這裡是曉峰哥遊戲,我說下我的看法
首先我們看下60美元的組成部分:
(1)15美元零售商利潤
(2)7美元,滯銷險,有些遊戲會滯銷,滯銷了就必須退回給發行商(或者零售商也可以低價處理),每個遊戲多收7美元就是用來應對這種情況
(3)4美元,分發渠道、倉儲的成本
(4)7美元,也就是所謂的權利金了,你在什麼平臺發售就交給那個平臺就是了
(5)27美元,發行商的收入
好的那麼為什麼是60美元?
遊戲的價格也是一路試探性下跌至60美元的,因為一開始在上世紀80年代和90年年代初期,遊戲受到發行介質軟盤和光碟等影響,價格一直不穩定。而且那時候遊戲的成本更高,這樣逐漸阻礙了遊戲業的發展。所以廠商紛紛下調價格。
遊戲從50美元到60美元的跨度,可能有認為的因素,讓我們將時間撥回到2006年,在 Xbox360 釋出之後,微軟將權利金的徵收標準定為10美元,而索尼在 PS2 時代就有過上調權利金的背景,兩家公司互相使了個眼色,紛紛將新遊戲的價格調整到了59.99美元 —— 而這個習慣,也一直延續至今。
曲線變化圖中看出遊戲從90年代的90美元,逐步下探到60美元的趨勢。
但是隨著3A級別遊戲開發難度不斷加大,投入的人力成本越來越多,現在很多廠商已經扛不住了,但是又不能打破60美元定價的紅線,所以只能依靠不停的釋出新的DLC來回血維持日常開銷,這也是無奈之舉。也有有一天3A遊戲會再次突破60美元的大關,來到更高的價格區間吧。
這裡是曉峰哥遊戲,我說下我的看法
首先我們看下60美元的組成部分:
(1)15美元零售商利潤
(2)7美元,滯銷險,有些遊戲會滯銷,滯銷了就必須退回給發行商(或者零售商也可以低價處理),每個遊戲多收7美元就是用來應對這種情況
(3)4美元,分發渠道、倉儲的成本
(4)7美元,也就是所謂的權利金了,你在什麼平臺發售就交給那個平臺就是了
(5)27美元,發行商的收入
好的那麼為什麼是60美元?
遊戲的價格也是一路試探性下跌至60美元的,因為一開始在上世紀80年代和90年年代初期,遊戲受到發行介質軟盤和光碟等影響,價格一直不穩定。而且那時候遊戲的成本更高,這樣逐漸阻礙了遊戲業的發展。所以廠商紛紛下調價格。
遊戲從50美元到60美元的跨度,可能有認為的因素,讓我們將時間撥回到2006年,在 Xbox360 釋出之後,微軟將權利金的徵收標準定為10美元,而索尼在 PS2 時代就有過上調權利金的背景,兩家公司互相使了個眼色,紛紛將新遊戲的價格調整到了59.99美元 —— 而這個習慣,也一直延續至今。
曲線變化圖中看出遊戲從90年代的90美元,逐步下探到60美元的趨勢。
但是隨著3A級別遊戲開發難度不斷加大,投入的人力成本越來越多,現在很多廠商已經扛不住了,但是又不能打破60美元定價的紅線,所以只能依靠不停的釋出新的DLC來回血維持日常開銷,這也是無奈之舉。也有有一天3A遊戲會再次突破60美元的大關,來到更高的價格區間吧。