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1 # 傳說燼
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2 # 那檸檬好酸
劇情上來說,三崩子是原創,而且世界觀宏大,坑挖得很深。而且三崩子的遊戲周邊已經很成熟了,包括遊戲衍生的漫畫、動畫、手辦等等都已經很成熟了。戰雙的劇情完全是照抄PS4上面的《尼爾 機械紀元》,人物設定和閃避動作基本就是照抄,遊戲裡的怪物就更別提了,完全一個搬運!
其次說說人物動作和打擊感。三崩子人物動作很流暢,qte攻擊都是行雲流水,不過需要玩家有一定的手法和對戰況的預測。戰雙的打擊感略顯僵硬,操作上比三崩子還要硬核一點,這就導致了戰鬥過程經常被打斷,想打出行雲流水的攻擊需要很高的手法,對新手玩家不是很友好。
然後說一下,美工和遊戲特效。美工這方面來說,三崩子完勝戰雙!三崩子的美工在二次元手遊裡面確實是一枝獨秀,這是有目共睹的。三崩子的人物建模很圓潤,最高等級特效下,看不見毛刺,人物也很清晰;戰雙的人物建模稍遜一籌,人物周圍的毛刺還是有的,不過不是很明顯。可是如果你兩個遊戲都玩過,還是能看出差距的。戰鬥特效,兩個遊戲半斤八兩,都差不多。不過三崩子的遊戲畫面更明亮一些,戰雙稍顯陰暗,可能跟遊戲背景設定有關係。
最後說一下游戲介面。三崩子的遊戲介面很簡潔,而且遊戲提示做的很細緻;戰雙的介面稍顯複雜,需要摸索一段時間。
氪金和肝度就不說了,這兩個遊戲不氪金都能玩。不過白嫖很影響遊戲體驗,不氪金想和氪金大佬平起平坐完全是痴人說夢!畢竟遊戲是以盈利為目的的,如果氪金大佬和白嫖肝帝在一個水平線上,那這個遊戲就離破產不遠了。那些說不肝不氪也能玩的,基本都是休閒玩家;如果你追求全人物和遊戲強度,不氪金是不可能的(我說的氪金可不是指充月卡,你懂的)!其實這兩個遊戲都有可取之處,缺點也有,不過玩遊戲就是蘿蔔白菜各有所愛,沒必要非分個高下。你愛玩的遊戲,你永遠覺得它最棒!
希望大家玩得開心,歐氣爆發!
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3 # 空夜隱月
品質相差不大的情況下一個單純的遊戲絕對不可能勝過一個頂級的ip公司,米哈遊對於崩壞這個ip的鑄造作為手遊在世界上都是數一數二的成功,所以哪怕戰雙技術上領先崩壞一個時代也不可能超越它,就拿fgo來比,fgo技術含量高嗎?玩法新穎嗎?但玩的人多嗎?多的很。這是層次上的區別。
最後,希兒我的
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4 # 小智戲說
我個人對這個問題非常感興趣,因此也算是跨專業來遊戲區做一篇回答,作為自己對這兩個遊戲的一些思考和總結
戰雙開服玩家,半退坑在春節活動結束之後,春節活動之間下載了崩3,現在徹底入坑了崩三。棄坑戰雙的原因和題主如出一轍。
這篇文章會從幾乎全部的角度來論述我個人對戰雙以及崩3的一己之見,由於本人入坑崩3的時間確實很短,故此文章多從崩3和戰雙的現狀體驗來做對比。偏頗之處還請多多海涵
⓪寫在最前面·兩個遊戲的開服時間
其實以我個人觀點來看,崩3的開服時間遠早於戰雙這件事本身就是崩3最大的優勢之一,是沒有辦法閉口不談的。經過我這段時間對崩3過往的瞭解,也認識到了崩3早期運營的各種醜聞劣跡與戰雙運營的各種操作並沒有本質區別,但是就單以現在這個時間節點來看,崩3在各方面的處理都優於戰雙。
在崩3剛剛出場的幾年間,幾乎在手遊中找不到任何同類對手,以至於在四年之後的今天才有戰雙能擺上檯面和崩3一較高下,所以崩3在運營的早些時候並沒有太多來自同類競品的壓力,試錯成本較小可以積累更多的運營和策劃經驗。
零點酒吧
而戰雙從誕生開始就不得不直面已經發展到第四個年頭的崩3這座大山,且不說戰雙還要花多長的時間才能把遊戲本體完善到如今崩3的完成度,單是留給戰雙成長和試錯的時間本身,就已經遠不如崩3初期的條件了。
戰雙1w黑卡炸服
所以我的整篇評述並不會過多的考慮兩者推出時間方面的問題,時間不會因為戰雙推出的晚就停下來等一等它,既然已經要把這兩者擺上檯面對比,那就得接受這兩者間實打實的差距,不然戰雙永遠沒有辦法變得更好,只能一直拿推出的晚這個藉口安慰自己而已。
後崩壞書
遊戲加入了z軸,不論是對比戰雙還是崩3本身都是一個巨大的技術進步,遊戲可玩性也出現了質的飛躍,全新的光效渲染/粒子特效/空中qte打擊/場景可破壞等,只能說是戰雙在幾年之內難以逾越的溝壑了,等後崩壞書推出時,我會再更新單獨的後崩壞書模組。
mihoyo也太強了吧?
❶體力問題
戰雙的體力機制我個人認為在設計上是不合理的,這個不合理體現在三個方面
1.體力少
2.關卡體力消耗大
3.關卡過短
一天基礎體力恢復240,加上郵件60和全黑卡購買525體力,總共加起來是825,支出420黑卡摺合大約42元。看起來的確好像是很多了,但是真的耐不住副本的短小。
我們來做一個簡單的計算題
戰雙黑卡兌換體力的匯率
戰雙後期能刷的基本也就是碎片本和材料本,一天所有的體力丟在30體一次的副本上,只能刷27次,但更可怕的是這27次是如此的短暫,尤其是到了後期,白毛一個超算,連劍氣都不用點空就可以過一次副本,我看過場結算動畫的時間都比我的操作時間要長,每局唯一能算的上操作的就是先閃避一個明顯的不能再明顯的抬手,然後左手離開螢幕右手無腦點劍氣,感覺自己就像在玩太鼓達人(笑
白毛劍氣
太鼓達人
以下是我的個人實驗資料,僅按照刷意識的副本來算
手動計時,遊戲使用機器為iPhone11
載入進入地圖加上選擇敵人模式一共需要約20s,結算的過場動畫硬虛13s,但是白毛配合漢娜進超算揮劍清圖只需要11s左右(多次實驗,根據刷出的球和操作有些許偏差),所以一整場遊戲下來我的操作時間居然還沒過場的三分之一多,加上過場居然滿打滿算50s一場,也就是說我一天氪金42塊錢把體力買空,遊戲流程就大約只有23分鐘,去除掉整個過程動畫,我的真實操作時間居然是5分鐘,這真的讓人感到難以接受,所以我也和題主一樣,發現這個遊戲實在是太貧瘠了,以至於我只能不停的對著戰場刷分數。
崩3的材料本 彈幕射擊模式
崩3則完全不一樣,它使用完全不同於戰鬥的模式在做材料本的,昨天是超級瑪麗,今天就是彈幕射擊。
在經歷過一次素材整合後,崩3裝備升級更多的依賴鏡面結晶等物品而不是曜日的材料,這也使得玩家即便每天刷一次曜日的材料用來升級裝備也綽綽有餘,不會像戰雙一樣需要投入大量的體力到材料本而且材料本的掉落物隨機、經常需要依靠商店虧損兌換。
❷主線劇情關卡設計差距
遊戲的關卡製作上簡直有著難以逾越的經驗和積累差距,我相信題主應該是全劇情過完的,不知道題主有沒有這個感覺,打兩三關,就會跳出一個「守住一堆箱子/據點」,更可怕的是有的時候這個目標和劇情沒有任何關係,毫無意義的讓你去守護箱子或者一個據點。
(明天會補充兩個遊戲守護箱子的圖片)
按照我個人在崩3的體驗來看,崩3前四章也出現了完全相同的問題,放置一堆藍色的箱子而劇情裡完全沒有相應的交代,考慮到崩3的前四章已經是三四年前的產品了,則更應該提醒戰雙在關卡設計合理性和多元化上應該做到更好。
我個人總結下來,整個戰雙就差不多四種模式
1.打怪開圖
2.守護箱子/據點
3.隱身逃視野
4.操縱boss打怪開圖
就我個人感官來說,操縱boss其實還是挺有新鮮感的,對boss的技能和操作設計也是可圈可點,雖然boss的手感和技能連續性的確和構造體相比相差甚遠,使用起來難免出現卡頓和僵硬感,但是把視角交換到boss身上對於玩家而言也能更深入地挖掘劇情交代前因後果。
艾拉間章中操作boss
崩3也在劇情當中有使用同樣的手法,但是是直接拿試用角色作為主角的,因此操作感會更勝一籌,但是玩起來的感覺就和戰雙相比稍遜一籌,畢竟平常的關卡我也可以用空律作戰,像戰雙這樣使用抽不到的角色才會讓人覺得代入感更強
崩3中操控空之律者釋放大招
雖然說戰雙的boss視角我覺得是個有新意的想法和設計,但是作為不論是戰力要求還是開放條件都高於簡單模式的隱藏關,本應該做到的難度和挑戰卻因為我使用一個不僅技能變態還接近鎖血的角色,從而導致整體的難度甚至要低於簡單模式,並沒有任何的挑戰,我個人初期推圖的時候即便是有著上千的戰鬥值差距也完全不會感到一點點困難。所以隱藏關更多的像是在對劇情起到一定的補充。那我個人覺得著完全可以把這些劇情穿插到主線當中,而把隱藏關的難度和獎勵提高。
而戰雙的關卡和崩3從第五章之後的關卡設計相比,就是一道難以逾越的溝壑
開放世界任務:在環繞空港飛行的戰艦甲板上作戰
操縱機甲/飛行器
崩3從第五章開始的篇章關卡是真的在為著劇情做服務的,而且地圖都相當的大,從雪原開始就是基於於開放世界的模式來做的,很多的地圖設計之大,單憑藉劇情甚至都不能夠完全探索,足以感受到米哈遊燒錢的能力
開放世界的關卡設計
談到關卡之間地專場,崩3的大篇幅cg使用簡直就跟不要錢一樣的轟炸,戰雙則是幾乎不存在cg
崩3 過場動畫截圖
右側的角色走到中間,過場結束
過場也是簡單的鎖定視角,然後使用幾個模型毫無意義的僵硬顫抖幾下然後消失,在這一塊上,崩3是具有難以比擬的美工和設計優勢的。
黑星墜落中的靜幀cg
2.6日黑星墜落版本更新之後,出現一些靜幀的cg,cg的質量還是比較不錯的,總體來說有一定的改觀和進步,在這裡給予戰雙付出努力的肯定,希望接下來能在戰雙今後的劇情裡看到對這塊更多的投入。
新推出的限時活動「黑星墜落」章節也出現了更優質的關卡表現和解謎設計,詳見後續「活動」的相關評測模組。
❷ex 關卡劇情比對
崩壞3
由於崩三的劇情和世界觀架構的確有夠龐大,我會在近期內補完遊戲內劇情以及小說和漫畫,在此梳理一下整個劇情的脈絡,總的來說這個設定挺吸引我的,劇情越往後打也是越高潮迭起欲罷不能。
戰雙帕彌什
戰雙的世界觀設定是一場大型的病毒災變之後,人類原本高度發達的大型網路世界瞬間被一種既能殺死人類又能使機械暴動屠戮的病毒——帕彌什病毒徹底摧毀,原本架構的地球生態調節器也完全崩潰,地球環境極度惡化的情況下,人類不得不把希望投入宇宙,改造了原來作為超光速移民的「空中花園」作為人類載體,在近地軌道上作為人類重返地球的重要戰略根據地,人類透過向地球投射由模擬意識海構建虛擬人格的構造體,開始和帕彌什病毒展開博弈。
放眼整個劇情來看,指揮官的第一人稱代入感還是可圈可點的,整個劇本連貫下來參與感相對於崩3來說要高出很多,崩3就我目前的感覺來說,艦長就是個活在活動本里的憨憨。
特別需要提的是間章的設計,我個人覺得間章的劇本設計是相當不錯的,角色的悲慘背景確實能和人物產生強烈的衝突和共鳴,原本我在打普通章節的時候,我一直覺得卡列尼娜的性格太過激了,並不討喜(雖然因為爆裂的強度我還是練的美滋滋),但是看完了間章的劇情,又會讓我感覺到她這樣偏激的性格其實還是在掩埋自己內心深處最絕望的回憶。同理每個角色透過很短的間章,就塑造出了很不錯的角色形象,我覺得這是很值得肯定的一部分。
戰雙的劇本我是認認真真從頭到尾沒跳過看完的,整個劇情基本上就是一個又一個人出事,然後一個接著一個的救,這個劇情也挺中規中矩的,不斷的出現新的角色然後發生矛盾展開,雖然說我個人覺得小家子氣了一些,整個劇情的展開和崩3這種開幕就告訴你世界毀滅前113分鐘相比顯得有些不是那麼的有壯烈感,更像是一個小隊在小打小鬧,但是總體來說還是有其內在邏輯經得住一定的推敲的。
崩壞3 第七章cg截圖
boss視角的設計總讓我覺得主角團才是真boss,殺掉了被人類歧視唾棄的繪畫機器、殺掉了一心想保護指揮官墮落的苦行女,殺掉了保護孩子而感染帕彌什病毒的修女還每天在聯機副本鞭屍,殺掉了忠誠的莊園管家等等等,殺掉了不少兩面性的角色。這種手法我覺得利弊並存,在大末世的背景下,這樣的善惡不明的角色的確是更容易博得同情,但是也很明顯的去碎片化了劇情。
這就要從關卡劇本長度和劇本的分散程度來說起了
戰雙的關卡解鎖順序是這樣的:先開啟普通模式1,打完之後升級解鎖普通模式2,打完之後升級解鎖困難模式1,也就是說我看到困難模式的劇本時,我的主線章節已經往後推了一整個章節了。
這就非常的尷尬了,我在打困難模式看普通模式下的boss各種不堪的絕望的往事時,我其實已經快忘記這一章的普通模式到底講了些什麼了,這就使得整個劇本的割裂感大幅的上升,本來應該展現出一種「這個世界非黑即白」「每個惡人都有自己善良的一面」卻變得支離破碎。
我個人覺得完全應該把隱藏關和普通關穿插起來講而不是中間隔開一整個章節。這樣做還有另一個好處,就是可以避免上文提到的困難模式並不困難的窘境。在解鎖順序的安排上來說,我覺得戰雙完全可以有進一步的推敲和安排,來把這個故事講的更出色。
而在關卡劇情的渲染上,崩壞3則是憑藉著幾乎全劇情覆蓋的cv配音加上上百個cg過程全面碾壓了戰雙既沒語音也沒cg的尷尬現狀。
崩3目前遊戲內能檢視的201個cg
感謝
指正,崩3能在收藏看到的cg其實只是很少一部分。比如說圖中Ⅶ章顯示出來的只有7個,但是實際上有一部分是在收藏中無法檢視的,而且大多數靜幀cg是沒有入選收藏的,pv也只有當前版本
在b站可以搜尋賬號第一偶像愛醬,觀看一些無法在遊戲中檢視的內容。
語音和cg方面的差距也極大的拉開了兩者在劇情觀感上的體驗,可以說原本兩者的劇本並沒有那麼大的差距,但是在燒錢的製作之下,崩3的劇情烘托和渲染確實要勝過一籌
❸遊戲玩法種類的比對
崩3因為其深厚的積累,也在玩法上徹底的壓過一頭,首先總結一下戰雙,戰雙的所有模組基本只有以下幾種
1.劇情本
2.材料本和碎片本
3.一次性打完就沒了的間章/意識營救
4.衝不衝排名影響不大的戰區和囚籠
5.每日次數有限的聯機砍boss
6.很少有人會點進去的坦克大戰等試玩內容
我們再來看崩壞3
如果排除掉坦克大戰這塊試玩區的內容,崩3僅僅是整個介面的第一塊,就已經和戰雙的總模式數量一致了,更可怕的是其中的開放世界的地圖可玩性以及常年累月積澱的編年史/主線內容,聯機副本更是有獨立的聯機等級以及貨幣體系,而不是像戰雙一樣,打個聯機副本只是為了完成一下任務,爆的東西讓人不禁還以為自己在打材料本。
而且切換到下面看,還有更多的種類
因為有四年的積累,這使得遊戲整體的完成度並不是一個量級的,每天接受的刺激也非常多樣,這點是戰雙在短時間內難以達到的。
❹pvp的差別
pvp說實話是我個人非常不滿意戰雙的一點,戰雙在pvp模組給予的優勝獎勵簡直就像開玩笑一樣,與其說是為了衝排名拿獎勵,倒不如說是為了完成周常任務拿獎勵。
打戰區的日常完成獎勵戰的比重如此之高,然而幻痛排名獎勵,拼死拼活進1%拿48個傷痕,鹹魚99%給24個,相差24個,沒玩過戰雙的人肯定會以為這是個什麼好東西,結果仔細一看卻發現10個傷痕換一個s的碎片,1%和99%一週只差了兩個碎片,然而升級的差距有多大呢?就衝榜1%的人來說,不是在sss到sss+的路上,就是ss到sss,但是光ss升sss,就需要九個碎片開一個點,開10個點才能升sss,更可怕的是s級的碎片還有限購數量,最多30個,所以透過這條途徑能夠提供的素材本身是十分有限的,這樣的設計嚴重的打壓了衝榜的樂趣和積極性,倒不如說這更像是一個單機的任務模式,用於拿每週的固定黑卡而已。
崩三因為我個人玩的時間不是非常長,與衝榜遙遙無期,所以暫時保留一下評價,之後有機會的話會回來更新。
❺社交性的差距
戰雙在遊戲內的社交表現很差,幾乎不存在的社交性。先不提這個對話系統隱藏的幾乎讓人忘掉它的存在,點開來也只有一個世界頻道和一個沒上線的部隊頻道,我個人估計這是類似於戰隊的系統吧
然後就是作戰支援完全隨機,好友只能互相丟螺母(而且還沒人丟給我,氣哭
唯一有的聯機模式更是讓人哭笑不得,獎勵毫無吸引力外加幾個有限的boss輪著換,幾乎讓人除了打任務之外都不太會想起點開這個模式
但是崩三則是走了很野很狂的社交路子怒x大偉哥,更有不少玩家戲稱崩壞3為聊天軟體
隨便截的圖,就很容易讓人明白這套社交系統是經過一定的考量設計出來的,社交的涵蓋也非常的廣,上圖就有發紅包的,有使用到艦團功能保稅倉庫的,還有透過接受委託釋出的委託隊伍組隊請求,這些功能在戰雙裡面不僅不存在,連配套的系統都沒有,而且可以建立自己的聊天群組,私聊物件,甚至在過副本的時候有訊息也可以在戰鬥中檢視或者掛起,和朋友一起玩的時候我甚至可以不使用qq交流,即便是使用遊戲內建的聊天系統也完全沒有障礙。
組隊副本就更加誇張了,從B級到S級的賞金組隊委託,以及每天可以接受的聯合委託,再到有關卡輪換的raid本,崩3的社交性在長期的迭代中不斷的提高,到目前來說已經做的不錯了,而戰雙只是剛剛起步,甚至連是否具有社交性都還處在一個模稜兩可的階段。
raid組隊副本
❻活動本設計的精緻程度
——2.7新增內容——
崩三和戰雙這次的新活動更加讓我明白了兩者在運營策劃上的差距,這次的年夜飯廚房的活動從10點開始,我的賬號出現問題的時間是在中午12點10分多一些出現了年夜廚房資料異常的問題,這個bug在不到半個小時的時間內就修復,並且消耗的加速券精確到每個人用了幾張全數返還並做了全服的漏洞補償,雖然說只是60水晶而已,但是態度是真的很明確。這幾天還是在有疫情的情況下,公司人手肯定是不齊全的,但是我的反饋客服也很快的處理並且給出瞭解釋
全服公告
客服的反饋
反觀戰雙這次的黑星墜落活動,我在五六點的時候接到手機簡訊說黑星墜落更新,興致勃勃地更新客戶端準備再對比一下崩三年活和這次的黑星墜落之間的差別,結果真的讓我感受到了差距。
先是18:20分的緊急伺服器維護延遲
接下來是我擴充這個回答的時間後半夜的1:12分
原諒我寫答案寫到一點鐘看到它還沒更新好時的憤怒,我真的覺得高下立見
這塊答案在我體驗完完整的黑星墜落後會做進一步完善
——2.7上午更新——
剛醒,把活動本全通了一遍,新的間章和新劇情也刷完了,感覺還是不錯的,但是對活動的規劃本身依然和上次的極圈一樣差異性較小,新開放的活動獎池獎勵也不是那麼令人心動。
伺服器的延遲補償還是有誠意的,壓下了我的怒火。
新出的兩個角色中艾拉的角色設計我覺得有槽點,感覺跟整體遊戲的風格有些出入了,新的A渡邊已經抽到SS了,但是我不玩男角色所以不打算繼續抽下去。
A渡邊
很奇怪的是我抽空了黑卡也沒抽出艾拉emmm
之後我會梳理一下這次的活動和崩3的對比
敬請期待
——分割線——
這塊真的是我立刻入坑崩3慢慢退出戰雙的重點之一,我沒有玩過崩3其他的活動本,但就單獨拿這次的春節副本來說,我原先覺得戰雙還挺有創意的,拿出了12個小副本做12生肖,還聯合了極地活動一起推出,讓我覺得還是十分有趣的(活動結束了截不到圖不好意思)
但是直到我玩了崩3的春節副本…對比之下我甚至都覺得戰雙這出的也算是春節嗎?
崩3完全新做了一個遊戲Σ(っ °Д °;)っ?!
遊戲型別類似於元氣騎士,一共有六個職業的角色,每個角色附帶3個等級的主動被動技能,遊戲中還有各式各樣的特殊buff,拋開這些,這個春節活動居然有整整四個大章節,每個章節除去正常的副本外還都有一個高達20層的地牢副本,整個春節活動講述了四回書,光這四回書的劇情文字量甚至都讓我覺得比戰雙所有的劇本加起來還要多,期間還財大氣粗的添加了不少過場cg,更玩了數不勝數的梗
這個看起來像是在致敬琪露諾的彈幕
關卡不僅有正常的通關目標,還有更神奇的隱藏目標,每一關都有至少一個以上的隱藏目標可以解鎖,光這也就算了,關鍵是截然不同的活動獎勵也是讓人慾罷不能(激動
這種在戰雙裡看起來就能賣到220以上的面板崩3居然免 費 送,反觀戰雙的極圈獎勵
這個獎勵的確比刷普通本更實惠,巴頓也是作為目前幾個主流c畢業方案之一的意識,但是在這樣的條件下,玩家就只能在這塊副本中投入大量的體力硬肝,就好像我玩春節副本就是換了個地方刷材料和碎片一樣。所以兩者在活動的策劃和內容上也存在著巨大的差距,這個差距不管是從文案策劃還是遊戲設計上來說,都不是一朝一夕可以彌補的,只能讚歎崩3的實力和積累。
——黑星墜落版本——
在戰雙黑星墜落這一版本中,新開放了限時的主線章節黑星墜落,在這一章節中,戰雙作出的改變是值得肯定的,戰雙的地圖首次讓我感覺有了體量感,雖然這張地圖的製作實際上並不是很精細,但是地圖的能動性和大小相對之前的章節有了肉眼可見的提升
環環相扣的地圖
如果沒記錯的話,這也是整個戰雙第一次在副本當中添加了解謎的元素,就目前來說我覺得解密的量算是適中的,雖然有些描述的確很摸不著頭腦,但是貼心的增加了打怪硬解的方法也算是彌補了這一問題。我覺得大部分玩家對這一塊的改進應該都是持正面態度的,但是希望不要因為這次的成功就在遊戲中新增過多的解謎要素,我非常擔心戰雙在接下來的副本中出現解謎的頻率會變高,還是希望適度使用增加遊戲樂趣就好了
黑星墜落 射線類謎題
❼美工方面
單從整體的設計感而言,戰雙的確是比崩3更先進,更貼近類似於明日方舟這種風格。設計的整體風格都是扁平化的,而且配色和角色設計極其的冷淡,色調都儘量做成大面積灰調配合區域性高飽和的色彩點綴,相對而言比崩3整體高調飽和的設計要先進一些,但崩3這個設計也是其特點,並沒有不和諧之處
戰雙的角色設計
這樣的設計的確是可圈可點的,搭配也非常的不錯,但是
還是耐不住我老婆自攻自受香啊(つд⊂)
兩者的設計風格很明顯是戰雙更現代,但是放到建模的層次來看,就和崩3差了不止一個量級了,戰雙的建模水平真的還有待提高
——2.7更新——
感謝@光源的提醒,下方對於畫質的描述存在使用機型造成的差異,我會更換機型來重新測評有關畫質的部分
——分割線——
s七實
就單拿這張臉來說吧,這要是是我畫出來的臉,我肯定二話不說就全部擦掉重新畫了,整個戰雙的建模給人的感覺就是有瑕疵,不知道各位有沒有仔細看過戰雙頭髮的模型,綁骨綁的的確是太不走心了,晃動的部位和不晃動的部位之間直接一刀切,在打鬥的過程中尤其是像黎明這種構造體,感覺雙馬尾都快甩斷了。
2.7日更新,自己剪了一組對比,可以看到黎明雙馬尾的晃動極其不自然,出現了斷層的擺動,突破後左邊的一圈紅色菱形裝飾物不停的出現穿模的問題,說明戰雙的角色綁骨精度存在比較嚴重的問題,而崩3的月光則完全沒有這個問題出現,動態極度自然
下方是我單獨截去的戰雙黎明構造體以及月光兩個角色快速轉動時頭髮的擺動模式,每一組均採取先原速後0.5倍速播放
戰雙/崩3動態比對 1/0.5倍速
而還有一個明顯的問題就是戰雙對邊緣線的渲染處理不夠到位,這點和崩三相比立刻就能明白
布洛妮婭
可以看到布洛妮婭的捲髮擺動極其自然,完全挑不出任何毛病,而且崩3的邊緣線渲染的顏色非常的講究,戰雙的邊緣線是一根極細的黑色線,尤其在手機上的現實令人非常不舒服,就像是毛邊一樣,但是崩3的渲染同樣看這張布洛尼亞就能明白,邊緣線是有描邊厚度以及顏色的,肉體部分的描邊就是紅棕色,服飾則是藍紫色,這樣的渲染相比之下更貼合二次元賽璐璐的作畫習慣,看起來要清晰的多。
❽戰鬥
單論戰鬥的特效,我個人覺得是戰雙更勝一籌,戰雙的戰鬥粒子特效要比崩三的光汙染強悍不少,空間扭曲震盪看起來也更加的真實清晰,透過下圖可以感受到紅蓮開大時四把刀劈開空間的震盪感
崩三當然我覺得效果也很震撼,比如希兒的大招,整個天空被血包裹起來然後地下伸出無數觸手,感官十分的強烈
彼岸雙生大招
但是也不能忽略的確有一些角色的攻擊平a感強烈,而且僅對比上圖,也可以看到崩3在光效、粒子特效以及空間扭曲的觀感上的確做的沒有戰雙那麼明確
但是一旦談到打擊感,就又峰迴路轉了。
戰雙獨創的三消格鬥真的是讓人不知道怎麼評價,戰雙作為討論重點也是遊戲特色的三消系統,我個人並不是非常看好。這個系統的確使得戰局的隨機性更大,也對玩家掌握時局並使用手上隨機生成的技能球作出反應有更高的要求,這的確是個創新,但是創新的優勢卻幾乎沒有,更糟糕的是角色的技能還和三消掛鉤,這導致了整個遊戲出現了一種很糟糕的運氣成分,暴擊率作為運氣的成分已經是大家不接受也接受的老設定了,但是你說我放技能有冷卻就算了,居然還要看運氣放技能,這就導致了整個遊戲的運氣比重開始陡然增加,尤其是一些帶位移的技能一旦隨機,就給操作的上下限帶來很多不確定因素,再加上一大票特定三消才能夠觸發的大招,直接使得整個角色除了平a剩下都參雜了運氣的成分,然而我覺得大部分玩這類遊戲的人都不是那麼的喜歡【運氣】,如果我想要玩運氣,那就去玩爐石百聞牌或者鬥地主好了,何必在一個格鬥遊戲裡看自己臉好不好呢?
再加三消的設計使得注意力大幅分散,我們單拿王者榮耀或者平安京的右側搖桿設計來看,這樣的主流搖桿設計是為了便於玩家形成肌肉記憶,在一定的情況下選擇合適的按鈕得到有利的結果。但是戰雙就完全不一樣了,像我是用手機玩戰雙的,戰雙的技能球堆疊能疊到螢幕的左邊,幾乎一半的螢幕都樹立著一條技能球
再拿出這張圖來感受一下,這樣分散的按鍵設計就導致了我沒有辦法形成條件反射,在某個情況下在特定位置觸發特定技能,而是需要看看這個技能跑哪去了,又發現這個技能它還沒湊夠三個,只好點掉幾個球湊三消,再放出大招。這樣的操作雖然我覺得也不是不可以,對戰局的確比技能cd要有更多的可能性,但是的確是個好壞參半的設計,而且我個人臆想對於戰區和囚籠衝榜的操作大佬而言,這種過高的隨機性是在一定程度上會影響最終的分數表現的。
同樣值得吐槽的是戰雙的普通閃避冷卻系統,這就像一個強行增加操作難度的規則,從設定上來看,崩3的空間斷裂和戰雙的超算空間有冷卻是可以理解的,一個機器人為什麼左右橫跳幾次居然就跳不動了(╯°Д°)╯︵ ┻━┻還要等那麼長時間才能夠跳一次,明明技能丟球完全沒cd,區區一個閃避居然要讀那麼久的cd。
我可以理解設計是為了考驗玩家的走位而不是一味的使用閃避來躲技能,可是我們換個角度來想,有霸體的幻痛本boss的出招頻率是遠遠超過單角色的閃避恢復能力的,也就是說一個角色閃避用完後唯一的出路就是切角色重新整理閃避,不然就只有原地捱打等閃避cd,但這就使得玩家不得不去同時畢業兩個以上的角色才能去打幻痛副本,不然必然會因為閃避的問題切換到一個練度不高的角色造成很長的一段輸出真空,所以這貌似也變相騙氪了Σ(っ °Д °;)っ!?總之我對於這個設計非常的不滿意,完全有更好的解決方案。
最後至於打擊感,我只想搬出符華
是真的爽,拳拳在肉,沒玩過的試試看就知道了
總結
總的來說戰雙在幾乎所有的方面都不及崩三,更加上了戰雙開局的一波雪崩讓很多觀望的新人放棄入坑,使得戰雙不僅遊戲本身質量存在差距,很多人對官方的態度和認知也產生了轉變,這些都是戰雙初期需要彌補克服的不利因素。但是其實就手遊市場而言,這個型別的遊戲的確是能看的太少了,不少類似的遊戲質量差到幾乎都不配拿到檯面上和崩3對比,所以戰雙其實就這麼看來,是具備不錯的潛質的,在面對崩三這種高度成熟的作品下,戰雙還是需要透過時間的累積才能夠與其抗衡。
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5 # 幽默的糖包
一言蔽之,崩3的優點主要在於運營四年來較高的完成度和細節,但是缺點也來自於遊戲運營早期定下來的某些設計,有些積重難返。
而戰雙則相反,遊戲剛出有很多設計都還很粗糙,但是很多地方都沒定型,改進空間也很大。
具體來說,我覺得戰雙目前階段最大的優點在於:遊戲包袱輕,角色成長性好,世界觀塑造更好。
戰雙除了每週要打的15次囚籠、12次戰區以及3次賞金以外,其他所有的體力都可以全部丟在一個關卡上,並且還能拿全黑卡獎勵。這對於時間不那麼充裕的人來說簡直是太舒服了。而崩3這個包袱就要重很多,每天要打材料關經驗關,要點主線遠征,每週要打15次戰場,兩次深淵,還要在八重村或者天命總部上班,採集80個材料和打15次委託。雖然對有些人來說玩法多是好事,但是每天要做的東西多了加上種類還多,就會讓人非常煩躁,尤其是當你某一天特別忙但是發現深淵還沒打的時候。同時,深淵戰場這些排名跟獎勵直接掛鉤,你不凹分就有損失,這個設計對於想衝分的人來說是很好的激勵,但是對休閒玩家就成了又一個包袱。
第二點,戰雙的角色養成點對氪金有強制要求的只有武器,角色進化雖然提升也大,但是初始S基本都挺能打,不強求SS甚至SSS。意識、等級、技能這些都可以肝到,所以玩家投入時間去肝是可以真正體會到提升的。崩3的聖痕、武器都要抽,投入時間去肝,除了拿水晶之外意義不是很大,結晶、進化材料這些都要你先有了武器聖痕才能發揮作用,如果你不抽卡池(抽還要抽對,不歪),基本就是零提升。並且記憶戰場和深淵這種競速玩法對裝備要求還不低,我有畢業S女王,SS紫苑,S黑希,但是我沒有神恩,如果戰場同時出現兩個要物理C打的BOSS,我必定有一個BOSS只能隨便配點隊上去平A,而且沒什麼技術含量就是上去閃A閃A兩三分鐘。
第三點,世界觀的問題,戰雙的世界觀和劇情都還可以,至少可以看出這個世界還是比較充實的,各個勢力都有不少的人物,包括有頭有臉的頭目、雜兵、路人。崩3的世界觀就是時代的侷限了,可能一開始米忽悠沒有在這方面想太多,但整個崩3的劇情的著力點都集中在幾位主角身上,就顯得很空洞。聖芙雷亞學院、天命、逆熵、海淵城天穹市,就沒有出現過幾個路人和群眾,一直都是主角這幾個人在互相打來打去。這個世界的普通人都在哪?他們都在幹什麼?為什麼每個組織都只需要兩三個人就能正常運作?實在是無法細品,而且目前看來是積重難返了。
當然,戰雙的缺點也很明顯。第一,這遊戲的BOSS設計實在是太糟糕了,要麼是那種靶子型(噴塗機械,提法,沙蟲),要麼是各種無賴招式復讀機(卡穆,羅蘭,薔薇之劍),還有暴動這種純粹噁心人的。
第二,戰雙的美術表現比起崩3還是差了一點,尤其是各種服裝設計上(比如艾拉,S70,B麗芙等等),有一股庫洛遊戲的蜜汁審美(尖腳,馬桶)
第三,戰雙的操作細節仍然是比較粗糙的,比如浪人那種條狀攻擊,基本觸發不了超算,還有各種噁心人用的快慢刀,以及羅蘭那種蜜汁攻擊側身和身後的判定。但這些都不是根本性的問題,還來得及改,所以相對沒那麼大影響。
最後放兩張自己的賬號圖吧
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6 # 萬里挑一包老闆
崩壞3的優點:
動作細節,慢放可以看到崩三對所有角色細節方面做的都到了極致,比如希爾揮舞鐮刀會踉蹌,麗塔使用鐮刀得心應手,甚至空翻腿玩鐮,卡斯蘭那轉槍狂魔,八重櫻耍刀會折耳等等。聲音方面,戴上耳機可以發現崩三是環繞音,包括跑步踩地聲音也很真實。體系成熟,終極區開發的也很快;早已度過開荒期,開始進入成熟期/養老期;畫質精美,美工起碼手遊界是稱霸第一的水平;運營比較優秀,前陣子被造謠地圖出問題,明明是假的卻光速道歉;策劃很會玩,讓你乖乖掏腰包,而且不得不掏。
戰雙的缺點:
總結:乖乖玩戰雙,別試圖入坑崩壞3,趕進度就不知道要趕多久了,儘管崩壞3遊戲品質更好,運營也更好,但是戰雙起碼都是同一起跑線,可能有些人跑得快,但是那都不是事。
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7 # 凌塵的世界
《戰雙帕彌什》已經公測了有一段時間了,在這些時間裡面,無數玩家湧入戰雙的世界,為守護自己的信念而戰。同時,也吸引了大量的崩蹦蹦的玩家,進入戰雙的世界。那麼,我想問一句:崩壞三的玩家,在戰雙帕彌什玩多了之後,你還習慣崩壞的操作嗎?

《崩壞三》作為一款高品質的動作手遊,擁有著大量的養成玩法,而且其流暢的操作感,爽快的打擊感,精緻的建模,賞心悅目的立繪,簡訊的語音讓人在遊戲的世界裡流連忘返。而且崩壞三在戰鬥模式上,擊敗了許多的同類型手遊。現在,出來了戰雙這個遊戲,可以比肩崩壞三,能否超越呢?

崩壞三的操作是不可否認的,佔據ARPG遊戲的下載榜首、玩家喜愛度榜首多年。遊戲中有著多種不同的女武神,每種女武神都有不同的機甲型別,再加上角色的技能十分的華麗,尤其是其qte技能,有著大量的傷害,使得這個qte技能得到了廣泛的使用。但同時,一旦使用qte技能之後,玩家的角色就必須得換。

而且崩壞三的操作也是十分簡單的。一個武器技能、一個大招、一個普攻再加上一個閃避鍵,就可以打起來。玩家在進行遊戲的時候,只需要注意怪物打過來的傷害,進行及時的閃躲,規避傷害之後,觸發極限閃避打出高額傷害,秒殺敵人,完成任務!

而且崩壞三的怪物難度普遍較低,用不著十分複雜的操作。最為關鍵的是遊戲存在著屬性剋制,剋制屬性可以打出更高的傷害,使得玩家們不得不採取屬性剋制打法,換女武神比較普遍。

遊戲最大的特色就在於消除模式與動作模式相聯絡起來。玩家在進行遊戲的時候,不僅要注意規避怪物打出的傷害,也必須時刻注意消除球的數量與位置,雖然加大了遊戲的難度,不過卻使可玩性增強!

與崩壞三不同的是,戰雙雖然也存在著qte玩法,但是qte只能透過極限閃避觸發,與之不同的是qte使用之後有傷害但是角色不會換。而且,戰雙的難度普遍偏高,對玩家的操作、對玩家的意識、反應也是更高,會有著與崩壞三不一樣的戰鬥體驗!

曉智意見
在凌塵看來,兩個遊戲各有各的優點,不分上下,崩壞三有著豐富的養成,戰雙有著優秀的指尖操作,兩者互不干涉,互不影響,只是玩家們不同的操作習慣而已,你更習慣哪一個呢?
偷偷告訴小夥伴們,上次曉智在玩崩壞的時候,因為玩了太多的戰雙,角色進行qte的時候總是第一時間去點,在點了之後,角色又馬上更換,當時還有一種鬱悶的情緒在裡面呢。

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8 # kingainer
崩三的遊戲體驗實在好太多,這兩個遊戲我入坑都是一個月左右,崩三先玩,崩三的教程全面,你很快就知道自己該幹嘛,打什麼圖有什麼獎勵一目瞭然,還有就是極為全面的傳送門,所有材料都有告訴你怎麼獲得,而且直接傳送,還有獎勵提示,崩三都是大大個歎號提示,而戰雙只是小光點很容易看漏,再說說介面,崩三的介面排版也是非常清晰的,如出擊,補給,裝備,人偶等等,都是大小相同的圖案,說明這些重要程度相等,而戰雙就有大小之分,而且分佈介面各個地方,一開始時還以為只是裝飾,不知道是一個重要模組。
說說技能方面,崩三每個角色操作都有所區別,女主角兩短按一長按,班長ab鍵組合,八重櫻等待光圈,布洛妮婭蓄力,呆鵝投技,德莉莎放召喚物,等等每個角色用起來感覺都不一樣,而戰雙只有消消樂,雖然大家技能不一樣,但操作沒區別,就是看怎麼消,然後就是閃避,崩三各個角色極限閃避的效果都不一樣,有減速的,觸發分身的,有觸發分支攻擊的,有回覆特定能量槽的,而戰雙閃避只有觸發三消和減速。可以說戰雙所有操作都在消消樂裡面,而且消消樂是隨機的,玩起來並不順手。
過場畫面就不多說了戰雙都是靜態畫面加文字,我全都跳過沒看,過場配音也很少,總體感覺就是戰雙玩起來冷冰冰的,而崩三是非常生動有趣。
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崩三:Tech otaku save the world
戰雙:For the glory of mankind