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1 # 看電競競競競
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2 # 老邁克
連敗之後系統覺得你不是這個段位的 然後贏一把加14分 輸一把扣22分。反而連勝之後,系統也不會讓你多加分。還有,99分是真的搞人心態
八連勝從零勝點到99勝點 然後接著就是三連敗 一把扣22分 三把66分 一天的努力全白費。官方還說這樣補分機制還能讓代練少一些,我TM的都想去找代練補分了,太噁心人了,那天晚上我是氣的一宿都睡不著 就是因為一分之差 我又回到了起點。99分自動晉級賽不行嗎?晉級失敗多扣一分成功負一分不就行了。
還有這個補分機制是真的噁心人,今天又是連勝了很多,一把還是隻加14分,輸一把還是扣22分 ,我的排位勝率是52,勝場也比負場多20多,然後我今天就看了一下電競幫的代練,提升一個小段才30塊錢,我是真的受不了了,要是再是90多分連敗三場分扣完那我就沒招只有請代練了。
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3 # 你好我是凌風
英雄聯盟有哪些不合理的設定?
S10賽季的遠古巨龍,因為它真的太太太強了!
遠古龍的改動是當前版本很重要的一個改動,目的是縮短遊戲時間,加快比賽節奏,讓遊戲更加激進好看,但是,我認為這個改動已經一定程度上影響到了遊戲的平衡。
在路人局,現在一般很少能夠將遊戲時間持續到遠古龍的出現,所以一般玩家很難享受到這個新賽季改動的效果,這次改動對大多數玩家沒有太多實際意義。
而在比賽中,職業選手很有可能會在遊戲中遇到遠古龍,但是相較於之前遠古龍對前期積累元素龍多的隊伍加成較大,現在遠古巨龍對雙方加成一樣,比賽增添了更多不確定性,應該更有觀賞性才是,但是3秒內90—270的真實傷害加上20%的血量斬殺線,反而讓比賽更沒有懸念,更一邊倒。之前是大龍毀一生,現在遠古巨龍是峽谷核彈,誰拿到誰基本就穩了。
就像之前IG和FPX的比賽,誰拿到遠古巨龍,誰就能摧枯拉朽,輕鬆碾壓對手獲得勝利。
現在前期的優勢不是真正的優勢,陣容優勢在遠古龍Buff面前也根本不夠看。前期幾十分鐘精彩的戰鬥、運營、博弈,在遠古巨龍出現的那一刻,意味著這把遊戲即將結束,拿遠古巨龍者勝!相比較之前IG和FPX的世界賽的那幾場比賽,春季賽開幕賽是真沒看過癮,太短了,剛到比賽關鍵點,激情時刻,期待後面更精彩的對抗,哎,沒了。
打一個比方吧,前期控小龍就像是攢長劍,控了四條小龍,辛辛苦苦摸出一把幕刃,結果對方一拿遠古巨龍,嘿,看我無盡!憑藉那個時間點的裝備,真傷+斬殺線,這是 真•摸你一下你就沒了JPG。
現在,感覺遠古巨龍已經一定程度上影響到了遊戲的平衡,不知道設計師會不會解決這個問題,又會怎樣解決這個問題,希望之後的遊戲和比賽都越來越精彩!!!讓大家看個過癮啊!!!
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4 # 你啊哦我
那可就多了去了呀。
1.為什麼每把匹配都會有亞索
2.為什麼蛇女不用買鞋而蜘蛛只能用一雙鞋(以為我買不起幾雙嗎???)
3.為什麼同是騰訊的遊戲,充錢卻不能使我變強?
4.為什麼我奧恩可以自己打造兵器,卻還要給商店交錢?(不愧為騰訊)
5.提莫:為什麼你們那麼討厭壓縮,我卻死的最多?是因為你們的問號跟不上他嗎?
回覆列表
新地圖(一四一五年那次更新)後的幾個大規模機制更新很多不合理,都只是為了增加遊戲"觀賞性"的調整,包括早前的閃避/命中系統移除。兵線經驗和金幣增長時間壓縮,預設跳錢幅度增加,賞金系統的最新一次重做,視野範圍的重做,爆炸果實回覆果實,河蟹,小龍的全隊經濟移除,野怪的經驗分享機制移除,暴擊系統的重做,以及早期的所有角色轉身速度統一。以及一個題外的:S1-S4的經典排位選人背景音樂被換,這曲子可以說是遊戲的靈魂。