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1 # 阿翔剪刀手
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2 # 花花給你戴
在這個社會上最有價值的東西是創新,創新引領進步,同樣,遊戲也是需要創新驅動,試想一下,如果現在最火的遊戲LOL沒有了創新會怎樣?一個版本不會更替,強勢英雄永遠強勢,遊戲就不會平衡,另一個方面,如果英雄聯盟不會創新新模式,永遠都是排位賽,輸輸贏贏,久而久之LOL勢必會人氣暗淡,我相信LOL設計師也知道,創新是遊戲的靈魂,近幾年出了很多的遊戲模式,比如無限火力、克隆模式等等,所以說遊戲最重要的是創新,只有創新才能讓一款遊戲走得更遠。
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3 # 裝機帝
我不算一個正經的遊戲迷,但是我一直從事的工作讓我無法遠離這個命題。我認為一款遊戲最重要的是針對性,遊戲被細分為很多的類,這些類就是遊戲在開發時的針對性。
延續性,要有一個好的劇本,傳遞健康、正義、果敢、縝密的正能量,設定本作基本的遊戲主線,大概的故事時長,在後續的DLC中加入更多的支線任務,而主線任務只可延續不可大改,為續作打下基礎。可玩性和互動性:劇情可以很燒腦,但是儘量的簡化操作流程,很多大投資的力作都敗在複雜繁瑣的玩家操作上,再就是儘量選擇成熟的渲染引擎製作,對裝置要求過高也容易被孤立。多加入玩家間的互動!讓玩家覺得有利可圖。
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4 # 主播精彩對局
這個問題不一定!
人氣遊戲,類似於LOL之類的,最重要的就是賦予該遊戲一些正確的價值觀,而不是作為單純的遊戲看待,這裡面門道有些多,感興趣的朋友可以去看看TX的2019網際網路大會,裡面有很詳細的解釋(忘記具體名字了 誰搜到可以來回復一下)
非人氣遊戲最重要的就是賺錢 割韭菜
當然也有一些良心遊戲,最重要的當然就是使用者體驗了
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5 # 西遊LGS
遊戲嘛就是給人玩的,最重要的無疑就是它的趣味性,不過光達到這個要求還是不夠,現在的遊戲種類繁多,人們對遊戲的要求也是越來越高,站在不同的角度對遊戲的要求也是不一樣的,我暫且以比較氪金的遊戲說說我的看法[靈光一閃]
我以我比較熟悉的夢幻西遊2為例,作為80.90後們的回憶大家應該並不陌生,歷經16年依舊火爆,可以說是國產遊戲的驕傲,它的成功有目共睹,為什麼它能長盛不衰?
首先,這是一款收費遊戲,一小時6毛錢,之前是4毛,這款遊戲有很大一個特點就是它的更新頻率非常高,每個星期都會更新一次,幾乎每次都會有新的東西加入,大大提高了可玩性,不容易膩,另外每年還會發布幾次資料片,每一次的資料片也都非常讓人期待,吊足了玩家的胃口,這也是玩家越來越多,不願意放棄的原因[靈光一閃]
其次,這是一款非常氪金,非常肝的遊戲,所謂氪金就是它非常的花錢,當然這是對於有追求的玩家來說,普通玩家例外,據我所知,在這個遊戲當中投入幾千萬的不在少數,那麼為什麼老闆願意花這麼大的代價玩個遊戲呢,答案就是它的保值能力,所謂保值就是指你1萬買的裝備可以以差不多的價格再出售賣給其它玩家,有些還能賺一筆
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6 # 小黑猴遊戲
對於玩家遊戲最重要的目的是獲取精神上的滿足,比如成就感,快樂,或單純的發洩情緒。遊戲的核心是人,人的體驗是最重要的,是否能給玩家帶來精神上的滿足是核心,也就是遊戲的遊戲性的優劣
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7 # 伊哥看電影
一個遊戲最重要的是它的出發點。這款遊戲的出發點是玩家還是本身的盈利需求。如果以玩家為出發點,那麼盈利需求也會較好的被滿足。但是以自己的盈利需求為出發點的話,那麼很可能會導致玩家對該遊戲感到失望。最終造成玩家散失而盈利需求也無法滿足。
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8 # 南通市民徐來
最重要的是使用者體驗,是你在玩遊戲,而不是遊戲在玩你。
拿騰訊的遊戲做例子,曾經的穿越火線,三億滑鼠的槍戰夢想。2008年,穿越火線成功的在國內取代了反恐精英。成為國內的一流遊戲,網咖裡10個人9個在玩穿越火線,可以說得上是全民CF,但是好景不長,穿越火線在堅持了幾年後開始走下坡路,一次次的更新全是圈錢,可以說90%的玩家都是學生,一把槍888元不是一般玩家能承受的起的,失去了遊戲的公平競爭,越來越多花裡胡哨的槍,遊戲本身的卡頓,bug,外掛,卻沒有最佳化,讓很多的老兵退遊,直到現在已經開始合區來提高人氣。
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9 # 小du說遊戲
一款遊戲最重要的是讓玩家有良好的遊戲體驗,簡而言之,就是讓玩家有“上癮”的感覺。一款遊戲重要的東西有很多,例如開發者的理念、合理的遊戲價格等等,但不管怎麼說,遊戲只是生活的調味品。有即可。
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10 # VV遊戲
有些人覺得是那種讓玩家在短時間內得到滿足感的節奏控制手法。門檻越低,越能吸收新鮮血液。而玩家在玩過之後如果能覺得自己很牛,從而進行反覆遊戲,延長遊戲時間,企圖在操作上追求更好或是在遊戲內容上追求完全的體驗,那麼可稱這遊戲有著不錯的耐玩性。
於我來說,遊戲最重要的是開發團隊遊戲是開發團隊的結晶,玩家在遊戲中體驗到的一切,都是開發者想告訴你的,是開發團隊的思想,態度有如波蘭蠢驢,賣個巫師3不加密,dlc一整幾十小時,2077買了Xbox版免費送下世代版本,賺錢全憑玩家良心有如R星,一款遊戲開發數年,成本數億,只要出場便風靡世界(給他愛6在哪裡)也有如GF,一次次消磨著玩家的熱情,透支著玩家的信任(此處僅代表個人觀點)也有如櫻井政博(及其團隊),把一款格鬥遊戲變成了一座遊戲博物館,讓更多人體會到了格鬥遊戲的快樂我們所知道的遊戲團隊還有很多很多,正是他們,決定了我們此刻遊戲的體驗!
你怎麼感覺呢?
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11 # 鹿先紳
如果說玩和平精英的話,最主要的是能找到合適的隊友,能合作能開麥配合度高就行了,基本能經常吃雞。相反的,那些老是各打各的,也不開麥,只有他倒了的時候才開麥求救的[捂臉]然而你倒了可以扶的情況下,他貓在那裡瑟瑟發抖不敢動,那玩個毛線!
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12 # 孤獨的藍胖子
其實我個人覺得肯定是可玩性。
能夠讓玩家自發的想去玩而不是靠什麼活動去維持線上玩家
其次遊戲也得把握好O氪玩家和土豪玩家的平衡讓雙方都有各自的遊戲體驗
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13 # 頑皮的我們
隨機性事件*****打造的裝備,練出的丹藥:名稱隨機,屬性隨機,反正就是讓玩家不知道會出現什麼東西~2.無限延伸的劇情*****每一個任務後面會有無限延伸的劇情,選擇產生裂變劇情,真正做到千人千面的大資料劇情;3.不肝不氪***不過度引導消費,氪金的成果在日常打怪中也可以靠運氣爆出;不過度用同樣的方式去讓玩家肝圖積累材料升級變強;4.視覺即顯****穿什麼裝備人物就會顯示什麼裝備,突出每個玩家的獨特性和玩家對視覺需求的滿足;5.多模組化休閒*****真正像社會一樣,每個人的發展和方向都不一樣,無論做出的一個小小選擇,都會對未來產生無限多的可能;每個人都可以在自己的領域成為遊戲kol;6.玩家互聯****很難想象,如果你的一個主線任務裡面出現的npc都換成遊戲裡面的另一個真實玩家,這種隨機的互動,是不是比單純的幫派團結、休閒區集合、副本活動等等更加有效的刺激社交?7.各系統之間的關聯性****戰鬥系統,技能系統,寵物系統,等等,不應該是獨立分開的,而是每一種組合,每一個數據,他們互相影響著彼此,如何讓最終呈現的結果最優最好,是玩家一直可以探索下去的;8.畫面的優美感和細節性*****有n套不同的風景展示模式,季節性,早晚,陰晴圓缺,等等,畫面中的不同元素可溝通可關聯性,而不僅僅是一個孤獨擺設,你甚至可以在釣魚的時候跟路過的一隻兔子產生友情,隨後它跟著你一起開拓劇情;9.技能多元化****簡單易懂的技能說明和作用機制,技能之間的互斥互克,技能效果的畫面展示,都能讓玩家產生好感;10.場景的無邊際*****作為玩家,應當在遊戲裡是完完全全的自由,不會碰到地圖邊界,走到哪裡就玩到哪裡。以上是對未來遊戲的一種暢想,等到人工智慧ai大資料足夠優秀,能自動生成很多人為的東西,遊戲將會變得無比好玩
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14 # 電競磨刀石
首先畫質是一點,一款遊戲的宣傳畫質必須上去,讓玩家一看就被吸引住。其次是遊戲的題材及劇情,題材可以去符合大眾的審美,但又機率會不突出,沒人在意。你也可以去標新立異,去當開創者,但一般不會有什麼好下場。劇情這一方面你需要盡力讓玩家融入其中,讓他沉迷在裡面產生代入感,這樣才能吸引住玩家。
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15 # 雪人79
一款遊戲最重要的就是反外掛。多少好玩的遊戲最終都死於外掛,純綠色玩家是真的頂不動指令碼大仙們,時間久了,遊戲運營也不進行維護,只能忍痛割愛了。指令碼大仙們失去了虐菜的快感,也就尋找別的遊戲繼續成仙,所以,一款遊戲最重要的是維護運營。
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16 # ZHENG能量事
這個問題太寬泛了,就像我回答說“一款遊戲最重要的是‘好玩’”一樣。
然而每個人認為的“好玩”都不盡相同,有人喜歡《死亡擱淺》的沉浸式體驗,有人喜歡街頭霸王的格鬥快感,這是很難去界定的。
但當把遊戲進行分類後,這個“好玩”便能具體化了。互動式電影遊戲最重要的是劇本深度(這點待議);格鬥遊戲最重要的是操作的快感;賽車遊戲重要的是跑道設計;RPG遊戲最重要的劇情發展。
這是基於遊戲設計者或是部分主機玩家的想法考慮的,然而面對大部分的普通遊戲玩家,我認為最重要的是“社交”或是“互動性”。
遊戲可以不那麼好玩,可以不精緻,可以大眾化,但只要能和朋友、家人一起玩,那就是夠了…
這點是在給身邊朋友成功安利ns後的感慨。大師級開放世界的塞爾達,護航大作奧德賽,國民RPGdq11都無法入她們的眼,卻喜歡大家一起種地的farm together,一起跳舞的尬舞,一起做飯的煮糊了,一起沙雕的一敗塗地……
這也是為什麼王者榮耀依舊這麼火熱,比起王者的遊戲性,更重要的是它的社交性。
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17 # 企強財商思維
其他答主說的都很有道理我就來總結一下,現在我們國內大部分人接觸的遊戲就到網易、騰訊的遊戲其中又以騰訊遊戲為主,而騰訊遊戲的頭把交椅肯定是LOL、當然還有八百萬勇士的DNF我們就以DNF為例子,為什麼一個2D平面遊戲能火十幾年並且一直是騰訊遊戲部的營收大頭?我想大部分玩過DNF的人都知道他並不完美經常打團掉線、黑商橫行、氪金也非常嚴重,那麼為什麼還要那麼多人玩呢?不排除一部分情懷的原因,最重要的是DNF做到了氪金玩家和平民玩家的平衡,充錢有充錢的玩法,不充錢也可以透過搬磚獲取和氪金玩家一樣的遊戲體驗,這和一個良好的遊戲金融系統是分不開的,就和網易的夢幻西遊一樣,所以我認為一款遊戲首先要有良好的可玩性,然後就是平衡性當然公平競技類遊戲除外,良好的平衡性讓氪金玩家可以先走一百步,但是平民玩家也可以透過自己的努力追上去,一味的氪金變強是不可取的,土豪為什麼要充錢玩遊戲呢就是為了裝B,但是如果你的遊戲只為土豪服務那麼平民玩家無法生存玩家就會流失,土豪裝B沒人看自然而然就不會充錢了。
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18 # 記得我好
度過這個夏天,剛剛結束高考徵程的高三黨們就要開始新的人生階段。學習與學生工作空閒,窩在宿舍與舍友組隊“一起吃雞”*,想來也是很愜意的。
想要開黑又吃雞,遊戲本本不可少。那麼,我們該如何選擇遊戲本,才能暢快度夏,豐富空閒的大學宿舍生活呢?
遊戲本,最重要的是什麼?
有的同學會說,“遊戲本嘛,最重要的當然是效能”,“沒有酷炫的外觀和亮騷的配色,怎麼能叫遊戲本?”……當然,這都是遊戲本所必備的特性,但或許並不是最重要的特性。
一款遊戲本出色與否,最重要的莫過於一個字——穩。
當然不是這種穩啦
穩,主要體現在兩個方面。
高負載遊戲畫面輸出時,CPU和顯示卡穩定散熱不降頻;連線Wi-Fi或有線網,網路穩定延遲低。
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遊戲本一般配備的是標準電壓CPU和高效能獨立顯示卡,功率大、效能強,發熱量也會隨之而來。
廠商為保障這些硬體的使用壽命,均會為其設定“溫度牆”,當核心溫度觸碰到這個牆,降頻也就無法避免,效能大打折扣。玩家直接就可能體驗到畫面卡頓,團戰失敗,甚至電腦直接藍色畫面重啟。
所以,穩定的散熱能夠幫助遊戲本在高效能渲染遊戲畫面的同時,遠離“溫度牆”。
暗影精靈III作為一款出色的遊戲本。
重新佈局風扇位置,兩個風扇各司其職,分別承擔CPU與GPU的散熱,且面積更大,最大氣流可增加20%以上,散熱效率更高。
暗影精靈III為搭載GTX 1050Ti獨顯及以上機型多裝備了一根導熱管,達到了三根,“三兄弟合力,其力可斷金”,更繁重的散熱負擔也不在話下。
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正準備開一波團戰,結果Ping值突然蹦到500ms,畫面一陣卡頓後,人物直接回家……
小夥伴們酣戰時可能碰到過這種情形,或許是有軟體突然大量佔用網路頻寬後臺下載更新,亦或是連線到較多裝置佔用的WiFi。
所以,穩定的網路連線也是一款出色遊戲本所必備的特性。
主要體現在連線有線網時,有專門軟體監控並干預後臺應用網路活動,保障高優先順序應用的網路通暢。
暗影精靈III預裝OMEN Command Center軟體,可自動識玩家正在執行的遊戲程式,為其自動分配更高優先順序的有線網路資源,其它程式設定成無線網路,保證遊戲程式享受專線網路。
當然,還要炫於外觀,更要強於效能
作為一款出色的遊戲本,酷炫亮騷的外觀與強勁效能更是必需的特性。
相比於沉悶的黑灰配色,小夥伴們應該會更傾心於明亮的點綴色調。關於效能,當然是越強越好啦。
,獨一無二的Voodoo Logo與OMEN字樣,稜角分明的設計語言,還有碩大跑車尾部般的排氣孔,足以讓人一見傾心。
英特爾七代酷睿標壓處理器與NVIDIA十代Pascal架構獨立顯示卡加持,提供強力效能輸出基礎,DDR4 2400MHz記憶體與PCIe NVMe固態硬碟自不必多說,更有120Hz G-Sync螢幕。
暗影精靈III可謂價效比最為出色的遊戲本選擇之一。
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19 # 肥肥視角
謝邀!從我的認識來說的話現在主流的兩個遊戲是吃雞和英雄聯盟!去網咖基本上就是這兩種遊戲,我也是玩家,從我的體驗來談談的話,第一點就是要絕對公平,這方面這兩款遊戲還是做的不錯的,不管你是人民幣玩家還是普通玩家,想要贏得遊戲都得靠操作,人民幣玩家也就多幾套面板而已。第二點就是短時間內給玩家有所反饋,這兩款遊戲也都做得到,基本上而是分鐘到四十分鐘左右一局,很快就會得到快感!不過這方面英雄聯盟的競技模式更好一點,團隊作戰基本上贏的機率是不低的,這更能給玩家帶來勝利的愉悅。吃雞由於模式的問題顯得更遜一籌,這個從2019年遊戲熱度的資料上也有所體現,吃雞過多的依賴運氣,運氣好直接掉在決賽圈,守到最後都能有不錯的名次,更有些落地就能神裝,樂趣性不那麼豐富。總之現在主流的這兩款遊戲還沒有對手,他們充分的抓住了玩家的心思!
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20 # 永動機一
遊戲如書各不同選擇!時代發展形式異趨勢!刺激無纏頭漸少其多!類別不同有發展前途!(題;遊戲發展為書不同口味更暢銷)
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一款遊戲最重要的是什麼?我認為分為兩點。
第一點是從遊戲玩家的角度出發。對於遊戲玩家來說,其實最主要的目的是獲得精神上的快感,成就感,以及和他人競技獲得的體育精神。對於玩家來說,遊戲的核心是遊戲的可玩性。如果一款遊戲沒什麼可玩的,那麼也談不上做大做強了,更別說吸引玩家。
第二件是從來發商的角度出發,對於開發商最重要的是盈利。掙錢是他最主要的目的。一切都可以歸類為經濟問題。比如如何平衡遊戲人數和人均收費。如何增加付費玩家等。。。