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  • 1 # 煉某

    不會 之後又是一個新的時期 節奏可能會變慢 求生者方面會有大洗牌 屠夫方面依然是紅夫人和夢之女巫坐小黑屋

  • 2 # 程一路

    1. 為什麼必須嚴重失調:

    這得從遊戲的玩法說起。

    第五人格標準模式的遊戲玩法就是1v4的非對稱競技玩法。其中:

    (1)平局條件:監管者抓到並讓其中2個求生者坐椅子上天,另2個求生者成功逃生。

    (2)求生者勝利條件:求生者3人及以上成功逃生;

    (3)監管者勝利條件:監管者抓到3個及以上求生者並讓他們坐椅子上天;

    這些幾乎是每個玩家都知道的規則,我還要在這裡特意列出來,就是為了說明:

    為了要保證遊戲平衡,保證各個分段求生者和監管者都有不錯的遊戲體驗,監管者必須要比單個求生者強很多!至少要有1v2的能力!這樣才能打成平局!更何況,求生者還有協作牽制,甚至語音開黑等等選項,但監管者自始至終只能是一個人。

    非對稱競技,人數已經非對稱了,能力再是監管者只能一打一,那得是吃雞和王者,不能是第五人格。

    每個遊戲都要保持遊戲內的平衡,以維護對抗雙方的遊戲體驗。更強的監管者角色,就是遊戲平衡的體現。

    2. 怎樣算監管者求生者平衡?

    一方面,要保證各個分段雙方勝率基本均等(萬能的50%定律);

    另一方面,作為一款1v4先選陣容再進行匹配的非對稱競技遊戲,策劃還要保證兩方陣營勝率基本能讓20%的玩家玩監管者;80%的玩家玩求生者,避免匹配不到人的尷尬局面。

    3. 如何調整平衡?

    正如王者裡有英雄勝率排行,勝率過高的英雄很快會迎來削弱,勝率過低的英雄會迎來加強。第五人格的調整也基本是一個思路。哪個陣營哪個角色太強了,就削弱一波,反之則加強一波。具體可以有如下操作:

    (1)調整角色本身技能:

    比如監管者使徒技能機制調整:受到愛貓禁錮的處於騎乘狀態中的野人不會脫離騎乘狀態;

    (2)調整角色技能數值:

    比如監管者使徒普通攻擊後將武器收回身邊的動作時長從0.467秒延長至0.777秒;細微數值調整可能會帶來巨大的勝率變化;

    (3)調整角色天賦:

    監管者和求生者的天賦頁在遊戲上線之後迎來過幾次調整,天賦是對角色自身技能的輔助,調整也是變相加強或削弱,這裡就不細說了。

    (4)各種更新內容、活動、面板:

    這裡有的玩家可能就奇怪了,這也能算調整?

    這些看似不算調整,實際確體現在了勝率上。比如園丁是個水平上下線非常大的角色。如果官方新出了一套好看的園丁面板,會讓很多原本不玩園丁的玩家買了面板去玩這個角色,造成角色勝率的波動。

    再比如上線了新監管者,大家還都不怎麼熟悉其機制,卻會因為好奇而上手去玩。所以新監管者的勝率一般不會高,還會拉低陣營的整體勝率。

    當然了,調整過後,玩家的實際體驗可能還是有所不同。有些可能真的是遊戲策劃沒有調整到位。有些則是玩家水平不同,比賽感受不一致。

    比如都知道遇事不決選小丑,但這句話更多適用於段位較低的局,頂尖局的小丑目前很受限制,相比幾位新監管者表現並不算優秀。

    以上就是第五人格求生者和監管者強度嚴重失調且必須失調的現狀、原因分析,以及調整方式說明。

  • 3 # 丁老師電競課堂

    現在版本第五人格的屠夫是真的難玩到不行,這個已經跟水平沒有什麼關係了。

    目前版本大部分監管者都不再適合這款遊戲了

    這裡先提一下,雖說平時老丁一直在給大家做英雄聯盟的攻略以及賽程分析,此外我還是非常喜歡這類求生遊戲的。

    最早玩的是星期五和殺雞,後面玩的是last year,但是這三款遊戲大家都懂,要麼就是排不到人(我只玩鬼)要麼就是排到一群“狡詐惡徒”,打多了真的容易腦淤血,尤其是last year和星期五,可能會被對面按地上摩擦。

    所以後面就選擇了比較輕量級的第五人格,因為他排人比較快,其次就是電腦端玩起來也比較舒服,不會像那些端遊那樣會出現網路不好的問題。

    我玩兩個角色比較多,一個是小丑,另一個是大蜥蜴,因為這兩個的難度都比較低,小丑拉鋸像樣就行,大蜥蜴是一個距離把控。

    小丑的話,打小圖就帶張狂➕封窗(軍工廠不要選)打大圖就帶底牌➕張狂,起手閃現找節奏,到中期守點追人拉鋸打中以後直接傳送回椅子守點看起來很秀。

    大蜥蜴的話,大圖帶底牌➕一刀斬想控場就起手插眼,配合上那個削弱修機速度和延緩倒地自愈能力,打倒一個插個眼。

    想快點拿刀就帶閃現。小圖帶封窗➕一刀斬,因為大蜥蜴被對面遛房子和遛廢物比較難受。前期不帶封窗這種地方遇到人容易炸。

    那個時候應該是18年底到19年初,把出生點什麼的背一下,選這兩個角色開局要麼拉鋸要麼跳,找出生點摸獎。摸到對面修機位就算是贏了,不管幾階都是隨便打的。

    那個時候也沒有什麼多惡人體系、祭祀體系。

    無非就是一救位傭兵,二救位機械師什麼的,還有很多“小傻子”喜歡用盲女。

    從那個時候過來的小夥伴應該也清楚,當時就是個先知➕調香師嘛,這種體系打到殿堂級禁個機械師,開局只要能打倒一個,後面求生者怎麼打電機數也得差一臺半。

    現在擊倒一個對面救一下,可能總共就只剩下面上兩臺,實際上半臺了。

    就這個樣你憑什麼跟人家打嘛,尤其是像老丁這樣玩這類“辣雞”屠夫的玩家,別說上6階了,哪怕是4階也得慢慢保平強行往上肝。

    一個遊戲要是老這個樣就沒意思了,老丁這個人歲數大了。我不想“處cp”,我也不**的想玩那些所謂“傑傭”什麼什麼的,孩子們說的東西。我就想好好打遊戲,所以玩不了求生者,只想用屠夫算著點和節奏好好打幾局。

    不過現在想贏也是有方法的,那就是用幻神,這一點非常的有效,如果說玩家想打個四階或者說打個五階什麼的,可以選一手約瑟夫。

    只要把最基本的出生點背過了,那麼後面只要A閃不失誤,至少能打個3殺出來,屬於最簡單的幻神了。

    具體的思路就是符文帶底牌一刀斬,拉氣球加速、上天加速。開局帶閃現,中後期根據電機位置直接切插眼,把求生者往對面電機附近掛,然後憑藉切牌和插眼去牽制想要開其他電機的人,一定要學會嚇人,就是映象和現實之間來回切換,第一時間風平浪靜,第二時間就走到他臉上,這樣對面也不敢救人也不敢修機,你玩的高連你的眼都不敢拆。

    總結一下,現在版本對於一些低難度的監管者確實有些不友好,但是對於一些幻神來說想要上分還是可以的,只不過對於遊戲的運營和符文要有一些自己的理解。祝大家上六階。

    (搞定收工,點我頭像,我們下一篇文章見。)

  • 4 # 玖兒愛次糖

    很高興能回答你的問題,我是玖兒。下面為您解答,第五人格的求生者和監管者嚴重失調嗎?對此怎麼看?我認為,求生者和監管者不是嚴重失調。

    因為《第五人格》是由網易開發併發行的集合解謎與戰鬥的多人非對稱對抗手遊。

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