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1 # 遊戲小小僧
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2 # 蘿蔔出品
哈嘍!大家好。
假如未參與擊殺小兵將沒有獲得任何經驗的話,那麼遊戲將會是雙打野最為普遍。
每個打野只需要負責我方一半野區,刷完野怪就找機會抓人。
打完野怪雙人遊走抓人機率更大,也更為安全。
如果遇見地方雙打野還能拼,孤身一人就很難操作了。
然而這遊戲將不再像之前那樣,只要你敢壓線就意味著你將要面臨的是地方几個人的群毆。
高階局將會是幾分鐘一次大規模團戰。
開局就三級經驗共享,就是不是共享也可以明目張膽的打兵。沒有輔助的說法。
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3 # NGA玩家社群
我來淺談一下如果沒有擊殺小兵就不能獲得小兵的經驗對於各個路的玩家有什麼影響,上單玩家的話,對於喜歡玩功能性上單的玩家來說算一個好處吧,作為功能性上單,普遍都是需要給予團隊穩定的控制,在加上不擊殺小兵就無法獲得經驗的這個效果,那麼除了打野位置的gank以外,其他位置基本上不會放棄發育時間來進行gank,所以能夠穩定發育,對於半肉或者肉來說,算是很好的福利了,因為他們的責任就是中後期抗住傷害,但是他們往往害怕的是前期敵方的gank導致的發育畸形,這個獲得經驗的條件一旦成立,那麼它們的發育空間將變得平坦。
中單玩家的話,發育型法師將變得十分舒服,因為想要對位擊殺的成本大大增加,一旦沒有成功擊殺發育型法師,那麼將虧損一部分兵線,後期還好,但是在前期虧損兵線還是較為傷的,爆發型法師的對位擊殺的成本和收益將成倍的增加,一旦沒有成功的擊殺,獲得不到的不僅僅是金幣而且還有前期重要的經驗,但是一旦擊殺,那麼不僅能夠拖延對方的節奏,而且還擁有了錯位時間差的gank的機會。
下路玩家的話,發育型adc例如小炮,vn等前期較為弱勢的遊戲將有很好的發育空間,像奧巴馬,德萊文這樣的adc也只能陪著發育型adc來進行發育,輔助玩家將可以開始罵娘了,如果不補小兵就無法獲得經驗的話,那麼輔助玩家是沒有辦法玩的,一旦補兵,adc就會開噴,但是如果不補刀的話,等級和裝備也會一直維持在初始狀態。
打野玩家的話,將會考驗野區的把控能力,在不補兵就無法獲得經驗後,因為不能去其他路來舔經驗,而且野區的野怪是固定的,重新整理時間也是較為漫長的,野怪經驗也是較為低下,所以只能透過控更多的野怪來掌控地圖,gank的成本也增加了,本來是可以喊中路或者上路來進行對於其他路的包夾的,但是由於不補兵就無法獲得經驗這一條件後,其他路進行包夾的成本大大增加,如果沒有絕對成功的把握,那麼其他路基本上不會進行gank。
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4 # 你啊哦我
因為dota2有一個反補己方殘血小兵的機制。所以有一個版本,當你反補己方小兵後,對方英雄得到的經驗減半,兒自己多增加半個小兵的經驗。如果根據峽谷相對論來說,反補一個小兵,相當於對方少一個兵的經驗。也就符合題主的問題.
那麼根據這種遊戲機制,雙方對位的選手就可以透過個人技術的差距,來將雙方英雄的經驗差拉的特別大。透過等級差來擊殺對方,形成滾雪球。而且線上的遊走也會變得更加少,因為一旦沒有抓到人,自己因為沒有補刀少了經驗,也會因為等級差被擊殺。所以所有選手都會提高自己的對線farm能力,後期因為一兩波團戰造成的巨大等級差而決定比賽的結局。對於觀眾來說,看見的也是選手各自的對線補刀,遊走gank的劇情會變少。越來越困,越看越無趣,然後一波團戰莫名其妙就gg。毫無觀賞性可言。
回覆列表
那shy哥這種喜歡發育的上單,就可以無限越塔補英雄了。
假如我玩個功能型英雄,對面就各種控線打消耗,我補不到兵,更氣的是連經驗都沒得,線上對手永遠在升級,那我還在線上幹嘛。我已經慢性死亡了,泉水才是永遠的家!
最終結果是線上只能選勢均力敵的英雄,技術好的人沒得輸,技術差的氣憤退遊。
本來就是團隊遊戲,變成個人操作秀,就有些違背遊戲的初衷了