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當時歐美也有動畫,為什麼最終影響最大的是日本?
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  • 1 # 厚朴sir

    日本人用心做每一樣東西。。而且社會對每個職業都有足夠的尊重度和包容度,這樣的溫床才能容易生長出各種各樣的精英

  • 2 # 就是路過滴

    簡單一點日本的全民漫畫文化,促進漫畫本事的發展,全面的市場,完善的市場化體系讓喜歡漫畫的人在各個位置都可以找到自己所能做的;

    日本漫畫家本身的專業度極高,用心做事,能掙錢都沒時間花。

  • 3 # 譚雅—馮—提古雷查夫

    樓主你好!當看到你提問的這個問題時,我想了很久,我想日本動漫的成功無非三個原因!​ 其一製作:此論比較專業,我就不詳談了。列舉:畫風精細、資金充足、聲優感情到位、配樂恰到好處等等…… 其二對人性的理解:​​這個話題要分為兩個部分來講。1性格刻畫陰陽分明,女性溫柔、可愛、賣萌,男性剛毅、熱血、不屈,這男女人物性格可謂是動漫主流之性,擁有這樣極剛極柔的性格自然更適合大眾口味。2環境刻寫:動漫環境刻寫總是以:公平、正直、溫馨、和睦、禮儀、善良等為動漫主流。比如反派總是怕男主不知道自己從哪裡攻擊、用什麼招式攻擊而大喊出來,雙方決鬥總是互相打氣,再比如陌生的老頭總是說幾句哲理告訴男主前進的方向。呵呵……看到這裡大家可能一笑置之,但這也是人之初、性本善的道理,讓人倍感親切和好感。 其三對性的理解與包涵:日本從古至今便對性有著文化研究精神,對性的寬容與理解恐怕超出大家的想象。古語有云:食色性也、溫飽而思淫慾,而性則是從古至今全人類的慾望共通點。​ 所以綜合以上三點不難說出動漫名聞於世的原因,無非是抓住了大眾心裡,人類共同的弱點。人會無意識的追求美好與浪漫,精細的畫風讓人沉醉。任何一個國家都擁有不公平的待遇,公平溫馨的環境讓人沉醉。任何人對性都有慾望,這是生物的天性。本次論點到此結束,如有不同歡迎討論!

  • 4 # 木無夏

    市場成熟,商業化運作,相關公司產業很多。

    一部動漫可以衍生出來的周邊很多。

    衣服,CD,DVD,手辦,海報,遊戲,漫畫,小說等等等

    光寵物小精靈的一個單曲賣了500萬張(今年銷售冠軍周杰倫目前賣了15萬張)

    日本有專業的聲優,大量的動漫製作公司,競爭非常激烈。

    日本的動漫也有分級,從小到老都有可看的,中國只針對小孩子。

    日本動漫的內容:

    日本的動漫不單單是給小孩子看的勵志片,其中包含著大量對人生,對社會的看甚至有一些反思非常的精闢,深刻。

    日本的動漫的確有很多充斥著低階,色情等等負面的因素,但那只是其中的一部分。並且這也有明確的分級。

    舉例下剛熱播完的超時空要塞F

    26話的動畫,衍生出來的音樂CD賣了幾十萬張,為裡面唱歌的歌手AND聲優在日本全國舉辦了許多次 超時空要塞F音樂演唱會。

    這也要說下日本的動漫音樂,非常出色,肯花錢請人寫曲,寫歌,並且紅了過後讓你去演出,完全和藝人一樣的商業化模式

    並且透過某些動漫的思想,我可以深刻地感受到,在日本,絕對不是每一個日本

    人都是反華的,都是好戰的,都是極端主義者。他們中有一些人,是痛恨日本當

    前這種“唯利是圖”社會現實的,是同樣希望一個美好未來。

    這種對人性美的頌揚,對人生多一些溫暖,多一些關懷的詮釋,我想不僅僅適用

    於物欲橫流的日本社會,同樣適用於今天我們中國這個各種思想交織,衝突的社會。

    正因為日本動漫的這種模式,使得全世界都喜歡日本動漫。

  • 5 # 緣葉二次元

    關於這個問題,與其說是能風靡世界,不然說是:我心中所想,就是你!

    為什麼呢?因為幾乎所有的需求,基本上都能在日本動畫或漫畫裡面找到,那麼怎麼可能還不喜歡呢?!

  • 6 # 北嵐動漫社

    市場成熟,商業化運作,相關公司產業很多。一部動漫可以衍生出來的周邊很多。衣服、CD、DVD、手辦、海報、遊戲、漫畫小說等等。

    日本有專業的聲優,大量的動漫製作公司,競爭非常激烈。日本的動漫也有分級,從小到老都有可看的,中國只針對小孩子。日本的動漫不單單是給小孩子看的勵志片,其中包含著大量對人生、對社會的看法甚至有一些反思非常的深刻。還有好多熱血動漫,也會給一大部分人群帶來很深的感觸。

    此時不得不說一下日本的動漫音樂,肯花錢請人寫曲、寫歌,並且紅了過後讓你去演出,完全和藝人一樣的商業化模式並且透過某些動漫的思想。

    可以深刻地感受到,在日本,絕對不是每一個日本人都是反華的,都是好戰的,都是極端主義者。他們中有一些人,是痛恨日本當前這種“唯利是圖”社會現實的,是同樣希望一個美好未來。正因為日本動漫的這種模式,使得全世界都喜歡日本動漫。

  • 7 # 零不兔

    其一:日本的聲優強大,之前我也試著看了下國漫,類似王牌御史、從前有座靈劍山,一聽到國漫的配音,就感覺特別不舒服。可能我就是衝著劇情看吧,反正其他國漫真心看不下去,不過狐妖小紅娘還是挺喜歡的,希望日後可以有日語版!

    其二:日漫的畫風好看,不論是像劍風傳奇、大劍這樣老舊的畫風,還是像銀魂、妖精的尾巴這些新作畫風,都畫得好看,看起來逼真。國漫的人物看起來太假了。

    其三:日漫的劇情和人物,該色就色,該熱血就熱血,該暴力就暴力,該血腥的就血腥、該治癒就治癒。像寒蟬鳴泣之時、死囚樂園、Another、寄生獸等,反正我是看完後覺得很好看!

    其四:雖然聽不懂,但還是覺得日語歌好好聽!

  • 8 # 動畫學術趴

    日本商業動畫的成功是眾所周知的事實。今天,學術趴從日本商業動畫中豐富作者性的體系源頭和發展過程對其進行探討研究,相信這一主題對於我們思考如何構建中國自己的創作體系能夠有所啟發。以下是馬小褂在中國獨立動畫電影論壇「顯微鏡——年輕一代的動畫學術研究」主題講座的演講全文。

    https://www.bilibili.com/video/av5606236/

    這個《美少女戰士》同人重置版可能很多人看過。

    這部同人動畫出了2集,每集都是在全世界找300位動畫人一起合作,每人按照自己喜歡的畫風去還原一個鏡頭,每一秒都是新的畫風,腦洞非常清奇

    提這部片子,重點其實不是想強調畫風如何多變,或者眾包創作模式是不是很有作者性,而是想分享我個人的一個很奇妙的體驗。

    在我看到這集美少女戰士同人版的時候,我驚訝的發現,雖然這個畫風已經看不出一丁點原版的影子了,但我居然能隱隱約約感到熟悉的味道。我心裡面不斷在呼喚一個名字:這一集原本的導演,應該是幾原邦彥吧?

    然後我找來原版這一集一看,片尾字幕果然寫著,演出:幾原邦彥

    就是右邊這個有點噁心帥的男人

    幾原的視聽語言手法,被愛好者稱之為「幾原節」。幾原節的一些代表性的手法,比如大量使用傾斜的構圖來表達緊迫感,比如利用人體和物件重新分割出新的畫框,比如重複的三次搖鏡,比如逆光鏡頭的象徵意味,比如對女性角色心理的深入挖掘,等等。因為他的這些手法都極度風格化,即使原畫已經徹底走樣,我們依然能夠從獨特的分鏡手法中察覺到背後幾原邦彥的存在。

    可能很多追新番的朋友,如果對一些導演個人風格特別熟悉的話,可能有時候一集沒看完就能猜出這集的導演是誰,我就經常會有這樣的體驗。但《美少女戰士》同人版這個例子,讓我感覺到日本商業動畫中的一些導演,他們作者性的可辨識度達到了一個非常可怕的地步

    這種日本商業動畫中的強烈的個人印記,是美國商業動畫裡幾乎不可能存在的——打個比方來說,最近《Steven Universe》也在做類似的粉絲眾包重置,但是我敢打賭,在事先不知道的情況下,被魔改以後的重置版絕對不會有人能猜到原版那一集導演是誰了。

    要探討日本商業動畫的這種作者性是怎麼來的,我們首先要回顧一下日本動畫的早期發展。

    戰後日本開始做動畫電影最典型的代表是東映。東映在動畫電影上投入非常大的成本,動畫水準很高,視聽語言也非常成熟

    東映1963年的《淘氣王子戰大蛇》

    但東映的缺陷在於,他們只拍名著改編,題材上非常保守。而且,東映的體制比較接近好萊塢大型工作室,是非常森嚴的一個等級制度

    那另一個,就是大家都比較熟悉的,手冢治虫的公司,蟲製作

    蟲製作1963年的《鐵臂阿童木》

    可以看到,相比起東映,蟲製作其實特別省錢,已經省到幾乎不能叫動畫了。大量的靜止鏡頭,視聽語言也很不成熟。但蟲製作的優勢是他題材比較新穎,是手冢自己創作的一些科幻漫畫故事改編。蟲製作的另一個最大的優勢是,他是一家非常放任員工自由創作的小作坊模式,特別鼓勵員工去嘗試一些新的創作手法。

    歷史上可以說《阿童木》打敗了《淘氣王子戰大蛇》,但其實並不是質量上的取勝,而是電視作為新興的媒體打敗了傳統的影院,蟲製作因此開啟了一個特別省錢的動畫製作時代。

    這已經是老生常談的話了,但是有一點是往往大家在比較兩家公司時經常被忽略的問題,那就是創作體系根本上的不同

    一個創作權力是高度集中的,一個則是非常分散的。

    日本動畫他的風格真的只是省錢省出來的嗎?肯定不是。早期的美國電視動畫,比如同樣也是60年代的《摩登原始人》,難道不省錢嗎?電視動畫都是省錢的,美國省,日本省,可能我們更省。各國電視動畫省起錢來,比起日本是有過之而無不及。

    那為什麼60年過去了,美國的電視動畫到了現在,並沒有形成一個多元化的豐富的表達呢?這裡我們說表達,是指的視聽語言上和動畫風格上的。當然了,從《摩登原始人》到當今的美國電視動畫,有很多我特別喜歡的系列,而且單就故事來說我其實更偏好美國,但是美國電視動畫往往只在敘事上和美術上有一些創新。所以這裡就涉及到日美創作體系上的一個差別了,我認為這才是雙方產生不同走向的根本因素。

    日美創作體系的差別

    我想對日美兩邊創作體系打一個比喻。很多人都喜歡用打比方來形容創作體系,有些人喜歡用金字塔型這樣的模型來表達,有些人喜歡借用政治體制來借喻。我因為比較喜歡音樂吧,所以我拿樂隊來打一個比方。

    日美創作體系的不同好比爵士樂隊與古典樂團

    日本動畫就好比一個Bebop或者Hard Bop的小型爵士樂隊,每個人都在傾力去表達自己的個性,甚至去劫持整個樂隊,每個樂器其實都是一個互相沖突和競爭的一個過程,那如何在這種衝突中找到妥協,就是爵士樂的靈魂。

    雖然爵士樂隊會有bandleader,但是這個bandleader不是一個創作集中的產物,裡面每一個樂手都是不可取代的。熟悉小型爵士樂隊的人能分出來每一個樂器是誰演奏的,他們的個性是可辨識的

    而美國,就好比一個古典音樂的交響樂團。一個合格的交響樂樂手是不能去凸顯出自己,更別說把自己的個性凌駕於樂團之上了,它應該是平衡的,和諧的整體

    交響樂團會有一個bandmaster,他負責作曲和指揮,這個創作是集中在少數人身上的。除了bandmaster,可能還有鋼琴,首席大提琴這樣的能一定程度上表達個性,但是大多數人是沒有機會表達個性的。

    這樣講會比較抽象,我也用一個實際的例子來說明。在舉例之前,我先介紹一下「演出」「作畫」這兩個名詞。

    其實「演出」是日本源自於舞臺的一個說法,舞臺演出實際上就是舞臺表演的最高負責人,相當於導演,那麼這個詞引入到動畫之後,動畫界也開始用「演出」去表達動畫電影的導演職位。而電視動畫出現之後,「演出」則逐漸變成了單集導演的概念。

    我們用「演出」這個詞,一方面是指具體的這個職位,另一方面也可以指演出這個職位所負責的一切關於視聽語言的因素。因為這麼描述太複雜了,所以用「演出」會比較方便,就像法華人當年發明「場面排程」在意思上是差不多的。

    那麼,我們來用實際例子來比較日美流程上的差別,從日美早期電視動畫——《阿童木》《摩登原始人》——各取三集的職員表進行對比。

    左:日本《鐵臂阿童木》;右:美國《摩登原始人》

    而《摩登原始人》則是聯合執導,到現在好萊塢的片子也是聯合執導多,就算有一個人執導的情況,像Brad Bird,算是好萊塢導演中個性特別明顯的一位了,這種單個執導的情況故事版也往往是由一個團隊去完成

    那另一個特徵,是《阿童木》採取了一個職位可流動的模式。比如,手冢治虫他本人是第一集的演出,但是他也會畫原畫,甚至幫別人的集數畫原畫。這給日本動畫帶來一個比較深的影響就是,演出也好,作畫也好,只是同一級別上不同的兩個職位。雖然傳統的概念比較根深蒂固,日本業內還是以大量固定了演出或者作畫職位的人居多,但這也只是方向選擇上的個人選擇。

    而對於美國來說,一旦成為導演的人,其實幾乎是不會再在商業作品裡去畫原畫的,而且導演到原畫其實是存在明顯上下級的一個階梯

    再然後,《阿童木》其實是原畫非常不統一的,這種不統一感和美國也不一樣。美國的電視動畫也存在集與集之間原畫風格的不統一,例如《摩登原始人》中,Ken Muse和Don Patterson的原畫就特別不一樣,非常容易辨認。

    但《阿童木》是乾脆一集之中不同鏡頭都存在不統一。比較有名的是Studio Zero外包回,其中有一些大家非常熟悉的漫畫家參與,比如藤子不二雄A和藤子F不二雄,石森章太郎等等。

    著名的Studio Zero外包回《阿童木》

    如果熟悉這些漫畫家的話,就很容易認出他們畫的鏡頭。例如左上角的藤子·F·不二雄《哆啦A夢》的作者,他畫的阿童木就是自己的畫法,和手冢完全不一樣。這種對差異度、對個性的容忍性,也是日本走向和美國完全不一樣道路的原因。

    電視動畫在日本肯定是會誕生的,即便手冢不做也會有別人來做,但是換一個人來做,日本電視動畫不會是今天這樣。只有像手冢這樣特別推崇個性的人來建立行業規則,才會產生日本動畫對作者的重視,這是個前提條件。

    「作者」到底是什麼

    不過「作者」到底是什麼,其實當時日本動畫界有過爭論。爭論的主角之一是大家熟悉的手冢治虫,最開始那段阿童木其實就是手冢自己導演,自己原畫的,很PPT風格。

    另一位則是大冢康生《魯邦三世》系列TV的主創,更有名頭的稱謂是「宮崎駿的師傅」,前面東映那段《淘氣王子》是他的原畫。

    手冢治虫當時喜歡和別人吹噓,說我們蟲製作的人,都是作家,我們是採取「作家主義」思想的工作室。這裡「作家」、「作家主義」其實就是我們所說的「作者」、「作者論」在日本的翻譯,作者論的思想在美國還沒有興起之前,就已經透過電影界在日本開始傳播了。靠著「作家主義」這塊招牌,蟲製作吸引到當時大量不滿大工作室體制的年輕人,當時手冢也想去挖東映的原畫大冢康生。兩人有過這麼一翻對話。

    手冢治虫與大冢康生的「作者」之爭

    手冢說,我們是一家全都是作者的工作室,像您這樣的作者請考慮來我們工作室吧。不想畫阿童木也可以,隨心所欲的畫你想畫的角色就好。

    大冢康生則回答,您這樣才是作者,我只是一個工匠,怎麼就被欽定成作者了呢?當時他回家後就唸了兩……哦不,是寫了兩句話:如果口頭上隨意地濫造「作者」的話,只會給技術者帶來混亂而已。

    你們覺得誰說的對?其實都不對,這兩種觀點是最常見的大眾對作者的誤解。

    那麼「作者」到底是什麼?電影界最早提出這個概念的,是法國「電影手冊派」特呂弗,在《論法國電影的某種傾向》這篇文章中。

    這段話不是特呂弗說的,是我前幾年在一篇論文裡看到的。總結的太好了,完美概括了作者的三個前提條件,我這裡用三種顏色標出來了。

    其實作者這個概念誕生之初,是反對「優質電影」的。這個說法由特呂弗提出,認為當時的法國電影全是些討好藝術精英的東西,一味強調內涵薩里斯說「優質電影」是故作嚴肅,沒有形式上的美感在

    在作者論這個概念進入美國之前,影評人法伯有個類似的稱呼,把當時這種自命不凡的東西「白象藝術」,對應那些衝著拿獎拍的片子,而那種具有粗野生命力的作品「白蟻藝術」,指的當時具有獨特個性的通俗電影。

    所以所謂作者,絕對不是為小眾精英藝術的,而是通俗的,是白蟻藝術。當然也不是說夠通俗就是作者了,在這個前提下,商業電影如何突破枷鎖去表達出個性,還要有對電影文法的熟練掌握,才叫作者

    那我們回過頭看手冢和大冢這兩個人,誰是作者?手冢在漫畫界毫無疑問是作者,但是對於動畫來說,他其實是不存在作者性的。他拍的商業動畫空有個性,但並沒有具備成熟的技巧,或者說對動畫形式本身的掌握。

    另一邊,大冢雖然自稱工匠,日本人也尤其推崇「工匠精神」,但其實只要熟練掌握技巧的工匠,如果能在此基礎上表達出個性,他就是作者。不是有個性了就是作者,也不是具備工匠精神的人就不是作者,大眾對於作者這個詞是有誤解的。

    演出家的作者性

    那麼,接下來我從演出和作畫兩個方面舉例來聊日本動畫作者性的發展。

    首先是演出家。我們把演出家看作作者的理論依據就是原始的作者論,既然實拍電影的作者是導演而非製片人或者編劇,那麼動畫電影也不例外,演出家則是動畫電影的作者。我們也可以進一步拓展到電視劇上來,對於動畫電視劇來說,演出家也是劇集的作者。

    演出家的作者性發展有三個重要的因素,首先是63年東映從動畫師中心轉向導演中心,確保了演出家作者性的發揮。其實這個類比實拍,早期實拍電影大多是演員主導的,如卓別林巴斯特·基頓馬克思兄弟等等,但是導演的權威在50年代慢慢升起,動畫電影也開始出現這樣的體系。然後,從60年代開始法國新浪潮運動和美國UPA動畫都對日本的演出家產生了比較大的影響,這個影響持續到60年代末,其中有一些演出家就開始慢慢學習他們的手法。

    對演出促進比較大的另一個因素則是,日本動畫歷史上有兩個時期是人手不足,作畫最乏力的時期,一個是從《阿童木》開始到70年代初,另一個是平成經濟泡沫的90年代初,作畫人員資薪最低的時期。演出家為了彌補作畫的缺陷,迫使他們採取一些新穎的手法去控制整體的資訊量,作品不至於太無趣。

    首先是從動畫師中心轉向導演中心。

    很多人說高畑勲《太陽王子:霍爾斯的大冒險》是確立現代日本動畫導演中心的開創者,但其實高畑勲的老師芹川有吾才是第一個。我們之前看到的《淘氣王子戰大蛇》片段就是他導演的作品。

    可以看到,芹川有吾在確保導演中心以後,去吸收了法國新浪潮和美國一些通俗電影的表現手法,像大量蒙太奇使用,回切,連續動作裡去插入特寫的鏡頭,重疊剪輯,或者多機位的動作匹配剪輯。重疊剪輯,即前一個鏡頭的結束和後一個鏡頭的開始在時空上有一部分重疊,剪輯在一起後讓重疊的瞬間在觀眾心中留下更深刻印象。

    《淘氣王子戰大蛇》重疊剪輯的例子

    《淘氣王子戰大蛇》多機位動作匹配的例子

    其實在當時的實拍中,由於《戰艦波將金號》的影響之下這些手法已經比較常見了,但是在動畫中還是第一次。

    雖然芹川有吾開創了導演中心,也具備作者性,但《阿童木》誕生後的幾年,演出家的作者性普遍是比較弱的。因為體制上雖然促進了個性的發展,但是從個性中發展出新的手法、並熟練運用是需要時間的。一直到60年代末70年代初,蟲製作才有了能夠說具備作者性的導演,像典型就是出崎統

    出崎統的一些典型演出手法,比如傾斜鏡頭,大透視的遠近對比,風格化的靜止POSE,三回PAN,入射光和逆光鏡頭的使用,等等。在《魯邦三世》TV1裡,有不少出崎統化名為「斉九洋」畫的分鏡。

    《魯邦三世》TV1出崎統負責的分鏡

    出崎統擅長使用動靜的強烈對比,讓單個靜止畫面蘊含足夠強的張力,顯得尤其戲劇化。他的風格對後來的日本動畫演出風格造成了深遠的影響,包括我一開始提到的幾原邦彥,也是深受出崎統的影響。

    而《魯邦三世》TV1裡其實也有宮崎駿的分鏡。國內大多數研究宮崎駿往往是從《風之谷》或者《未來少年柯南》開始,但宮崎駿的作者性其實早在70年代初就已經建立起來了。

    初次指導的宮崎駿,在《魯邦三世》TV1裡與高畑勲聯名署名為了「A PRO演出組」,按職員表來說其實沒有一集分鏡是由宮崎駿負責。但當時宮崎駿會修改別人分鏡的,雖然沒有署名自己的名字,熟悉宮崎駿的人還是能認出來哪段是宮崎自己畫的分鏡。下圖就是一些宮崎駿自己畫分鏡的部分。

    《魯邦三世》TV1宮崎駿負責的分鏡

    相比出崎統,宮崎駿很少採取廣角大透視,而是熱衷於壓縮景深,去追求人眼視覺的自然感。此外,宮崎駿也很少採取極端的靜止POSE,而是非常注重豐富的喜劇化表演,LO也擅長使用角色與背景的互動,並且強調螢幕縱深運動

    像《魯邦三世》TV1這樣同一個系列劇中,不同集出現不一樣的演出風格,而且手法比較成熟的作品,在60末70初開始逐漸出現。這種演出風格的衝突,主要是源自蟲製作和東映兩家擁有不同思想的公司,他們的創作者首次出現同一製作現場內的個性碰撞。我認為這種碰撞更多是來自製作作品激增的環境下,演出家供不應求的妥協結果

    隨著70年代末日本動畫製作系統的逐漸成熟,演出家的個性其實是有所削弱的。這一階段的日本動畫在整體演出風格上更加追求統一,加上作畫的個性一度壓過了演出的個性,那麼其實80年代在談及演出家作者性的時候,其實一般只會體現在導演身上。

    真正日本演出家個性達到巔峰是從90年代初開始。由於平成經濟泡沫造成了日本製作系統的瀕臨崩壞,因為週期和作畫人員的緊張,作畫崩壞時有發生,演出家的個性其實很大一部分是迫於製作壓力而培養出來的一種彌補措施

    於是,90年代的日本演出家們開創了很多新穎的演出手法,而且同一部作品中往往會出現非常多演出家互相競爭去表達個性的情況。例如《美少女戰士》中的佐藤順一五十嵐卓哉幾原邦彥宇田剛之,例如《小紅帽恰恰》裡的大地丙太郎櫻井弘明佐藤龍雄,例如《少女革命》中的錦織博、細田守,等等。

    這裡我想用《阿茲漫畫大王》來舉例,也趁機安利一下大家。《阿茲漫畫大王》是錦織博導演的作品,但其實作為單集演出家的渡邊步大畑清隆的作者性表現的更加充分。

    渡邊步當時已經是成名導演,有過《哆啦A夢》劇場版的導演經歷,《大雄的恐龍2006》是他的代表作,近期導演了《宇宙兄弟》,非常擅長對於世情的刻畫

    渡邊步在《阿茲漫畫大王》中的演出回

    渡邊步在《阿茲漫畫大王》中客串了一集演出,在這一段影片裡,他在公司課長榮子的臺詞時大量採用空鏡頭,燭光讓她的臉部沉入陰影,並且故意隱去她的眼睛,以此去構建觀眾對於這種社會人生活的對立心態

    在一部以日常搞笑為主的作品中,渡邊步的異質演出是少有涉及現實生存和未來選擇話題,基調偏沉重的一集。

    大畑清隆則是傳統思想下很難被視為作者的一個演出家,他並沒有什麼代表性的導演作品。但是作為單集演出而言,大畑清隆的演出水準在90年代末到21世紀初可以說是日本第一流的。對於美國動畫,乃至90年代以前的日本動畫而言,這種僅作為單集演出者的作者性幾乎是不存在的。

    大畑清隆在《阿茲漫畫大王》中的演出回

    這段影片裡可以看到,大畑清隆大量利用重複機位(同PO),時間的省略和「間」的處理,非常擅長利用視聽語言本身而非臺詞來營造笑點。《阿茲漫畫大王》的OP也是大畑清隆的分鏡,近期代表作則是《迷糊餐廳》的OP,他的演出風格其實也有很多模仿者。

    動畫師的作者性

    動畫師作為作者的理論依據,其實去年我在青年學者論壇的一篇論文裡論述過。

    一方面,動畫師作為作者,其實是對作者概念出發點的追溯。在電影自身成為獨立學科的正當性成立之前,電影雖然被承認為藝術,但實際上是被當作文學的一種分支,學界關心的只是電影的文學性,電影是作為「文學的窮親戚」狀態存在的。作者論在這樣的前提下誕生,將電影導演視為作者而非編劇,是對電影本質的拷問。

    對於動畫而言,如果我們僅僅將導演或者演出家視為作者,那麼動畫同樣無法擺脫「電影的窮親戚」而成為一門獨立的藝術。動畫既然是一門「運動的藝術」,那麼在追溯其本質的文法時自然不能拋開那些創作了運動的動畫師們。將動畫師視為作者,應當是動畫作為一門藝術存在的前提條件。

    另一方面,傳統的電影作者論雖然僅將導演視為作者,但經過數十年來作者論的發展,一些具有獨特個性的攝影師、剪輯師也被同樣視為了作者《公民凱恩》導演Orson Welles毫無疑問是具有作者性的,但攝影師Gregg Toland依然能夠表現出其獨特攝影風格的個性,與導演共同構造了整部影片。這也為我們將動畫師——這種集體創作中並不處於主導地位的職位——同樣視為作者,提供了理論依據。

    日本動畫師作者性成立的體系基礎,主要來自於角色分配製到鏡頭分配製的轉變。在傳統的迪斯尼製作流程中,同一個鏡頭裡的不同角色往往是由不同的的動畫師負責的(當然也存在例外),保證了同一角色在不同鏡頭裡畫風和表演的一致性,動畫師是以類似演員的身份存在的。

    迪斯尼開創了角色分配製,《白雪公主》中同一鏡頭裡不同角色由不同人負責

    而日本則普遍採取鏡頭分配製,這種方式犧牲了作畫的統一,造成前後場景中同一角色的差異,但是卻加強了動畫師對於所負責鏡頭的掌控力

    演出家作為作者,他的作品最小單位應當是一部電影或者一集劇集,如果一部影片由數人聯合執導,由團隊完成分鏡,無疑會削弱演出家的個性。而動畫師作為作者,他的作品最小單位則是一個鏡頭,甚至一幀,如果同一個鏡頭的不同角色需要多個動畫師來協助完成,那麼他的個性也很難去發揮出來。

    日本動畫師作者性的發展過程中,一個重要促進因素來自於70年代末到80年代初動畫迷話語的登堂入室。最早讓動畫迷意識到動畫片背後原畫存在的人,是金田伊功

    金田伊功作畫風格的解說

    金田伊功會大量採取帶畸變的廣角透視(即金田透視)和人類骨骼無法完成帥氣的POSE,時間感則是極端的強調頓挫變化,以及圖形化的金田光,等等。如流星一般閃亮登場的金田伊功帶給了動畫迷一種全新的體驗,他破壞了影片整體協調,過於突出的個人特徵持續地讓觀眾將注意力投射到動畫影像本身

    此時,動畫迷社群和粉絲志的誕生加速了動畫迷對於動畫師的認同。80年代初的《福星小子》中,動畫迷透過片尾字幕發現,原來每一集的拉姆會由於作畫監督的不同而產生畫風上的差異,甚至連每一集原畫的不同也會帶來這種差異。

    《福星小子》的拉姆會由於每集作監的不同畫風產生巨大差異

    於是,動畫迷會嘗試透過動畫雜誌和粉絲志去了解幕後製作,互相交換情報,將作畫監督和原畫的名字和各種不同畫風的拉姆去對應起來,做類似於解謎的遊戲。

    動畫迷透過反覆的儀式性觀看,去營造了一種大師崇拜。對於細枝末節的關注讓動畫迷獲得了隱秘的快感,也成為動畫迷去將自己與一般動畫觀眾區分開的身份標識。

    這種技巧的魅惑,或者說對於功能性的美的追求,類似於50年代的迷影文化,讓動畫迷獲得了一種與正統認可針鋒相對式的情感反應——雖然大眾或者藝術學界也會認可一些具有深度、有思想內涵的動畫作品,但對於動畫迷來說,並非只有具備文學性的動畫才有存在價值,而是動畫其本身就蘊含著「形式的詩意」

    但我們仍需要注意,此時作畫的差異並非創作上深思熟慮後的考量,而僅僅是製作上妥協的結果,也依靠動畫迷對於這種差異的寬容。真正有意識的利用不同作畫風格的衝突去營造特殊的體驗,90年代演出家的努力功不可沒。

    佐藤順一為代表的演出家大量引入漫畫式的表現手法,造成了日本動畫開始採取前後段落反差相當大,跳脫式的演出方式。在這樣的環境下,一些演出家開始有意識的去考量如何利用作畫的反差去加強演出效果

    這裡我想用GAINAX《FLCL》舉例說明,這一集的演出是佐伯昭志。90年代之後的GAINAX非常擅長在各種演出氛圍間切換,利用演出手法去協調不同動畫師的個性。

    《FLCL》佐伯昭志演出回,作畫:西尾鐵也、今石洋之

    片中我們可以看到,當直太和蜷守發生爭執時,西尾鐵也負責的鏡頭中表演細膩而真實,這種寫實作畫加強了情緒的醞釀。而當事故發生之後,則變成了由今石洋之負責的極端金田系作畫,原本緊張的氣氛一掃而空,而演變成了歡脫的鬧劇

    這種作畫上的反差,是符合演出考量的,也加強了影片情緒的變化

    所以即便原畫的個性存在相當大差異,如果演出家在分鏡時就考慮過每一段應該由誰負責原畫,能夠反過來利用好這種差異做到加分。反過來,如果演出考量不夠,作畫的差異就可能會帶來災難性的後果,例如《你的名字》中下坡摔倒的部分。

    給我們的啟示

    美國商業動畫中有沒有類似日本,注重作者性的模式呢?

    曾經是有過的,黃金時期的華納就是典型的例子。不同於迪斯尼的創作集中模式,華納無論導演還是動畫師的個性都非常清晰。導演中,有Tex Avery,Bob Clampett,Chuck Jones,Friz Freleng等,而動畫師則有Bob McKimson,Rod Scribner,Ken Harris,Bobe Cannon,Emery Hawkins等,對於熟悉的人來說,是很容易辨認出他們獨特的個性標識的。

    華納導演Bob Clampett也非常擅長利用作畫差異去加強影片情緒變化

    對於美國真正的animatophile來說,對黃金時期華納的評價往往是高於迪斯尼和米高梅的。遺憾的是,60年代華納關閉動畫部門之後,只剩下迪斯尼一家公司苦苦支撐過美國動畫的黑暗期,也造成當今的美國動畫很難再出現華納式的創作體系了。

    那麼對於中國來說,我們應當採取什麼樣的創作體系,如何在商業動畫中去保證作者性生存的土壤,是我們現在需要考慮的一個問題。

    我們的很多工作室,雖然人員上接近日本的小作坊,卻反而去學習好萊塢創作集中的模式,創作行為其實只可能存在極少數的身上。那麼在當下大量資本進入動畫界,專案數量繁多,攤子被鋪得太開的情況下,個性得不到發揮的創作人員只會被挖來挖去,造成惡性迴圈

    當然,這裡也並不是說日本的模式就應該是唯一的選擇。對於大型的三維動畫電影專案來說,太多的個性反而會造成效率的低下,此時採取好萊塢模式則是更好的選擇。

    在當前體系混亂的中國動畫界,我想這個問題值得我們去思考。

  • 9 # 貝貝和豆豆的視野

    日本動漫之所以風靡世界,這是由諸多的因素造成的。首先日本是個經濟大國,日本的電器,汽車等等日本製造也曾經在世界各國風頭無二。這些無疑推動了日本文化的傳播。就像今天的中國不是也讓世界各華人民熱衷於學習漢語。其次日本是個善於學習其他民族文化優點的民族。這在動漫作品中也可折射出來,比如動漫人物西化或把日本文化演繹成極具西方色彩的故事。最後談談日本動漫本身的創作水平。題材廣泛,不像美國漫畫大多拘泥於英雄人物要麼拯救人類要麼拯救地球;畫面精美,這既展示了作者對美學的認知也獲益於日本發達的工業水平;構思新穎,這體現的是作者的文化功底和創作水平。總之日本人不管在何種行業上都自己獨到的經營理念和運作模式。就像日本的AV一樣世上有幾個宅男不曉?

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