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1 # 遊戲碳米
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2 # 17173遊戲網
作為一名高三學生的家長,張玲最近非常苦惱:兒子本應全力以赴備戰高考,但她偶然間發現,孩子經常在半夜睡覺後躲在被窩裡打一款電子競技類遊戲。
“說實話孩子有點上癮。我不是那種不開明的家長,但遊戲對孩子真的產生了不良的影響。”張玲頗為無奈地說。
電子競技近年來成為了青少年群體中一種十分流行的文化現象,根據中國網際網路資訊中心(CNNIC)2017年的統計報告,僅中國的7.51億網民中就有4.2億人玩遊戲,佔比過半;從人群結構和遊戲型別兩個維度統計,青少年群體和電子競技類遊戲在其中的佔比也均過半。
身邊的故事、驚人的資料,電子競技已發展成為對青少年生活具有舉足輕重影響的龐然大物。這值得人們予以關注。
“沒人疼”的電競陷入“沒人管”的狂歡
周女士是北京的一名“白領”,她小學六年級的女兒,雖然課業很忙,但每天總會抽出大半個小時來打幾局《王者榮耀》。“現在這個已經成為孩子們交流的一種方式了,你不玩,可能跟別人都沒得聊。”周女士說。
前FIFA專案電子競技職業選手楊子濤說:“如果一個孩子不打遊戲,而你身邊所有的孩子都在玩王者榮耀,你是不是會覺得你被大家排除在外了?電競扮演了以前足球、籃球的角色。”
在體育產業飛速發展的過程中,電競因為其龐大的參與人群和出色的變現能力受到很多關注和期待。以《王者榮耀》為例,透過在各類渠道的迅速擴張,這款遊戲收穫了超過兩億的註冊使用者,日活躍使用者量超過5000萬,為母公司帶來了巨量的利潤。
根據企鵝智酷2017年11月份公佈的《2017中國體育產業報告》,2016年中國電競市場的收入已經佔到全球總收入的15%,超越其他國家和地區,是世界電子競技市場中的“龍頭老大”。
電子競技在青少年群體中的“紮根”有著多樣的原因。國家體育總局原資訊中心主任丁東表示:“電子競技受到成長於網際網路時代下的青少年的喜愛,80後、90後、00後,他們從很小就接觸到網際網路,而電子競技正好契合這樣的大環境。”
丁東認為,電子競技因網際網路而生,因網際網路而興,集泛娛樂、高科技、便捷化等特點於一身。
在發展過程中缺少支援,發展起來之後缺少監管,是電子競技專案特有的狀態。
電子競技在中國的發展歷史並不短。雖然早在2003年體育總局就已將電子競技列為第99個體育專案,但在地方體育部門的工作中,電子競技並不是重點;在傳播渠道方面,它在電視、報紙等主流媒體上的曝光度也是少得可憐。可以說,在這個層面上,電競是“沒人疼的孩子”。
也許正是因為“沒人疼”的背景,讓電子競技在“沒人管”的土地上“瘋長”;當它真正發展起來時,人們才發現“主流”手段已經很難“管”住它了。
“管不住”的電競在2017年繼續一路狂飆,其勢頭已經引起了傳統體育界的關注。4月,亞奧理事會宣佈電子競技在2022年杭州亞運會上成為正式比賽專案。10月28日,國際奧委會(IOC)在其第六屆峰會上釋出了一則宣告,表示:“具有競爭性的電子競技,可以被認為是一種體育運動。電子競技選手為之付出的準備活動、日常訓練的強度等,都可以與傳統體育專案的運動員相媲美。”此舉被認為是國際奧委會對電子競技專案的正式承認。
線上風靡,線下的電競更是火爆。去年11月4日,電競專案《英雄聯盟》全球總決賽在北京“鳥巢”舉辦,在開放的半個看臺(由於電競大屏只能朝一個方向)座無虛席,現場觀眾人數超過4萬。7月在上海東方體育中心舉行的KPL聯賽春季賽總決賽,一萬三千多張門票在十分鐘內銷售一空,網路直播觀看總人次超過1300萬。
“在展望2017的時候,我曾說這將是平穩發展的一年,但是沒想到(2016年的發展)在這一年再度被超越。”對於電子競技的“火熱”,丁東總結道。
是體育?不是體育?——電子競技的身份謎局
電子競技的火爆已成為現實,但溯本清源,關於電子競技究竟應該怎麼定位和歸類的問題,各方依然秉持不同的觀點。
王者榮耀官方賽事KPL聯賽運營商VSPN公司創始人滕林季認為:“電競是體育和娛樂產業結合的複合產業,娛樂屬性比傳統體育重得多,沒必要非得說自己是體育。”
不過,在阿里體育電競專案部負責人王冠看來,電競就是運動的一種。“電競是新事物,儘管它脫胎於電子遊戲,娛樂屬性更重,但本質上和傳統體育是一樣的。”王冠說。
QG戰隊品牌運營總監姚經妤認為,電子競技和同樣基於電子遊戲的泛娛樂是有區別,遊戲娛樂產業(例如遊戲主播行業)並不屬於電競。imbatv創始人、電競解說周凌翔也認為:“其實電競選手就是一件很枯燥的事情,他們的日常生活和訓練狀態與傳統專案的職業運動員並無二致。”
電競一方面受惠於因泛娛樂化而聚攏起來的龐大人群極其帶來的消費能力,一方面又有著與“遊戲”隔離,以期獲得“主流”承認的動機,在這樣的身份謎局中,電競站在了一個十字路口上。
“足球是沒有一個所有權方的,但遊戲產品是有的。在這樣的情況下,現在這個行業裡就是遊戲廠商佔有絕對的主導地位,”王冠說。在王冠看來,現在電競專案裡所謂的“官方賽事”,其實本質上還是遊戲廠商自身的商業行為,不能算作真正意義上的體育比賽。
上海電競協會副秘書長陶俊贏說:“和傳統體育相比,電子競技完全由市場推動,遊戲廠商追求商業價值的回報,卻沒有成熟的商業開發、產業迴圈、行業配套來做支撐,它的勢頭迅猛,卻根基薄弱,在這樣的背景下,它‘競技’層面的文化和精神內涵的挖掘無法匹配商業價值上的發展勢頭,所以‘社會公益效應’的體現就極為欠缺。其實電子競技有責無旁貸的社會責任,因為它攏聚了當下最龐大、最有活力的人群。”
就目前看來,要想真正讓電子競技向傳統體育專案那樣進入協會模式的管理,脫離遊戲廠商的主導,還有很長一段距離要走。
“奪孩大戰”,勝算幾何?
不管怎樣,電子競技都已在數億青少年的電腦裡、手機上“紮根”。既要保證孩子正當的遊戲娛樂權利,又不能讓孩子過分沉迷,在傳統的“封堵”與“打壓”辦法均收效不大的情況下,如何打贏這場“奪孩大戰”是擺在家長們面前的一道非常嚴肅的考題。
北京大學國家發展研究院體育商學院院長易劍東認為,“一禁了之”和“無原則地鼓勵發展”兩種觀點均不可取,他說:“過去是打壓,現在有很多情況是鼓勵和提倡,我的建議是不要打壓,透過積極引導、健康調控和有效研究,用這些方式告訴社會真相,瞭解目前社會存在的問題。”
體育產業生態圈聯合創始人蕭深說:“如果我們批判一番、打壓一番,孩子們都不玩電競了,那也行;但現在看來這樣反而會在家長跟孩子之間,學校跟孩子之間,學校跟家長之間,孩子跟體制之間,製造出很多矛盾來。”
易劍東表示,雖然目前關於電競的研究成果很多,但在電競發展勢頭如此迅猛的情況下,應當由更高級別的機構更為全面、深入地進行研究,搞清楚電子競技對青少年到底產生哪些影響。只有全面瞭解情況,才有可能進一步制定對策。
2017年6月28日,一篇題為“懟天懟地懟王者榮耀”的網路文章迅速躥紅,文章作者是一位中學教師,她以個人觀點闡述了《王者榮耀》對孩子精神空間的佔據,其中一句話被大量轉載:“我比很多家長都要痛恨看到孩子們沉迷手機的樣子:那種專注、那種迷戀、那種愛慕、那種笑逐言開……那種表情是我們一直渴望從孩子身上得到的,也是他們一點點都不捨得給予我們的,更是孩子在成長之後漸漸消逝掉的。”
孩子的沉迷、家長的無力,在文章中盡顯無疑,也留給了人們更多的思考。
滕林季說:“少年人對遊戲的愛大於父母,也是因為父母和孩子的溝通出了問題,父母們不知道怎樣跟年輕人溝通。所以我們呼籲爸媽們跟孩子一起玩,小孩可以看電競比賽,但要家長陪同,家長和孩子建立共同的情感連線,聊共同的話題。”
為了防止青少年沉迷,騰訊官方也推出諸如“實名制”“12歲以下每天限玩一小時”等措施,但這些防沉迷措施很快就被“破解”,預期效果打了許多折扣。
針對電子競技“不規範”的問題,陶俊贏認為政府必須承擔起應該承擔的角色,他說:“規範不完善,那麼政府就要推動完善;管理有缺失,那麼政府就要強化管理。”
在“封堵”這一招已經失靈的情況下,受訪專家們普遍認為應當拓展更多渠道,轉移孩子們對於電腦、手機的過度關注。最好的方式是讓孩子多去戶外運動,透過運動來學習、社交以及增加與父母、老師的情感交流。
易劍東對此提出建議:“首先,要增強體育設施的便利程度,發展各類體育活動,體育設施到處遍佈、體育活動層出不窮,在某種程度會抵消電子競技對青少年的吸引,這也是電子競技在歐美國家至今成為不了‘主流’的原因。其次,把好入口關,實現遊戲註冊分級分層分類制,提高遊戲註冊整體的門檻。第三,把國外電競的趨勢和動態更系統地介紹到國內,支援一些科學研究,比如電競對人類的危害等等,用資料來給社會傳導一些正面的東西,電競在中國有這麼大人群,把他們的生活狀態做一定的研究,是很有必要的。”
電競不是魔鬼,但沉迷有害,跟電競搶孩子,需要我們共同的努力。
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3 # 雲龍天地
電競有兼具娛樂和媒體的屬性 ,大有可為,大有前途。
我不知道你現在在做什麼工作。如果你想進入電競產業,現在並不晚。要是前幾年,我不會對你說這個話。現在敢說這個話,是因為政策變了,國家支援了。去年,教育部還發了紅標頭檔案,有條件的地方可以設立這方面的專業,可以進行招生。國家體育總局,去年還發過在全國舉辦電子競技公開賽通知。現在人們的認識度已經不是過去了。
電競產業,可以說,這是一個朝陽產業,中國已經成了全球第一大市場,它會越來越繁榮。
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4 # 竹曳的雷厲風行
我感覺電競行業的知識普及度還是不高,國民對於電競的理解也只是狹隘地侷限在玩遊戲和直播圈。
當然,電競行業目前看來大有可為。無論是資本的投入還是人們的關注度都在提高。但從業人員的素質有待提高,且電競的規範化需要進一步加強。
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5 # 三旬遊戲
作為一個新興行業電競的崛起之路同樣充滿了坎坷和失敗,早期的電競從業者無一不揹負這家人的誤解、社會的排斥,最終黯然收場者大有人在。而電競行業發展之初其實是以非常不健康的模式在進行運營這一點在國內尤為明顯,大部分電子競技俱樂部都是由於富二代熱衷於某款遊戲繼而投資組建,基本完全處於全面虧損狀態。
以《英雄聯盟》為例哪一傢俱樂部背後沒有一個財力強大的富二代支援怕是早以倒下破產難以為繼了。而現在由於行業發展以歷數年,隨著經驗的累積以及向體育競技專案的學習電競行業已經步入正規化,LPL職業聯賽的主客場制度就是為了各大電子競技俱樂部有更好的發展前景而立。前期取消升降級制度讓俱樂部管理層可以更多的將精力投入到商業開發和推廣方面,而騰訊也會將比賽的贊助商收入、門票收入等透過成績排名按照比例給各大俱樂部進行分配,進一步提升各大的持續造血能力而不是再單純依靠土豪們砸錢投入而維繫俱樂部的發展。
這個過程或許還很漫長,而且能否見到成效也要看行業未來的發展走向,但是敢於做出改變就是值得支援的態度。電競行業現在已經成為國內極受資本青睞的行業之一,未來幾年一定還會有長足的發展進步。但是希望各大俱樂部可以不忘初心,成績依然是很重要的,畢竟至今LPL賽區還沒有一個真正意義上的S賽總冠軍。
我個人是非常看好電子競技行業的,也希望未來電競可以申奧成功發展越來越好!
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6 # 影視金酸梅
電子競技:昨天你對我愛答不理,今天我讓你高攀不起!
曾經的網癮少年,
如今的職業選手,
看我是如何逆襲成功的。
曾幾何時,我也是老師眼中的好學生,父母眼中的乖孩子,同學眼中的學霸,鄰居眼中的’別人家的孩子’,而這一切都從我接觸網路遊戲之後改變了。
依然記得那是一個溫暖的夏天,我坐在院子裡沐浴著陽光,看著從隔壁老王頭兒子那裡借來的名著xx梅,翱翔在知識的海洋裡。養了不知多少年的大黃偎依在我的腳下,嗅著從我腳底散發出的芬芳,眼微醺,一切是那麼的祥和,任誰也不忍心打破這份祥和。可是偏有那不長眼的人,一聲‘小帥’從院子外緩緩傳來,打破了這份寧靜,定是隔壁的王二狗又來借作業抄了,而我就是小帥。對於王二狗,我一向是不屑與他為伍的。為啥?老師眼中的差生,父母眼中的熊孩子,我眼中的二狗子,和他在一起是有些辱沒了我三好學生的身份。
王二狗一進來就有些神神秘秘的,一臉的肥肉扭曲在一起,笑道“上次借你的書看完了沒有,隔壁三小向我借了好幾次我也沒有給他”,不知是在討好我還是在給自己借作業增加籌碼。我一臉不悅道‘數學作業在裡屋的桌子上,英語作業你晚點再來取,書我還在看呢,你要的話我現在就還給你’,嘴上這麼說,心裡卻已經將他祖上問候了一遍,才剛借的書就要還回去,我才剛剛打開了新世界的大門。二狗彷彿看穿了我的心思,笑嘻嘻的說到,‘我不是來要書的,也不是來借作業的,我來帶你去個好地方’,我一臉的不屑,小鎮就這麼大,我還有什麼沒見過。二狗低聲說,鎮上開了一家網咖,要帶我去見見世面。網咖在我們那裡的確是個罕見的事物,我雖然有些好奇,但也聽大人門說過,網咖是個不乾淨的地方,會吸食人的精氣,小孩子千萬不要去。我果斷的拒絕了二狗的邀請,可實在拗不過他,終究還是到了這個傳說會吸人精氣的地方。
剛來到網咖門口,老闆娘就熱情的出來迎接了。我對她是有些忌憚的,她有著和大黃一樣顏色的頭髮,血紅的嘴唇,慘白的臉龐,身材姣瘦,腳踩一雙恨天高,和電視裡吃人的妖精張得一樣,不過莫名覺得還是挺漂亮。我趕緊搖搖頭,定神細想她剛剛一定是在向我施展妖術。我本來是打了退堂鼓的,可二狗個子高,力氣大,硬是把我拖了進去。我看到裡面煙霧繚繞,一股刺鼻的氣息撲面而來,裡面的人個個蓬頭垢面,精神渙散,果然和大人們說的一樣。
來都來了還有什麼可怕的,我這樣安慰自己,又彷彿要英勇就義。就這樣,老闆娘熱情的給我開了人生第一臺機子,兩元大洋還是蠻讓我肉疼的,畢竟當時理一次髮也才兩元錢。二狗子帶我玩了人生第一個遊戲,夢幻西遊,彷彿為我打開了新世界的又一扇門,從此難以自拔。後面的故事如你們想的一樣,我被吸食了精氣,成為了眾多網癮少年的一員。我辜負了老師和父母的期望,成為別人口中的反面典型,總有人在背後指著我說,你可別跟xx一樣,要好好讀書,將來考個好大學。也有人為我扼腕嘆息,惜仲永之才泯然眾人矣!
由於沉迷遊戲,我中學就輟學出去打工。期間也是邊打工邊遊戲,遊戲技術也在不斷提高,大概是天資聰慧吧。中間又接觸了其他幾款競技遊戲,也參加了一些遊戲比賽,就是你們口中高大上的電子競技,雖然沒掙到什麼錢,起碼能靠著自己熱愛的遊戲生存下去。
轉機出現在2011年前後,一款名叫影響聯盟的遊戲被企鵝引入中國遊戲市場。我憑藉著敏銳的嗅覺,察覺到這款遊戲一點會引爆遊戲市場,便開始了漫長的練習。愛迪生說成功是99%的汗水加上1%的天賦,我憑藉過人的天賦成為了國內第一批英雄聯盟職業玩家。幾年過去我已經成為這個行業的老字輩,但仍然憑藉著經驗制霸著LPL的野區。
終有一天我會卸去戎裝,但即便如此峽谷之巔仍然會留下我的傳說,F6依然會回憶起被我支配的恐懼,那一聲‘我的野區我做主,你的野區我養豬’,振聾發聵,響徹整個瓦羅蘭大陸。
英雄聯盟讓電子競技成為人們關注的焦點,並帶來直播行業的過度繁榮,衍生出代練、陪玩等職業,讓多少人由屌絲搖身一變為千萬富翁。但也給無數迷茫的年輕一代帶來不好的影響,他們渴望透過遊戲改變命運,這個難度不比考入北大清華低。他們只看到這個行業的錢程,卻看不得一將成名萬骨枯,多少忠魂埋骨他鄉! 電競的未來仍然是一片光明,英雄聯盟尚能發揮餘熱,吃雞風頭正勁,還有未知的遊戲正在開發之中,不斷的推陳出新,定能守住這得來不易的電競之光。
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7 # 法外狂徒張二
電競是一種娛樂和消遣時間的一種,可以讓身心放心的僅供娛樂的方式,我們在玩遊戲的的時候可以全身心的投入到遊戲裡面去,不用擔心考慮現實社會中的壓力與無奈,還有挫折感與無力感,可以在遊戲裡全身心的,放開手,不用怕為作錯事負責任,有助於開發大腦靈活性,有促進反應力和手指的靈敏度的作用。但過度的娛樂與遊戲那就是不好的的行為了,身體也有一個極限,累了就該早點休息,長期玩遊戲,會導致精神亢奮,徹夜難眠,不睡覺,第二天沒有精神,導致學習工作沒精神。用眼過度勞累,導致眼睛紅腫,眼睛也是要休息的,等到時候真的近視了,後悔都來不及了。二來玩遊戲就要衝錢買裝備買面板的,沒有一定的經歷實際是難以滿足,看到別人有面板好裝備,就想辦法自己也要有,就騙父母的錢,要不出去偷東西,現在遊戲都是有限制的一般十六歲以下的每天只能玩兩小時,適當的玩遊戲可以陶冶情操,放鬆一下,調整一下,一天不好的心情。過度的遊戲就是勞身傷體了,不值得,身體才是,真正的本錢,好玩的遊戲多了,適當就好,多出去運動,打打球,可比一天都坐在家裡打遊戲強
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8 # 中研網
據中研產業研究院釋出的《2018-2023年中國電子競技行業市場前景分析及投融資戰略研究報告》統計資料顯示
中國電子競技行業市場總體分析
一、行業發展歷程分析
1、行業發展歷程分析
2003年電子競技已經被國家總局批准,成為我國正式開展的第99個體育專案,中央電視臺也成立了《電子競技世界》專欄,但是沒過多久就被禁播。當年《電子競技世界》開播之後,被廣大家長聯名抵制,電子競技被認為是“電子鴉片”。
2014年全球電子競技市場規模達到1.94億美元,使用者規模達到1.17億人,預計2017年全球電子競技市場規模達到4.65億美元,使用者規模達到1.9億人。電子競技經過十年磨礪,已經走出灰色地帶,步入公眾視野,逐漸被社會主流所認可,並且形成一個龐大的產業鏈條。這主要是因為,一方面,政策的寬鬆為電競產業提供了發展支援,2016年4月國家發改委等24部委聯合印發了《關於促進消費帶動轉型升級行動方案》,明確提出將電子競技遊戲遊藝賽事,列入十大轉型升級消費行動之一。同時,文化部、教育部等相關部位也紛紛出臺了推動電競發展的政策。另一方面,遊戲產業興起之初的受眾的80、90後已經成為了社會上的中堅力量,成為目前社會上規模最大的消費群體,對電子競技並不排斥,也為電競產業提供了廣闊的土壤。此外,隨著電子競技產業的爆發,繁衍出一系列新興產業,吸引了資本市場的關注,並且也帶動了經濟增長以及變現能力。比如,以鬥魚直播、虎牙直播、熊貓TV等一系列遊戲直播產業受到資本關注,鬥魚直播獲得15億元融資。此外,遊戲多等電子競技媒體、玩加賽事等電子競技資料服務等新興企業也迎來了廣大的關注度。
2、行業泡沫戰爭歷史分析
中國電子競技歷史上的三次泡沫戰爭:
MYM挑起的第一次泡沫戰爭
從2006年SKY拿到WAR3的WCG雙冠王后,電子競技的地位不但在中國開始攀升,全世界都開始對這一新興市場產生興趣,其中以歐洲MYM為首一些俱樂部開始了瘋狂的挖角。
MYM是MeetYourMakers戰隊的簡稱,是由馬克彼得·墨西·弗萊斯於2000年成立的一支娛樂型CS戰隊,後來發展為一個世界聞名的專業電子競技俱樂部,擁有世界各地的的頂級競技選手。MYM總部設在丹麥歌本哈根市,在德國設有子公司,該戰隊由EsportsI/S公司所擁有。2006年MYM以1億韓元(差不多10萬美金)的年薪簽下WAR3著名選手MOON,打響了電子競技的第一次泡沫戰爭,很多電子競技俱樂部為了保住選手被迫跟風。這無疑讓當時只是靠獎金生存,並沒有建立起穩定造血能力的中國電子競技備受打擊,WE當時的韓國分隊幾次要求加薪,我國也漲到了公司能承受的極限,但是數額的確離MYM這個衛星有點遠,於是,韓國隊員全部走了。
雖然這讓當時WE的實力很受影響,再加上當時infl和TED他們這一批小將才剛加入,WE陷入青黃不接的狀態,但是我國咬牙沒有參與這場泡沫戰爭,並做了大量的內部思想工作,所幸沒有WE的中國隊員因此而跳槽。事後證明我國當時的判斷是正確的,那是一個虛高的市場,MYM也沒有拿出有效的電子競技盈利模式,這不但沒有推動電子競技,反而加速了MYM的衰落。2009年3月20日,MYM戰隊的前母公司ESNation正式宣佈停止運營,接手MYM戰隊的丹麥Frontspawn公司發表了宣告宣佈終止一切和ESNation以及MYM這個商標的合作關係。這也意味著MYM的輝煌也告一段落了。
BET挑起的第二場泡沫戰爭。
BET(Beijing E-sports Team),很多人並不瞭解這個2007年左右叱詫風雲的中國戰隊背景,表面上他是歐洲SK戰隊的中國分隊(後來2007年解除了與SK的關係獨立存在),實際上它的背後是北京市體育局,這在當時是相當有分量的一個背景。奧運的實際執行權是在北京體育局手裡的。而據內部的訊息說,當時的北京體育局跟國家體育局還有點不對付。敢於跟國家體育局叫板的體育部門,BET的負責人裡有一個關鍵人物叫許卓,他是BET的實際執行人,是一個相當低調也相當實幹型的人,據說背景是紅色的,但是他自己從來不提,只知道他從小在官場長大但是十分喜愛電子競技,這些經歷讓許卓一方面熟知並習慣中國政府強悍的做事風格,一方面也跟電子競技圈走的很近,與我國都很熟,為人也踏實低調,經常給我國牽線幫忙,是很少有的紅三代。正是由於這些背景,BET一上來擺出的排場就相當高了,除了大肆高薪招收國內外的明星級電子競技選手外,還以政府官方姿態提出要建立統一的戰隊聯賽,統一的賽事管理,統一的對外口徑。中國電子競技這十幾年,有很多的組織曾要做資源整合,要規範市場,要做中國最大最好的比賽,其中不乏背景深厚、家底殷實的,但是能堅持到現在的一個都沒有。
第三場泡沫戰爭。
第三場其實是發生在2010年之後,主角是DOTA,涉及金額也突破了歷史記錄業造成了這一場泡沫。泡沫戰爭結果雖然慘烈,但是帶來的也不光是壞處,吃一戒長一智是有道理的,中國的各大戰隊開始重視除了人情之外的約束手段,戰隊開始向正規的公司形式轉變,合約變成了戰隊招人的前提。
瞭解人性並懂得用人情和法律雙重手段帶隊伍,這是現代電子競技俱樂部的特點,這是用無數慘痛的經驗抽出來的,大家很有必要了解這一過程,因為想建立好的俱樂部這2條只是根基,而如何改善合同條款,以及如何建立更好的對內激勵體制,形成好的公司文化和凝聚力。
二、行業市場規模分析
電子競技市場規模:市場規模包括:1.電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等使用者付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生的收入。2.電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入。3.電競遊戲收入:包括中國大陸地區使用者為狹義電競遊戲消費總金額。以上收入均不包括移動電競遊戲及賽事產生的收入。
如今電子競技是文化體育行業中最火爆的細分領域之一,以PC端遊為載體的傳統電競在近年來輸出了大量高價值的賽事、內容、明星等,影響了數以億計的使用者。
圖表:2013-2017年中國電子競技行業市場規模及增長分析
隨著國內電競粉絲規模不斷擴張,2015年電競粉絲規模達到1.2億人,同比增長高達53.1%,預計2018年將達到2.8億人。粉絲規模持續高增長的同時,國內電競市場規模、市場滲透率(國內電競市場規模/國內遊戲整體市場規模)也在不斷上升。國內電競市場規模主要包括電競遊戲收入(包括電競遊戲使用者付費)、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平臺等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。2015年國內電競市場規模為374.6億元(同比增長65.53%),2016年市場規模達到504.6億元(同比增長34.7%);國內電競市場滲透率由2014年19.8%升至2016年30.5%,電競行業已經成為遊戲行業的重要細分領域。
三、行業盈利情況分析
移動電競遊戲收入在2016年實現大幅增長,未來移動電競市場規模有望達到端遊電競水平。2014年移動電競遊戲收入僅為40.2億元,2015年為59.7億元,2016年高達171.4億元,實現同比增長187.1%。對比端遊資料,移動電競遊戲收入仍具備相當成長潛力。2016年,移動電競遊戲收入(171.4億元)為約為客戶端電競遊戲收入(333.2億元)的1/2;客戶端電競遊戲市場滲透率已經達到57.2%,而移動電競遊戲市場滲透率僅為20.5%。
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9 # 聽君一席話多打十年工
今時不同往日了啊,在90,95,10後的眼中,遊戲甚至已經成為了一種必需品,且不說電競行業,只對遊戲來說,我們的父母也許會說,遊戲會耽誤學習,但是在我們眼中,遊戲可能說會鍛鍊反應能力,可能還會帶來不算太多的收入,但是如果沒有專業發展的打算,這都是建立在勞逸結合基礎之上的。
再說電競,我們熟悉的英雄聯盟,csgo,穿越火線,星際爭霸,等等,都在每年進行著很多的比賽,不僅僅是俱樂部的,甚至還有代表國家的,遊戲選手可以被稱為運動員。當然,不能只是看事物好的一面,電競行業要的大多是16,7歲反應快,邏輯清晰的年輕人,而且訓練過程也是十分艱苦,淘汰率也是很高,如果您想從事某遊戲的電競行業,我建議您深思熟慮,這畢竟也算是一碗青春飯。
望採納
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10 # 我錘我錘錘錘
今時不同往日了啊,在90,95,10後的眼中,遊戲甚至已經成為了一種必需品,且不說電競行業,只對遊戲來說,我們的父母也許會說,遊戲會耽誤學習,但是在我們眼中,遊戲可能說會鍛鍊反應能力,可能還會帶來不算太多的收入,但是如果沒有專業發展的打算,這都是建立在勞逸結合基礎之上的。
再說電競,我們熟悉的英雄聯盟,csgo,穿越火線,星際爭霸,等等,都在每年進行著很多的比賽,不僅僅是俱樂部的,甚至還有代表國家的,遊戲選手可以被稱為運動員。當然,不能只是看事物好的一面,電競行業要的大多是16,7歲反應快,邏輯清晰的年輕人,而且訓練過程也是十分艱苦,淘汰率也是很高,如果您想從事某遊戲的電競行業,我建議您深思熟慮,這畢竟也算是一碗青春飯。
請採納
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11 # 8號玩家
電競作為現代社會的一個新興行業,雖然從出現到現在所經歷的時間並不長。但是電競卻足實讓人們驚訝了一把,對於青少年來說電競的存在意義十分重要。
但是即使是這樣,人們對電子競技還是有很大的偏見,認為這個行業不好,沒出息。舉一個很典型的例子,如果你考上大學了,在你面前有兩條路可以選,一條是電子競技,一條是十分吃香的金融行業。你怎麼選?講真的,如果你選擇電子競技,你要承受很多很多的來自親戚朋友輿論壓力。走親訪友,親戚們問你你選的什麼專業,如果你說是電子競技的話,相信我,百分之九十的情況下,你的親戚都會對你嗤之以鼻。
我說這麼多原因並不是想一味地貶低電子競技,相反我很贊成電子競技的發展。電子競技的發展是歷史必然。那麼到底什麼是電子競技呢?
電子競技官方的解釋就是“電子遊戲比賽達到競技層面的體育專案”。這個解釋我想足以證明電子競技在現代發展的興盛,而且早在2003年,國家體育總局就把電競列為了世界第九十九個正式的體育比賽專案。
電子競技對於社會發展也是有很積極的意義的,據有關資料統計,電子競技發展的這幾年,電子競技對我國的GDP的提高有很大的促進。
最後我認為,電子競技作為一個新興行業,正如雨後春筍一樣,快速的崛起,同時,我相信,電子競技行業會發展得越來越好。當然在發展過程中肯定會面對很多的挫折,但是我相信你一定會越來越好,越來越好。
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12 # 人稱菜老闆
電競不只有競技吧,我看過很多的電競選手,他們都是朋友。遊戲不分玩的好和玩的差,它更像我們聚集的地方。一起遊戲一起開心的玩,pdd說過他什麼都不行就會把兄弟們聚集起來一起打遊戲,開戰隊一起玩,那才是樂趣。遊戲有人陪伴一起玩才能玩的有感覺。電競不只是遊戲也不只是競技,團隊的配合,一起思考一起準備,不只是遊戲。中國的觀念還在於遊戲會影響成績,而不是去明白社交。遊戲帶給我們的不止是遊戲的快樂,還有很多的說不出的感覺。我很懷戀我跟一群兄弟一起遊戲的時候了。[流淚]
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13 # 醉紅樓大嫂
電競一路走來付出與承受的東西太多了。卻一直不被大多數人理解與支援。
電競確實是在玩遊戲,不過電競跟一般電子遊戲確實是不同。普通網路遊戲主要目的是為了放鬆大腦,愉悅心情。而電競字面意思是電子、競技。電子就是藉助的器材,主要透過電腦資訊傳輸來完成,而競技就是具有對抗的比賽。而且普通網路遊戲也許你充值就可以讓你變得更強,從而得到比賽優勢甚至贏得比賽。但是電競不一樣,因為電競是確保在嚴格的規則條件下公平競賽。
一說到電競是否應該得到支援,人們為什麼這麼反對呢?我仔細的思考並調查了,反對的人基本上都是不涉及電競的人,其中女性和孩子家長居多。
為什麼會形成這怪相?是電競根本就不能被大多數接受嗎?實則不然,其實遊戲這種東西開發出來確實是有利有弊。在未成年人身上,弊確實是大於利。未成年人缺乏辨別能力與自覺能力。他們大多數會沉迷遊戲,會缺乏對遊戲的辨別,甚至有些暴力遊戲帶給未成年人的影響巨大,還有者會去用父母的錢充值遊戲。於是只要向他們提起遊戲,就會談遊色變。直接會給遊戲扣上"害人惡魔"的帽子,給玩遊戲的人貼上"玩物喪志"的標籤。
電競其實一直都在探索的道路上,小時候從網咖走進了我們的世界,到後來慢慢發展,電競比賽現在也是被更多人熟知了。
電競比賽已經發展了很多年。尤其是這次ig多得了s7賽的冠軍,更是讓朋友圈刷屏,引爆各大社交平臺,登上各大熱點榜首。Ig奪冠無疑對電競行業是一次完完全全的正名!當ig代表中國賽區,擊敗歐美、亞洲等各大賽區的戰隊時,當ig隊友身披五星紅旗站在聚光燈下的領獎臺時,當ig奪冠後年輕一代瘋狂慶祝歡呼時,ig更是讓人們對電競行業刮目相看。人們沒想到的是玩遊戲居然也能為國爭光了。
不過ig奪冠可沒有那麼容易,s賽的賽程強度不用多說。光是一路走來就要付出很多努力,淚水。自然也少不了人們的諷刺與罵聲。記得ig隊員the shy手受傷卻一直強忍堅持頂住壓力打完整個賽程,並在整個賽程上有非常不俗的表現。
並且成為一名合格的職業電競選手也是需要付出很多。對遊戲獨到的理解與天賦這是基礎,光是一朝一夕的玩遊戲是遠遠不夠的,需要高強度,加班加點的練習,休息時間少已經是常態。在從玩家到職業選手這樣的蛻變,把愛好變成了職業,每天都要高強度的玩遊戲,你還能堅持下來嗎?而且作為一名電競選手,同樣也是一名公眾人物,自然抗壓能力也是不能弱。所以一定要正確區分,你是沉迷遊戲還是把遊戲當做愛好,還是是否能成為一名職業選手。
相信在接下來的時間,電競一定會被更多的人熟知,人們也能去理解電競這個行業,更多的人去給從事電競行業的人加油與鼓勵!
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14 # 雲電腦SLyy
我認為電競必是未來發展的趨勢,雖然現在有很多大人反對,不理解電競,但隨著社會的發展已是必然的,但不是說很多人都適合電競,畢竟如ppd:"10個人可以找出有9個人愛玩遊戲,但100萬人中只有一個uzi",電競並不是不好,但如果自己想要去發展這方面,要先知道自己有沒有這天賦,才能夠靠努力去拿到好成績。
前段時間看見已經承認電競屬於競技運動。
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15 # 墨寒菌
電競已經最為一項和體育專案的對抗運動,不過區別有一個靠體力,一個靠智力,其實早在2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。
電競是考驗了一個人的人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
電競作為一項新的體育競技的專案,在未來有很多道路走。
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16 # 關三一解說
相對於國外的發達國家而言,中國的電競發展起步較晚。而國外的電競,似乎已經爐火純青了。有相對的電競體系。那麼,我們可以從實際情況,結合當下的自身電競的發展來談談中國的電競發展:
第一:相對於國外的電競,的確我國的電競行業,起步較晚。而我國的電競也在不斷的發展壯大。
第二:我國的電競發展,近幾年開始迅猛發展。國內的賽手,不斷的走向世界。
第三:我國的電競遊戲產品也不斷的得到國外玩家的好評。而國內最火的遊戲,刺激戰場,王者榮耀等,也不斷的向海外進發。
最後,隨著我國的經濟不斷髮展,以及不斷的走出去。這讓我們的視野更加的寬廣了,而國際間的交流也不斷加深。當然,電競發展也不斷的得到國人的重視。
另外電競的社會意義是可以解決就業民生大問題的,從以下幾點分析:1.電競是一種產業,作為一個產業來說,它可以增加就業渠道,拉動內需,提高第三產業產值,中國的電競市場規模2018年大概是880億人民幣,電競使用者4.3億,這是一個龐大的市場。
2.電競是一種體育文化,雖然很多小孩有沉迷遊戲的情況,但總體來說主要的問題是在監管和對電競的教育認識上。電競包含了很多的創意,開拓了想象力,對思維和心理承受能力的要求很高,同時電競也是一種天然的社交語言,欣賞高水平的電競比賽就跟欣賞足球比賽一樣,如果不懂電競,未來有可能被邊緣化。
3.電競推動科技進步,AR、VR的出現推動電競向新的維度發展,開發AR和VR是需要投入大量資金的,到目前為止好像還沒有解決“眩暈感”這個問題,但電競的市場需求又不斷催促這兩項技術的發展,我想最終技術問題會有突破。
4.電競就是打遊戲,這是很多家長對電競的理解,實際上,遊戲既有休閒類的,也有競技類的,打個比方,打籃球,我可以自己玩,組隊玩,水平高的打職業比賽,那自己玩玩就是休閒,組隊玩的可以算競技,也可以算休閒,職業比賽就是更高層面的競技。
電競是一個產業,作為電競職業選手的人是很少的,但電競這個產業鏈是巨大的,有電競俱樂部領隊、教練、資料分析、新媒體,有電競主播、解說,有電競賽事策劃、運營,有電競影片剪輯、合成處理,有電競轉播、商業合作等,類似於籃球和足球,是一個比較完整的產業鏈,如果能把自己的興趣和職業聯絡起來,一般會取得更大的成功!這就是電競的社會意義所在!
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17 # 辰風chenfeng
您好,很高興能為您對他這個問題。在國內,遊戲行業才興起不久。玩遊戲已經成了許多國人的愛好。當然,民間也有眾多高手。於是便有了電競這個行業。說起電競,大家肯定都不陌生。就是電子競技。什麼意思呢?電競指的是某種競技遊戲的賽事,這裡就不細講了。我個人認為電競是非常好的一個職業,是賽事,也是運動。認為電子競技是不務正業的這種看法是不正確的,因為在國內許多人都認為玩遊戲就是不務正業。但電競不一樣,電競是一種專業級別的職業。參加世界級的電競賽事還能為國爭光呢!所以那些認為電競是不務正業的人,請詳細的瞭解一下電競是什麼意思。以上純屬個人觀點,不喜勿噴。[祈禱][祈禱]
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18 # 發光的卜蘿
首先來談談電競和遊戲的區別;
雖然兩者的內容都是遊戲,但是電競重在競技,就是必須要有對抗、比賽。遊戲的目的是娛樂。電競屬於體育競技,而遊戲強調虛擬世界的角色模擬或扮演,強調人與人的互動交流,既沒有明確的比賽規則,也不需要裁判結果。值得一提的是,很多網遊只要充值即可取得優勢,不斷帶來虛擬的快感因此容易沉迷,這是參與者需要警醒的。
而電競更強調虛擬環境中的個體或團隊的智力對抗和體力對抗,既有明確的比賽規則,又有嚴格的時間和回合限制,既強調運動員之間公正公平的體育精神,又要求最終決出勝負。這就需要電競運動員不斷磨練思維、反應,鍛鍊四肢協調,強化意志力和團隊精神。
說了區別,再談談聯絡。我們拿國球乒乓球舉個例子。像馬龍、丁寧這樣的職業運動員,固然出類拔萃,但他們也是要從小透過不斷的努力,教練的訓練,俱樂部的比賽,國家隊的磨鍊,才能逐漸成長為為國爭光的奧運冠軍。同樣,電競也是脫胎於遊戲,但並不是玩家會打遊戲就能隨隨便便參加比賽。只有那些出類拔萃,經過層層選拔過關,有資格參加電競比賽的玩家,才可能成為職業選手。從這個意義上講,電競選手跟傳統體育運動員一樣,需要對一款遊戲(一個專案)進行長時間不斷地練習。
那麼,電競選手平時到底在哪裡刻苦訓練呢?答案是俱樂部/戰隊,這個組織跟乒超的俱樂部一樣,是由運動員相聚而成的互益組織。職業戰隊一般都會擁有獨特的標識(如隊標、隊服)以及進行統一的作息安排。隨著行業的規範及遊戲水平的不斷提高,職業戰隊出現了越來越多的新角色,如領隊、教練、分析師等,他們一般負責戰隊的幕後工作,如選手指導以及比賽分析等。
既然電競是運動,有商業比賽,必然需要引入贊助商。在電競剛起步時,中國的電競俱樂部/戰隊很難得到贊助商支援,大都是依託於網咖和個人提供贊助。隨著行業不斷規範化,越來越多的國內賽事和職業戰隊,開啟了由企業贊助俱樂部的商業合作模式。2016年,電競與冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空等運動專案一道被寫入《體育產業發展“十三五”規劃》,成為具有消費引領性的健身休閒專案。與此同時,發展改革委、文化部、教育部等相關部委也出臺了推動電競規範發展的政策。隨著種種利好政策的釋出,大量資本開始湧入電競行業,各類電競賽事獎金動輒過百萬元。
得出結論可見電競事業並非傳統人眼中的不務正業,電競逐漸成為大家眼中公認的一項正式體育專案,也可以為國爭光,實現自己的價值。因此,擁有電競夢想並不是一件不入流的事,是一件好事。這也是實現自身價值的新途徑之一。
卜蘿寄語如果你有電競夢想的話大可為之做好準備,加油!祝你夢想成真!
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19 # 呂小廚
1、中國電子競技的發展已經迎來了它的黃金期,電子競技市場的擴大也帶來了,額很多機遇,電子競技教育就是國家承認電子競技教育的標誌
2、電子競技現在前途光明,但電子競技專業可不是單純的玩遊戲,全稱好像叫做電子競技運動與管理專業?主要是因為電子競技現在發展迅猛,但管理制度混亂,管理人才奇缺,所以各高校才會開設電競專業,不是單純的教你怎麼上分的……
3、學電子競技專業還是挺不錯的
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20 # 不黏人的湯姆
三百六十行,行行出狀元。
在這個電子競技蓬勃發展的今天,電子競技仍然飽受質疑,不被許多人理解。但這不能怪他們。因為網際網路剛剛普及的時候,許多人對這個新事物充滿了好奇。加之又缺乏相應的教育和正確的引導,導致有許多剛接觸網際網路的青少年沉迷於虛擬世界無法自拔。從而荒廢學業,步入歧途。以至於一提到電子競技有些人就如談虎色變,唯恐避之不及。那麼我們該如何看待電子競技呢?
首先我們必須要弄清楚的一點是電子競技不是單純地打遊戲。電子競技的定義是利用高科技軟硬體裝置做為運動器械進行的、人與人之間智力的對抗。電子是途徑,競技才是其主旋律。打遊戲只是在虛擬世界中釋放壓力,緩解情緒,追尋快感。而當下電子競技專業更是還包括解說、裁判、教練、分析師等,這些電子競技不可缺少的非選手類職業。由此可見,電子競技不能等於打遊戲。
電子競技選手其實和普通的運動員一樣分為兩類。一種是天才,一種是極其努力的。那些對遊戲有著獨特理解,在遊戲的方方面面都遊刃有餘的天才可以說是鳳毛麟角。更多是那些無數個日日夜夜、春夏秋冬都在進行著枯燥無聊訓練的普通人。打職業和玩遊戲根本是兩碼事。就好比你喜歡吃蘋果,但讓你一日三餐都吃蘋果,時間久了你就會討厭吃蘋果。同樣的,你喜歡玩一款遊戲,讓你每天都至少玩12個小時,你真的還會有最初的那種熱愛嗎?
當電子競技選手是挑戰和機遇並存的。其實那些整日坐在電腦桌前打遊戲的選手,並沒有我們想象中的那麼好。他們其中大多都有職業病,可是又沒時間根治。而且他們吃的都是青春飯,一但職業生涯沒打出成績,退役後又沒學歷又沒成績他們將會面臨艱難的抉擇。儘管電子競技前途未卜,但還是有一大批懷揣夢想的年輕人前仆後繼地在追逐這個行業最高的榮譽。那是因為當登上最高領獎臺的那一刻,你將會感受到全場的山呼海嘯,無數玩家對你頂禮膜拜。到那時曾經的那個網癮少年就變成了電子競技中的佼佼者。
現如今,電子競技做為朝陽產業,我們再也不能帶著有色眼鏡去看待這一領域。電子競技在用其獨特的方式在禪示著體育精神。電子競技強大的生命力,將跟隨著科學技術一同發展。電子競技會用時間證明,它如同傳統專案一樣,擁有無限的魅力。
既然存在,就自然有它存在的價值。
回覆列表
隨著社會的發展,人們生活水平逐漸進步,網際網路技術的成熟,遊戲成為人們生活中一個不可替代的產品。
從最初的星際,魔獸,再當如今的dota2,英雄聯盟,電競行業逐漸朝著更好的方向發展。
今年中國舉報的英雄聯盟s7賽事,將英雄聯盟賽事一舉推到熱門,吸引了不少人關注。在比賽中,武漢,傷害城市標誌性建築紛紛為lpl打call,可見電競行業的熱門程度。
電子經歷作為一個新興的專案,2003年11月被國家體育總局批覆成為運動專案。全國電子競技大賽(NEST)就是由國家體育總局主辦,包含英雄聯盟,爐石傳說,穿越火線多個專案。國家發改委政策:鼓勵開展電競賽事。意味著國家對電競的認可,電競行業慢慢會被接受。
社會的融合。這兩年電競行業的大力發展,社會也逐漸發現這一現象並投身其中。首先,教育部增加“電競運動與管理”,錫林郭勒職業學院開設了國內首個電競專業,而著名的藍翔也開設了電競專業。教練,裁判,電競逐漸成為就業的一個新的風向標。
問題電競行業的發展,不少主播為了直播效果,沒有職業操守。去年的盧本偉開掛風波造成了不小的影響,更是被共青團官博點名。觀看直播的觀眾有不少都是未成年人,一個主播不能為了自身利益而對未成年人三觀起到不好的影響,平臺和國家在這一方面加強管理。
我國電競行業還處於起步階段,相比於西方等國還存在差距,比如韓國的電競已經成為一個完整的產業鏈,而我們在這一方面還沒有做好。不過,相信我們的電競在不久的未來走向專業化,規範化的道路。
人民網組建英雄聯盟戰隊
電子競技被國際奧委會承認,有望進入奧運會
回答最後一個問題。
分割線————————————
白月初:不要
蘇蘇:五彩棒
白月初:點點點
青銅,我是認真的,關注,你是認真的。