生命恢復和力量英雄攻擊力的,敏姐提高護甲,攻擊速度,敏捷英雄攻擊力。智力提高法力最大值,恢復速度,智力英雄攻擊力。這個核心機制和裝備庫裡面的裝備密切結合!使得英雄裝備選擇大大增加,加上各種裝備剋制,使得DOTA裡面可以說有後期大哥卻沒有不可剋制的英雄。
同時,核心機制讓DOTA英雄可操作餘地增加,不至於出現LOL裡面那種adc各種被秒的尷尬!
LOL就是因為生命值的基本成長效率大大低於各種法強(包括ad和ap加成)的成長效率,也就造成後期adc竟然能夠被輔助一套帶走大半血的尷尬。
所以LOL改來改去都沒有辦法讓比賽多樣化,限定死了強勢的就那幾個!裝備機制就決定了英雄的出裝套路就必須那樣才不廢。
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20 # 灼華
老生常談的問題了。
一個遊戲,你想知道其平衡性如何,最直觀的就是觀看比賽以及統計比賽資料,普通玩家的統計資訊雖然也可以體現,但是玩家主觀喜好性太強,沒有比賽資料那麼具有權威。
明白了這個,那麼我們可以來觀察下DOTA以及LOL的歷年比賽。篇幅有限,我就挑出三年的出場率來做比較。兩款遊戲的英雄數量都是過百,但是有心的人就會發現,DOTA全英雄在比賽中的上場率超過90%,幾乎沒有英雄坐了冷板凳,幾乎每場比賽都會有不同的組合出現。反觀LOL,比賽中英雄使用率低到觀眾都感到乏累了,最高的15年也只有58%。
可能有人不太明白為什麼拿這些資料來說明平衡性。道理想通了也很簡單,既然是比賽,那麼大家都是奔著勝利去的,想要勝利,拋開各個戰隊的技術不談,那麼決定勝負的要素之一就是英雄的問題了,DOTA陣容千變萬化,保證了互相剋制也不會出現LOL那種一代版本一代超神的英雄或者體系出現。這就很說明平衡性的問題了。
說些題外話,我DOTA和LOL都玩,不過現在LOL越來越讓人失望,版本更新越來越重複,要知道作為一款老遊戲,更新頻繁我不認為是好事。我從S2玩LOL以來,LOL似乎就一直在平衡性的問題上進進出出,比如刀妹,比如亞索,這些英雄的頻繁改動也可以說明拳頭在平衡性上真的不夠上心思。
回覆列表
moba這類以pvp為最大玩點的遊戲,平衡性幾乎是決定生死的。平衡的目的是為了豐富玩家的遊戲體驗,儘量讓玩家的選擇更加豐富——這就是為什麼他們要出100多個英雄,每個英雄都有各自的特點和短板,玩家才能鬥智鬥勇。如果只有一個英雄那的確平衡,但並沒有什麼好玩的。所以豐富性和平衡性幾乎難以相容,又豐富又平衡的遊戲才體現一個設計者的匠心。
為了達成這種平衡,我們設計了各個基礎屬性來調控每個英雄的具體能力,如移動速度攻擊速度攻擊力等——一個英雄攻擊力非常高,那麼為了平衡我很可能削弱他的攻擊速度(如dota中的小小),使得他在單位時間內他攻擊造成的傷害和其他角色依然基本一致,這樣一個簡單的平衡就達成了;再比如一個角色雖然是近戰,但他的移動速度比其他角色快,這樣他就有可能追上那些遠端角色,並擊殺他們,這也是一種平衡。同時角色有很多屬性,我們可以從多個維度來定製一個英雄——屬性層面的具體數值我們暫時將其設為層級一,即最基本的具體數值。包括帶來數值改變的技能,如影魔殺死一個單位能增加攻擊力。
在此有一條重要的原則:當我們賦予了一個角色某種卓越的特質時,我們一定要同時設計一樣因素來剋制它,否則這類角色就會變得難以對付。如減速——減速技能是非常強大的,他可以限制對方的行動。減速是比較容易處理的一種情況,我們只需設計一些有瞬移的英雄就能基本消除減速帶來的影響(如dota中,敵法幾乎不會怕viper或卓爾遊俠用減速發球擊殺他,因為他有一個超長距離的位移)。所以我們只需要設計一些可以造成自己位移的技能就可以很好的解決減速太強大的問題。在只有減速的情況下,位移英雄必定無法阻擋因為減速技能完全無法有效限制他的行動。但是沒關係,還有其他同級的因素可以限定這些英雄的發揮,如沉默、定身。這些狀態能讓位移英雄暫時失去超高的機動性。
這類效果被稱為不完全disable,是平衡性調整的第二層。此類效果能影響角色的一部分能力使其無法發揮,在遊戲中正確使用這些效果就可以輕鬆擊殺對方。
此時一個角色的平衡模型分為2層:基礎數值層和不完全disable層。在思路進行到此處時,本遊戲是平衡的,但還不夠——只有2個層級來調整平衡性,玩法會相當單一,角色無法做出更大的差異。所以我們需要更多層級。
於是就有了暈眩。相比減速,暈眩是更強大的存在——在暈眩狀態下英雄將完全喪失行動能力,縱然有10000點攻擊力,中了暈眩狀態也只能被人魚肉。我們將暈眩稱為完全disable——他簡直太霸道了:可以徹底扭轉戰局,讓一個傷害高到爆炸或者有3個位移技能的角色都無從發揮。有了暈眩以後,減速和沉默的作用完全被比了下去。即使在1、2層出現了平衡性的問題也沒關係,完全disable能從更高的強度上徹底解決前兩個層級上的不平衡。它是凌駕於前兩層之上的最高層。
在兩個遊戲中我們隨處都可發現體現完全disable技能強大的、顯而易見的例子:
1.新手敵法仗著自己有位移技能各種浪,結果一個走位不慎被lion+sven直接羊、戳、錘一套combo帶走,到死都沒閃現出來。
2.手賤的殘屑盲僧二段Q進去,還沒來得及W逃走就被曙光女神Q+R,對面集火秒掉。
在上述兩個例子中,如果完全disable技能被替換成減速,那敵法和盲僧就能輕易逃脫。這一點極為重要,在下文中還會提到。
這就是為什麼稍微有點經驗的moba玩家都知道選一個控制技能多的陣容是最保險的方法。因為完全disable是凌駕於前兩層之上的、強度更大的第三層——所謂的錘錘幫、暈到死流。我們可以用另一個moba遊戲魔獸RPG真三國無雙來舉例:在這款遊戲中,由於有一件能讓移動速度瞬間到頂的群體加速裝備(玩過的都知道就是孫子兵法),和不會被打斷的可隨時使用的瞬移裝備(就是跳刀了),導致所有的減速技能都是形同虛設。所以真三中英雄選來選去就是那幾個人,因為只有這些人有最穩定的完全disable技能。打法完全固定,如果選其他英雄幾乎沒有獲勝的可能——得disable技能得天下。對disable技能的處理正是lol和dota的設計思路最明顯不同處。我們先看dota的:
因為完全disable技能太強大,所以dota設計了魔法免疫這個因素。他的思路依然是用更高等級的一個層級壓制了原本不平衡的因素。這樣一來,出現的情況就是人手一把黑皇杖,沒出黑皇杖或者沒有魔免技能的角色就會被暈到死。
黑皇杖讓所有控制技能都瞬間啞火——但是之前說過了,一定要設計對應的剋制方法——於是dota中又設計了大量的無視魔免技能。一個開了黑皇杖的sven依然會被謎團的大招控制住,幾乎每個英雄都有一個無視魔免的技能,黑皇杖只能免除一部分技能而已。它並不無敵。
至此我們可以理順dota中用來調整平衡性的因素的層級分佈:基礎屬性<不完全disable<完全disable<魔法免疫<無視魔法免疫。這5個層級一環扣一環,每一層級都會被更高一層級的因素完全壓制,最後只需要小心設定無視魔法免疫的技能不讓他過於氾濫就行了:如只有狀態無視免疫,傷害不無視免疫;每個角色幾乎都只有一個無視魔免的技能。這樣一來形成了穩定的環環相扣的平衡性多層保險。並且更保險的是:這些因素除了最高階的無視魔法免疫,都按照幾乎一樣的比例被放到了物品中:每個角色可以通過出一個物品來擁有魔免的能力、disable的能力、不完全disable的能力。於是每個角色可根據情況選擇不同的出裝來彌補自己的不足——dota的本質是英雄能力和物品能力的配合。如多年前風靡一時的暈錘敵法,讓敵法這個高機動性的英雄擁有了完全disable能力,產生了質的飛越;如sven幾乎每局必出黑皇杖,讓自己的攻擊力最大限度的發揮;如tinker出飛鞋滿地圖推線,等等——當一個英雄得到一件關鍵性的物品後,他的打法會產生質的變化(很顯然,做出跳刀的撼地神牛和沒有跳刀的是兩個英雄)。
打個比方來進一步說明:
dota的平衡性就是:“雖然對方英雄手裡拿了一把很強的劍,但是你可以出一把比他更強的刀來剁了他,而他也可以再弄一把大斧頭來剁了你。”所以每局的輸贏很大程度上集中在了雙方玩家裝備的選擇和使用的博弈上(如取消動作騙黑皇,用黑皇擋住飛來的暈眩技能等等)。
這就是為什麼dota中的跳刀比lol中的閃現距離遠得多、冷卻時間短得多;動輒就是長達4秒的暈眩而並不會造成不平衡——因為在這套嚴密的巢狀關係中,其中任何一種強大的因素都能被某種因素制約。設想一下這樣一個戰鬥場景:
“開了黑皇杖的tinker原地肆無忌憚的重新整理,但是沒想到對面虛空假面一個時間結界依然把他定住。虛空假面剛準備在結界中敲死tinker,卻發現對面的神牛在遠處釋放溝壑想控制住他。而假面此時眼疾手快開啟自己的黑皇杖躲過了神牛的溝壑,心想終於可以弄死這個tinker了,卻又被對面的謎團一個大拉住了。謎團剛剛開始得意,假面的隊友又使用吹風杖將謎團吹起,虛空假面瞬間掙脫,但大招時間不夠了,tinker最後順利利用跳刀逃脫。”
——這是dota中完全可能出現的情景,短短几秒中雙方進行了數次相互剋制,極為精彩。其中每一個角色都可以稱得上強大,但是又都不絕對無敵,總有辦法剋制它。這樣就是一套極為出色的平衡體系——相互鉗制、同時又有各自可發揮的空間。在這套體系下,dota設計的角色可以盡情發揮自己的特色而完全不用擔心會過於imba,這就是非常成功的體系。
那麼接下來我們看看lol:
lol的思路從一開始就和dota完全不同。他是從上至下的弱化——誰的攻擊力太高,我就削弱一些;誰的完全disable太強,我就減弱一些。同樣用上面的例子:當某個英雄手裡有一把很強的劍時,lol的思路不是給他的對手一把刀,而是把這個英雄的劍砍短一截——此時很容易出現的情況是原本不如這把劍的其他劍又太長了,於是他又把其他劍砍短一截——到了最後大家手裡的劍都被一再砍短,於是所有角色都是拿著一把差不多的小刀互相比劃。
lol的設計者似乎對每種太強大的特質都有一種恐慌,生怕它們過於強大會擊碎來之不易的平衡。最明顯地方就是disable技能的持續時間:在lol中幾乎不存在2.5秒以上的完全disable技能、不存在3秒以上的不完全disable技能,相比dota裡滿天飛的各種控制,lol中的控制幾乎微不足道:
dota中:
謎團的大招4秒完全disable;
猛獁的大招4秒完全disable;
聖堂刺客刺客大招5秒不完全disable;
血魔的1技能長達8秒以上的不完全disable;
人人都可以出的羊刀,3.5秒完全disable;
類似的技能比比皆是。
lol中:
挖掘機的打飛,1秒完全disable;
曙光女神的大招,1.25秒完全disable;
龍龜的嘲諷,2.5秒完全disable,而且釋放條件還很苛刻,必須近身;
慎的嘲諷,1.5秒完全disable;
持續時間最長的莫甘娜的Q技能,也不過3秒不完全disable而已
——更明顯的是lol中設計了韌性,韌效能減少被控制的時間。這樣一來原本就很珍貴的控制技能顯得更加捉襟見肘。
由於第三層的完全disable技能太強大,lol的設計者在設計這類技能時非常謹慎,使用了大量減速效果來代替暈眩效果。這也很好理解,因為減速和暈眩在使用目的上是一樣的,大部分時候是為了限制一個英雄的移動。於是在lol中減速效果幾乎氾濫成災,玩家用大量堆疊的減速來達到幾乎和暈眩一樣的限制移動的目的。也就是說,這種設計是削弱了第三層的完全disable效果,試圖以強度更低的第二層的不完全disable效果來代替它。於是這時候問題出現了:
1.大量的減速效果導致以自身移動速度快為核心特質的英雄難以發揮,以近戰為甚。一個E技能點滿的野獸之靈在不使用閃現的情況下幾乎永遠碰不到對面的後排;水晶先鋒在沒有閃現時幾乎無法使用大招抓住對面的核心角色;巨魔的W技能很難支援他頂著一大堆減速效果貼近對面的後排。
在dota中這種情況是不存在的,因為黑皇杖幾乎可以解決一切問題。而lol中,由於減速的泛濫,這些原本應該風馳電掣的英雄們很難得到發揮。根據之前的論述,很顯而易見的是,在這種情況下,位移技能的馬上會變得很逆天:
於是lol的英雄選擇集中於有各種位移的英雄。這些英雄可以最大程度的無視各種減速,如入無人之境,熟悉lol的玩家馬上會贊同這一點,我們來看看長期霸佔著出場排行榜的這些英雄,暫時舉出10個例子:
1.盲僧。屬性上一直被削弱,但出場率依然居高不下。
2.挖掘機。從誕生起就是大熱的存在
3.武器大師。曾經的上單一霸
4.皇子。無論打野還是上單都曾經灼手可熱
5.酒桶。重做之前和重做之後都曾經是某個位置的首選6.蜘蛛。長期處在打野位置的最佳選擇之一。
7.奧巴馬。在至少一個賽季的時間內都有穩定的出場率。
9.亞索。從設計出來到現在一直大熱
10.鱷魚。無數個版本的上單霸主
再來看看出場率比較低下的一些英雄:
1.野獸之靈:至少路人局中不算常見
2.蓋倫:幾乎不可能出現在比賽中
3.諾手:同上,縱然有極強的個人能力依然很少出現在比賽中
4.波比:這個基本不用解釋了吧
5.大頭:一直處在不溫不火的境地
6.馬爾扎哈:其出場率至少絕對算不上高
7.艾希:在重做之前只在極個別比賽中出現過,路人