在心理學中,有一個有趣的實驗叫做“斯金納箱”實驗,他告訴了我們,人類沉迷網遊主要是因為網遊能夠透過趣味性和隨機性培養了人類的上癮行為:
由於機率性給予結果,行為者很難直觀地判斷機制是否失效,所以單次的失敗不會給予明顯的“懲罰”效果,終止行為者的習慣,從而行為者的學習行為會一直持續下去。
同時,我們還發現了一些有趣的現象,這些小白鼠有很多培養出了奇特的行為習慣,比如撞箱子、比如作揖、比如轉圈跳舞。
這是因為掉落食物前,小白鼠正好在進行這些行為,於是產生了“迷信”。它們認為這些奇特的行為能夠讓自己更容易或者更多地獲得食物獎勵。
嗯。斯金納同學的虐鼠實驗介紹完畢,那麼《絕地求生》又是如何讓我們痴迷的呢?
首先,這款遊戲的死亡成本非常低,就算開局成盒,我們可以立刻返回開始下一局,一旦我們成功倖存,我們就會興致勃勃的繼續參與;
⒈撿垃圾:填滿你的裝備欄,填滿你的配件欄,收集足夠多的補給和彈藥,獲得載具逃離危險區;儘管絕地求生目前的大地圖的建築分佈是固定的,然而建築附近散佈的物資卻是每一局都是隨機的,你永遠不知道開啟門之後收穫的是一支滿配的98K還是一無所獲甚至是蹲守的一把大梭子;
物資點富饒程度
⒉跑毒圈:遊戲每過幾分鐘就會隨機縮小遊戲的區域,在安全區域外會持續減少生命值直到死亡,這讓我們獲得了一個最直觀的引導,往安全區內不斷前行;同時還會透過空投航線來暗示即將重新整理的安全區區域,吸引更多的倖存者前往;每一次安全逃脫都可以給我們帶來“活著真好”的快感;
毒圈引導
⒊狩獵者:擊殺者可以獲得獵物的全部物資!假如說撿垃圾和跑毒圈是NPC層面上的獎勵按鈕,那麼狩獵玩家就相當於賭博了,儘管會冒著被反殺或者吸引其他狩獵者的注意力的巨大風險,但是卻能在擊殺的時候獲得十分豐富的快感,無論是戰利品上的還是打敗敵人後化成“XX使用XX擊殺了XX”標語的成就感。敵人越強,收穫越多,成就感更加強烈。
你是我的獵物
在心理學中,有一個有趣的實驗叫做“斯金納箱”實驗,他告訴了我們,人類沉迷網遊主要是因為網遊能夠透過趣味性和隨機性培養了人類的上癮行為:
由於機率性給予結果,行為者很難直觀地判斷機制是否失效,所以單次的失敗不會給予明顯的“懲罰”效果,終止行為者的習慣,從而行為者的學習行為會一直持續下去。
同時,我們還發現了一些有趣的現象,這些小白鼠有很多培養出了奇特的行為習慣,比如撞箱子、比如作揖、比如轉圈跳舞。
這是因為掉落食物前,小白鼠正好在進行這些行為,於是產生了“迷信”。它們認為這些奇特的行為能夠讓自己更容易或者更多地獲得食物獎勵。
嗯。斯金納同學的虐鼠實驗介紹完畢,那麼《絕地求生》又是如何讓我們痴迷的呢?
首先,這款遊戲的死亡成本非常低,就算開局成盒,我們可以立刻返回開始下一局,一旦我們成功倖存,我們就會興致勃勃的繼續參與;
⒈撿垃圾:填滿你的裝備欄,填滿你的配件欄,收集足夠多的補給和彈藥,獲得載具逃離危險區;儘管絕地求生目前的大地圖的建築分佈是固定的,然而建築附近散佈的物資卻是每一局都是隨機的,你永遠不知道開啟門之後收穫的是一支滿配的98K還是一無所獲甚至是蹲守的一把大梭子;
物資點富饒程度
⒉跑毒圈:遊戲每過幾分鐘就會隨機縮小遊戲的區域,在安全區域外會持續減少生命值直到死亡,這讓我們獲得了一個最直觀的引導,往安全區內不斷前行;同時還會透過空投航線來暗示即將重新整理的安全區區域,吸引更多的倖存者前往;每一次安全逃脫都可以給我們帶來“活著真好”的快感;
毒圈引導
⒊狩獵者:擊殺者可以獲得獵物的全部物資!假如說撿垃圾和跑毒圈是NPC層面上的獎勵按鈕,那麼狩獵玩家就相當於賭博了,儘管會冒著被反殺或者吸引其他狩獵者的注意力的巨大風險,但是卻能在擊殺的時候獲得十分豐富的快感,無論是戰利品上的還是打敗敵人後化成“XX使用XX擊殺了XX”標語的成就感。敵人越強,收穫越多,成就感更加強烈。
你是我的獵物