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1 # 沙包大拳頭怎麼練的你
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2 # 初宸666
利:可以鍛鍊人的思維意識、反應能力和心態,可以在無聊的時候打發時間,也是一種好的交友方式,讓大家認識到一個不一樣的世界。
弊:玩得久了,浪費時間,浪費精力,荒廢學業,影響工作,甚至會出現一些網路暴力和諸多不良好的風氣。
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3 # 眯眼狗子
電子競技是一項新型的產業,電子競技運動是可以鍛鍊我們的意志,培養團隊精神。
首先讓我們看社會的外部環境,中國的整個電子競技產業正處於一個不規範、混亂的狀態,我們缺乏相應的法律法規自己配套的監督管理制度,因此,賽制雜亂,規則賽制不規範,比賽的公平權威性得不到保障的情況屢見不鮮。
其次,再來看下校園的內部環境,很多大學生都沒有形成正確的遊戲觀念,還不能正確處理電子競技中的遊戲性和經濟性之間的關係,學生往往不能夠領會到電子競技中的體育精神,而他們更多的是吧把精力集中在電子競技的娛樂性上。
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4 # 纍麼麼
電子競技可以為我國經濟帶來巨大的收益。弊端就是有很越來越多的人沉迷遊戲無法自拔。
所以要合理安排遊戲時間。
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5 # Arabs
電子競技近年來的發展可謂是十分迅速,有不少國內知名的電競選手如韋神,小叮噹等。
而電子競技對社會的影響必然是有兩面性的
利:電子競技可以為那些優秀的遊戲愛好者提供一個展示自己的平臺,而電子競技也可以幫助那些普通的日常工作者從平時疲勞的工作中得到放鬆,也就是起到娛樂的作用,從某種程度上來說,電子競技可以提高一部分人的生活幸福感,進而降低犯罪率,有利於維護社會的安定,可以使社會更和諧
弊端:說完了利,我們再來談談電子競技的弊端。電子競技可能會誤導一些未成年(還在上學階段的孩子),讓他們認為玩遊戲可以賺錢,沒有學習的必要性,但是可能他們大多數沒有想過的是其實只有一小部分人才可以成為電競選手,但是不會考慮這些的他們可能一心打遊戲而荒廢了學業甚至有一部分成年人也抱有同樣的想法,而他們可能無心工作與學習,作息時間混亂,進而影響經濟發展及人才的培養,影響社會發展。也可能形成不良的社會風氣
總的來說,電子競技有利有弊,它可以提高人們的幸福感,在一定程度上促進了社會在提高人民幸福感方面的發展,但是不能過度追捧,要適可而止
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6 # 逗逼小世界
大家好,非常榮幸可以有這個機會解答這個問題,現在讓我們一起探討一下吧。
我們不否認電子競技是一個新興產業。電子體育可以培養我們的意志和團隊精神。然而,當我們冷靜地分析,從我國的國情出發,不難發現社會的外部環境和校園的內部環境都不成熟,因此,將電子體育引入大學校園弊大於利。
首先,讓我們看看社會的外部環境。中國整個電子體育產業處於一種不規範和混亂的狀態。我們缺乏相應的法律法規和配套的監督管理體系。因此,競爭制度混亂、常規競爭制度不規範、競爭的公平性和權威性得不到保障是普遍現象。在這種情況下,校園競爭趨於扭曲和惡化,使其最終結果與高校引入電子競爭的初衷背道而馳,與校園內的淡靜氛圍背道而馳,與電子競爭產業的健康發展方向背道而馳。同時,我國電子競技的職業化程度相對較低,大多數職業運動員沒有固定收入。在這種情況下,將電子體育引入校園肯定會以犧牲大學生的未來為代價。
其次,看看校園的內部環境。許多大學生沒有形成正確的遊戲觀念,不能正確處理電子競技中游戲與經濟的關係。學生往往不能理解電子體育中的體育精神,他們更注重電子體育的娛樂性。此外,大學四年是人生的黃金時期。這四年中最重要的任務應該是積累知識和思維方法,花大量時間學習。然而,無論你想成為一名電子競技的職業運動員,還是將其視為一種娛樂形式,都將耗費你大量的時間和精力,這與大學生的業餘時間正好相反。
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7 # 小新Wow
電子競技對社會到底起到哪些積極或者消極的影響呢?
其實從大的方向看是對社會有益的。怎麼說呢:1:社會現在正處於網路發展的飛速階段,電子競技可以讓人以遊戲或者娛樂的方式加快對網路建設的興趣愛好。一定程度上起到了催化劑的作用。我也喜歡哈哈。
2:它能夠很好的緩解工作學習等帶來的生心壓力。(前提適量)
3:它和其他媒體一樣能夠傳播許多正能量。
但弊端也很多:
1:青少年處於身體心理成熟階段自控力會有所欠缺。所謂適度有益過度有害,過度了就會起到反效果還大大佔據其他的學習時間。
2:傳播的平臺很多當然也會有不良或者只是商業利益的東西。
3:遊戲網紅太多,很多都會以各種方式方法取得利益。控制力不足的很有可能會一時衝動走錯路。(就像有些孩子刷禮物為例)
4:也是最重要的一點:多媒體流量時代是一個很好的賺錢方式,所以很多人願意放棄學習去追求一夜成名的夢想。大家想象一下如果老一輩傳承的德、智、體、美、勞都丟了還如何做好一個對社會有用的人呢。(即使成名了也猶如一具空殼不是嗎)
所以做啥都得具備一個基本的素養才會走的更遠,你們覺得呢?
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8 # 小白兔奔月
你好!非常榮幸可以回答這個問題!
主要利在兩個方面:第一,電子競技已經成為一個現代熱門的專業,什麼很多大學也開設了這門課程,我們可以透過遊戲來組建自己的團隊,去參加一些國際比賽,為國家贏得榮譽!
第二,電子競技可以鍛鍊我們思維能力和創造力,增強團隊意識,透過拓展我們的社交渠道,為以後工作打下基礎!
主要弊也有兩個方面:第一,可能有些學生會沉迷於遊戲當中,從而荒廢學業,所以需要家長給予引導和監督,打遊戲要適可而止!
第二,電子競技遊戲可能需要大量錢來升級裝備,從而盲目攀比現象,給社會帶來一些負面的影響,也不利於青少年的健康成長!
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9 # 方塊闖天涯
電子競技,首先,你必須天長地久的練,不停的練。有的電子競技的人因為手掌容易出汗,過去做了手術,讓自己的手不再出汗,僅僅只是為了奪冠而已。輕度遊戲益腦,重度遊戲傷身。那些電子競技的人無時無刻不在打遊戲,也在慢慢傷害自己的身體。立馬就是一個獎盃和名譽而已,但是跟自己的健康比起來又比的上什麼呢?
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10 # 規範學校門口
電腦遊戲無辜的,現階段的網路遊戲對社會和個人的影響是弊大於利的。
一.對電腦遊戲的一個綜述和分類
任何遊戲都是有規則的,也就是說所有的遊戲都必須依賴於自己創造的一個氛圍或場景,讓參與者有發揮自我行為或思維的空間。而電腦遊戲則帶有方便快捷多媒體等特點。所以首先必須明確的一點,電腦遊戲是一個高階的遊戲,如果只當作遊戲的話,它所提供的娛樂度應該比其他遊戲高,這也就是為什麼越來越多的人喜歡電腦遊戲而不喜歡傳統遊戲的原因。
和傳統遊戲對比,分析網路遊戲、電子競技、休閒遊戲的區別。電子競技就好像足球,籃球,象棋一樣,從遊戲最終變成一個體育專案。休閒遊戲就好像平常的紙牌麻將一樣,只是大眾娛樂而已,而網路遊戲,不僅僅是虛擬一個場景和氛圍而是虛擬一個社會,如同科幻片《駭客帝國》,有著自己的起始、發展、穩定、消亡的過程,有詳細複雜的規則,有類似現實社會的設定,如打獵、搏鬥、撕殺、工作、交易、貿易、婚姻、結拜等。對於虛擬人物角色而言,有自身的能力、裝備、威望、PK值等的提高,類似於現實社會的人生歷程。所以隨著技術的發展,網路遊戲成為一個由電腦、網路、服務商、參與者共同組建非常類似於現實生活的虛擬社會是完全有可能的。
網路遊戲以外的電腦遊戲的利弊問題。
其一,從遊戲和電腦遊戲的共性上說。這部分電腦遊戲和平常遊戲一樣,只是為了提供給別人娛樂而已,並且它只是場景,不是一個社會,即使存在思維的交流,其遵循的僅僅是道德約束,沒有社會性的責任,更沒有類似於法律的強制性條款,所以即使因為玩它會影響到現實生活,也不是它的過錯,就好像打牌撮麻將踢足球影響生活耽誤學習一樣,只能說參與主體的態度有問題,而不能說這些遊戲的存在是錯誤的。
其二,從不同點上說。電腦遊戲依靠電腦來實現,長期從事電腦行業或工作依靠電腦的人都會出現的一個特點:思維的邏輯化。因為電腦的好多功能的實現是靠“開關式”邏輯實現的,所以這類人在日常生活中都會體現出比較強的邏輯特點,基本都自稱有自己的原則,非常重視信任,大多數性格會比較直,因為擅長和平常人不同的逆向思維方式和身邊的人的不同。可僅僅這些現象並不是玩電腦遊戲或從事電腦行業的人獨有的,是思維邏輯化的表現,在一些需要思維邏輯化的職業中,也有類似的情況,表現比較突出的如軍人,警察。
總體觀點,打個不貼切的比方,傳統遊戲和電腦遊戲分別好像馬車、汽車,不存在利弊問題,好壞之分,只是一個選擇,根據自己的喜好的選擇,而人是有娛樂的權利的。
網路遊戲的利弊問題 僅供參考
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11 # 十三歌
大家好,我是蔡妹遊戲。縱橫遊戲雖然時間不長,但是瞭解的內幕頗多!那我來簡單回答一下吧!
首先是電子競技對社會的利有哪些?基本可以歸納為以下兩點。
1,大家都知道電子競技離不開好的裝置硬體,這對大大小小的硬體商來說,是天大的餡餅!比如顯示卡廠商,記憶體廠商,主機板廠商,還有外設廠商等。顯而易見電子競技肯定促進了硬體市場的發展,同時也為國家經濟發展做貢獻。
2,電子競技對不同人群的影響。比如對學生,透過這項運動可以增加同學之間的友情,遞進關係。還有為生活奮鬥的當下年輕人,電子競技緩解了許多生活中的壓抑,促進了社會的和諧。
然後我們再說一下弊端有哪些?這說起來就比較搞笑了!
1,電子競技產業正處於一個不規範、混亂的狀態,我們缺乏相應的法律法規以及配套的監督管理制度,因此,賽制雜亂,規則賽制不規範,比賽的公平性權威性得不到保障的情況屢見不鮮。將會給職業電競選手帶來不少的困擾,和社會隱患!
2,競技專案大部分充滿了血腥和暴力,易引起玩家的暴力傾向,和模仿遊戲角色。這類新聞估計大家也聽了不少吧!
綜合來說,我覺得電子競技還是利大於弊,畢竟任何新鮮事物都需要一個時間過程,希望國家對電子競技也會越來越規範。
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12 # 和平精英丶阿嶽
你好,很榮幸能回答到你這個問題,電子競技對社會的利與弊!
沉迷遊戲荒廢學業,甚至因為遊戲丟掉了性命,可是,我們卻沒有靜下心來好好思考一下,電子競技給我們帶來的好處,它真的是百害無一利嗎?我認為當代大學生最重要的就是社會責任感,因此,我就電子競技結合中國國情思考了一下。
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首先,電子競技到底有多火?什麼又是電子競技呢?任何遊戲都算嗎?答案肯定是否定的,百度給出的定義是電子競技是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。在電子裝置的特定環境下達成競技這一目的。
2003年電子競技也成為了中國第九十九個正式開展的體育運動專案,我們是否可以說電子競技是隨著科技發展的資訊時代衍生出的新型體育專案,即使有爭議,電子競技仍然被國家所認可,只是缺少主流媒體的報道,缺少行業的規範,我們不得不承認,從最開始到現在電子競技已經有了20年左右的發展歷史了。
其實說到競技,說到電子,我們還會聯想到的就是國家科技能力,這也正是國家國力的一個側面體現,不僅考驗一個國家是否有能力製作出可以供電子競技的遊戲,也考驗一個國家是否有能力提供環境供參賽選手訓練,那麼,電子競技到底有多火呢?
我國在2016年推出了第一個電競專業,隨後近百所高校也是推出了無數個相關專業,平時生活中我們也會注意到,部分飯店或者部分KTV有遊戲段位高就打折的活動來吸引顧客,甚至一些商家會舉辦電競比賽來宣傳商品,拿當下最火的遊戲英雄聯盟來說,近幾年越來越多的企業看中了這個正在崛起的新勢力,蘇寧,京東這兩個電商巨頭斥巨資打造聯盟戰隊,甚至英特爾i7廣告的代言人找到了我國著名的電競選手clearlove7,萬達集團董事王思聰也收購了一支中國移動的戰隊名為IG戰隊,並預言說將來一定會火的三大產業:旅遊產業,新媒體行業,電競產業
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其次我們再說說電競帶來的好的方面,先從國家角度來說,選手為國爭光的同時國家也展示了國力,2017年英雄聯盟總決賽就是在我們首都鳥巢舉辦的,幾百元一張的門票硬是炒到了上萬元,中國最強的電子競技專案是dota,sky2005-2006兩年嬋聯冠軍,並且都是輕鬆取得勝利,甚至sky入選2006年的中國體壇十大風雲人物,在那個被外國人嘲笑的電子時代,sky無疑給那些外國人一記響亮的耳光。
在獲得榮譽為國爭光的同時,電競選手透露出的愛國情懷溢於言表,dota的國際排名前十基本都是中國人,在南京大屠殺紀念日這些玩家紛紛換了類似的名字:不忘國恥,我們是中國人,日本狗道歉,或許方式不恰當,但是不可否認的是我感受到的是這些電競玩家的愛國熱情。
上文我們提到的clearlove7被稱為世界第一天才打野,卻沒得過一個世界冠軍,而不同於傳統體育的是,英雄聯盟世界賽是可以請外援的,韓國最強的SKT戰隊開出上億的天價合同邀請clearlove7,但是他拒絕了,理由是,我想拿一個屬於中國的冠軍。
在從社會角度來看,電子競技的出現給社會帶來的益處最直觀的就是經濟收益,王者榮耀一款手遊曾經一個月之內為騰訊賺了30億,騰訊老總也在2018年一躍稱為中國首富,也不難想象為何那麼多大企業大集團願意加入電競這個新產業,與此同時,衍生出的相關產業也解決了中國相當一部分青年人的就業問題,比如直播,比如職業玩家,你可以沒有文化,只要你遊戲打的好,就可以打職業,開直播,中國老齡化形勢嚴重,失業率卻可以維持不變,這裡有很大一部分,電子競技帶來的功勞。
而對於我們這一代來說,電子競技是青春,是情懷,dota也好,英雄聯盟也好,陪伴了我們這一代人整個青春,2017英雄聯盟世界總決賽,我在螢幕前喊破了喉嚨:那裡有埋伏。勝利也好,失敗也好,存在遺憾也好,那是我們這一代遊戲愛好者的青春,天南海北的我們為了一箇中國冠軍努力,這不也正是電子競技的魅力所在嗎?
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接著,我們再來說說電子競技對未來的影響。電子競技已經申請成功了2022年的亞運會,對於奧運會的認可想必也不會遙遠,遞交了申請書的ieSF秘書長David Lim也表示:羅馬不是一天建成的。
而且,這裡不得不提到一個產業,直播業,直播界裡火起來的明星粉絲不低於我國的一線二線明星,甚至這些主播近幾年被邀請和知名明星一起參加綜藝節目,我們可以這樣說,直播業還是電競業在近些年會大火下去,最終會發展成什麼樣我們都不敢預料,但是我們不該去畏懼它,而是正確的眼光去對待它。
王者榮耀這款遊戲引發了很多的問題,人民日報點名批評這款遊戲歪曲歷史,對青少年認知產生不良影響,可我想的是,對青少年認知產生影響的不還是教育部應該考慮的事嗎,難道我國九年義務教育還不如一個剛出幾年的遊戲?這不正是我們應該反思的嗎,而不是一味的批評,帶著有色眼鏡去看待電子遊戲。
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最後,希望我可以為電子競技正名。
這對我們來說對企業來說都是機遇,我們應該冷靜對待,不可否認,電子競技的確還來一些不好的影響,它畢竟是一個新崛起的勢力,我們還應該去引導它,完善它,無論如何,我們不該一味去否定它,就算否定也好,它還是這樣從黑網咖走到了國際舞臺,走進了我們的生活,我衷心的希望,我們可以正確對待電競,正確引導電競,也衷心的希望在未來,我可以在我的簡歷上寫上這樣一句話:我瞭解基本的電競發展歷史,我精通各大熱門遊戲。這樣就夠了。
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13 # 老哥玩王者
大家好,我是老哥。我覺得這方面都是看個人的,玩遊戲首先要自律。不能把遊戲放在第一位。真例項子。我有個朋友他就特別喜歡玩遊戲。大學的時候就天天宅在宿舍玩。很少去上課。更少出去玩。餓了就點外賣。剛來學校的時候他還正常吧身材。大學兩年過去就胖了好多。妥妥的宅男一個這是大學時的情況,前些日子我跟他聊天。問他最近的狀況。他說他現在是個主播了,專門玩英雄聯盟,粉絲還可以。大學畢業後出去工作了,但是總是收不下心。比較沉迷遊戲,後來就辭職了,專門搞遊戲這方面的。所以遊戲的利弊,要看個人的想法。不同的角度出發。能有收穫是最好的。現在的社會。狀元哪一方面都能賺錢,就看你能不能去鑽研。沒有方法就要找到方法,喜歡玩遊戲是好事也是壞事。看您怎麼去看待遊戲,要你控制遊戲而不是遊戲控制你。
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14 # 小小笑笑哇
如何看待電子競技?
2016年8月18日錫林郭勒職業技術學院電子競技專業成立,標誌著電子競技做為一門學科專業正式進入高校。這為許多一直懷揣著電競夢想的青少年似乎找到了追逐的理由。而社會上卻出現了種種輿論。打遊戲怎麼憑什麼能成為一門專業?打個遊戲還需要上三年學嗎?許多人以為這是高職高專學校在騙取網癮少年的錢,什麼東西都學不到。但2016年12月21日中國傳媒大學南廣學院成立的中國首個全日制本科電子競技專業有力地回擊了這些輿論。
在2003年國家體育總局將電子競技列為第99個體育專案後,電子競技便在這網際網路普及的資訊化社會的土壤中紮根生長,開花結果,迅速蔓延開來。從電競專業進高校,到成立本科學位。電子競技這一系列的發展似乎有山雨欲來風滿樓的趨勢。
在這個電子競技蓬勃發展的今天,電子競技仍然飽受質疑,不被許多人理解。但這不能怪他們。因為網際網路剛剛普及的時候,許多人對這個新事物充滿了好奇。加之又缺乏相應的教育和正確的引導,導致有許多剛接觸網際網路的青少年沉迷於虛擬世界無法自拔。從而荒廢學業,步入歧途。以至於一提到電子競技有些人就如談虎色變,唯恐避之不及。那麼我們該如何看待電子競技呢?
首先我們必須要弄清楚的一點是電子競技不是單純地打遊戲。電子競技的定義是利用高科技軟硬體裝置做為運動器械進行的、人與人之間智力的對抗。電子是途徑,競技才是其主旋律。打遊戲只是在虛擬世界中釋放壓力,緩解情緒,追尋快感。而當下電子競技專業更是還包括解說、裁判、教練、分析師等,這些電子競技不可缺少的非選手類職業。由此可見,電子競技不能等於打遊戲。
前段時間,有位著名的電子競技戰隊投資人收到了一份初中生的來信。信中這名初中生說,覺得自己打遊戲很有天賦,希望這名戰隊投資人能夠讓自己去他的戰隊,承諾半年時間就能成為遊戲高手,去賽場爭奪榮譽。這位投資人的回覆是:你有天賦,但不是天才,還是好好唸書吧。
打遊戲不存在什麼天賦。因為設計師在製作遊戲時,會考慮到不同的人群,設計許多不同的人物,位置,裝備等。就是為了這款遊戲能夠迎合不同人的口味,使人們能在遊戲中找到適合自己的那一方面,從而吸引大量玩家。可以說但凡一個智力正常的人,都可以在遊戲中找到自己最擅長的方面。當自己在這一方面比別人玩的好時,就覺得自己很有天賦。這其實是一種錯覺。
電子競技選手其實和普通的運動員一樣分為兩類。一種是天才,一種是極其努力的。那些對遊戲有著獨特理解,在遊戲的方方面面都遊刃有餘的天才可以說是鳳毛麟角。更多是那些無數個日日夜夜、春夏秋冬都在進行著枯燥無聊訓練的普通人。打職業和玩遊戲根本是兩碼事。就好比你喜歡吃蘋果,但讓你一日三餐都吃蘋果,時間久了你就會討厭吃蘋果。同樣的,你喜歡玩一款遊戲,讓你每天都至少玩12個小時,你真的還會有最初的那種熱愛嗎?
當電子競技選手是挑戰和機遇並存的。其實那些整日坐在電腦桌前打遊戲的選手,並沒有我們想象中的那麼好。他們其中大多都有職業病,可是又沒時間根治。而且他們吃的都是青春飯,一但職業生涯沒打出成績,退役後又沒學歷又沒成績他們將會面臨艱難的抉擇。儘管電子競技前途未卜,但還是有一大批懷揣夢想的年輕人前仆後繼地在追逐這個行業最高的榮譽。那是因為當登上最高領獎臺的那一刻,你將會感受到全場的山呼海嘯,無數玩家對你頂禮膜拜。到那時曾經的那個網癮少年就變成了電子競技中的佼佼者。
現如今,電子競技做為朝陽產業,我們再也不能帶著有色眼鏡去看待這一領域。電子競技在用其獨特的方式在禪示著體育精神。電子競技強大的生命力,將跟隨著科學技術一同發展。電子競技會用時間證明,它如同傳統專案一樣,擁有無限的魅力。
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15 # 小吳那那那
我們並不否認,電子競技是一項新型的產業,電子競技運動是可以鍛鍊我們的意志,培養團隊精神。但是,當我們冷靜的分析,從我國的國情出發時,我們不難發現,現在社會的外部環境和校園的內部環境並不成熟,所以電子競技引入大學校園弊大於利。
首先,讓我們看社會的外部環境,中國的整個電子競技產業正處於一個不規範、混亂的狀態,我們缺乏相應的法律法規以及配套的監督管理制度,因此,賽制雜亂,規則賽制不規範,比賽的公平性權威性得不到保障的情況屢見不鮮。在這樣的情況下,校園的競技往往會扭曲與變質,使得它最終的結果與電競引入大學校園的初衷背道而馳,與校園的淡薄寧靜的風氣背道而馳,與電子競技產業健康發展的方向背道而馳。同時,中國的電子競技職業化程度較低,大部分的職業選手沒有固定的收入,在這樣的情況下,將電子競技引入校園必定會以犧牲大學生的前途為代價。
其次,再來看一下校園的內部環境,很多大學生都沒有形成正確的遊戲觀念,還不能正確處理電子競技中的遊戲性和經濟性之間的關係,學生往往不能夠領會到電子競技中的體育精神,而他們更多的是把精力集中在電子競技的娛樂性上。再者,大學四年是人生當中積累的黃金時期,這四年最重要的任務應該是積累知識和思維方法,把大量的時間放在學習上,但無論你是想成為一名電子競技的職業選手還是把它作為一種娛樂方式,它都會花費你大量的時間和精力,這與大學生的課餘時間相違背。
再次,電子競技的軟硬體的先天不足,首先,沒有統一的訓練場地,參與者要麼在網咖,要麼在宿舍;其次,競技專案大部分充滿了血腥和暴力,易引起玩家的暴力傾向,CS玩家趙承輝扮演CS中的角色槍殺了30人,難道還不夠引起我們的深思嗎?這教訓還不夠深刻嗎?
所以綜上所述,我方認為:電子競技引入大校園弊大於利。
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16 # 敢當我面吃泡麵
一個行業的興起絕對不是這行業努力,而是社會需要它。俗話說站在風口,豬都會飛起來。
從影視行業到遊戲競技,更多的屬於精神文化產物。在沒有電子競技的年代,無外乎賭博打牌這些消遣。08年之前,看電影去電影院可能是大城市才有的行為。到現在各個小縣城的豪華影院。
這一塊我們可以看日本鄰居,在日本騰飛前,很多日本人跟現在的中國人一樣努力。認真。短短時間汽車製造業在美國都賣的風風火火。廣場協定後。二次元,動漫,電競行業開始爆發。
說白了,當經濟發展到一定程度,基本的溫飽解決後。如果物質的上升通道無法開啟。精神上需要有東西去滿足。不然社會不會太穩定。
就比如說的:富人吃飽穿暖後有多餘的錢去海外度假跟海外體驗更高階的生活。而窮人吃飽穿暖後也需要看看外面,即使沒錢,也要透過電視螢幕或遊戲來體驗異域風情。
電子競技,促進了社會和諧穩定。但一方面也有青少年過度沉迷遊戲,最終走向犯罪。可如果沒有這些,吃飽穿暖的這些人該把多餘的時間放到哪裡呢?
疫情期間,騰訊賺了很多錢。也可以看出。本次疫情遊戲,短影片也為封鎖的各位提供了消遣娛樂。不然,都在家看手撕鬼子想必也會崩潰吧
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17 # 土木汪
遊戲公司和眼鏡公司因為這個掙了好多錢。這就是意義。
有人說電競可以提升腦力,是得考智商的。那麼智商足夠高為什麼不去下圍棋象棋呢?選手們整天背棋譜,一遍遍地覆盤。況且圍棋是計算機都征服不了的,能夠說這些人的智商低?
不要說電競已經成為亞運會的比賽專案。體育可以提高身體素質,身體是革命的本錢。電競不僅傷眼,還傷脊椎,有什麼用?
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18 # 閃電五連鞭啊
電子競技就是利用電子裝置作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力,反應能力,心眼四肢協調能力,培養團隊精神。是中國地個正式開展的體育運動專案。從這個專案誕生那天就收到人們的熱捧。其中青少年更是狂熱,對很多青少年的學習產生了很大的負面影響。由此,電子競技引起了廣泛的關注。大家對其利弊議論紛紛。今天我就和大家一起討論這個問題。電子競技並不等同於網路遊戲,不能用簡單的玩遊戲來形容。它如同某個體育運動一樣,同樣需要大量的練習與刻苦的訓練和對天賦的極高要求。電子競技作為一個新興的行業對社會有不可估量的積極影響。一是,促進了經濟的增長。例如在日本,美國,韓國這些地方,電子競技已經成為一項成熟的產業。並且這些產業產生了巨大的經濟效應。在韓國,電子競技不僅成為了國家的支柱產業,而且成為了韓國的國技,與足球及圍棋並列韓國三大體育競技之一。這項運動影響的範圍極大,具有很強的發展潛力。在韓國,電子競技已經成為年產值40億人民幣的成熟產業,並同時帶動了資料網路基礎設施的建設,網路工廠,電子裝置等多個領域快速發展。現在在中國也有一些集體經濟和私人經濟的贊助和介入。電子競技的產業規模將越來越大,必將成為我國體育產業以及我國經濟的一個新的增長點。二是使參與者能夠在另一個方面得到對自己的一個全新的認識,同時也提高了綜合素質能力。電子競技更像是娛樂行業和體育行業的一個新的結合體,本質還是離不了體育行業和傳統的競技比賽。是一個講求團隊合作協調的體育專案,每個隊員參與不同的崗位,完成比賽。各個隊員之間需要有相互尊重,相互信任的態度和意識,在取得榮譽時共同分享。在落敗時相互鼓勵,在賽事中不斷磨練自己的心智。在比賽期間,不斷的超越,超越對手,超越自己,以最高領獎臺為目標。根據有關研究報告顯示,現今的青少年主要的心理問題形成因素,是得不到有效的釋放和交流。電子競技能夠提供一個良好的交流平臺,把交流融入到興趣愛好之中,使得青少年有一個新的交流平臺,釋放自己壓抑的苦悶和過多的外界壓力。在獲得娛樂放鬆心情的同時,能夠在另一個方向,找到目標和對自我的認識,提高自身素養,也得到了一種新的自我認識。電子競技是一項需要做出即使判斷的,並作出反應的體育專案。在比賽過程中,選手需要專注賽事,並透過自身所有掌握的資訊,對賽事做出預判,面對訊息萬變的戰局做出快速的反應,調整心態和整體戰略戰術。喜歡競爭和腦力上的對抗詩人的天性,電子競技有一部分的魅力和體育是差不多的。如遊戲中的一個極限反殺,也會像體育中完成高難度動作一樣使人熱血沸騰。使選手的反應能力和綜合運用能力得到很好的鍛鍊。同樣的,這個新興行業有它好處的同時,也有很大的弊端。一是電子競技對人的身體和精神帶來十分巨大的傷害。記得有一次,我有幸參觀了一個職業戰隊的訓練基地。他們基本上都是按遊戲一隊的人數一個房間,基地的環境和設施還是十分良好的。可當我問起他們工作人員職業選手的日常生活時,我真的是大吃一驚。據工作人員說,他們都是一個房間一天定幾十個漢堡或是幾箱泡麵和兩三桶水,然後一整天都待在房間裡訓練十幾個小時。這樣長時間盯著電腦螢幕,和這種極其不健康的生活方式會對人的身體造成十分嚴重的傷害。而且每天呆在訓練室裡,不讀書,不看報,兩耳不聞窗外事,一心只打訓練賽。會讓選手與這個時代脫軌。這對於一個身處於時代變遷巨快,社會發展迅速的,新舊更替頻繁的青少年來說室十分可怕的。這種和現代社會嚴重脫軌的五六年的青少年,退役之後何去何從?二是,可能會荒廢學生的學業,貿然入行可能莫入歧途自毀前程。這個職業作為一個新興的職業存在極大的不穩定性,而且電子競技職業化程度不夠高,很多職業選手沒有固定的收入。也就是說,遊戲玩家在正式進入職業戰隊或是被直播平臺錄用之前可以說是零收入。而且電子競技是一個對天賦要求極高的一個職業。很多青少年懷著成為職業選手的夢想,放棄自己的學業,成天泡在網咖裡。一旦因為自己天賦不夠而失敗,這個學生的前途將會毀於一旦。而且這個專案有可能成為一些青少年玩遊戲的藉口。處於學習階段的學生,遊戲對於他們的誘惑力遠遠要大於學習。如果學生的自制力不夠強,就很有可能以打職業為藉口來麻痺自己對於遊戲的沉迷。推廣這個專案可能會導致學生隊科技知識的慾望下降,對中國過未來的發展造成了一定的負面影響。電子競技是一個新興行業,這個行業固然有它的好處和積極面。而相同的它帶來的負面影響也同樣的是不可忽略的。發展電子競技到底利還是弊?這還需要時間的考驗。
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19 # 藍旋風
第一,電子競技已經成為一個現代熱門的專業,什麼很多大學也開設了這門課程,我們可以透過遊戲來組建自己的團隊,去參加一些國際比賽,為國家贏得榮譽!
第二,電子競技可以鍛鍊我們思維能力和創造力,增強團隊意識,透過拓展我們的社交渠道,為以後工作打下基礎!
主要弊也有兩個方面:第一,可能有些學生會沉迷於遊戲當中,從而荒廢學業,所以需要家長給予引導和監督,打遊戲要適可而止!
第二,電子競技遊戲可能需要大量錢來升級裝備,從而盲目攀比現象,給社會帶來一些負面的影響,也不利於青少年的健康成長!
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20 # 舞臺燈光
電子競技是新興的網際網路產業,利是可以增加趣味性,人們休閒時的可以看,也可以參與的專案,挺好的。弊就是對未成年人的影響大,成癮性對孩子傷害較大,荒廢學業的例子至今不勝列舉,因此無論是國家,學校,家長都要監督,引導好,不然遊戲誤國,會成為現實,國家最好立法!
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我們並不否認,電子競技是一項新型的產業,電子競技運動是可以鍛鍊我們的意志,培養團隊精神。但是,當我們冷靜的分析,從我國的國情出發時,我們不難發現,現在社會的外部環境和校園的內部環境並不成熟,所以電子競技引入大學校園弊大於利。
首先,讓我們看社會的外部環境,中國的整個電子競技產業正處於一個不規範、混亂的狀態,我們缺乏相應的法律法規以及配套的監督管理制度,因此,賽制雜亂,規則賽制不規範,比賽的公平性權威性得不到保障的情況屢見不鮮。在這樣的情況下,校園的競技往往會扭曲與變質,使得它最終的結果與電競引入大學校園的初衷背道而馳,與校園的淡薄寧靜的風氣背道而馳,與電子競技產業健康發展的方向背道而馳。同時,中國的電子競技職業化程度較低,大部分的職業選手沒有固定的收入,在這樣的情況下,將電子競技引入校園必定會以犧牲大學生的前途為代價。
其次,再來看一下校園的內部環境,很多大學生都沒有形成正確的遊戲觀念,還不能正確處理電子競技中的遊戲性和經濟性之間的關係,學生往往不能夠領會到電子競技中的體育精神,而他們更多的是把精力集中在電子競技的娛樂性上。再者,大學四年是人生當中積累的黃金時期,這四年最重要的任務應該是積累知識和思維方法,把大量的時間放在學習上,但無論你是想成為一名電子競技的職業選手還是把它作為一種娛樂方式,它都會花費你大量的時間和精力,這與大學生的課餘時間相違背。
再次,電子競技的軟硬體的先天不足,首先,沒有統一的訓練場地,參與者要麼在網咖,要麼在宿舍;其次,競技專案大部分充滿了血腥和暴力,易引起玩家的暴力傾向,CS玩家趙承輝扮演CS中的角色槍殺了30人,難道還不夠引起我們的深思嗎?這教訓還不夠深刻嗎?