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  • 1 # 逆風選手

    我覺得電子競技是越來越蓬勃的發展,人們對於電子競技的一種理解也是越來越清晰了,不再的去認為電子競技僅僅是打遊戲這樣的一種運動,而是知道了,這樣的一項運動其實是一種拼搏的運動,也是一場正規的運動。

  • 2 # 檯球愛好者80

    我覺得電子競技在世界已經有了十多年的發展。隨著行業的不斷規範、主流媒體的關注、商業化、規範化的趨勢已愈發明顯,特別是傳出"電競申奧"的訊息後更是引起軒然大波,不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育專案,它已經發展成為了一個具有現代競技體育精神的 一種人與人之間的電子遊戲競技運動。

  • 3 # 胡伏虎遇玉虎

    隨著時代的發展,電子競技已經被越來越多的人接受,但是電子競技作為一項體育運動,仍處於初步發展狀態,未來前景良好

  • 4 # 電競愛好者星辰

    8月19日,在一片吃瓜群眾的圍觀之下,30歲“高齡”的職業選手王思聰在英雄聯盟職業聯賽(LPL)夏季賽上風頭盡出,首秀告捷即宣佈退役,留下“出道即巔峰,巔峰即退役,職業生涯勝率100%”的傳說。

    在國際上,TI全球總決賽的現場觀眾可以達到數萬人。而在中國,2017年KPL春季賽總決賽的1萬張現場門票在10小時內銷售一空,電競的火爆程度可見一斑。

    除了受到玩家的追捧之外,電競也漸漸贏得了國內外權威體育機構的認可,成為了官方正名的體育競賽專案。從2003年起,電競就被中國國家體育總局列為第78項體育運動;而國際奧委會也在去年認同了電競的體育身份;在亞奧理事會的帶動下,2022年的杭州亞運會也將電競首次納入正式競賽專案。

    根據伽馬資料預測,2018年中國電競產業規模預計將超過880億元。曾經的異類如今已長出巨大的市場空間,電競究竟是如何吸金的?

    什麼是電競?

    很多人將電子遊戲等同於電子競技,這種觀點其實是錯誤的。隨著遊戲產業的發展,電競專案的不斷更替,電子競技早已不再是侷限於IP直連或區域網的單機遊戲。

    儘管網路遊戲在發行、運營、付費方式,以及遊戲的平臺構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網遊加入到電競專案中。不管單機遊戲(單人遊戲),還是網路遊戲(多人遊戲),只要符合“電子”“競技”這兩個特徵,那麼它們都可以被稱為廣義上的電子競技遊戲。

    1. 電子競技是電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動, 是利用電子裝置作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。

    2. 電子競技賽事提供電子競技的比賽的平臺,是電競運動員進行對抗的載體。

    3. 移動電競是指移動端(平板電腦、手機、PSP等電子 裝置)電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。利用手機、平板電腦、PSP等移動遊戲裝置作為載體進行人與人之間的智力對抗運動。

    從電子海洛因到官方正名

    90年代末,起源於韓國的世界電子競技大賽WCG,將電子競技這個詞帶入人們的視野。

    不過,當時大部分人並不會將電子競技當成一種體育專案,職業玩家絕大部分都處在一種與家庭社會割裂的狀態。此時,電子遊戲還是老一輩眼中的“電子海洛因”,“網路成癮”“不務正業”“玩物喪志”這些詞彙幾乎貼在每一個職業玩家身上。

    之後,電競在我國起步。經歷了政策壓制、電競俱樂部聯盟成立以及直播平臺進入市場之後,中國電競行業在各方資本的湧入下崛起。2018年,雅加達亞運會首次將電子競技納入為正式專案,並且電子競技未來還有望入駐2024年的巴黎奧運會,成為與乒乓球、游泳等同等地位的體育專案。

    電子競技產業發展起來,歸根結底在於人們娛樂觀念的轉變;同時,主流網路電競遊戲、電子競技賽事以及新技術的發展,也極大程度地帶動了電子競技的崛起。

    首先,早期第三方電競賽事的發展培育了堅實的觀眾基礎,中國選手在國際賽事中的屢次奪冠引爆了人們對電競賽事的關注。

    其次,2010年前後誕生了多款優質競技類遊戲, 遊戲廠商為了推廣自己旗下的遊戲紛紛開始主辦電競賽事。

    隨後,直播平臺的興起解決了困擾電競多年的變現問題,不僅成倍放大了電競賽事的影響力,也極大地提高了職業選手、遊戲主播等群體的收入水平,困擾電競多年的變現問題得到了解決。

    電競市場有多大?

    有資料顯示,2017年中國電競市場規模已達655億元,且市場的增長主要來自於移動電競遊戲的爆發。

    2015年以來,移動電競遊戲在市場中佔比不斷擴大,至2017年比重超過端遊電競遊戲,達到303億元的規模。同時,儘管電競生態市場整體規模較小,2017年約50億元,但其比重在不斷上升。按照增速保守預計,2018年整個電競市場規模會在800億元以上。

    使用者的爆發式增長也給電競衍生市場帶來巨大的增長空間。2017年中國電競使用者規模超過2.6億人,實現了翻倍的增長;在中國遊戲使用者大體量的基礎上,隨著人口紅利逐漸消逝,保守預計2018年電競使用者將在3.2億人以上,其主要的使用者群體為19歲~24歲的年輕人。

    市場的快速增長,資本的不斷湧入,直接促使了電競從業者收入的水漲船高。據青山資本(ID cyanhillvc)不完全統計,2017年至今有36家電競類公司獲得融資,涉及電競賽事運營、主播經紀、直播平臺、電競社交、電競俱樂部等多個產業。

    同時,一些強勢品牌,如騰訊電競,蘇寧、阿里體育和一眾A股公司也都早已佈局電競賽道:

    1. 2013年A股公司浙報傳媒進軍休閒互動類網路遊戲市場,旗下子公司包括大型互動遊戲社群平臺,以及投資以遊戲直播為主體的直播平臺戰旗TV,同時與體育總局資訊中心、華奧電競共同舉辦NEST大賽。

    2. 2015年,蘇寧運營的電子競技聯盟SES推出系列賽事。

    4. 2017年,騰訊提出中國電競的“黃金五年”,在本次亞運會公佈的六款遊戲中,歸屬於騰訊旗下的就佔了一半。

    電競的變現邏輯

    經過十幾年的發展,我國電競產業鏈各環節日趨規範,進入有序增長階段。

    資料顯示,電競市場收入這幾年增長非常快,2016年全球電競市場總收入為4.9億美元,同比增長48.5%,預計2020年將達到14.9億美元,是2016年的3.04倍。

    電子競技的名稱隱含了兩種屬性:一個是電子(網際網路)屬性,所對應的是內容端的遊戲內付費,以及相對較新的直播平臺付費等模式;第二個則是競技屬性,對應傳統體育競技,在賽事、俱樂部運營方面營收模式。

    電競商業變現主要包括電競遊戲收入、電競衍生收入、電競賽事收入:電競遊戲收入指電競遊戲消費總額 (即使用者在遊戲中的付費總金額);電競衍生收入 指包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等收入;電競賽事收入包括賽事門票、周邊以及贊助廣告等收入。

    目前,電競遊戲變現佔據主導地位,2017年中國電競遊戲市場收入為2036.1億元,其中騰訊收入978.83億元,網易營收為362.82億元,二者市場規模合計佔比達到66%。在其他電競鏈條中,電競直播、電競賽事分別擁有整個產業38%和30%的份額。

    1. 內容授權:

    在體育領域,內容授權處於金字塔塔尖,是吸金利器。之前電競領域內容授權並沒有那麼受重視。現在產業火爆了,內容授權隨即凸顯出來。

    2. 媒介平臺:

    電競領域,內容與媒介可謂是相互成就,電競直接推動了直播平臺的第一次快速發展。以直播為例,直播其實早在2008就已興起,彼時以秀場直播的形式為主。2012年,隨著《英雄聯盟》等電競遊戲的火爆,遊戲直播從傳統直播中分離成為一塊獨立的內容,鬥魚、虎牙等獨立遊戲平臺相繼成立,高價簽約電競明星成為了當時積攢平臺人氣的快速解決方案。

    另一方面,直播的興起給了電競內容傳播的渠道,反過來促進了電競內容的粘性。

    3. 影片主播

    電競直播的火爆直接帶動了直播行業的粉絲經濟效應,使用者對於主播的依賴性強,且對喜愛的主播有較強的付費意願。

    此外,直播+淘寶店已成為主播中一種普遍的變現模式,部分主播在積累了一定人氣後,淘寶店的年收入可達千萬元。

    4. 電競明星

    直播平臺的興起給了職業選手擴大影響力、增加收入的機會。並且選手退役後可以透過做直播來持續積累人氣,獲得高昂收入。由於近幾年遊戲直播平臺競爭激烈,主播身價也水漲船高。排名前10的遊戲主播身價均達到了每年千萬元以上,明星效應與造富效應凸顯。

    5. 賽事運營

    前文提到,2017年中國電競使用者規模超過2.6億人,實現了翻倍的增長。龐大的電競人群基礎和產業規模,讓電競賽事逐漸靠攏成功體育賽事。賽事舉辦方著力打造全民化的,自有流量巨大的電競賽事超級IP,例如WCA,LPL,S聯賽等。

    同時,相比傳統體育,電競的受眾人群更加年輕化,有著更高的付費意願。這些特點決定了賽事使用者定位可以帶來更大的營銷潛力。越來越多的電商、影片網站、汽車品牌以及啤酒等快消品等與電競有相似的使用者群,開始加大電競賽事投入,吸引年輕的受眾群體。

    6. 俱樂部運營

    從傳統體育俱樂部來看,俱樂部的收入很大一部分來自於贊助。電競俱樂部也一樣,外設廠商,包括滑鼠、鍵盤、顯示器、耳機等,因為和電競遊戲的高關聯性,是電競俱樂部最熱情的贊助商,此外一些汽車、快消品以及電商影片網站等網際網路公司也可成為贊助商。目前我們也可以看到,國內知名電競俱樂部基本都有外設贊助商。

    俱樂部贊助商

    同時賽事的獎金,選手的一些代言分成、周邊產品銷售收入都是電競俱樂部收入的重要組成部分。

    當然,戰隊盈利的方式依舊很少,據青山資本(ID cyanhillvc)不完全瞭解,目前包括一線俱樂部在內,絕大部分的電競俱樂部無法盈利。

    最後,從21世紀初至今,電競經歷較長的成長期,專注遊戲內容變現的一二線廠商依然將隨著娛樂消費升級的路線,跟隨行業的增長。

    而對於掌握電競頭部內容的平臺型公司而言,以騰訊、Valve、暴雪為代表的全球性遊戲研運商,既掌握著遊戲開發權,同時也掌握了大部分地區的遊戲運營權力。透過“平臺+內容”的方式構築了把競爭對手排除在外的強大護城河,未來增長的核心引擎將從遊戲內容變現切換為生態變現。

  • 5 # 手殘主播

    電子競技,越來越被接受了,不再是荒唐的遊戲,而且電子競技已經被列入國家體育經濟了,電子競技以後會越來越好。

  • 6 # 閱覽賢豪

    “電競”這個詞語走進了我們的生活,不論是電競成功入亞還是IG奪冠,都引起了社會各界的廣泛關注。

    提到電子競技,很多人腦海中浮現出的第一印象是這樣的:一群人在網咖中坐成一排,眼睛直直盯著螢幕,屏氣凝神,雙手飛快地操作著滑鼠、鍵盤……有人將電子競技與“網路成癮”劃等號,也有人質疑電子競技與體育運動之間的關係,認為這項在螢幕前動動手指、在虛擬世界裡尋找自我的活動並不能傳遞體育精神。

    實際上,電子競技與我們日常所說的“玩電腦”“打網遊”存在著很大的不同。真正的電子競技是什麼樣,電子競技選手的生活是怎樣的呢?下面有張圖裡有你想要的答案。

    不過凡事都有利有弊,給那些躍躍欲試想做電子競技員的青少年(特別是對與現在大部分喜歡電競的孩子來說,其實準確的說應該是喜歡打遊戲的孩子)提個醒。

    雖然說,現在的電競行業正在逐漸完善,但是仍有不少人對其持反對態度,其實原因很簡單,因為遊戲對自控能力較差的人來說的確是一種“危害”。

    不能把電競當成你想放棄學業的理由。當然可能還是會有人反駁說,就是學不進去,但是非常熱愛電競,其實作為電競選手所要付出的努力並不比讀書少,甚至還會埋下很多身體疾病的隱患,而所謂的熱愛電競,其實只不過是喜歡玩遊戲的另一種說法。

    關乎電競職業選手。大部分人看到的都只是在媒體過分渲染下,那一部分少數派,而在他們腳下的是不以數計的失敗者,這些都是你們看不到的。

  • 7 # 可怕的小行家

    當然是大好前景。

    央視曾報道,2019年上半年,中國遊戲市場實際銷售收入1163.1億元,市場前景廣闊,人才需求量大,2018年國內熱門電競賽事就已經超過500項,我國已成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場,預計未來電子競技賽事也會呈爆發式增長。

    過程中,對於高水平、高素質的電子競技選手、電競資料分析等崗位的需求也變得越來越迫切。人才的短缺成為了制約電競行業的一個高速發展的重要因素之一,電子競技急需人才,更需要電競專業化的人才。

    電子競技的就業前景就有專業裁判、翻譯人才、賽事組織策劃、電競運營、管理等方面專業人員。或者職業聯賽的選手、電競運動員、團隊教練、資料分析師。還可以在直播平臺上做主播,電競明星,真人秀節目,網紅節目策劃等等。

    綜上所訴,這個行業未來必然勢不可擋。

  • 8 # 廢璐大魔王

    近年來,電競行業的發展越來越趨於臺前,也逐步獲得社會大眾的認可和國家有關部門的支援,各省、市(區)對於電競行業的扶持政策出臺層出不窮,北京、上海、西安、海南都有相關政策相繼出臺。其中,上海市印發《關於加快本市文化創意創業發展的若干意見》、召開2018全球電競大會等諸多舉措力推“全球電競之都”建設,加快電競品牌建設、衍生品市場開發、人才發展戰略等多方面電競行業共同發展,讓越來越多的國際電競賽事落戶上海。沐浴政策紅利的各地電競產業也逐漸規模化,促使電競市場逐漸成為國內朝陽產業領域的新經濟增長點。

  • 9 # 小孫來也戰電竟

    每個人都有自己的愛好,音樂,書法,IT,運動等,電子競技也一樣,是一種愛好,同樣能給人帶來心靈震撼與團隊精神的體現,國家在把電子競技劃歸為體育專案後,也就是給了各位遊戲玩家一個正統的稱呼,當然這個稱呼只侷限某些具備體育競技精神的競技遊戲,比如需要手眼的配合與競技心裡的協調,團隊的合作與意思心態的控制等競技遊戲專案,這些競技類遊戲都不是普通人能夠勝任的,更不是成天玩棋牌遊戲,嗑金遊戲,休閒類遊戲群體能夠融入的,所以競技高手其實就是具備了體育精神的選手,他們反應速度超於常人,判斷能力迅速準確,抗壓心裡讓你感到無比震撼,競技類選手比非競技類遊戲玩家要更注重遊戲中的細膩,最求技術的完美,而不是花錢買道具,和虛擬世界的英雄級武器(我沒說CF)

  • 10 # 伱是誰

    電子競技很好啊,又是興趣又是工作。現在電子競技也不像過去家長口中的不務正業了。甚至可以在和平年代讓自己為國家而戰。電子競技越來越完善,越來越系統化。愉悅自己也愉悅別人。

  • 11 # 夢幻雨熊

    覺得電子競技之前,首先來認識一下什麼是電子競技?

    百度百科的解釋為:電子競技(Electronic Sports)是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育專案。電子競技運動就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

    電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。

    2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演專案。

    “電子”是其方式和手段,指這項運動是藉助資訊科技為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育專案中的器材和場地。在電子競技運動中,“器材”依賴資訊科技來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。

    “競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育專案,對抗是最基本的特徵。

    概念總結

    從以上的理解我們來闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以電競遊戲為基礎,資訊科技為核心的軟硬體裝置為器械、在資訊科技營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競遊戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。

    從最早的星際爭霸、魔獸爭霸、到lol,從dota、英雄聯盟到王者榮耀,從帝國時代、dnf、到爐石傳說,在97年金融危機暴發,波及全世界,韓國扶持電競行業,使其成為了韓國的支柱廠業,98 99年電子競技逐漸在我國萌牙,05年Sky獲得WCG魔獸冠軍,06年蟬聯冠軍,為自為祖國贏來榮輝,06年第一個中國csWEG冠軍wNv誕生,隨後的二十年裡中國電競發展已經成為,一個興興向陽的行業。各種戰隊,俱成部層出不窮,甚至電子競技學校也伴隨著誕生。為中國電競輸送了不可或缺的人才。

    另外電競行業帶動了網路直播,自媒體,為80 90後提供了許多的就業崗位。

    你要是想從事這個行業,就得多瞭解這個行業。好好學習,多多交流。終究能在電競領域闖出你的一片天空。

    最後忠心的祝願希望中國的電子競技能越來越好!

  • 12 # s極光神途t

    越來越被更多的人接受,關注!不在是兒時那個網咖的代名詞;逐漸的被社會關注,被國家認可,不在是代理學業的名詞!

    三百六十行,行行出狀元!加油!電子競技選手們!

  • 13 # 不忘小霖

    是一個 目前市場來說是個欣欣向榮的發展歷程,因為現在的網路時代 大家都比較喜歡。現在都是手機人人不離手。最後說一下,看個人觀點歐,有利也有弊。看自己如何把控好這個心態和局面

  • 14 # 風輕戀薇香

    電子競技——沒有休息!

    看看網咖少年的執著

    再看看站在巔峰的無敵

    再看看一個個無論是興趣使然,還是藉以謀生的人們

    他們對待電子競技的初衷

    我相信

    都是因為熱愛!

    電子競技與時俱進,而今的它,已經具備了獨特的一種體育競技精神,它能引起每一個玩家的共鳴!它能宣洩世人所認為的遊戲無用論的憤悶之情!它以無可匹敵的姿態把網癮這個詞踢出了這個時代!

    電子競技——新時代的偉大產物!

  • 15 # 光鮮下的汙垢

    就目前來說國內的電子遊戲,要向體育競技發展真的還有很長很長很長的路要走, 畢竟特色國情發展需要再牛逼的遊戲也逃不過河蟹和玩物喪志這個坎

  • 16 # kidding阿丟

    時至今日,電子競技已在的世界發展已經持續十餘年,但除了韓國外,並沒有其他國家擁有像中國一樣完整的電子競技產業鏈。許多俱樂部、賽事曇花一現,最終都會因虧本紛紛倒閉。儘管早在03年11月,體育總局就承認電子競技為我國正式開展的第99個運動專案,但這並沒有對國內的電競產業帶來改變。

    2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊後,何超在自己的微博上評論:"電子競技也算體育?玩遊戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些專案練得這麼辛苦真白乾了,乾脆好好玩遊戲算了"引發網民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對電子競技的關注。參與這項話題討論的人數達上萬人,微博圍觀人數甚至高達2000多萬人。微博投票顯示近70%的網友贊成電子競技是體育專案,而人民網投票顯示只有20%的網友贊成電子競技是體育專案。儘管事後體育總局與央視新聞一再表示電子競技為國家承認的體育專案,但這也側面說明了民眾對電競缺少認知,主流媒體報道缺失、將電子競技與普通玩遊戲混為一談的情況。

    儘管如此,電子競技在世界已經有了十多年的發展。隨著行業的不斷規範、主流媒體的關注、商業化、規範化的趨勢已愈發明顯,特別是傳出"電競申奧"的訊息後更是引起軒然大波,不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育專案,它已經發展成為了一個具有現代競技體育精神的 一種人與人之間的電子遊戲競技運動。

  • 17 # 陳不棄1號

    電子競技這種東西真的是仁者見仁,智者見智,有些人會覺得這是一個毒瘤般的存在,會讓更多的人沉迷於遊戲無法自拔,但有一些人覺得這是一種契機,你就比如說韓國它已經把電子競技當成一個產業來發展,所以我覺得每一個人對待電子競技都有著不同的心態。

    電子競技是越來越蓬勃的發展,人們對於電子競技的一種理解也是越來越清晰了,不再的去認為電子競技僅僅是打遊戲這樣的一種運動,而是知道了,這樣的一項運動其實是一種拼搏的運動,也是一場正規的運動。

  • 18 # 阿光逆風解說

    我覺得電子競技很好!不說前途怎麼樣,首先你熱愛這個東西,能給你帶來開心,也可以給別人帶來開心,這是一種很奇妙而且非常需要努力的,特別熬身體,不是每個人表面的那麼輕鬆。

  • 19 # 神秘的大錘

    時至今日,電子競技已在的世界發展已經持續十餘年,但除了韓國外,並沒有其他國家擁有像中國一樣完整的電子競技產業鏈。許多俱樂部、賽事曇花一現,最終都會因虧本紛紛倒閉。儘管早在03年11月,體育總局就承認電子競技為我國正式開展的第99個運動專案,但這並沒有對國內的電競產業帶來改變。

    2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊後,何超在自己的微博上評論:"電子競技也算體育?玩遊戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些專案練得這麼辛苦真白乾了,乾脆好好玩遊戲算了"引發網民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對電子競技的關注。參與這項話題討論的人數達上萬人,微博圍觀人數甚至高達2000多萬人。微博投票顯示近70%的網友贊成電子競技是體育專案,而人民網投票顯示只有20%的網友贊成電子競技是體育專案。儘管事後體育總局與央視新聞一再表示電子競技為國家承認的體育專案,但這也側面說明了民眾對電競缺少認知,主流媒體報道缺失、將電子競技與普通玩遊戲混為一談的情況。

    儘管如此,電子競技在世界已經有了十多年的發展。隨著行業的不斷規範、主流媒體的關注、商業化、規範化的趨勢已愈發明顯,特別是傳出"電競申奧"的訊息後更是引起軒然大波,不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育專案,它已經發展成為了一個具有現代競技體育精神的 一種人與人之間的電子遊戲競技運動。

  • 20 # 段先生呀

    電子競技運動就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。我覺得電子競技給予我們最大的好處是培養團隊精神,讓我們認識到團隊的重要性,做事情不要以自我為中心,

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