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我是LOL玩家
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  • 1 # 阿布都熱提提買敵敵畏

    dota是一個要求數學能力好的遊戲,很多時候你要計算,比如計算自己技能傷害,計算肉山時間,計算塔防拖時間到復活且是否需要買活守高,計算自己的藍量能否釋放一套技能,計算敵人的藍量來確定這波團該不該打,追不追,觀察敵人的裝備以便分析還怎麼打(比如有林肯的先破林肯,有魔棒的的防止被反殺)。dota完全是一個鋼琴手加數學學霸的遊戲。lol是簡化了很多,比如回城,閃現這些在dota很多需要買,lol多數是或者全自帶的。更難的還是選陣容和出裝備。完全是看局勢。以上這只是其中難的一部分,當然還有很多就不一一舉例

  • 2 # VPGAME

    這類問題太多人提到過,部分人是抱著看熱鬧不嫌事大的態度。

    關於這種問題,我只想說你得親自玩過兩款遊戲,且都熟識之後才能在心底給自己一個答案。每個人的想法盡有不同

    就我個人角度,個人! 我是覺得DOTA比LOL難的。我lol玩的不算多也不算少,S3加上S4的半個賽季吧。

    我覺得主要體現在幾個方面:

    1.DOTA的裝備系統更為複雜...這個你應該聽說過,推推跳刀虛靈隱刀分身風杖羊刀紫苑等等不要太多。。。這裡不贅述了。

    2.DOTA的視野系統更為複雜:分白天和黑夜,分高地低地。而DOTA裡的每棵樹都會阻擋一個大約30度(目測...)的視野盲區,很多樹木互相遮掩形成了十分龐雜的系統。這也不是三兩句能夠說明的,你在玩DOTA時被對面繞視野秀個幾次就能體會到。或者我推薦給你一個影片。“陰影之王Merlini:陰影中的夢幻舞步”

    3.DOTA的仇恨系統十分龐雜:這點我沒有資格跟你說道,因為我玩了6年DOTA,對於仇恨的掌握還是不能隨心所欲。DOTA的仇恨系統很複雜,高手可以在塔下技能+普攻強殺你卻不被防禦塔打一下。而“低手”往往一不小心就會吸引到塔的仇恨。

    4.DOTA的英雄技能太過豐富:這個跟你打個比方吧!我模擬一場團戰,這場團戰幾乎在每局遊戲中都會發生。天輝的虛空一個跳大(範圍很大的一個球,控制)想要秒掉夜魘的巫醫,巫醫看到虛空跳的動作瞬間開除綠杖(可以使單位不承受物理傷害),虛空愣住一秒後30解掉綠杖效果(30可以解除buff),夜魘的小牛從陰影裡跳出一個F(眩暈,有1/3個螢幕視野那麼長)試圖打斷虛空的輸出,眼疾手快的虛空開出BKB(魔法免疫)躲掉了小牛的F,可惜敵方獸王一個無視魔免(無視技能免疫)的大招吼住虛空,但眼看虛空隊友即將支援趕到戰場,小牛、獸王倉惶逃竄...而後虛空大招持續時間結束,51一個微光披風自救(使自己隱身),原地TP(不會打斷隱身效果)。由於虛空和隊友都沒有帶反眼道具,來不及打斷TP,悻悻而歸....團戰結束了,大家交了很多技能和道具,然而無一人死亡。

    ....

    現在你明白了嗎?還沒明白的話建議去玩一下DOTA~

  • 3 # EHOME電子競技俱樂部

    首先,請注意,“複雜”和“難”是兩個截然不同的概念,而題主包括以上的一些回答,明顯混淆了兩者,當然,對於DOTA2和LOL這樣的競技遊戲,難度是與複雜程度掛鉤的,但“DOTA2是否比LOL複雜”和“DOTA2是否比LOL難”,這是兩個需要分別解決的問題。

    所謂“複雜”,《漢語詞典》的解釋為(事物的種類、頭緒等)多而雜。遊戲的複雜性主要體現在深度和廣度上,兩款遊戲型別相同,但各有各的內在邏輯,我們可以透過對遊戲機制進行對比,來比較兩款遊戲的複雜程度。

    一、地圖:

    DOTA2 7.0版本全景地圖

    圖為DOTA2 7.0版本(當前版本)全景地圖

    LOL全景地圖

    圖為LOL全景地圖

    兩款遊戲的地圖尺寸,用各自的長度單位衡量是差不多的。地圖對角線的一半,即泉水到中路兵線正中的距離,均為11000左右,這個可以透過技能範圍測試或移速測試得出粗略結果。但在遊戲中,玩家可以直觀感覺到DOTA2的地圖似乎比LOL的要大。

    DOTA2中泉水到基地距離

    DOTA2中,泉水到基地距離如圖

    LOL中泉水到基地距離

    LOL中,泉水到基地距離如圖。

    如果這個對比還不能說明問題,我們再來看另一組對比。

    DOTA2中小地圖上的梯形框

    LOL中小地圖上的矩形框

    請注意兩張圖中小地圖的範圍框。預設視距下,在同樣的1980*1080螢幕上,在同樣大小的小地圖上,DOTA2的梯形範圍框(取其上底)遠遠小於LOL的矩形範圍框。換句話說,同樣一個螢幕的真實大小,在DOTA2地圖中的比例遠遠小於在LOL地圖中的比例,可見DOTA2地圖確實比LOL地圖更大。

    兩張地圖上幾乎所有空間都為可活動區域,沒有廢空間。因此地圖越大,則活動範圍越大,資訊量越大,遊戲的可能性也就越多。

    二、地形:

    兩張全景地圖直觀展現了兩款遊戲的地形。DOTA2有明顯的高低落差(注意地圖上的階梯),道路狹窄而犬牙交錯,十分參差;而LOL整張地圖位於同一平面上,道路整體也更加寬闊。可能是受限於地圖規模,相對於DOTA2複雜的地形,LOL的地圖構造一目瞭然。

    對於戰略遊戲,地形對行進路線、戰場站位都有極大的影響。團戰在1000碼外展開,但你的面前隔了一道懸崖/一堵牆,使你不得不繞路而行,結果等你趕到戰場,團戰已經結束了,這樣的劇情在兩款遊戲中都時有發生。

    此外,除地形本身的差異外,DOTA2中還有一些遊戲機制也與地形掛鉤。例如,在DOTA2中,從低地攻擊高地目標時,會有一定的機率MISS;又如,多變的地形,讓某些能使英雄進行無視地形移動的技能與物品格外吃香(是移動時無視地形,而非瞬移、閃現),而LOL的地圖則沒有這方面的設定。

    在具體的地圖環境方面,DOTA2的地形透過高低不同的高臺、低坡,不可通行的野外雕塑和樹木對地圖進行分割,LOL則僅僅透過寬度不同的“牆”來加以分割。

    圖為DOTA2中天輝方上路一二塔之間。請注意地圖左側的樹林,樹木之間的空隙形成了若干可供經行的小路。

    DOTA2中的上路

    樹林可以穿行

    敵法師可以在樹林間穿行。

    LOL中的上路

    而LOL中,同樣的位置僅有幾株草叢。

    另舉一例。DOTA2中天輝方下路一塔旁的樹林如下圖所示,圖中樹林也可以穿梭。

    DOTA2中的下路

    樹林可以穿行

    暗夜魔王可以在樹林間穿行。

    LOL中的下路

    而LOL中,同樣的位置是一馬平川。

    上列DOTA2圖片,使用的都是“不朽庭院”地圖飾品,在這個地圖包下路徑標識已經相當明顯了。我們切換回預設的地圖,再來看看效果:

    DOTA2預設地圖下的上路

    DOTA2預設地圖下的下路

    在這樣的地圖裡穿行,確定不會迷路嗎?

    再特別比較一下DOTA2的樹林與LOL的草叢。DOTA2的樹林系統繼承War3而來,每棵樹都有觸碰體積或稱身位,可以在樹木間空隙穿梭但不能直接穿越茂密的樹林,可以透過某些技能或道具砍掉,5分鐘重新整理。樹木可以遮蔽視野,而且具體機制極為複雜,英雄與樹木的位置關係、樹木的高度,都影響著視野的具體遮蔽情況,大致符合現實中的視覺原理。繞樹卡視野逃生或反殺的操作,總是為DOTA2玩家所津津樂道。

    請看下圖中修補匠的視野,圖片中央的樹木擋住了修補匠視線,樹木後方的扇形陰影為所遮蔽部分。

    DOTA2中遠距離下的樹木視野遮蔽

    隨著修補匠逐漸向樹木靠近,視線被遮蔽更多,陰影扇形度數也相應增加。當修補匠緊貼樹木時,其視野範圍就變成了這樣:

    DOTA2中近距離下的樹木視野遮蔽

    圖片展示的是單棵樹木對於視野的影響,而根據一些玩家的測試,DOTA2 7.0版本的整個地圖上,一共有大約2550棵樹。LOL的草叢系統,從功能到構成到數量,都遠遠不能與DOTA2的樹林系統相比。

    三、兵線:

    兩款遊戲的兵線機制,在出兵時間、兵種構成、兵力升級等基礎方面大致相同,而在一些高階設定上,DOTA2要更復雜。例如,DOTA2的仇恨機制相當複雜,不同單位優先順序不同,不同攻擊觸發仇恨情況不同,仇恨重新整理有冷卻時間,LOL只要攻擊敵方英雄就會吸引仇恨的仇恨機制相對而言就要簡單許多;再如,DOTA2的兵線機制是核心元素,甚至不少人認為區分高手與普通玩家的標準之一就是其控制兵線的能力。

    遊戲前期,DOTA2從開局開始就圍繞兵線勾心鬥角。出門要卡兵,線上要拉野控線,還有著名的反補機制。隨著運瓶戰術的流行,現在人們已經不再熱衷於透過頻繁反補壓制對手經驗,現在的反補主要功能就是控線。參見2016年初輝夜杯CDEC對陣VG的比賽,雙方分別利用先知的發芽和發條技師的能量齒輪勾兵打遠古,導致雙方中路都長時間沒有小兵,兩方中單如牛郎織女般隔河相望。

    DOTA2可以透過卡兵改變兵線走勢

    DOTA2中的卡兵

    LOL中的卡兵

    而LOL的兵線出兵呈一條直線,出第一波兵時沒有觸碰體積

    而到了遊戲後期,由於DOTA2的地圖更大,兵線位置對於團隊決策影響極大。參見TI3決賽第五場A隊對陣Navi的比賽,A隊在前期巨大劣勢,正面團戰毫無勝算的情況下,利用高機動性的優勢頻繁帶線逼塔使Navi處理兵線疲於奔命,最終取得比賽勝利。

    LOL雖然也有控線,但方式過於單一和機械,狹小的地圖上也不存在戰略縱深。

    四、野怪:

    DOTA2野怪一覽(整理自灰機wiki)

    DOTA2中的小野

    DOTA2中的中野

    DOTA2中的大野

    DOTA2中的遠古野

    DOTA2中的Roshan

    DOTA2每邊各有7個普通野點和2個遠古野點,其中野怪16組25種(不包括召喚生物與分裂生物),遠古野4組8種,Roshan1組1種。

    LOL野怪一覽(整理自維基百科)

    LOL野怪列表

    LOL每邊各有6個野點,共有6組10種(不包括召喚生物和分裂生物),BOSS點1個,1組2種(峽谷先鋒、納什男爵),小BOSS點1個,5組5種,還有一種比較特別的河道迅捷蟹。

    從野怪分佈上,DOTA2每邊的7個野點,分別為1個小野點,3箇中野點和3個大野點。每次重新整理時,每個野點都會隨機重新整理一組相應級別的野怪,不會連續兩次重新整理同一組野怪。DOTA2野怪級別的劃分是根據野怪重新整理點而非戰鬥力,同一級別的野怪難度可能存在巨大差異。野怪的不同,對英雄打野的效率與收益都有著影響;而LOL的野怪與野點呈一一對應,每個野點生成怎樣的野怪,都是完全固定的,英雄的打野效率是可以精確估計的。

    從野怪重新整理機制上,自7.0版本更新以後,DOTA2的常規野怪每到奇數分鐘重新整理,roshan被擊殺後8-12分鐘隨機重新整理。每組常規野點都有其重新整理範圍,每到奇數分鐘,系統檢測到該範圍內沒有野怪、英雄、小兵、守衛等單位時,就會重新整理野怪。

    DOTA2中的野怪重新整理範圍

    這一機制也衍生出了DOTA2極具特色的屯野玩法。

    圖中敵法在0分56秒左右將野怪拉離野點, 1分鐘整野怪重新整理時,由於刷野範圍內沒有野怪或其他單位,於是系統重新整理了一波新的野怪。

    透過這樣的方式,DOTA2中可以迅速囤積大量野怪,待英雄等級和裝備提高後清掉,一次獲得大量收益,玩家將這種玩法稱為“囤礦”。

    而LOL的不同級別的野怪重新整理時間相應不同,雖然各有差異但也可量化,其野區機制的複雜性還是不如刷野條件苛刻的DOTA2。

    打野方式上,除常規的風箏打野外,DOTA2根據複雜的地形還產生了大量“野路子”打野方式,例如透過傳送、閃爍等方式飛上高臺,或透過種樹卡位將自己卡上高臺,從而進行無傷的高臺打野,例如透過改變敵人位置的技能(拉比克隔空取物、黑暗賢者真空)將近戰野怪丟上高臺,從而無傷打野,例如卡在樹林中間,使只有一個野怪能攻擊自己,從而減少打野損耗。有的技巧隨版本更新而失效,但充滿熱情的DOTA2玩家又經常能開發出新的技巧; LOL的打野方式則單調許多。

    打野收益上,DOTA2除擊殺ROSHAN會額外提供不朽盾和乳酪獎勵外,其他野怪只提供金錢和經驗獎勵,而LOL的野怪除經濟經驗等基本獎勵外,還提供各種BUFF,有的與英雄掛鉤,打野收益上,LOL比DOTA2更為豐富。

    五、建築:

    DOTA2建築包括基地、防禦塔、兵營、高地建築和聖壇,LOL建築包括基地、防禦塔和水晶。

    我們來進行對比:基地不談;DOTA2不同級別的防禦塔只有強度差別,LOL的高地塔可減雙抗而外塔不能,LOL略複雜;DOTA2的兵營分為近戰兵營與遠端兵營,摧毀效果和摧毀難度不同,LOL則只有一個水晶,DOTA2略複雜;DOTA2自7.0版本以來新增了聖壇,分佈於己方高地與野區,可以提供團隊回覆,相當於前沿補給站,在高地塔被摧毀前不能被攻擊,此外,DOTA2高地上有若干高地建築(雕像),沒有明確功能,但摧毀後可以獲得收益,而LOL沒有這些建築。

    DOTA2的野區聖壇

    DOTA2中的天輝上路聖壇

    DOTA2中的天輝下路聖壇

    DOTA2的高地建築

    DOTA2中的高地建築

    如果使用了展示雕像,這些建築會顯示為玩家的自定義雕像。

    DOTA2中的自定義雕像

    LOL的高地建築只有基地、水晶和防禦塔,顯得單調許多。

    LOL中的高地建築

    再看建築機制。DOTA2有防BD機制,LOL也有防偷塔機制。除此以外,DOTA2的建築還有如下機制:1.英雄在己方防禦塔附近,可以提高護甲;2.防禦塔附近每出現一個敵方英雄,都能使防禦塔護甲提高。另外,DOTA2有防禦符文功能,使用後使所有建築暫時不受傷害,每座一塔被摧毀後重新整理冷卻,而LOL沒有這些機制。

    MOBA遊戲的建築系統比RTS遊戲自然要簡單許多,不過就類別、數量和遊戲機制來看,DOTA2的建築系統依然是比LOL更為豐富的。

    六、視野:

    首先從英雄視野上,DOTA2有晝夜系統,絕大多數英雄白天視野為1600,夜晚視野為800,晝夜視野範圍相差懸殊;LOL則沒有這一機制,英雄視野都是恆定的。

    我們再來看眼位。

    DOTA2 6.82之前版本的眼位分佈圖

    圖為玩家總結的DOTA2 6.82之前版本的眼位分佈圖。

    LOL的眼位分佈圖

    圖為玩家總結的LOL眼位分佈圖。

    就數量和分佈來看,兩款遊戲的眼位似乎是差不多的,那麼我們再來看看細節。

    DOTA2除前文所說樹木可以遮蔽視野外,地勢的高低也對視野有著影響,這些影響究竟有多複雜,我們試舉一例:

    我們使用夜魘方的修補匠在圖中高臺插下假眼,藍色區域為其視野範圍。由圖可見,由於被樹木和更高的高臺擋住,該眼位的視野受到了很大影響。

    而當我們在同樣的高臺,將眼位稍稍往左偏移一點,眼位視野就變成了這樣。

    那麼問題來了,這兩張圖有沒有哪裡不同?

    如果你真的認為這兩張圖看起來差不多,那你很可能犯下了一個致命的失誤。

    藍色區域出線了斷層

    請注意,在本眼位中,圖中的藍色區域出現了斷層。這一絲的斷層又會造成什麼影響呢?

    天輝方斯溫位於藍色斷層區域

    取消戰爭迷霧後我們赫然發現,在圖中藍色區域的斷層處,竟然站著天輝方的斯溫。同一高臺的眼位,位置僅僅稍作偏移,視野覆蓋就發生了變化,敵方英雄經過圖中斷層區域時,是不會被你的高臺眼發現的。

    天輝方的斯溫插下真眼後,真眼短暫提供視野使斯溫能夠看到夜魘方的假眼。

    那如果插下真眼沒有偵測到敵方假眼,是否說明本區域是安全的呢?

    不,其實我只不過把眼插在了更高的高臺。

    你以為你把真眼插在最高的高臺就能一覽眾山小了?

    不好意思,其實是真眼狹小的視野被高臺旁邊的雕像擋住了。

    我還沒告訴你左側高臺也能插眼呢。

    想要徹底反掉圖中的敵方眼位,要在插下真眼的同時,在最高臺插上假眼,從最高處提供視野,才能偵測到這一區域的所有眼位。不過,在對方眼下同時插下真假眼,不用兩分鐘,對方專注視野的輔助就興沖沖地帶著真眼過來了,反眼任務進度+1。

    僅僅這一處區域,眼位稍作變化就能帶來截然不同的結果,DOTA2眼位的勾心鬥角可見一斑。而這樣的眼位有多少呢?參見我們此前的【E技之長·7.0版本心得之眼位篇】,文中我們僅僅列舉了滿足【兼顧視野和隱蔽性】條件的眼位,這只是DOTA2眾多眼位的一隅,而更多的眼位對於玩家來說已屬常規了。DOTA2的眼位在細節層面是無法用分佈圖進行描述的。

    另外,隨著版本更新,DOTA2地圖屢屢發生變化,眼位也隨之發生變化,上圖列舉的高臺眼位,就是沒有完全沒有出現在6.82眼位分佈圖上的。 請自行將頂上的7.0版本全景地圖與6.82眼位分佈圖進行對比,看看DOTA2的版本更新對地形的改變有多大。

    LOL中的眼

    而LOL的眼位,雖然視野也受地形阻隔,但完全沒有DOTA2來得複雜。

    除了眼位,再來看一些特色設定。

    DOTA2中的詭計之霧

    而LOL的特色視野系統,是透過這些道具體現的。

    LOL中的視野道具

    另外,LOL的河道還有提供視野的河道迅捷蟹。

    整體而言,DOTA2的視野機制更為複雜。這是因為視野的本質可以概括為獲取資訊,由於DOTA2地圖更大、地形更復雜,資訊總量也就越多,玩家的資訊需求量更高,因此極為依賴視野;而LOL對於資訊的需求程度不像DOTA2那麼高,因此不需要過於複雜的視野機制。

    六、其他遊戲機制:

    DOTA2中有TP和飛鞋,TP是消耗性道具,可傳送至任何己方建築附近,飛鞋/大飛鞋則可以傳送至右方單位/英雄附近,LOL英雄自帶回城功能,並可選擇傳送召喚師天賦。但就功能來說,TP和飛鞋是在大地圖上進行戰略轉移的手段,LOL中的回城僅僅是用來加快回城速度的方式,並無戰略意義;而LOL用以戰略轉移的傳送天賦,比起在傳送目標、傳送時間、打斷方式都有複雜設定的TP與飛鞋而言,又簡化了很多。

    DOTA2設有神符機制,上下河道各有一個狀態符點,偶數分鐘時隨機一個符點從5中神符中隨機重新整理一種,不會連續兩次重新整理同一種神符。四個野區各有一個賞金符點,偶數分鐘時每個符點都會重新整理一個賞金符。神符機制是DOTA2的特色機制,對於DOTA2的遊走與補給方式有著深遠影響。

    LOL則設有符文和天賦系統,每個英雄在開局階段都可以從眾多的符文與天賦中選擇適合本局使用的,從而改變本局自身英雄的能力。

    七、結論:

    透過對遊戲機制的對比,可以明顯看出,從廣度上,DOTA2遊戲內的各種設定更加多樣且互有關聯,層次分明,相對而言LOL的遊戲設定則顯得少而無序;從深度上,DOTA2賦予玩家更多可探索與挖掘的空間,LOL的研究則極易觸及天花板,當然這也是由官方策略所導致的,V社重視社群創意,而Riot給定玩家遊戲玩法。不過無論如何,從結果來看,DOTA2在遊戲的複雜程度上是明顯高於LOL的。

    ★解決完了“DOTA2是否比LOL複雜”的問題,我們再來看“DOTA2是否比LOL難”。雖然DOTA2與LOL是相同型別的遊戲,但具體的遊戲差異也相當巨大,側重點也各有不同,不能簡單地以“某人能玩好A遊戲而玩不好B遊戲”來證明“B遊戲比A遊戲難”。

    競技遊戲的難度包括獲得勝利的難度(相對難度)與熟練掌握遊戲內容的難度(絕對難度)。獲得勝利的難度取決於對手水平和玩家整體遊戲水平,無法用於比較玩家群體不同的兩個遊戲。熟練掌握遊戲內容的難度可概括為上手難度和精通難度,指一個玩家瞭解和熟悉該遊戲的內容(入門),以及提高自己遊戲水平,所需要的成本以及完成的困難程度。

    其實在一路比較DOTA2與LOL的遊戲機制時,玩家們已經不難得出“DOTA2比LOL難”的直觀感覺,而事實也確實如此,因為DOTA2的難正是建立在其機制的複雜性之上。DOTA2的上手難度公認比LOL更難,這是因為,DOTA2的遊戲機制不僅更為複雜,而且互有聯絡,玩家必須熟練掌握這些機制。以野區舉例來說,LOL的輔助英雄除前期幫助打野和中後期可能有機會打野外,幾乎全程不與野區產生聯絡,理論上講,一個輔助玩家不需要知道任何野區知識就可以勝任自己的位置;而在DOTA2中,輔助英雄要拉野,要屯野,這就要求玩家必須知道野怪什麼時候重新整理,拉野要在第多少秒、往哪個方向拉,近戰野怪怎麼拉,遠端野怪怎麼拉,敵方在哪裡插眼會把野封掉,我方在哪裡插眼能反掉對方的封野眼。想要了解DOTA2,首先必須瞭解各種錯綜複雜的機制,因此對於一個沒有接觸過相應遊戲的新玩家來說,上手DOTA2所需要耗費的時間與精力遠遠大於上手LOL。一個新玩家可能玩上幾盤LOL就對這個遊戲的基本模式有大致的瞭解,而DOTA2中,新玩家可能還在納悶為什麼要殺死自己的小兵。

    那這是不是說LOL就不難了呢?不,LOL也很難。但LOL的難側重於操作,更具體地講,是反應速度上的難。而DOTA2的難既體現在操作也體現在決策上。DOTA2像是建制完整的大兵團之間的戰役,LOL則像是小股特種部隊的短兵相接。

    遊戲難度

    這張流傳已廣的圖是2016年國外Quantic Foundry公司對一些熱門遊戲所作的難度評測,縱軸為對反應的需求,橫軸為對策略的需求,右側白線為遊戲認知閾值線,越接近這條線就可以說遊戲越難。這張圖很直觀地反映了DOTA2與LOL難度的不同側重。

    就操作層面而言,高層次的操作,論操作流暢度,LOL有瑞雯光速QA,DOTA2也有重新整理卡爾二十連;論操作頻繁程度,LOL有亞索一秒五刀,DOTA2也有B神VS一波團切27次假腿。不過就反應速度來說,DOTA2對極限反應的要求確實不像LOL那麼苛刻。總體來說,兩款遊戲在操作方面難度相差不大,LOL難度略高。

    但在策略層面,DOTA2的難度就拉開LOL一個檔次了,這是由於DOTA2複雜程度遠勝LOL,玩家需要處理的資訊量和變數遠比LOL龐大,玩家需要在更為複雜的環境下作出決策。

    以英雄舉例。目前DOTA2有113個英雄,LOL有134個英雄,但就最具含金量、最能說明遊戲水平的最高大賽TI和S賽事來看,DOTA2英雄的登場率遠遠高於LOL。TI6賽事中,當時的111個DOTA2英雄(包括小黑屋英雄)共登場了105個,佔英雄總數量的90%以上;S6賽事中,133個LOL英雄共登場了57個英雄,佔英雄總數量的不到43%。當然,DOTA2一般實行雙敗賽制,TI6比賽場次高達159場,樣本數量比S6賽事單敗賽制的77場更多,但具體到每場比賽上,DOTA2決策者所要應對的英雄數量是要遠遠多餘LOL決策者所要應對的英雄數量的。

    TI6決賽BP

    圖為TI6決賽BP列表。4場比賽40人次的PICK中,重複的英雄僅有13人次。

    DOTA2英雄的位置比LOL更加靈活,例如主宰、復仇之魂、莉娜、娜迦海妖這4個英雄,至少可以分別以復仇之魂+主宰、主宰+娜迦海妖、主宰+莉娜為雙核,組成推進、後期和打架三種截然不同的主流體系,而視第五個英雄的選擇,又可能衍生出更多的搭配。在選手選擇英雄之前,對手是很難判斷出這局的最終陣容的。更何況,實戰中,DOTA2中的英雄定位是隨著局勢的變化而轉變的,例如前文所說的復仇之魂+主宰的推進體系,在前期推進受阻的情況下,復仇之魂很可能選擇轉輔助,將經濟讓給娜迦海妖,轉變為主宰+娜迦海妖雙核的後期體系。7.0版本新增的天賦系統,更加方便了DOTA2英雄在中後期轉型。

    具體到遊戲程序上,DOTA2各種複雜的機制,包括一些隨機性的變數,玩家在遊戲中所能獲取的資訊,相對於地圖上龐大的總資訊量來說極為有限。即使是上帝視角,也無法預測一個打野斧王究竟會碰見薩特一家4分半到6,還是會碰見熊怪人馬6分鐘5級,後續的蝴蝶效應就更難以預料了。所以準確地判斷局勢並作出相應決策,在DOTA2中顯得尤為關鍵。而LOL雖然有豐富的天賦符文系統,但遊戲玩法相對固定,大體上可以被預知。

    可以說,LOL的難,側重於操作,或者說主要集中在極限反應上。而DOTA2的難,首先是基於複雜的環境進行決策,在眾多可能性中尋求最優解,其次才是決策的執行,包括操作,包括反應,包括戰術執行。以卡爾這個極具代表性的英雄舉例,為什麼DOTA2玩家都認為卡爾難,其實就切球的速度和準確度來說,高手與水平一般的玩家差距並不大,卡爾真正難的地方在於要在千變萬化的情況下作出準確判斷,選擇合適的技能,其次才是技能的釋放。盲僧反向Q和卡爾反向隕石都是操作失誤的典型,但在DOTA2中基於錯誤判斷的正確操作,例如卡爾正向吹風,卻可能導致更加惡劣的結果。

    所以,“都說DOTA2比LOL複雜和難”,並不僅僅是“刀斯林”所謂的信仰。當然,DOTA2比LOL複雜和難只是遊戲層面,並不表示DOTA2玩家就比LOL玩家高貴,只不過就事實來說,DOTA2的確是要比LOL複雜一些,也難一些。

  • 4 # 但願人長久140482295

    我人生中第一次lol,進的肯定是菜鳥局, 23殺7死,根據自己dota 經驗來lol出裝,玩lol 你的第一局dota,肯定 也是菜鳥房,你要是能.7殺23就算厲害!大機率0殺23死,一雙草鞋到最後

  • 5 # 丶一壺濁酒丶

    我以前玩真三的,比dota簡單一點。就說一個,反補刀壓對面等級,這點lol算很輕鬆了,如果lol有反補刀,被殺掉錢。真的菜鳥會被殺到11級還是鐵劍3紅,對面已經18級6神裝了。

  • 6 # Zzzzz12138

    首先,對於這個深奧的問題,我發表一下我的意見,本人從小玩紅色警戒長大,因為我很小的時候家裡就有電腦了,但是電腦基本不開網路,因為我父親買電腦放家裡的原因就只是給我和我弟弟打打單機遊戲罷了,他認為每個月都交網費打遊戲成本太高。2013年我大二,全班男同學,我所有的同性朋友,男的,全部都在玩lol,如果我不玩,很難融入這些朋友中,然後我也跟著玩了起來,自此開始首次接觸到MOBA遊戲,玩了幾個月之後認為這款遊戲做的很好玩,我以前玩的遊戲都是以電腦為對手。lol以人為對手,這就是moba遊戲對於別的遊戲的最好玩最特別的地方,人和人玩,其樂無窮。因好奇MOBA遊戲的發展史,特地去百度上查閱了大量的資料去了解,於是,我瞭解了很多資訊,羊刀,冰蛙,dota,而dota的起源是一張魔獸爭霸三的自定義地圖,一張三條路線,5v5英雄對戰的地圖,就是因為這張自定義地圖,產生了現在我們玩的moba遊戲,dota是moba遊戲師祖,無可否認。羊刀和冰蛙作為dota開發和發展過程中的極其重要的兩個人物,同樣可以說是MOBA類遊戲的開發師祖,然後大家都知道了一個事情,後來,羊刀與冰蛙意見出現分歧,最終,羊刀選擇離開暴雪遊戲公司,退出dota的開發,加入了拳頭遊戲公司(這裡值得注意,拳頭不是羊刀的公司,拳頭公司是另外兩個人創辦的遊戲公司),加入拳頭以後,羊刀和其他的一些遊戲設計師,成立了LOL開發團隊,20007年開始開發lol,2009年lol美服運營,2011年國服騰訊開始代理lol國服,然後的事情大家也知道了,騰訊因為拳頭唯一的遊戲lol全資收購了拳頭公司,再然後,lol全球大火,這裡沒得黑的是,騰訊的商業眼光是非常銳利的,不然也不可能成為那麼有錢的公司,一開始頭幾年lol基本都是以每年數億美元在賠本,即使這樣,騰訊還是毫不猶豫的直接收購了拳頭,後面lol全球大火的事實,也證明了騰訊無與倫比的商業眼光,這一點,在現在全華人都在用的微信支付上就可以看出來騰訊的商業眼光。

    我們說完了lol,在回頭來說moba遊戲鼻祖的dota,我在玩了三四個月lol後,在查閱了很多moba遊戲發展史以後,便對dota這款遊戲產生了極其強烈的興趣,但是2013年lol的遊戲畫面對比DOTA第一代遊戲的畫面實在是強太多了,所以我並沒有去玩dota1,而是把目光放在了V社開發的dota2上。其實就是懷著強烈的興趣等了就大約半個月罷了,然後,我記得大概是2013年8月份,完美世界代理了dota2國服,然後很辛苦了註冊了一堆資訊。終於是註冊到了一個能玩dota2的國服賬號,迫不及待的去玩了起來,玩了三天,有驚喜也有失望,驚喜的是dota2的遊戲畫面對比上2013年的lol,好很多,失望的是,dota2的上手難度和遊戲複雜性似乎太高了,玩了dota2大概兩個月,然後解除安裝遊戲,玩回lol。

    現在,我說完了我自己的情況,下面就正式對樓主的問題做一個個人的回答,是的,dota2比lol,不論遊戲機制,遊戲內容,視野機制,地圖內容,反補機制,樹林系統,以及別的所有遊戲系統,都比lol更復雜的多的多,玩起來也更難的多,這就是我的看法。但是,我很冒昧的問一句,遊戲越複雜,遊戲越難,是不是遊戲就會越有可玩性?我心中的答案是不一定。連我們普通玩家都知道的dota遠比lol更復雜,更難,難道作為dota1開發人之一的羊刀他會不知道嗎?他當然是清楚得不能再清楚了,不僅羊刀清楚,連現在還在開發dota2的冰蛙也清楚這一點,說的明白一點,正是因為dota過於複雜過於難,所以羊刀才會離開dota開發團隊選擇重新開發一款更適合大眾玩的moba遊戲,也就是現在的lol。在lol全球大火的時候,在dota2全球伺服器上線的時候,玩家們的第一件事,自然就是拿這兩款遊戲來對比,這一點無可厚非。在DOTA2全球上線的時候,外國媒體就採訪過冰蛙,如何評價老同事羊刀開發的lol,冰蛙直言lol是一款非常優秀的遊戲(但是這裡並不是拿兩款遊戲進行直接比較那款遊戲更好,只是單純的評價lol這款遊戲)。

    綜合而言,以五星為最高,dota2:遊戲競技性五星,遊戲內容量五星,遊戲上手難度5星,遊戲機制複雜程度五星,遊戲總體難度五星,遊戲娛樂性四星,遊戲趣味性四星。綜合遊戲優秀程度,四點五星。lol:遊戲競技性四點五星,遊戲內容量四點五星,遊戲上手難度四星,遊戲總體難度四點五星,遊戲娛樂性四點五星,遊戲趣味性四點五星,綜合遊戲優秀程度,四點五星。

    我們再來回答一個題外問題,為什麼dota2比lol更復雜更難,但是在玩家人數上,即使過去了四五年之久,lol的玩家人數還是遠遠超過dota2?在十幾年前的中國乃至世界其他地區,dota1都可是算得上一款非常火爆的遊戲,哪怕dota1壓根都沒有自己的網路伺服器,依然還是有很多的人開著對戰平臺日復一日的打著dota1,中國甚至有這麼一句話,一個大學生在哪讀大學不重要,因為對於這個大學生來說,只不過是換了一個打dota的地方罷了。由此可見,對於十年前的中國來說dota是一款如此火爆的遊戲,而dota2作為dota1最正宗的“接班人”,理論上來說應該會延續甚至擴大dota的火爆程度才對,畢竟dota2有了自己的伺服器了,不需要對戰平臺了,畫面也比一代好了太多。然而自從lol2011年登陸國服以後,這一切都改變了,從玩家人數的比較上來看,lol基本可以說是碾壓dota2的,2014年,拳頭公佈全球lol玩家活躍人數超過6700萬。2016年9月,拳頭公司又告知,lol全球活躍玩家人家已經超過一個億,一個億的活躍玩家,這是一個何等的概念啊,全球75億人口來算,減去老人和年紀相對較大的人(我沒有資料,按50歲年齡以上的人算,保守估計這部分人算10億人好了),減去非洲的買不起電腦的人(除了非洲,很多南美洲和東南亞的經濟落後的國家也有很多人現在連電腦都沒普及,更不可能打電子遊戲了),減去15到30歲的女性(太小的女孩不會打電競遊戲,30歲的女性基本都生孩子了沒精力玩遊戲了),除了這三類人以外的人,也就是那些有適合打遊戲的年齡的人,同時有個人時間的人,才是有可能打電子遊戲的人,零零總總的加起來,估計就只剩不到三十億人了,從這三十億可能會打電子遊戲的人中,有一億人在lol這款遊戲中活躍,這是一個令人感到非常可怕的資料啊,要知道中國也只有兩億網民(指所有會上網的華人有兩億人),而國服lol玩家數量,從撈月狗遊戲網站的遊戲資料統計中得出,lol國服所有伺服器(電信區加網通區加教育網專區)的所有玩家角色數量超過一億一千七百萬,其中大部分玩家都只有一個遊戲角色,少部分人會超過一個角色,畢竟對於lol這類遊戲,賬號多沒有任何作用,所以大部分人都是隻玩一個遊戲賬號(稍後我會附上國服lol玩家人數資料圖),這一億一千七百萬的已經建立的遊戲角色中,除了少部分人有超過一個遊戲角色的玩家,保守估計,國服lol實際玩家就算沒有一億人,也有九千萬,這說明在中國所有會上網的兩億個人中,大約平均每兩個會上網的人中就有至少一個人是玩過lol的玩家,這個統計資料表明在僅僅只是一箇中國國服伺服器的lol玩家數量都是極其誇張的,而拳頭公司公佈的全球活躍人數又只是全球所有玩家人數中的一部分,畢竟打遊戲,有活躍的人也有不活躍的人,由此可知,lol的全球玩家總人數之龐大,可以說的上是前無古人了,至於是不是後無來者,就交給歷史去證明吧。因此,可以說從玩家人數上對比,應證了網上的一句話,dota的玩家人數連lol的零頭都達不到。當然一定會有人會懷疑拳頭公佈的一億活躍玩家資料造假,但是這樣的肯定性很小,因為目前世界最火爆的遊戲,毫無疑問是lol,如果要想從lol玩家人數上造假,是很難的,而且lol也是全球目前最受媒體關注的電子遊戲之一,如果拳頭公司公佈的玩家人數造假,一定會被其他遊戲公司調查並利用這些把柄攻擊lol(別問我為什麼遊戲公司之間要相互打擊,因為遊戲玩家不是你的就是我的,你的遊戲玩家數量少了,我的遊戲玩家數量才有可能增加),所以,事實上,lol的玩家人數不僅只有拳頭知道,別的遊戲公司也一定調查過,畢竟知根知底,知道玩家喜歡玩什麼型別的遊戲,才能開發出更受人歡迎的遊戲來賺錢(說的就是騰訊,騰訊的遊戲都是盜版模仿人家做的很好的遊戲,最大的例子就是王者榮耀,要不是因為騰訊收購了拳頭公司,拳頭早就把騰訊給告了,王者榮耀可以說是模仿盜版lol,但是lol又不能說是模仿dota,因為很簡單,羊刀作為lol的主創人,同樣也是dota的主創人之一,所以dota和lol不存在盜不盜版之說),而且美國媒體的強大全世界都知道,連那些不公佈自己財富的全世界最有錢的最低調的富豪,美國媒體都能調查出來他們的財富數值,並做成富豪榜,對於調查lol的全球玩家人數,美國媒體想要查清楚絕不是一件有難度的事,所以拳頭公司公佈的一億活躍玩家人數,是可以相信的。lol早在2013年美國開辦的S3全球總決賽的觀眾人數上就表明,當年的比賽觀看人次已經超過NBA總決賽的影片觀看量。這些資料都說明了一點事實,lol的受歡迎程度在世界範圍內都是遠超dota的。(最下面附帶有lol和dota的玩家人數資料對比圖)

    回到樓主的問題,樓主問的是,為什麼都說dota比lol更復雜更難,這個問題上面已經回答過了,因為dota確實比lol更復雜更難,但是對於moba這類競技遊戲而言。遊戲更復雜,更難,就一定更好玩嗎,就一定更高階嗎?從全球遊戲玩家資料上顯示,這個問題恰恰是相反的,得出的結論是,越複雜越難的競技遊戲越少人玩,在現在的中國,lol的玩家數量遠遠超過dota2,而王者榮耀的玩家數量又超過lol(不得不黑的是,騰訊憑藉QQ這個平臺,對於遊戲的推廣能力,是全世界無可匹敵的,畢竟中國是世界人口最多的國家),而對於不同的人是否會選擇玩複雜度和難度更高的競技遊戲這個問題,每個人都有自己心中的答案,對於我而言,我會選擇玩lol而不是dota2,因為我只是玩遊戲,只想快樂點開心點的玩遊戲,而dota2,玩起來太複雜太難太累。羊刀正是深深的看到了這一點,才會選擇退出dota開發,而自己重新開發lol的,不是羊刀開發lol沒辦法開發到和dota2一樣的遊戲複雜度和難度,而是羊刀故意開發lol開發得更簡單化,更人性化,更適合大眾玩,在玩起來保持遊戲競技性的同時也有一定娛樂性和趣味性,在簡單上手遊戲的同時,想要精通遊戲卻又變得很困難(精通遊戲指能達到極高的遊戲競技水平,這部分人在遊戲中的比例少的可以忽略不計,因此網上有一些dota2的玩家黑lol沒有遊戲深度,說lol是隻有小學生才會去玩的低端遊戲,但實際上就算讓這些人自己去努力打lol,也不見得能達到高階的遊戲水平),在新手上手遊戲時可以理解這款遊戲的玩法,又不丟失遊戲深度,在新手玩久了以後變成老手了以後,也無法百分百的理解怎麼玩這款遊戲,在遊戲競技性和遊戲娛樂性中選取一個平衡點,兼顧更多的玩家群體的遊戲體驗,這就是lol為什麼會比dota2玩家人數多的最重要的原因,說白了,只要遊戲設計師想,他們可以開發出一款複雜度和難度超過dota2十倍甚至百倍的moba遊戲,因為moba遊戲歸根結底是電子遊戲,而電子遊戲複雜度和難度是沒有上限的,只要不斷的在一款競技遊戲裡不斷的加入新的遊戲機制,不斷的加入新的遊戲系統,不斷的擴大遊戲內容,那這款競技遊戲的競技性就會以幾何級的複雜度和難度上升,但是這樣真的就一定更好玩嗎?人們會更喜歡嗎?我的答案是,玩moba遊戲,既要有競技性,也要有娛樂性,這一點上,lol是比dota2要好很多的。一句話來說,論遊戲複雜度,論遊戲難度,論遊戲內容量,doata2都比lol優秀,但唯一的一點,也是很重要的一點,最本質的一點,不論dota2也好,lol也罷,都是一款遊戲,而論遊戲性,lol比dota2更優秀,只單單這一點,lol就更適合我,更適合大眾。用一句男女朋友之間最現實的話來說,每個人都會說的一句話,那就是比起他(她),你什麼都很好,但就是有一點你比不過他(她),那就是他(她)更適合我。這句話同樣用於這兩款遊戲,dota2比起lol,什麼都更好,但是就是有一點不如lol,那就是lol更適合我,我不是大神,我不是天才,我沒有那麼多的時間,沒有那麼多的精力,沒有那麼強悍的大腦,沒有那麼聰明的意識去玩dota2,所以我玩不了複雜度和難度更高的dota2,我只是一個想開心快樂的玩一玩遊戲的玩家罷了 ,所以我玩lol。資料分析,LOL在所有的玩家群體中,絕大部分的玩家都是在白銀至黃金分段的,鑽石和鑽石以上的玩家只佔所有玩家中的極少部分,這個資料說明了很多問題,那就是絕大部分的玩家都能對lol這款競技遊戲有一定的基本理解,因為他們都已經度過了青銅這個對遊戲毫無理解的分段,但是絕大部分玩家就算玩上個幾年,也沒辦法完全的理解lol的所有遊戲內容,因為他們始終都沒能達到鑽石甚至更高分段的遊戲實力,而能達到所謂的稱之為最高分段最強王者的玩家,每個區只有兩百個名額,在一區1000多萬數量的玩家群體中,這個比例高達平均每五萬個玩家中僅有一個能達到最高分段的遊戲水平。這個資料說明了,對於絕大部分玩家而言,哪怕是理解lol都是有一定難度的,如果讓他們去理解比LOL複雜的多,難的多的DOTA2,更加是一件難上加難的事情,所以玩dota2的玩家絕大部分都是從dota1那些年代裡一直玩到現在的資深老玩家,而新手玩家要是想融入dota2,事實上是非常困難的,很簡單的例子,我剛開始玩lol也是連最簡單的電腦都打不過,但是第一天玩lol多打幾把人機,多用兩三個新手英雄,打贏人機是很簡單的了,但是,同樣是第一天玩dota2的新手玩家,就算是連續打一週人機,也不見得能贏,從這裡就可以看出,dota2的上手難度太高了,新手體驗太差了,新手進遊戲都是被人機虐的遊戲,誰還有那麼大的耐性去理解這款遊戲。從這點上來說,lol卻完全相反,新手玩家進遊戲的教程非常全面而且豐富,簡單易懂,遊戲自然就理解怎麼玩了。這點上,lol可以說是完爆DOTA2了,兩款遊戲對待同樣是新手玩家的人,lol的做法是教你怎麼玩,盡力的挽留新手玩家,而DOTA2就是直接虐爆你的遊戲心態,讓你覺得直接退出,趕緊解除安裝遊戲比較好。

    lol和dota2的國服玩家人數資料對比圖

  • 7 # 嗶吧嘀吧嘀吧嘀啵

    DOTA對線要反補 LOL不需要 對線各自發育就行 而且LOL死了不掉錢DOTA被殺了會掉錢

    而且就DOTA2的畫面感來看 太華麗 朋友叫玩DOTA2 幾個人同時放技能我很難找到我人在哪裡

  • 8 # 拉布拉卡1024

    因為dota打完一局你可能只有一雙草鞋,外加四五級的經驗,然後被人屠殺,還不能投降,這個時候內心是這樣的,我打你媽嗨,然後解除安裝遊戲。這也是為什麼沒有新鮮血液的原因,這個遊戲對新手太不友好,但是一旦熟練了之後就會發現魅力。我有半年多沒玩,前幾天去了國服,結果被虐的睜不開眼,我可是一個玩了十年dota的人

  • 9 # 楓瑟瑟

    dota比lol難 lol比王者難 這不用說的啊 但是哪來那麼多玩個遊戲迷之成就感的人 非要爭個哪個遊戲好 還看到有個哥們說啥玩dota的都是高富帥 玩lol的都是矮窮挫 哎呦 笑死了 你其他方面多沒成就感 打個遊戲成就感爆棚 本來遊戲就圖個樂子 一個遊戲也要分個高低 比人數 比冠軍 比獎金 比難度 閒的蛋疼 自己玩自己的不好

  • 10 # 鼓搗零部件

    主要是三點,第一,地圖大。LOL死一次基本掉兩三波兵線,刀塔你自己就虧死了,其次地圖大防禦塔之間距離變大容易被抓,還有就是支援難度也比LOL大,雖然有傳送卷軸可以買,但是這是要錢的。第二,補兵機制。LOL只需要補自己的兵,對方只能依靠技能或者英雄優勢壓制補兵,而刀塔直接給你反補了,這點對新手尤其不友好,新手玩家遇到高手,基本上補兵就炸了。第三,死亡扣錢。LOL死了是不需要扣錢的,而刀塔死了要掉錢,也就相當於對方殺你一次加幾百塊,你死一次掉幾百塊。經濟瞬間就拉大了,我見過有些新手被殺了幾次之後就掛機不玩了,因為確實對新手不友好。但是這隻能說刀塔比LOL更復雜,對新手不友好,但是難易程度是一樣的,有些人說刀塔比LOL難,這點我不同意,因為中國刀塔在國際賽是比LOL戰績好的,可見刀塔難易程度不比LOL高,難道中國選手玩更難的刀塔比玩更簡單的LOL還要輕鬆?只能說比賽是公平的,你難我也難,你易我也易。最終還是看技術。

  • 11 # 老詹皮還是皮老詹

    複雜和難的區別是什麼?是需要除了走位,買裝備,A兵,反野,gank成功率,單殺手法,意識等意外的麼?有人就說需要A自家兵,我就不理解,防止別人補刀,那對手不也需要A自家兵麼?遊戲性質是相同的,遊戲的好壞直接取決於玩家的人數,有些人說,遊戲難所以玩的人才會少。那麼問題來了,你愛玩的就是難,不愛玩的就是垃圾遊戲那未免也太片面了!複雜在哪?只針對於會不會玩,愛不愛玩!我只能說,我愛玩lol,不愛玩dota的根本原因就是畫面問題!剛接觸爭霸時候澄海等守圖我就不愛玩,原因在於不愛看畫面!但是玩一玩就習慣了!那不死族做的不好看不說,還狠惡心!想想畫面不接受,遊戲再好又怎樣!一定要說dota複雜來貶低lol嗎?是因為你愛玩哪個!所以,遊戲難度複雜,我覺得兩款遊戲各有亮點!但最真實的反映遊戲好壞的,我想還是遊戲的玩家人數!你們覺得呢?

  • 12 # 億科股份

    1 DOTA有反補機制,英雄死亡後還會掉錢。經濟差距可能太大。

    2 LOL好像更注重技能的搭配和使用,技能使用頻率完爆DOTA,DOTA前期沒那個英雄敢亂用。(除消耗生命值外)

    3 個人覺得LOL是DOTA的升級版,上單,中單,打野等等都有。DOTA套路沒那麼多,所以很多局陣型亂來。LOL培養你們的視野意識,開局就有眼,DOTA低端局有一個力丸開局可能就沒再見過他人影。

    4 河道有符文導致各種一級團

    5 DOTA英雄差距較LOL較大,有的前期太變態後期垃圾,有的一起來隨便拆泉。有很多法抗裝但只有一件法強裝,有的英雄還不能買。

    6 DOTA各種小機制,套路如小聖劍的眩暈,閃避,魔免,完爆閃現的跳刀,風杖,A杖,紅杖,推推棒推到地雷區,拉比克把人扔掉某個地形上……

    7 LOL沒有樹,DOTA中樹還可以砍掉躲人逃跑,還有真正的高地,白天和夜晚,視野大受影響。

    8 門牙拆掉後LOL會重生DOTA不會。LOL一個超級兵DOTA個個超級兵,TM錢還變少了!DOTA拆家中建築錢超多(我曾經玩到後期PA一個人站王座前擋三路超級兵)裝備機制讓我很羨慕LOL玩家直接在家買好裝備,雖然有信使但半路打劫常有發生。導致DOTA後期翻盤困難。

    7 防禦塔大不相同LOL的塔更有攻擊力,DOTA塔攻速快但攻擊低,後期塔基本廢的。DOTA塔下補兵更難,炮車更不要想。

    8 DOTA只是魔獸爭霸中的一個小遊戲,和玩魔獸一樣,導致操作沒有LOL的專一性。

    9 DOTA裝備扔地上,友方可共用,聖劍死亡後掉落……隊友退出後回去搶裝備……還有的退出前毀掉裝備……

  • 13 # 大東ye

    鋼琴和節奏大師的區別……鋼琴彈的好並不是說你節奏大師厲害。兩種遊戲,說什麼誰比誰難?術業有專攻好不好?

    我dota2有5500分,只有兩個英雄不會玩 炸彈人和地補師。可以說對這張地圖瞭如指掌了。

    在舍友的影響下玩lol,雖然上手很快,但是很多英雄就是玩不了。瑞文,滑板鞋,德萊文什麼的。

    lol操作靠的是節奏感,dota總體來說是鍵位多,預判能力要求不是很高,團戰側重點完全不一樣。如我以上所說,鋼琴和節奏大師的區別就是dota和lol的區別……很顯然,玩節奏大師的要比鋼琴容易上手,而出現dota2比lol難的錯覺。

  • 14 # 思維的變遷

    第一、DOTA入手比較難,兵線有正反補,反補後對面無經濟經驗減半。新手玩DOTA補刀不會技巧很容易對線等級經濟落後。中期沒有經濟容易被殺穿,毫無遊戲體驗。入手難,難於上青天。

    第二、DOTA是一款老遊戲,堅守的人更多是一種情懷。很多接觸DOTA的人都是在2012-2014這一段時期接觸的。那時候DOTA1盛行,2009,小乖,情書、牛蛙等一些高階玩家出遊戲影片。好多新手都是那時候入坑的。後來DOTA沒落了,LOL玩的人更多了。DOTA沒有新鮮血液,新手入坑學不到技術。

    第三、DOTA英雄平衡做的比較好,各種小配合小套路特別多。新手不瞭解,get不到精髓,不能從精神上喜歡DOTA

    第四、玩競技遊戲大家很在乎天梯排名,分數之類的。而隨著DOTA1的沒落開掛開圖盛行,想要玩好DOTA就更難了。

  • 15 # 宅男空

    說說個人觀點把,這兩款遊戲都玩過,我是從真三開始玩這類遊戲的經過Dota1再到Dota2,再到LOL,其實說Dota比LOL其實有點籠統了應該說是各有各的難點把,Dota的入門會難一些,Dota中可以正反補,就對基本功要求高一些,基本功不好的情況下在線上經濟和經驗會有很大壓力,地圖的一些樹林,有很大的走位空間利用的好反殺也不很難,再來說道具,Dota中道具有很大的剋制機制,有很多有特點的裝備,最明顯的就是聖劍了,直接加300的攻擊,死亡會掉落,還有羊刀,黑黃仗類的大大的提高了遊戲的操作性,再來說說LOL,LOL入門就相對而言簡單一些易上手對新玩家來說比較友好,但是LOL對走位的要求,和意識,反應速度和Dota一樣都需要選手自己判斷至於裝備上來說大同小異,都是一個道理既考驗打錢速度又考驗對局勢的把握,沒有什麼那個遊戲難於那個遊戲,都是看人操作,最後回到遊戲的本質,玩遊戲不是職業選手,只圖個開心就好了沒必要去比較什麼難不難,沒多大意義,希望對你有幫助

  • 16 # 丁老師電競課堂

    不管是dota還是dota2,它們的難度都比LOL要高上一些,不過這一點也無可厚非畢竟遊戲都是慢慢從複雜到簡單,其次就是玩家很需要低門檻的我一直。

    dota比LOL要難很多

    可能很多小夥伴小的時候都玩過魂鬥羅、馬里奧以及一系列的闖關類遊戲,這也是進階後遊戲的本質。

    世界上最早的遊戲就類似於打磚塊那樣,主要是透過運動來進行轉變,後續的發展則是給了人們自由的空間,同樣提升難度也是為了讓玩家的遊戲時間延長。

    從一系列街機遊戲中也可能看出來,最初的遊戲就是為了讓玩家練習技術,後續獲得通關後的快感以及成就感。

    只不過當初的遊戲沒有太多的類別選項,其次遊戲也多是有門檻的,這也讓遊戲的受眾群體多是一些男孩子。

    隨著國家的富強,民眾的娛樂專案也必然會進行改動,而遊戲對於大部分人來說也是最簡便,最廉價的娛樂方式。

    這也迫使遊戲會提升熱度同時降低門檻,而dota就是一個居中的產物,畢竟dota趕上了網際網路時代,其次就是透過魔獸爭霸這個大IP的幫助以及冰蛙工作室的不斷努力,自然而然的成為了當時很多玩家喜愛的遊戲。

    畢竟dota對比魔獸以及星際來說要簡單不少,其次遊戲節奏在當時也算比較快的了,一局遊戲可能30到40分鐘就結束了,這一點對於以前的玩家來說莫過於是最有效的娛樂方式。

    不過dota對於部分新手玩家來說還是顯得有些難,這也給了LOL機會,使其能夠在人氣方面超過dota。

    就遊戲性來說,LOL對於英雄的刻畫更為突出,英雄的模型會比小兵大上許多,其次就是體積碰撞沒有dota那麼苛刻,一般情況下體積碰撞多屬於少數情況,而dota中的體積碰撞是需要大家來適應以及利用的。

    彈道問題也有部分影響,LOL對於大部分英雄的技能以及補刀彈道都進行了不錯的最佳化,對比dota來說也對新手更為友好,畢竟補刀是基礎,如果一款遊戲的基礎難度都很高,那麼對於新手更像是勸退。

    最後總結一下,LOL本就是對dota的簡化版,所以不管是dota還是dota2比它難屬於正常現象,所以沒必要去糾結這些,重點在於你喜歡哪個,只要喜歡就多去玩一玩,難度高就挑戰一下,難度低更容易上手也不是什麼壞事。

  • 17 # 桃樹的遊戲人生

    我作為一個兩個遊戲都玩兒過的玩家,心底裡真心覺得沒有哪個遊戲是容易的。那麼就此我們來聊一下dota2和LOL的不同點(側重於dota2,以此來感受一下為什麼大部分人都會說dota2比LOL要難):

    1.dota2有反補機制

    反補機制的出現,可以最大程度體現出玩家的對線技巧。包括拉仇恨,卡兵線等等。dota在補刀的同時,還要多注意反補,盡一切可能壓制對方英雄的經驗和經濟。而LOL對線則更注重於血量以及兵線的消耗,如果沒有人頭的情況下,不容易壓制對方的經驗。

    2.dota2的視野

    dota2中分為白天和黑夜,黑夜的視野要比白天的小得多,對於gank會有更加高的要求。dota2的眼是限購的,這就需要把眼插到急需的地方,不能浪費。而且dota2中有數不清的樹,當然有某些道具和技能可以開樹。繞樹林造就了很多精彩的操作。dota2還設計有上下坡,下坡對上坡攻擊有很大機率的miss問題。而LOL更依賴於草叢的利用。

    3.dota2的神符系統

    現在dota2的雙數分鐘數都會在固定點重新整理賞金神符,可以讓玩家獲得一定量的金錢和經驗。另外還有雙倍神符(攻擊力加倍),加速神符(速度達到最高),奧術神符(減少技能CD和藍量的消耗),隱身神符,幻象神符(獲得兩個可控制的幻象)。神符的出現給dota2帶來了更多的不確定性,使遊戲更加豐富多彩。

    4.dota2多依賴於裝備的使用

    如果說LOL是一個玩轉於技能的遊戲,那麼dota2就是一個玩兒裝備的遊戲。各種主動裝備層出不窮,推推棒,跳刀,BKB,梅肯,秘法鞋,假腿,綠杖,吹風,隱刀…每一件裝備都可以在一定程度上改變遊戲的走勢,所以英雄的出裝也更加多變。

    5.dota2的水晶不會復活

    dota2的高地水晶一旦被摧毀就不會復生,也就是說超級兵一旦出現就不會變回普通小兵。所以圈內一直流傳著一句話,中國的高地最難上。也就在另一方面體現出了高地水晶的重要性。

    此外dota2個LOL的區別還有很多不同之處,說到底這是兩個不同的遊戲。我們沒有必要非要把兩個遊戲分出個高低,最重要的是享受遊戲的快樂。

  • 18 # 畢竟我熊

    我是dota玩家lol也玩過 簡單點說我dota玩的厲害然後玩了玩lol就非常得心應手 我玩lol的同學也有鑽石來跟我打dota就一直抱怨真難

  • 19 # 熱門遊戲

    極端例子: 俄羅斯方塊很簡單,因為頂端重新整理的形狀永遠是固定的那6個其中的一個 你面對的因素少爐石傳說對方的卡牌千變萬化,但你手上能打出去的卡牌就那麼幾個選擇 你的選擇餘地少

    對,當然,俄羅斯方塊要考慮底部的累積形狀,爐石傳說要考慮當前場面解場和猜卡組 但所有的遊戲都有一個逐漸滾雪球的過程,不是麼。滾雪球的過程本身就是之前的累積

    所以玩家在遊戲過程中面對的因素多少,可選擇的餘地大小,才是衡量遊戲複雜度的關鍵 這個理論不算非常完善,但我認為相比瞎扯,這個框架保證了比較的量化過程

    2 因為遊戲機制的因素,DOTA2面對的因素更多,可選餘地更多 比如上單位置,你被對面完全壓制了,LOL的做法通常是召喚打野, 擊殺最好,蹲一波震懾對面讓你補一下也是雪中送炭

    但D2裡面的選擇就很多 1 我可以去屯野打野 LOL裡面無法做到,因為野區資源是打野位的 但DOTA2裡不存在這個情況,就算有打野戰術的人,野區的資源也是溢位的 你可以選擇去自己的野區

    2 趕緊控F去 LOL沒有符這個機制,DOTA2裡面河道有2分鐘一刷的符,隨機的 其中的隱身符,加速符都有戰略意義,回覆符和雙倍符則可以根本上的改變戰鬥局勢

    3 吃到一個隱身符跑去中路,配合中單殺對面中單一次,你回線上基本就是優勢了,你們隊伍也瞬間有極大優勢 這一點在LOL裡面同樣無法體現 且不說隱身符 LOL裡面,控制技能和位移技能的數量較少,不像D2這樣幾乎人手一個 你遊走中路搞不好殺不掉對面 此外,收益也是無法相比的,D2裡面被擊殺是掉錢的,你幫助中單殺對面一次,對面中單基本就崩了

    4同樣是被壓制,D2和LOL的情況是不同的 很多英雄被壓制,其實只要出到關鍵性道具,是影響不大的 D2裡面的道具是功能型為主,LOL是數值性為主 比如說跳刀,他類似於卡薩丁的大 提供給你一個瞬間移動的能力

    壓制對方一整場,對方只要拿出關鍵性的BKB,跳刀,3羊刀 一波團戰一樣是可以打贏你的 你即使同樣有這些裝備,但雙方的戰鬥力,其實是同一個層級的

    想象一下LOL裡面的老牛有一把跳刀會是什麼級別的英雄 你上單完美壓制,單殺他數次,但25分鐘他掏出跳刀 團戰就是你們最大的不穩定因素 團戰先手錘起你們2-3個人 剩下什麼都不用貢獻,你們基本就輸了

    許多人將團戰的操作,英雄的操作難度等作為比較我認為是極難說服對方的,因為對方沒有玩過,你再描述的天花亂墜,沒有玩過的人也是很難理解的

    但野區資源的本質變化,隨機重新整理的符點,具備功能性的道具,被擊殺後掉錢的機制不但對方可以透過閃現等召喚技能來理解跳刀的功能而且這些機制性的區別,是根本性的這是最容易理解的。

  • 20 # 小白暢玩

    DOTA和LOL是經常有紛爭的一個話題,個人感覺沒什麼必要,我自己是兩個遊戲都有玩不過也越來越玩的少了,針對複雜和難度的問題發表一些個人意見:

    1.地圖

    DOTA地圖比較大地圖也更具複雜性,有高坡低坡白天黑夜樹林等等,卡視野繞樹林的操作非常多,反觀LOL只有草叢雖然也能卡視野但是複雜性不能和DOTA相提並論。而且DOTA由於TP這個道具的存在使玩法更具多樣性和複雜性。

    2.英雄和裝備

    LOL的英雄數量很多也不乏一些高難度的英雄,操作性要求也很高;相比於LOL,DOTA的英雄複雜性多樣性卻高了很多,DOTA的英雄是基於力量、智力、敏捷這三個屬性不同加上不同模型構建而成的,英雄的血量藍量抗性等都與這些屬性有關,而LOL英雄就主要是攻擊力、法強、物防、魔抗,裝備也是圍繞這些來構成,出裝方面也比較單一。

    3.眼位視野

    我玩lol和朋友開黑玩輔助比較多,有一次玩納美和一個白金的朋友把對面一白金一鑽石打爆了。lol給我的感覺是,眼太不值錢了,插眼太簡單了。前期草叢眼,估摸著對面打野要來了,插個河道眼插個草叢眼,中期路口眼草叢眼,後期大龍眼線眼,可以說毫無技術性可言。而dota我玩了6年,至今我還有很多眼不會插,新的路口眼高臺眼線眼也是層出不窮。最重要的是,眼是有CD的,哪個時段你輔助插的眼不好或者被反了,你的隊伍就會陷入被動。所以現在比賽中視野對最終勝負的走向起到了相當大的作用,可以說,在dota中,眼位就是一門藝術。比如今年TI5上某中國隊那個封野眼,對面用了三個真眼都沒有反到,這在lol裡面是不存在的。

    4.操作

    講到操作,我又要糾正一下廣大dota玩家對lol的另外一個偏見:lol操作太簡單。事實上,lol也很需要操作,只不過它的操作體現在其中一方面——手速。走位、團戰技能釋放對反應和手速的要求都非常高,有時候輔助的一個坩鍋晚了0.1秒,你們ADC可能就被秒,直接導致團戰潰敗。這一點難以說明,只有真正打過lol高階一點的局的人才能體會。我dota2分也不低,4500,至少讓我以我打dota的反應和手速去打lol白金局,必須要全神貫注才能勉強跟上(當然和我不夠熟練有很大關係),有一句說一句,這個時候lol才勉強看起來像個競技遊戲。然而,上面這些並不代表lol對操作的要求高於dota,因為操作可不僅僅意味著反應和手速。比如有人提到潮汐s大騙bkb,在lol裡面就根本不可能,因為lol技能不能s,一個s鍵,可以說給dota玩家創造了無限的操作空間(別說沒用,女王solo帕克還就贏一手s毒鏢)。即便是反應和手速,dota的要求也並不低,最常舉的例子米波和卡爾,這兩個英雄平均APM沒250爆發APM沒700是玩不來的。BKB躲潮汐跳大,帕克F躲VS錘,沒有反應和手速是根本不可能的。

    此外,在lol裡流傳著這樣一句話,ADC一定要會走A,走A是什麼意思?其實就是war3裡的hit&run,即邊走邊打,由於可以取消攻擊後搖,所以可以多A出幾下。因為技能cd長,dota裡前期殺人很依賴平A的輸出,而dota因為是基於war3引擎開發的,也可以取消攻擊後搖(dota2也繼承了這一特性),因此可以說“走A”是dota裡一個非常基礎入門的操作。然而據我瞭解,lol中低端玩家大多不會這個操作,甚至覺得這個操作非常高階…當然,主要原因還是除了ADC其他位置根本不需要這個操作,多扔兩個技能,上個點燃就行了。另外,lol裡面是移除了轉身速度、卡位設定的,攻擊後搖和施法後搖是不可以取消的,甚至遠端英雄彈道都是一樣的……上述這些能給dota玩家帶來多少可操作空間,我不再論述。除此之外,丟裝備喝瓶吃魂戒、繞樹林等常為dota玩家津津樂道而lol沒有的操作,我也不再多說。總而言之,雖然lol對反應和手速的要求非常苛刻,但綜合來講,對操作的要求依然不如dota。

    以上就是我個人的一些小觀點了,當然,從另一方面來說,這也是lol的優勢所在,門檻低,上手簡單,因此擁有廣泛的群眾基礎。而dota2雖然已經在畫質、特效上完美超越lol,但遊戲實在太難,玩起來既耗時也很累,自然願意接觸的人不多。有網站做過統計,全世界dota2玩家不少,但活躍的只有一部分,其他玩家更傾向於看直播或者比賽。

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