首頁>Club>
RT. 回顧網路遊戲從傳奇時代到如今,大量的網路遊戲最終都是涼涼,商業化公測以後運營部門就是各種花式出招,千方百計的榨乾一款好遊戲的所有價值,然後繼續開發新遊戲,如此往復,死一批,再新來一批。 那為何就沒有一個有前瞻性的公司開發出智慧AI運營系統呢?把遊戲的內容運營交給AI透過分析遊戲裡大量的玩家的所作所為,來給決策者提供最適合玩家口味的更新,適時的對遊戲各種數值的持續調整在來做到職業的平衡之類的? 話題太大…描述不太清,反正喜歡瞭解遊戲行業,喜歡瞭解各種網遊興衰的人應該懂我意思
11
回覆列表
  • 1 # Gamer樂園

    這麼說吧,遊戲公司開發和運營遊戲都是衝著盈利去的。

    一款成功的網路遊戲,往往能獲得較好的遊戲使用者認可,剛開始時熱度比較高,盈利有保證,遊戲公司和運營公司也有很大的動力去繼續開發新的內容,投入人力物力去維護遊戲執行。

    但當遊戲執行一段時間後,會有同制化的遊戲出現,使用者的獵奇心理導致遊戲使用者流失,同時遊戲執行公司會有一些作死的操作,比如放縱外掛或者工作室,導致遊戲環境變差,惡性迴圈下,玩家流失更加嚴重,從而導致遊戲鬼服,伺服器合併,遊戲涼涼。

    還有些是遊戲執行公司吃相太難看,為了盈利無所不用其極,導致玩家棄坑!

  • 2 # 貧頭阿叼

    隨著時代的進步,科技的發展。人們的人生觀,價值觀,娛樂取向都是不同的。追求好的產品而淘汰劣質產品。

    每一款網遊都是為了盈利而製作的。如果這款網遊發火之後,肯定就會有很多複製品出來。一時間就分化了這款網遊。時間久了,人們的審美,娛樂感,新鮮感就會過時了,就覺得不再那麼好玩。

    這時候剛好又有其他的新遊戲製作出來了。這時候我們就會選擇一款新遊戲來玩。剛好這款新遊戲就爆火。那麼原來的老網遊就會慢慢的沒落,慢慢的就沒有人再玩了,沒有人玩遊戲公司就沒法盈利,遊戲停運伺服器關閉。

    如你問題所說,開發AI智慧遊戲,自動更新遊戲,完善調整遊戲。那麼問題也來了,AI的開發成本肯定會很高,而且這個還沒有一個準確的構架。也沒有公司願意去嘗試第1個螃蟹如果失敗了呢?遊戲也有很多種,不同種類的遊戲開發肯定也是不同的。就算開發成功AI自動完善調整遊戲,但是它還是趕不上時代的變化和我們人類所需要的新鮮感呢。最後還是隻有關閉遊戲重新制作。

    遊戲就和我們的衣服,手機,車子是一樣的,隨著時代的進步,很多東西都會慢慢被淘汰,新的東西出來又被淘汰。幼兒父子沒有一個東西會一直頂勝下去。

  • 3 # 才疏學淺的八戒

    網際網路是不斷更新與變革的,從第一臺計算機誕生髮展至今,個人理解分為大致三個階段:一是傳統網路,主要是傳統的網站當道,這個階段持續了十幾年。二、主要是網站和內容流型社交網路並存。三、則是網站、移動app與訊息流型社交網路並存。

    而網遊也是網際網路的產物,其也要遵循網際網路的更替與變革。從俄羅斯方塊到現在的大型網遊,網遊隨著網際網路的進步不斷更新。其次一個網遊開發、興衰還是要看玩網遊的人,人數多,自然會有盈利,開放商才會去維護其執行。再者如果一個網遊沒有達到盈利預期,開發商就花招百出,來吸引玩家,當人數下降時,再出招,如此反覆達成一個迴圈體系。

    至於您提到的開發AI運營系統即人工智慧,其是研究、利用模擬、延伸和擴充套件人的智慧的理論、方法、技術及應用系統的新的技術科學。它是計算機科學的一個分支,該領域涵蓋機器人、語音識別、影象識別等。人工智慧這一術語早在1956年被首次提出,經過60年的發展,也是日益成熟。在現在的很多生活方面都有所表現如指紋識別,人臉識別,智慧搜尋,智慧控制等。在網遊方面也有很大的應用,上面所說的直接把遊戲的運營交給AI,還不是很成熟,還需藉助人類的管理。因為人工智慧除計算機科學外還涉及資訊理論、控制論、自動化、仿生學、生物及心理學、數學邏輯、語言學、醫學等多門的學科。

  • 4 # 我在右

    題主的命題很寬,但是把這個年限改成10年更為穩妥一些,因為二十年太久了,距離第一款中國產網遊萬王之王問世,也不過剛剛20年而已。

    所以二十年的時間跨度太久了,沒法客觀上去判斷。

    正確的命題應該是:為何大部分網遊,連十年都活不過?

    由於某些特殊原因,中國成長為網路遊戲大國,有一段時間,中國產網遊行業還享受特殊津貼,是建設文化強國的重要一環。

    細算下來,從萬王之王開始至今,中國產客戶端網路遊戲早已突破一萬款。如果把後來興起的網頁遊戲算上,這個數量會翻幾番。

    如果再把如今興盛的手機網遊算上,這個數量會超過10萬款。

    不得不說,這是一個驚人的數字。

    在這10萬款遊戲之中,絕大部分早已涼涼,只剩下一些相對經典的在苟延殘喘。

    題主提高了商業化這個詞語,說明對遊戲行業還是有一定了解的。

    大部分中國產遊戲,並不配稱之為遊戲,只是一個個商業化產品。

    商業化產品的存在,就是為了最快速的收回成本,圈錢是它的唯一目的。

    99%的國內遊戲公司,目標都是做成功的商業化產品,而不是做好遊戲。

    如果你去一家遊戲公司面試,你說你會做好遊戲,大機率會被唰下來。如果你說你對商業化產品有獨到研究,對方大機率會很感興趣。

    這就是真實現狀。

    做好遊戲太難了,做商業化產品則很容易。

    其實所有遊戲公司都想把商業化產品做成常青樹,可以長久的為公司貢獻收益。

    但是所有與遊戲運營直接相關的部門都會背遊戲回收的KPI,為了完成KPI就只能千方百計的想方設法去創收。這就是為什麼遊戲運營、策劃會千方百計的以損耗遊戲壽命為代價,去為公司創收。

    國內的遊戲公司從來都不會談什麼夢想,只會談ARPU、談ROI。

    這就是中國產遊戲短命的根本原因。

    那些活的相對久的遊戲,都是當年靠在某個領域的創新,收穫了使用者,然後再使用溫水煮青蛙的方式,慢慢消耗玩家的情懷。

    等情懷耗盡,等靈感與新內容耗盡,這些遊戲就會自然死亡。

    至於題主提到的人工智慧AI運營系統,這個想法是年前就有業內人士想象過,但是技術上很難實現。

    即便是技術上能實現,遊戲公司也只會往人工AI裡填寫如下幾條終極準則。

    1:一切以公司商業利益最大化為依歸。

    2:決不能做出違反公司利益的規則與決定。

    3:在前兩條的基礎上,儘量延長遊戲的壽命。

    其實,即便是不使用人工智慧,遊戲運營透過在後臺檢視資料以及聊天記錄,就可以隨時掌握遊戲的最新動態以及玩家的真實心理。

    遊戲哪裡好哪裡壞大家心裡都有數,可是沒有幾個人會真的為玩家負責、為遊戲負責,絕大多數人都只會考慮個人的得失。

    這就是人性。

    談了這麼多,我總結一下個人對遊戲行業十幾年的觀察得出的總結,來解釋一下為什麼中國產網遊大都短命。

    一:做遊戲的人不愛遊戲,只是為了錢而做。

    二:愛遊戲的人做了遊戲有了錢,就忘了初心。

    三:當前社會對遊戲的普遍認識依然僅停留在消遣娛樂的層面,只有少數人對遊戲有高層認知。

    四:喜新厭舊本身就是人類的本性,大部分遊戲玩家更願意為短期刺激買單。

  • 5 # 王者上單霸主

    所有網友初期階段是最好玩的,遊戲運營公司當時不會讓你充錢的,各個職業間都是差不多的。到了後期公司為了盈利出現各種禮包 節日套裝 好看的面板吸引眼球,這就走了土豪玩家傷害和外觀比普通玩家好了。

    久而久之普通玩家產生了不平衡的心裡,就在各大論壇說起哪個職業弱需要加強殊不知公司是不會給你改動大的資料的,如果真的加強了那些充錢多的玩家怎麼辦,所以說為了留住充錢的玩家只是面上應付一下。

    但是遊戲玩家畢竟有錢的是少數,還是貧民玩家多,為了挽留土豪玩家把遊戲按照他們的意願去改,就忽略了平民玩家的感受導致了集體脫坑。

    還有就是哪個職業人玩的多哪個職業就是幻神,比如dnf紅眼玩家很多。不是都說一代版本一代神代代都有大紅神。可是別的職業呢還有法玩嗎?單一的大街紅狗真的好嗎?乾脆直接叫地下城與鬼劍士的了。這就導致許許多多的玩家退出了遊戲。

    策劃永遠是不會為玩家著想的他能想的只是怎麼為公司盈利自己有獎金提成罷了,所有的遊戲都是推陳出新,更新換代的只是時間問題因為社會在變人也在變。

  • 6 # 甜甜的草莓醬丫

    因為很多網遊畫質粗糙,而很多東西都要充值,所以就有很多人投訴;外國的網遊有一些針對華人,華人投訴,所以就下架了

  • 7 # 喜愛遊戲的小白

    目前來說,小白知道的壽命最長的網遊應該是《魔力寶貝》了,這款網遊可能北上廣的同學知道的多一些,這是一款和石器時代同期的網路遊戲。《魔力寶貝》是一款由ENIX公司開發的Q版回合制角色扮演類電腦客戶端遊戲,於2002年1月16日於中國發布。至今已經有18年曆史了,遊戲目前由北京易玩通代理,分為道具服和時長服,仍然擁有大量活躍玩家。

    那麼我們說回到問題本身,目前遊戲種類基本可以分為單機遊戲和網路遊戲兩種。而一般的單機遊戲只有幾十上百小時的遊戲時間,基本遊戲打穿就已經壽終正寢了。而網路遊戲通常時間都以年計算,所以相對來說,網遊的壽命已經是遊戲界的佼佼者了。那麼這樣看來題主的問題就完全是個謬論。為什麼網遊活不長?多長才算長,有比網遊壽命還長的遊戲嗎?答案就是沒有,網遊已經是壽命最長的遊戲了啊。

    那麼,我們把問題拉回來,題主的意思應該是,為什麼有些網遊明明很好玩但是壽命卻那麼短呢?這就是多方面原因所決定的了,首先決定網遊壽命的有以下兩個原因組成,收費營收方式,運營和維護。我們逐條來解讀以下。

    首先是收費營收方面,一款遊戲,從根本上產生的原因就是盈利,沒有人可以只憑著情懷賠錢做遊戲,畢竟大家都是要生活吃飯過著日子的,基本上沒有人傻錢多的人幹這種事。所以盈利才是一款網遊的根本目的。而收費模式則決定了盈利的快慢,目前主流的收費方式有三種,時長收費,道具收費,面板收費三種。

    面板收費是最近才興起的收費模式,目前來看這種方式還是和玩家的消費習慣和消費水平有關,這是近些年經濟發展,還有玩家意識轉變所分不開的,算是一種在收費和免費之間找到的平衡。而時長收費,一般來說回籠資金較慢,屬於細水長流型的,如果對自己的遊戲沒有信心,或者遊戲質量不高的話,很難收回成本。至於道具收費,屬於殺雞取卵的收費模式,這種模式在犧牲遊戲平衡的基礎上,靠著一些土豪玩家的虛榮心進行支撐,屬於坑一筆錢就走得型別,無論是土豪玩家還是白漂玩家的流失都會導致遊戲死亡。

    所以,一款好的遊戲,一定是建立在平衡性的基礎上,追去平衡,勢必不能採用道具收費模式,而時長收費模式對遊戲質量要求高後期維護更新要求也高,需要持續的投入加上良好的運營才能成為一個下金蛋的雞。那麼這樣的遊戲本來就不多,因為中國產遊戲普遍很難保證質量,而國外遊戲由於代理,還有科技進步,網遊推陳出新等多方面原因,很少有網遊想著拉長線運營,因為風險太大。

    同時這裡又引出了運營和維護問題。網遊如果要壽命長久,不僅僅是本身質量要高,其後的運營維護更加重要,遊戲本身的BUG能不能修復,活動給不給力,能不能留住活躍玩家全看後期維護了。而運營同樣非常重要,關於版本的更新,新的玩法,新的活動,新的版本,甚至如何保證遊戲畫面遊戲玩法不會因為時間的原因而被淘汰。可以說遊戲壽命越長,對遊戲運營維護團隊的要求就越高,只有一隻技術力量強大,能夠不斷推陳出新的運維團隊才能保證一款網遊的長週期執行。

    從以上兩點就可以看出,一款遊戲如果要長壽命運營,前期投入不說,在遊戲質量有保證的情況下,後期投入同樣相當的大,並且由於收回資金較慢,風險較大,不確定性較多,資本市場對於這種風險和收益不成比例的方式不大喜歡。回到最開始的說法,遊戲都是要賺錢的,所以網遊壽命不長的原因基本就非常明顯了,這是因為投入產出比還有風險大小決定的,也就是網遊壽命不長是符合經濟規律的,這才是根本的原因。哪些什麼忘了初心,黑心商人,等亂七八糟理由都是結果導向的而已。

  • 8 # aiu小東東

    一代人有一代人的特色,一個網遊少年從16歲開始,到24歲畢業工作,很大可能就會放棄之前的遊戲,一心投入工作中,那麼這一批人就可能不再玩了,遊戲就失去了主要的玩家,遊戲運營就會越來越難,最終轉型創造新的遊戲。

    遊戲的玩法和技術5年一變,使用者都喜歡新的、體驗好、有可玩性、使用者多的遊戲。20年靠一種技術一個玩法使用者是不會買單的。

    手遊和端遊的更新換代本來就很快,加上現在pc電腦cpu和顯示卡的價格不是很貴,手機也沒有多高的價格,換遊戲玩的成本太低。

    遊戲都是群體玩的居多,因此個人往往會受到朋友的影響,而選擇換遊戲玩。

  • 9 # 今夜的熊貓

    如果算系列的話cs,到csgo已經到20年了,現在還是非常火爆。打怪練級的不行,因為無限出新地圖新boss新裝備等級上限 ,時間久了就沒意思了。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 現在的豬肉為什麼沒有過去的那種香味了?