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生物群系(Biome)是Minecraft世界中形態各異的地區,有著多樣的地理特徵、植物群、海拔高度、溫度、溼度、天空及植被顏色。生物群系將生成的世界劃分為一個個不同的自然環境,譬如森林、叢林、沙漠和針葉林。
目錄
溫度系統[編輯 | 編輯原始碼]
溫度影響海草的綠色和水的藍色的深淺
每個生物群系均有一個溫度數值來決定該位置是下雪還是下雨,或者是什麼都不下。該數值低於0.15即下雪,0.15-0.95即下雨,高於1.0的話將會使區域保持乾旱。這些數值也用於決定不同群系中積雪的高度。每從預設海平面(Y=64)向上升高1米,溫度將會降低0.0016(1⁄625)。海平面以下不會有溫度變化。
譬如,山地群系為高原氣候,即其溫度基礎值為0.2,因此Y=95的位置將會積雪;熱帶草原群系則因為高溫而不會下雨下雪。自定義世界中的“海平面”設定不會影響溫度系統。
若以溫度區分,所有的生物群系可以分為五類:有雪、寒冷、溫和/茂密、乾旱/溫暖,及中性。這樣分類是為了防止兩個鄰近的生物群系的溫度差別太大,以便於兩個相近溫度的生物群系(如森林和沼澤)更容易靠近在一起。
生物群系種類[編輯 | 編輯原始碼]
Minecraft中共有73種不同的生物群系,在主世界中有64種,在下界有4[新增:JE 1.16]種,在末路之地有5種以及3種未使用的生物群系。生物群系可以根據其草和樹葉的顏色來區分,也可以參照生物群系中出現的方塊(如不同種類的樹木或仙人掌等其他植物,沙漠中大量的沙子)。生物群系是由種子隨機生成的,不隨著生成之後地形、植被、實體的更改而改變。
生物群系分為5大類:有雪的生物群系標記為紫色,寒冷的生物群系為綠色,溫和/茂密的生物群系為橙色,乾燥/溫暖的生物群系為紅色。沒有標記顏色者為中性或未知。給出的溫度值為該群系中海平面的溫度值。
積雪生物群系[編輯 | 編輯原始碼]
在這些生物群系中,所有的高度下均會降雪。樹葉和草都呈深水綠色,水大多呈紫色。
生物群系的名稱和ID 特徵 描述 [隱藏]
樣圖
積雪的凍原
12 溫度:0.0
雪、 降雪、 橡樹、 冰、 雲杉、 雪屋、 流浪者、 白色和一些黑白相間的兔子、 北極熊、 偶爾的草叢、 村莊、 掠奪者前哨站 一個相對廣闊、平坦、大量覆雪的少見生物群系。所有暴露在天空下的水源均會結冰。甘蔗會在這裡生成,但很快會在區塊載入時因為水的凍結而被拔除。天然的橡樹和雲杉非常少見。此群系除了兔子和稀有的北極熊以外不會生成任何被動型生物。此群系是少數幾個生成流浪者的群系之一。由於群系的大小,積雪和冰的覆蓋,以及木材和動物的稀缺,與其他群系相比,最初的生存變得相當困難。這也是雪屋自然生成的兩個生物群系之一。
冰刺平原
140 溫度:0.0
浮冰、 雪、 雪塊、 流浪者、 白色和一些黑白相間的兔子、 北極熊、 冰刺 積雪的凍原群系的一個罕見變種,其特點是浮冰構成的冰刺及浮冰“湖”。尖刺一般有10-20米高,但一些又長又細的尖刺可達50米。此群系中的所有草方塊均會被替換為雪方塊。像常規的冰原生物群系一樣,此群系除了兔子和稀有的北極熊以外不會生成任何被動型生物,晚上也會自然生成流浪者。
積雪的針葉林
30 溫度:-0.5
雪、 降雪、 冰、 雲杉、 花、 狼、 白色和一些黑白相間的兔子、 雪屋、 村莊[僅基岩版]、 甜漿果叢 就像普通的針葉林一樣,積雪的針葉林是一個相對平坦的生物群系,有著大片的雲杉樹。 蕨類植物和它們較高的變種,在這裡普遍出現,但仍然可以找到常規的高草。這是狼自然生成的少數地方之一。也可能會在樹與樹之間發現一個雪屋,使之成為雪屋自然生成的兩個生物群系之一。
積雪的針葉林山地
158 溫度:-0.5
雲杉、 雪、 降雪、 蕨、 狼、 白色和一些黑白相間的兔子 積雪的針葉林山地並不像積雪的針葉林那樣扁平。與普通的針葉林山地相比,在這個生物群落中發現的山更陡峭,更不穩定。這個巨大的高度差異使冷針葉林生物群系變得相當危險。也不像其正常的變種,雪屋不在這裡生成。
凍河
11 溫度:0.0
冰、 水、 沙子、 粘土塊、 海草、 鮭魚、 溺屍、 流浪者 河面上覆蓋著一層冰。只有當河流穿過或遇見積雪的凍原時會生成凍河。河裡會生成鱈魚,在夜晚,冰面下會生成溺屍,冰面上會生成流浪者。
積雪的沙灘
26 溫度:0.05
沙子、 雪、 降雪、 冰、埋藏的寶藏 就像常規的海灘一樣,這是一個可以找到大量沙子和埋藏的寶藏的生物群系。然而,這些沙子覆蓋著一層雪。當寒冷生物群系與海洋生物群系接壤時,會經常出現積雪的沙灘。沒有任何被動型生物會在這個生物群系中生成。
寒冷生物群系[編輯 | 編輯原始碼]
在這些生物群系中,超過一定高度(在256米的高度限制以下)後會下雪,否則會下雨。樹葉和草都呈水綠色,水大多呈紫色和靛藍色。
生物群系的名稱和ID 特徵 描述 [隱藏]
樣圖
山地
3 溫度:0.2
橡樹、 雲杉、 沙礫、 花、 綠寶石礦石、 被蟲蝕的方塊、 羊駝 一個多高山的生物群系(一些峰頂可以達y=130或更高),稀疏分佈一些橡樹和雲杉。在這裡懸崖、山峰、山谷、瀑布、巖突、浮島、洞穴,以及其他許多的結構一起構成了一幅美麗的畫卷。這裡是少數能生成羊駝的生物群系。在y=95以上的地區會有積雪覆蓋,這條普遍的規則在這裡再明顯不過了。這裡的地下洞穴系統也比其他任何生物群系都多。到了這裡,墜崖是常有的危險,因為這裡存在許多峭壁與石橋,並且有可能因為高度差太大而損傷巨量生命值,甚至導致死亡。這裡是唯一自然生成綠寶石和被蟲蝕的方塊的生物群系。
沙礫山地
131 溫度:0.2
雲杉、 橡樹、 沙礫、 雪 普通山地生物群系的變種,特點是更高的、插入雲中的山峰。山峰主要由沙礫和幾小片草和泥土構成,以及為數不多的雲杉。
繁茂的山地
34 溫度:0.2
石頭、 泥土、 雲杉、 橡樹 這種生物群系通常在普通山地生物群系的中間被發現,生成更高的山地,因此大部分山地將被雪覆蓋。斜坡非常陡峭,這使得攀登這些山地變得困難和危險。山峰的特點是草和雲杉樹的濃度要高得多,在其頂部會形成一片小森林。
沙礫山地+
162 溫度:0.2
雲杉、 橡樹、 沙礫、 草方塊 這種繁茂的山地生物群系的變種除去了大部分植被,有利於塑造主要由沙礫和石頭覆蓋的地形,這使它更加類似於沙礫山地生物群系。更大和更深的山谷鑲嵌在相對貧瘠的景觀中——這裡只有幾棵孤零零的樹。和沙礫山地生物群系相同,當它緊挨著海洋生物群系生成時,海灘就產生了。
針葉林
5 溫度:0.25
雲杉、 花、 蕨、 狼、 棕色、胡椒鹽色及黑色兔子、 村莊、 掠奪者前哨站、 甜漿果叢、 狐狸 這個生物群系常見而平坦,由雲杉樹林覆蓋,蕨類植物通常在森林的地面上生長。你可能在這裡發現一群狼,或者一群兔子。村莊可能會在這個生物群系中生成,不用說,這些村莊的房屋都是由雲杉木建造的。
針葉林山地
133 溫度:0.25
雲杉、 花、 蕨、 羊、 棕色、胡椒鹽色及黑色兔子、 甜漿果叢、 狐狸 針葉林山地生物群系也有大型雲杉林,但這些植被都覆蓋在山地上。與普通的山不同,這些山脈往往更高,更難以攀登。也許由於這個生物群系並不宜居,這裡找不到村莊。
巨型針葉林
32 溫度:0.3
雲杉、 灰化土、 蕨、 狼[僅Java版]、 棕色、胡椒鹽色及黑色兔子[僅Java版]、 苔石、 蘑菇、 泥土、砂土、 枯萎的灌木 巨型針葉林由雲杉組成,是一個少見的生物群系,與普通針葉林相似。然而,有些樹的樹幹有2×2粗,且非常高,和大型叢林木相似。常見苔石巨礫和棕色蘑菇,森林地表上覆有灰化土,也分佈有小片的砂土,其上不長草叢。狼會在這裡生成,與一般的針葉林一樣。[僅Java版]
巨型雲杉針葉林
160 溫度:0.25
雲杉、 灰化土、 蕨、 草叢、 苔石、 蘑菇、 泥土 巨型針葉林的變種。此群系中雲杉體型較小,但更為密集。另外,較高的雲杉的外型與普通雲杉類似,而非大型針葉林中的“棒棒糖”型。
石岸
25 溫度:0.2
石頭、 沙礫、 水、 埋藏的寶藏 這個被石頭覆蓋的生物群系常常毗鄰山脈和海洋。根據附近陸地的高度,它既可以生成緩坡也能生成巨大的懸崖。被動型生物不會在這裡生成。這裡能找到埋藏的寶藏。
溫和/茂密生物群系[編輯 | 編輯原始碼]
在這些生物群系中,超過256米的高度限制以上會下雪,否則會下雨。除了沼澤和黑森林的深綠色以外,這些生物群系中的樹葉和草呈充滿活力的淺綠色。水呈現藍色。
生物群系的名稱和ID 特徵 描述 [隱藏]
樣圖
草原
1 溫度:0.8
草叢、 草方塊、 花、 村莊、 馬、驢、 掠奪者前哨站、 橡樹 一個相對平坦多草的生物群系,有著起伏的山丘,但樹較少。湖泊、水窪與村莊十分常見。因地形平坦、視線開闊,很容易發現洞穴入口、水泉和熔岩泉。被動型生物經常生成於此;此群系及其變種是馬僅有的幾個自然生成區域。
向日葵草原
129 溫度:0.8
草、 向日葵、 馬、 橡樹 草原的罕見變種,天然生成漫山遍野的向日葵。村莊不會在此生成。
森林
4 溫度:0.7
橡樹和樺樹、 花、 狼[僅Java版]、 蘑菇 一種擁有大量橡樹和樺樹、少量的山丘和遍野的草叢的生物群系,時而可以找到蘑菇和花。森林是最理想的出生地之一,因為這裡有豐富的木材資源。密佈的樹木使得夜晚在森林裡行動十分危險,因為樹木會阻擋視線。森林也是最小的生物群系之一。
繁花森林
132 溫度:0.7
花、 樹木、蜜蜂、 棕色、胡椒鹽色及黑色兔子 森林生物群系的一個變種,樹木較少,但繁花遍野,令人眼花繚亂。其中有數種花為繁花森林獨有。
樺木森林
27 溫度:0.6
樺樹、 花 如果某些人只喜歡用一種木材,而那種木材恰好是樺木,那他們在這裡一定感覺很棒。與普通森林不同,在這個生物群系中不會有狼生成。
高大樺木森林
155 溫度:0.6
大型樺樹、 花 樺木森林的罕見一個變種,其中的樺樹比普通樺樹高。正常的白樺樹長到7格高,而這些樹通常高11格。 這使得砍伐森林成為一項更加艱鉅的任務,儘管它為玩家提供了更多的樺樹資源。
黑森林
29 溫度:0.7
深色橡樹、 巨型蘑菇、 蘑菇、 玫瑰叢、 林地府邸 這個生物群系有大量的深色橡樹、遮天蔽日的樹冠、以及偶爾出現的巨型蘑菇。森林中的樹眾多而密佈,以至於有些地方會黑暗到在白天也能生成攻擊型生物。林地府邸會罕見地生成於此。
黑森林丘陵
157 溫度:0.7
深色橡樹、 巨型蘑菇、 多山版的黑森林,邊界處有峭壁。林地府邸不會在這裡生成。儘管亮度的提升意味著生物數量減少,陡峭的懸崖仍然使得徒步跋涉十分困難。
沼澤
6 溫度:0.8
沼澤小屋、 橡樹、 草叢、 藤蔓、 睡蓮、 粘土、 蘑菇、 史萊姆、 巨型蘑菇[僅基岩版]、 化石、 溺屍[僅基岩版]、 海草 此生物群系地勢處於海平面附近,平坦的草地上點綴有睡蓮漂浮的暗綠色淺水池。粘土、沙子和泥土都能在池底找到。樹木覆有藤蔓,且有時會紮根在水中。蘑菇和甘蔗非常豐富。沼澤小屋只會在此生成。同時,史萊姆也會在晚上自然生成,常見於滿月時,使得沼澤到夜晚會變得危險。在這個生物群系中,溫度會隨機變化,不受高度的影響,導致植被的顏色各異。沼澤中的水呈深灰色而非藍色[僅基岩版]。
基岩版中,巨型蘑菇也會在此生成。當玩家在水下時,能見度也會降低。
沼澤山丘
134 溫度:0.8
橡樹、 藤蔓、 睡蓮、 水、 女巫、 化石 地形稍凸、植被稍綠的沼澤。不同於普通的沼澤,沼澤小屋不會在此生成。
叢林
21 溫度:0.95
叢林樹、 橡樹、 叢林神廟、 蕨、 花、 藤蔓、 豹貓、 可可果、 西瓜、 鸚鵡、 竹子[僅基岩版]、 熊貓[僅基岩版] 一個非常茂盛,但比較罕見的熱帶生物群系。它有著巨大的叢林樹木,能長到最高31米,以及粗壯的2x2樹幹。橡樹也十分常見。叢林景象為一片鬱鬱蔥蔥的丘陵,山谷深處的小湖若隱若現,時而還會高於海平面。叢林的地面被樹葉覆蓋——這些“灌木”由中間的一塊叢林木和包圍在四周的橡樹葉構成。置身叢林時,天空看起來會明顯更明亮。大多數方塊都長有藤蔓,洞穴入口也會被藤蔓遮蓋。豹貓、叢林神廟、西瓜和可可果只生成在這個生物群系中。西瓜會生成為小堆,與南瓜差不多。
叢林變種
149 溫度:0.95
叢林樹、 橡樹、 蕨、 花、 藤蔓、 豹貓、 可可果、 西瓜、 鸚鵡、 竹子[僅基岩版]、 熊貓[僅基岩版] 山峰遠多於正常叢林的叢林生物群系,有著多得幾乎把地面完全遮住的樹葉。這是一個資源豐富的生物群系。由於山巒密佈、樹木高大,這些樹經常會長到雲層上面。因為這個生物群系植被豐富,高度落差大,很容易影響視線,尋路艱難,尤其是在夜晚。
叢林邊緣
23 溫度:0.95
叢林樹、 橡樹、 蕨、 花、 藤蔓、 豹貓、 可可果、 西瓜、 鸚鵡、 竹子[僅基岩版]、 熊貓[僅基岩版] 一種稀有的生物群系,只生成在叢林生物群系與其他生物群系的交界處。與叢林相似,但叢林木和灌木叢密度減小、體型變小,且地形相對平坦。
叢林邊緣變種
151 溫度:0.95
叢林樹、 橡樹、 蕨、 花、 藤蔓、 豹貓、 可可果、 西瓜、 鸚鵡、 竹子[僅基岩版]、 熊貓[僅基岩版] 這個生物群系中的地形比正常的叢林邊緣略微更加丘陵和粗糙,雖然它的一些大而扁平的部分通常很難與其標準變體區分開來。叢林邊緣變種是遊戲裡最稀有的生物群系,並且通常僅在叢林變種與沼澤山地相遇時生成。結果會是一個雙層過渡區域,其中包括沿著叢林變種一側的叢林邊緣變種,以及在沼澤山地一側的正常叢林邊緣的薄邊界。 由於叢林邊緣和沼澤山地都是稀有的生物群系,除了叢林變種不太可能在叢林的外邊緣生成之外,叢林邊緣變種極為罕見。其生成所需的嚴格條件也使它成為一個非常小的生物群系,它的長度通常不超過150格方塊,寬度不超過150格。
河流
7 溫度:0.5
水、 沙子、 粘土、 甘蔗、 海草、 鮭魚、 溺屍 一個細長的,由水組成的生物群系,像現實中的河一般彎曲。河流用於分離地形或隔開主要的生物群系。它們趨向於流入海洋,有時候會兩頭都流入海洋。罕見情況下,河流會脫離海洋而流成一個圈。河流中沒有流動的水。河流植被的綠色稍呈枯乾,與海洋群系類似;偶爾也會出現橡樹。河流是粘土的來源之一。這裡非常適合釣魚。
沙灘
16 溫度:0.8
沙子、 沙礫、 水、 甘蔗、 海龜、 埋藏的寶藏 生成於海洋的岸邊,由沙子組成。海灘會跨越地形,並將原本的方塊移除並放上沙子。某些海灘會生成沙礫而非沙子。這裡同樣適合釣魚。有關海灘的歷史請見海灘。
蘑菇島
14 溫度:0.9
蘑菇、 巨型蘑菇、 菌絲、 哞菇, 沒有攻擊型生物 這個生物群系由平坦的地形和高山組成,地表的草地被菌絲替代。手動放置的草方塊呈亮綠色,與叢林生物群系相似。蘑菇島傾向於臨近海洋,且一般與其他生物群系隔絕。它是可以自然出現巨型蘑菇的兩個生物群系之一,並且這裡蘑菇可以在最大亮度下生長。
在技術上,除了哞菇,沒有生物會在這裡生成(包括夜晚生成的攻擊型生物,但不排除其他生物群系中生成的生物進入)。這對洞穴、廢棄礦井和其他陰暗的結構同樣成立,這意味著在地下探索是相對安全的。但刷怪箱依舊會生成生物,玩家也可以透過動物繁殖或使用刷怪蛋來生成生物。
蘑菇島海灘
15 溫度:0.9
蘑菇、 巨型蘑菇、 菌絲、 哞菇, 沒有攻擊型生物 蘑菇島海岸代表了從蘑菇島到海洋的過渡,是由海灘構成的長條狀的生物群系。然而,如果蘑菇島外的海洋是深海變種,則不會生成蘑菇島海岸。當河流遇見蘑菇島時,也會生成蘑菇島海岸,類似於凍河在積雪的凍原的行為。這裡的地形比蘑菇島更加平坦,也更靠近海平面,不過其他特性與蘑菇島類似,如由菌絲構成的地面、巨型蘑菇和缺乏攻擊型生物。
末地生物群系[編輯 | 編輯原始碼]
末地被認為是一個與主世界不同的維度。
生物群系的名稱和ID 特徵 描述 [隱藏]
樣圖
末路之地
9 溫度:0.5
末地石、 末影人、 黑曜石、 末影水晶、 末影龍、末地折躍門、 虛空 該生物群系用於生成以末路之地中座標(0,0)為中心的半徑為1000的圓。末路之地的中心島生成在該圓的中心。大多數末路之地的特徵都在這個生物群系中,包括末影龍、黑曜石柱、末影水晶、5x5的重生平臺、返回傳送門和20箇中央末地折躍門。大量的末影人在這個生物群系中生成。大多數末路之地的結構由維度自行生成而不是生物群系。與其他低溫生物群落不同,這個生物群落不會下雨或下雪。在末影龍被擊敗後,可以使用末地折躍門到達末路之地的外島。如果生物群系被用於超平坦世界,那麼天空將幾乎是黑色的,並且一條末影龍會在主世界的座標(0,0)處產生。只有末影人會在晚上生成。
末地小型島嶼
40 溫度: 0.5
末地石、 末影人、 末地折躍門、虛空 它作為末地外島的一部分生成。這個生物群系填充了較大空島之間的空曠空間,僅由比其他島嶼小很多的圓形空島組成。
末地中型島嶼
41 溫度: 0.5
末地石、 末影人、 末地折躍門、末地城、潛影貝 它作為末地外島的一部分生成。這個生物群系是從空島的山頂到邊緣懸崖的坡度。末地城會在這裡生成,但紫頌樹不會。
末地高島
42 溫度: 0.5
末地石、 末影人、 紫頌樹、 末地城、 潛影貝、 末地折躍門 它作為末地外島的一部分生成。這個生物群是空島的山頂,並且是末地唯一一個兼具末地城和紫頌樹的生物群系。
末地荒島
43 溫度: 0.5
末地石、 末影人、 末地折躍門 它作為末地外島的一部分生成。這個生物群系是空島的邊緣,邊緣下方是陡峭的懸崖。末地城和紫頌樹都不會在這個生物群系中生成。
乾燥/溫暖生物群系[編輯 | 編輯原始碼]
在這些生物群系中,既不會下雨也不會下雪,但天色仍然會變暗。除了惡地生物群系的褐色以外,這些群系中的樹葉和草呈橄欖色,水總是淺綠色。
生物群系的名稱和ID 特徵 描述 [隱藏]
樣圖
沙漠
2 溫度:2.0
沙子、 仙人掌、 枯萎的灌木、 砂岩、 甘蔗、 沙漠水井、 沙漠神殿、 沙漠村莊、 金色兔子、 化石、 屍殼 一個荒蕪的、相對不適合生存的生物群系,主要由沙丘、枯萎的灌木和仙人掌組成。沙子底下一般能找到砂岩。此群系中生成的唯一一種被動型生物是金色兔子,它們的毛色能很好地融入到沙海之中。如果沙漠靠近海洋或河流,那麼就有可能找到甘蔗。由於視野開闊,在夜晚時可以清楚看見沙漠中的生物。沙漠村莊、沙漠水井和沙漠神殿只能在這個生物群系找到。沙漠有時也出現在惡地生物群系的邊緣。沙漠也是最大的生物群系之一。
沙漠湖泊
130 溫度:2.0
沙子、 仙人掌、 水、 甘蔗、 金色兔子、 沙漠水井、 化石、 屍殼 不同於普通的沙漠,沙漠湖泊中能找到一些湖泊,地形也稍微崎嶇一些。儘管可以找到沙漠水井,但是沙漠神殿和村莊不會在這裡生成。
熱帶草原
35 溫度:1.2
金合歡樹、 草叢、 村莊、 馬、 羊、 牛、 羊駝 一個相對平坦而乾燥的生物群系,植被顏色發黃,稀疏分佈著金合歡樹,也不時生成橡樹。高草叢遍佈整個地面。村莊可以在此生物群系生成,幾乎全由金合歡木材料構成。這裡也是唯一一個同時生成馬和羊駝的生物群系。
破碎的熱帶草原
163 溫度:1.1
金合歡樹、 砂土、 草叢、 羊駝 不像平坦的熱帶草原,破碎的熱帶草原充滿了極其陡峭的山脈,表面覆蓋著砂土。這裡的山脈極其陡峭,經常90度垂直地面,導致幾乎不可能攀登上去。巨大的深湖經常形成於山脈上。在許多情況下,即使沒有放大地形選項,山脈的高度也可以超過200甚至達到世界高度限制。巨大的水瀑布和熔岩瀑布十分常見。這裡不會生成村莊,也不會生成馬,但可以生成羊駝。
惡地
37 溫度:2.0
枯萎的灌木、 陶瓦、 6種顏色的陶瓦、 紅沙、 仙人掌、 紅砂岩、 暴露在地表上的廢棄礦井、 金礦石 一種罕見的生物群系,由陶瓦、染色陶瓦構成,且像沙漠一樣遍佈枯萎的灌木。紅沙取代了普通的沙子,紅沙上偶爾會長有仙人掌。如果粘土資源稀缺,構成惡地的粘土將會十分有用,但惡地很罕見。另外,惡地有6種不同的樣式可供探索。廢棄礦井可以生成在惡地地表。金礦石也可以在地表附近生成,而不僅僅在32層及以下。
被風蝕的惡地
165 溫度:2.0
紅沙、 仙人掌、 紅砂岩、 枯萎的灌木、 陶瓦、 6種顏色的陶瓦、 暴露在地表上的廢棄礦井、 金礦 是惡地的變種。類似沙漠的地表上有高聳的陶瓦柱,與布賴斯峽谷的地形結構類似。
繁茂的惡地高原
38 溫度:2.0
橡樹、 枯萎的灌木、 泥土、 陶瓦、 6種顏色的陶瓦 惡地高原的一個罕見的變種,乾燥的橡樹森林和草叢會在高原的頂部生成。
繁茂的惡地高原變種
166 溫度:2.0
橡樹、 枯萎的灌木、 泥土、 陶瓦、 6種顏色的陶瓦 繁茂的惡地高原的一個非常罕見的變種,比繁茂的惡地高原更陡峭,樹木的生成機率更小,生成的山峰更不規則。
高原
36、39 溫度:與其基礎生物群系相同。 類似於山丘生物群系,但頂部被平整形成臺地,比海平面高出20-30米。僅生成於熱帶草原和惡地中。
高原變種
164、167 溫度:與其基礎生物群系相同。 與高原生物群系類似,高原變種是生物群系變種的變種。惡地高原變種相比一般的惡地更為平坦,高地面積變小。與此相反,熱帶草原變種相比一般的熱帶草原,其懸崖驚人的高大,像是從平地拔地而起一般;這些懸崖一般超過雲層高度,有時超過 y=200,甚至接近世界高度限制。
與一般的惡地高原相比,惡地高原變種具有變化更多的地形和更小的高原,就好像一個較大的高原隨著時間的推移而風化。
破碎的熱帶高原生物群系的地形比普通對應物的地形要小得多。它擁有令人難以置信的大而陡峭的、突出的山地,類似於破碎的熱帶草原生物群系,雖然稍小一些,但比較溫和。
下界生物群系[編輯 | 編輯原始碼]
就像末地一樣,下界是一個與主世界不同的維度。該維度中所有群系都十分乾燥,玩家可以在這裡放置冰,但無法放置水。
生物群系的名稱和ID 特徵 描述 [隱藏]
樣圖
下界(地獄)[失效:JE 1.16]/下界荒地[新增:JE 1.16]
8 溫度:2.0
地獄巖、 熒石、 靈魂沙、 下界石英、 遠古殘骸[新增:JE 1.16]、 下界金礦石[新增:JE 1.16]、 惡魂、 烈焰人、 殭屍豬人[失效:JE 1.16]/殭屍豬靈[新增:JE 1.16]、 下界要塞、 凋靈骷髏、 熔岩、 岩漿怪、 沙礫、 岩漿塊、 豬靈[新增:JE 1.16] 此生物群系用於生成下界(的一部分[新增:JE 1.16])。若在超平坦世界中應用此生物群系,則主世界只會生成下界生物(惡魂、殭屍豬人[失效:JE 1.16]/殭屍豬靈[新增:JE 1.16]群、豬靈[新增:JE 1.16]群和零落的岩漿怪),且不會下雨,但也不會生成下界的結構(如下界石英和熒石塊礦脈,以及下界要塞),且仍然會生成水湖和廢棄礦井。即使是在主世界中,床也會爆炸。
靈魂沙峽谷
[新增:JE 1.16]
170 溫度:2.0
靈魂沙、靈魂土、靈魂火把、地獄巖、玄武岩(組成玄武岩柱)、骨塊(組成下界化石)、惡魂、骷髏、末影人 靈魂沙峽谷是大型的類洞窟地形,地貌廣闊且與下界平常的地域有明顯的分界。這個群系顯著的特徵是:暴露在外、形態各異的下界化石,大量的熔岩,藍色的迷霧,由玄武岩組成的巨柱,在地表燃燒的靈魂火,以及偶爾生成的下界要塞。生物群系本身由靈魂沙、玄武岩和靈魂土組成。
在靈魂沙峽谷中,惡魂有很高的生成機率,骷髏和末影人會頻繁成群生成,再加上靈魂沙會降低玩家的移動速度,這些因素使得穿過該群系是極其危險的一件事。建議避開該群系,除非玩家有足夠的裝備或策略來探索這一領域。
緋紅森林
[新增:JE 1.16]
171 溫度:2.0
緋紅菌巖、緋紅菌、詭異菌、緋紅菌索、熒石、垂淚藤、緋紅巨型菌、地獄疣塊、菌光體、疣豬獸、豬靈、殭屍豬靈 緋紅森林是紅色調的生物群系,緋紅菌、詭異菌和緋紅巨型菌散佈在其環境之中。
這裡分佈著巨型的菌類結構,垂淚藤懸掛在菌塊下方,有時菌光體也會伴其生成。群系地表覆滿緋紅菌巖,其上生長著緋紅菌索。偶爾地,地獄巖會呈斑塊狀分散在地表,地獄疣塊也會在群系中散亂分佈。在頂部的巖壁上,除了常見的熒石簇,地獄疣塊也會成堆生成,垂淚藤則會像鐘乳石一樣生長在它們的底部。
詭異森林
[新增:JE 1.16]
172 溫度:2.0
詭異菌巖、緋紅菌、詭異菌、詭異菌索、地獄苗、詭異巨型菌、詭異疣塊、菌光體、末影人 詭異森林是茂密的藍色調生物群系,緋紅菌、詭異菌和詭異巨型菌散佈其中。
這裡分佈著巨型的菌類結構,菌光體有時會生長在菌塊周圍。群系地表覆滿詭異菌巖,其上生長著不同規模的詭異菌索。偶爾地,地獄巖會呈斑塊狀分散在地表,詭異疣塊也會在群系中散亂分佈。 末影人是該群系中生成的唯一生物,並且生成得非常頻繁。這使得詭異森林成為了收集末影珍珠以抵達末地的理想地點。該群系由於沒有敵對生物生成,是下界相對安全的地方。
海洋生物群系[編輯 | 編輯原始碼]
海洋是大型、開放的生物群系,完全由水組成,水位高達y=63,海底有海底廢墟,如小山和平原,通常包括沙礫。海洋通常在任何方向上延伸3000格方塊以下;大約60%的世界表面被海洋覆蓋。在海洋中可以找到不常見植被的小島嶼。被動型生物無法在這些島嶼上生成,但是攻擊型生物會生成,魷魚經常在水中生成。在基岩版中,海洋生物群落是少數可以找到魷魚的生物群系之一。水下洞穴入口經常出現在海底。在主機版本,它們環繞地圖的邊緣。在Java版1.13和基岩版1.5的海洋更新後,海洋生物群系豐富了許多。
生物群系的名稱和ID 特徵 描述 [隱藏]
樣圖
暖水海洋
44 溫度:0.5
海豚、河豚、熱帶魚、熱帶海底廢墟、珊瑚礁、珊瑚塊、珊瑚、珊瑚扇、沙子、海泡菜、海草、沉船、安山岩[僅基岩版]、失活的珊瑚塊[僅基岩版] 海洋生物群系的一種變體,水的表面呈淺綠色。像溫水海洋一樣,它有一個由沙子組成的海底,像所有海洋一樣,它有海草。與其他海洋生物群落不同,溫水海洋可以生成珊瑚礁和海泡菜,但不能生成海帶。
溫水海洋
45 溫度:0.5
海豚、河豚、熱帶魚、鱈魚、熱帶海底廢墟、沙子、泥土、粘土塊、海帶、海草、沉船 海洋生物群系的一種變體,表面呈淺青色。它的海底由沙子和少許泥土或粘土組成,這裡會生成海帶和海草。與暖水海洋生物群系不同,鱈魚可以在這裡生成。
溫水深海
48 溫度:0.5
海豚、河豚、熱帶魚、鱈魚、熱帶海底廢墟、 沙子、泥土、粘土、 海帶、海草、海底遺蹟、守衛者、遠古守衛者、沉船 類似於暖水海洋生物群系,但深度是其兩倍。因為它是深海變種,所以可以生成海底遺蹟,裡面會生成守衛者、遠古守衛者和海綿。
海洋
0 溫度:0.5
水、 沙礫、 魷魚、 沙子、 海草、 海帶、 沉船、 寒帶海底廢墟、 鱈魚、 溺屍 基礎型海洋生物群系。類似於冷水變種,它的海床由沙礫構成。海草、海帶和鱈魚可以在這裡生成。
深海
24 溫度:0.5
水、 沙礫、 粘土、 魷魚、 守衛者、 遠古守衛者、 海底遺蹟、 沉船、 寒帶海底廢墟、 海帶、 海草、 鱈魚、 溺屍、 岩漿塊 海洋生物群系的變種。深海可以達到30米深,是普通海洋的2倍。深海的海床主要由沙礫組成。深海中會生成海底遺蹟,裡面會生成守衛者。海底峽谷經常生成,頂層的熔岩被岩漿塊取代,從而形成氣泡柱。
冷水海洋
46 溫度:0.5
海豚、鱈魚、鮭魚、寒帶海底廢墟、沙礫、海帶、海草、泥土、沙子、沉船 海洋生物群系的變種,表面有深藍色的水。像普通的海洋和凍洋一樣,它的海床由沙礫組成,間或點綴著三三兩兩的泥土。此外,鮭魚能夠在冷水海洋生物群系中生成。
冷水深海
49 溫度:0.5
海豚、鱈魚、鮭魚, 寒帶海底廢墟、沙礫、海帶、海草、泥土、沙子、海底遺蹟、守衛者、遠古守衛者、沉船 類似於冷水海洋,但深度是它的兩倍。像其他的深海,它們也可以生成海底遺蹟,裡面會生成守衛者、遠古守衛者、海豚和海綿。
凍洋
10 溫度: 0.0
冰、浮冰、藍冰、 水、 沙礫、 粘土塊、 魷魚、 沙子、 溺屍、 鮭魚、 冰山、 海草、 海帶、 沉船、 寒帶海底廢墟、 流浪者、 北極熊 海洋生物群系的一種變種,表面呈深紫色。像冷水海洋一樣,它有一個由沙礫組成的海床,也能見到魷魚在水中游泳。然而,水的表面經常被冰和冰山佔據,冰山由浮冰和些許的藍冰組成。 流浪者和北極熊可以在這裡生成,但海豚不會。
封凍深海
50 溫度: 0.5
鮭魚、寒帶海底廢墟、沙礫、海帶、海草、浮冰、藍冰、海底遺蹟、守衛者、遠古守衛者、冰山、沉船、北極熊、流浪者 和凍洋生物群系一樣,這裡唯一能生成的魚類是鮭魚,而海床是由沙礫構成的。在封凍冰洋生物群落還會生成海底遺蹟,因為它具有比普通海洋更深的海域,這一點與其他深海相同。不像它的淺表面,水面沒有被凍結。你可以在這裡找到星羅棋佈的藍冰冰山。北極熊和流浪者也可以在這裡生成,但海豚不會。
中性及其他生物群系[編輯 | 編輯原始碼]
這些生物群系本身具有許多變種,它們也是其他非中性生物群系的變種。
生物群系的名稱和ID 特徵 描述 [隱藏]
樣圖
虛空
127 溫度:0.5
石頭、 圓石、 虛空 這個生物群系只會生成一個33×1×33的石頭平臺以及最中間的一個圓石。除非使用刷怪蛋、刷怪箱或命令,否則不會生成生物(被動型或攻擊型)。只能透過超平坦預設“虛空”或者自定義世界來建立。
丘陵
13、17、18、
19、22、28、
31、33、156、
161 溫度:與其基礎生物群系相同。 丘陵生成於特定的生物群系(包括部分變種)中,在除錯螢幕中以主要生物群系名稱後加“丘陵(Hills)”或“山地(Mountains)”字樣表示。
丘陵生物群系包括:森林丘陵、針葉林丘陵、積雪的針葉林丘陵、叢林丘陵、沙漠丘陵、高大樺木森林丘陵、巨型針葉林丘陵、巨型雲杉針葉林丘陵和雪山。
大多數丘陵都是通常的生物群系地表上的柔和的斜坡,和一些零星的更陡峭的懸崖。雪山普遍較高,其高度與山地生物群系相當,且此群系生成被動型生物的機率比其餘群系要低(7%而非10%)。
然而,巨型雲杉針葉林丘陵是一個特例。 遊戲程式碼中設定資料值setBaseHeight及setHeightVariation來定義一個“多丘陵的”(hilly)生物群系,但是這些資料值對於巨型雲杉針葉林丘陵和它無丘陵的變種 (巨型雲杉針葉林)是相同的,這意味著在這兩個生物群系之間絕對沒有地形差異。
未使用生物群系[編輯 | 編輯原始碼]
這些生物群系不會在預設世界中生成。
生物群系的名稱和ID 特徵 描述 [隱藏]
樣圖
山地邊緣
20 溫度:0.2
草、 泥土、 石頭、 豬、 羊、 牛、 狼、 雲杉木、 橡木、 雪(偶爾) 類似於叢林邊緣生物群系,山地邊緣只產生在山地(及其變種)與其他生物群系的連線處,以平滑其過渡區。雖然此處的地形更低更平緩,一些足夠高的區域仍可能被積雪覆蓋。從1.7.2起此生物群系不會自然生成。
暖水深海
47 溫度:?
海豚、河豚、熱帶魚、熱帶海底廢墟、沙子、海帶、海草、海底遺蹟、守衛者、遠古守衛者、沉船 類似於其他暖水海洋,但是深度加倍。由於是深海變種,所以海底遺蹟可以生成,從而生成守衛者、遠古守衛者、海晶石與海綿,雖然暖水深海並不會自然生成。
生物群系ID[編輯 | 編輯原始碼]
主條目:Java版資料值§生物群系
每種生物群系都擁有自己的生物群系ID,如下表所示。峭壁邊緣和暖水深海不會自然生成。
名稱 名稱空間ID 數字ID[僅BE]
海洋 ocean 0
平原 plains 1
沙漠 desert 2
山地 mountains 3
森林 forest 4
針葉林 taiga 5
沼澤 swamp 6
河流 river 7
下界[失效:JE 1.16]/下界荒地[新增:JE 1.16] nether[失效:JE 1.16]/nether_wastes[新增:JE 1.16] 8
末地 the_end 9
凍洋 frozen_ocean 10
凍河 frozen_river 11
積雪的凍原 snowy_tundra 12
雪山 snowy_mountains 13
蘑菇島 mushroom_fields 14
蘑菇島岸 mushroom_field_shore 15
沙灘 beach 16
沙漠丘陵 desert_hills 17
繁茂的丘陵 wooded_hills 18
針葉林丘陵 taiga_hills 19
山地邊緣 mountain_edge 20
叢林 jungle 21
叢林丘陵 jungle_hills 22
叢林邊緣 jungle_edge 23
深海 deep_ocean 24
石岸 stone_shore 25
積雪的沙灘 snowy_beach 26
樺木森林 birch_forest 27
樺木森林丘陵 birch_forest_hills 28
黑森林 dark_forest 29
積雪的針葉林 snowy_taiga 30
積雪的針葉林丘陵 snowy_taiga_hills 31
巨型針葉林 giant_tree_taiga 32
巨型針葉林丘陵 giant_tree_taiga_hills 33
繁茂的山地 wooded_mountains 34
熱帶草原 savanna 35
熱帶高原 savanna_plateau 36
惡地 badlands 37
繁茂的惡地高原 wooded_badlands_plateau 38
惡地高原 badlands_plateau 39
末地小型島嶼 small_end_islands 40
末地中型島嶼 end_midlands 41
末地高島 end_highlands 42
末地荒島 end_barrens 43
暖水海洋 warm_ocean 44
溫水海洋 lukewarm_ocean 45
冷水海洋 cold_ocean 46
暖水深海 deep_warm_ocean 47
溫水深海 deep_lukewarm_ocean 48
冷水深海 deep_cold_ocean 49
封凍深海 deep_frozen_ocean 50
虛空 the_void 127
向日葵平原 sunflower_plains 129
沙漠湖泊 desert_lakes 130
沙礫山地 gravelly_mountains 131
繁花森林 flower_forest 132
針葉林山地 taiga_mountains 133
沼澤山丘 swamp_hills 134
冰刺平原 ice_spikes 140
叢林變種 modified_jungle 149
叢林邊緣變種 modified_jungle_edge 151
高大樺木森林 tall_birch_forest 155
高大樺木丘陵 tall_birch_hills 156
黑森林丘陵 dark_forest_hills 157
積雪的針葉林山地 snowy_taiga_mountains 158
巨型雲杉針葉林 giant_spruce_taiga 160
巨型雲杉針葉林丘陵 giant_spruce_taiga_hills 161
沙礫山地+ modified_gravelly_mountains 162
破碎的熱帶草原 shattered_savanna 163
破碎的熱帶高原 shattered_savanna_plateau 164
被風蝕的惡地 eroded_badlands 165
繁茂的惡地高原變種 modified_wooded_badlands_plateau 166
惡地高原變種 modified_badlands_plateau 167
竹林 bamboo_jungle 168
竹林丘陵 bamboo_jungle_hills 169
靈魂沙峽谷[新增:JE 1.16] soul_sand_valley 170
緋紅森林[新增:JE 1.16] crimson_forest 171
詭異森林[新增:JE 1.16] warped_forest 172
生物群系顏色[編輯 | 編輯原始碼]
1.7.2及以上的生物群系顏色模板。
grass.png
foliage.png
生物群系的溫度值(Temperature)和降雨值(Rainfall)用於確定一小部分方塊的顏色:如草、草方塊、一些樹葉、藤蔓和其他的特徵,比如(沼澤中的)水和天空。苔石,苔石磚和花等方塊不受生物群系著色的影響。[2]
一個典型的生物群系降雨值是從0.0到1.0的一個值 —— 就像這裡列出來的一樣 —— 生物群系的溫度初始值位於海平面處(Y=64),而且高度每升高1米,溫度值下降0.00166667(1⁄600)。溫度初始值範圍為2.0(例如沙漠)到-0.5(例如冷針葉林)。溫度值在海平面以下不會升高。
生物群系中的草和樹葉的顏色從兩個256x256的色圖中選取:grass.png 和 foliage.png。這兩張在右側展示出來的顏色圖都位於\assets\minecraft\textures\colormap下。grass.png 和 foliage.png用於設定草方塊的頂部和周圍的顏色(包括其他種類的草,比如草叢、蕨和兩格高的草叢等)。 同時 grass.png 和 foliage.png 也會設定樹葉的顏色(除了雲杉樹葉和白樺樹葉)。
生物群系的紋理影象預設情況下使用三角形漸變。儘管foliage.png的右上部分也被上色,但是僅影象左下部分的顏色被使用。此外,如左側的模板影象所示,遊戲讀取色圖時只考慮選擇幾個畫素,並由下面的程式碼確定。
調整後的溫度值和降雨值(分別在程式碼中被識別為 AdjTemp 和 AdjRainfall)在確定從色圖中選擇哪種生物群系顏色時使用。將色圖的右下角處理為 Temperature = 0.0 和 Rainfall = 0.0 ,調整後的溫度沿X軸增加到1.0,調整後的降雨量沿Y軸增加到1.0。 用於檢索顏色的資料運算如下:
AdjTemp = clamp( Temperature, 0.0, 1.0 )
AdjRainfall = clamp( Rainfall, 0.0, 1.0 ) * AdjTemp
clamp函式將溫度值和降雨值限制在0.0-1.0範圍內。鉗位後的降雨值與鉗位後的溫度值相乘,得出的乘積結合鉗位後的溫度值共同對應紋理影象的左下三角形部分。演算法中的乘法使所有線段指向紋理影象的右下角。
在生物群系的邊界處,一個方塊的顏色取決於其四周8個方塊的顏色,並以平均值作為其最終的顏色值。
生物群系的精確溫度和降雨值可以在各種網站中找到,例如此生物群系原始碼。
硬編碼顏色[編輯 | 編輯原始碼]
有幾種特定的生物群系顏色是被硬編碼的,意思為它們是被寫進Minecraft遊戲程式碼裡的並且無法被材質包替換。因此如果不使用外部工具(比如MCPatcher和OptiFine)的話,它們無法被修改。
沼澤的顏色[編輯 | 編輯原始碼]
沼澤是一種特殊的生物群系。其溫度起始值為0.8,且不受高度的影響。取而代之的是一個柏林噪聲函式,用於逐漸改變沼澤的溫度值。當隨機後的溫度低於-0.1時使用一種繁茂的綠色(0x4C763C);否則,顏色被設定為一種病態的棕色(0x6A7039)。此外,在沼澤裡的水的顏色值都會乘以一種綠色的光澤(0xE0FFAE)。這些顏色都在程式碼裡寫死,不從任何材質檔案中讀取。
黑森林的顏色[編輯 | 編輯原始碼]
黑森林生物群系中,首先正常讀取樹葉和草的顏色,然後將其與暗綠色(0x28340A)作平均,產生最終的顏色。
惡地的顏色[編輯 | 編輯原始碼]
沙漠(左)和草原(右)兩個生物群系中不同的天空顏色。
所有的惡地及其變種生物群系中,樹葉和草的顏色是固定的2種棕黃色,分別是0x90814D和0x9E814D。這些都不由grass.png和foliage.png決定,同時也不受溫度影響。
其他顏色[編輯 | 編輯原始碼]
遊戲中還有其他幾種生物群系顏色,這些都需要藉助外部工具才能修改。其中包括某些方塊的顏色:例如白樺樹葉、叢林樹葉和水;還有一些遊戲機制:例如天空和霧。
成就[編輯 | 編輯原始碼]
主條目:成就
圖示 成就 遊戲內描述 實際需求(若異) Xbox
點數 獎盃
(PS)
探索的時光 發現17個(共40個)不同的生物群系 到訪17個不同的生物群系,不一定要在同一個世界達成此成就。 40G 銀盃
縱橫七海 訪問所有的海洋生物群系 40G 金盃
進度[編輯 | 編輯原始碼]
主條目:進度
圖示 進度 遊戲內描述 上游進度 實際需求(若異) 內部ID
探索的時光 發現所有的生物群系 甜蜜的夢 到訪這42個生物群系。其他生物群系會被此進度忽略。 adventure/adventuring_time
歷史[編輯 | 編輯原始碼]
參見:生物群系/Beta 1.8前
一張早期的截圖,記錄了製作中的生物群系的樣子。“玩家右手邊的是針葉林,左手邊是森林,或者是小樹林,我記不清了。前面遠處可能是苔原。”——Notch
Notch的生物群系顏色草圖,時間在Beta 1.8以前,已經出現了新的生物群系。潦草的筆跡是由於Notch想讓新的生物群系儘早上線。
帶有線性軸的舊生物群系圖表。
v
Java版(Alpha)
v1.0.4 加入冬天模式。建立世界時隨機應用覆雪或長草的主題風格。
v1.2.0 加入生物群系系統:叢林、季節性森林、森林、灌木帶、針葉林、苔原、熱帶草原、草原、沼澤、沙漠、凍沙漠。
世界存檔格式未被改變,只更改了植被的顏色光澤。玩家進入未生成的區塊時,遊戲便會生成新的生物群系。
Java版(Beta)
1.6 加入天域及其對應的生物群系,這個生物群系只能透過Mod和作弊看到。
2011年8月18日 Notch在推特上釋出了一張改版後的河流生物群系的截圖。
1.8 生物群系有大變動。遊戲中移除了一些生物群系,比如苔原和針葉林,其餘的群系被替換成9個基礎分型生物群系,那是先前的生物群系與新生物群系的混合。詳情見此。
Java版
1.0.0 2011年9月2日 Notch開玩笑地釋出了一張新的沙漠生物群系的截圖。[3]
2011年9月3日 Notch開玩笑地釋出了一張新的沼澤生物群系的截圖。[4]
2011年9月15日 Notch開玩笑地釋出了一張他稱為“snow biomes”生物群系的截圖。[5][6]
? 重新加入了凍原(也就是冰原)並且加入了蘑菇島。
1.1 針葉林重新加入了覆雪特徵;加入了山丘和沙灘。
生物群系之間有了平滑的植被顏色的過渡,沼澤中的樹葉、草和水的顏色能平滑地與其他生物群系過渡。
1.2.1 2012年1月18日 Jens Bergensten在推特上釋出了一張開玩笑的新的叢林生物群系的截圖。
2012年1月19日 他在推特上釋出了另一個叢林截圖,展示了明亮的綠色樹葉。
12w03a 加入了叢林生物群系。
12w07a Anvil檔案格式加入,使世界存檔儲存生物群系資訊成為可能。與此相反,舊的區域檔案格式動態計算生物群系分佈的過程依賴世界種子,這會導致較早世界中的生物群系分佈會隨世界生成程式碼的改變而發生變化。新的Anvil檔案格式與世界資料互相獨立,這意味著世界生成後這部分資料不再改變,同時可以使用第三方地圖編輯器修改。另外,“邊緣”類群系會在舊世界的生成區塊邊緣處出現,使世界生成程式碼更新而引起的新舊世界過渡更為自然。
1.3.1 森林和沙漠中的山丘變得更高。
1.6.1 13w17a 水湖不再在沙漠中生成。
1.7.2 2013年8月2日 Jens Bergensten 在推特上釋出了第一張惡地生物群系的圖片。他開玩笑地把惡地稱為“迪斯科山”。
2013年8月7日 Jeb在推特上釋出了第一張大型針葉林的圖片,並給出非官方名稱“紅木森林”。此名字在隨後釋出的1.7中變更。
2013年8月9日 Jeb在推特上釋出了第一張石灘的照片,當時被稱為“懸崖”生物群系。
13w36a 加入惡地、大型針葉林、黑森林、樺木森林、熱帶草原、峭壁+、深海和無雪針葉林生物群系以及它們的變種。生物群系根據溫度劃分型別;峭壁生物群系中加入了下雪天氣。
生物群系的生成會盡量避免溫差太大的群系緊鄰。
凍洋和峭壁邊緣不會自然生成了。
加入成就“探索的時光”,但目前無法獲得,導致直至1.8前全成就無法達成。
13w38b 在沼澤生物群系中不再生成類似沼澤的區域。
13w39a 惡地及其變種中生成紅沙。
13w43a 熱帶草原和黑森林中的樹木由新的木頭和樹葉組成。
1.8 14w17a 末地生物群系的名字現在是“末地”而不是“天空”。
“探索的時光”成就現在不用命令也可以獲得了。在此之前若要獲取此成就,玩家在走完指定的38個生物群系前不能到訪其他生物群系,然而此成就的前提成就“結束了?”要求必須到達末路之地。現在“不能到訪其他生物群系”的約束條件被移除了。
“探索的時光”不再需要來凍洋和峭壁生物群系,這些生物群系從13w36a開始就不再產生。
14w26a 更改了在沼澤生物群系中生成的溼地區域。
14w32a 在惡地生物群系及其變種中,紅砂岩現在生成在紅沙之下。
1.9 15w37a 新的生物群系:虛空,在超平坦預設“虛空”中使用。
1.10 16w20a 草原和向日葵草原中每個區塊的5%會生成樹。1⁄3為大型橡樹,2⁄3為普通橡樹。
世界生成時,冰原、冰刺平原與雪山中生成被動型生物的機率較小(7%相對其他生物群系的10%)。
若惡地的海拔高度超過15米,陶瓦與彩色粘土層不會超過15米厚。除了在Y=32以下的2條金礦礦脈外,現在會嘗試在海拔32至79之間生成20條礦脈。另外可以在地表生成深色橡木廢棄礦井。
1.13 18w06a 末地生物群系外部島嶼現在被一分為四個生物群系:末地小型島嶼、末地中型島嶼、末地高島和末地荒島。
18w08a 加入了海洋變種,包括暖水海洋、溫水海洋、冷水海洋、暖水深海、溫水深海、冷水深海和封凍深海。
凍洋現在可以自然生成,自13w36a以來第一次。
18w08b 暖水深海不再生成。
18w16a 生物群系名稱現在可翻譯了。
清理了幾個生物群系的名稱,主要是新增缺失的空間並將“Biome M”更改為“Mutated Biome”。
18w19a 幾個生物群系的名稱已更改,確切的名稱更改在這裡列出。
pre5 更改了幾個生物群系ID,主要是為了符合它們的名字,在這裡列出。
1.14 18w43a 加入了竹林。
Java版(即將到來)
1.16 20w06a 加入了靈魂沙峽谷、緋紅森林和詭異森林三種在下界的生物群系。
將舊的下界生物群系的名稱重新命名為“下界荒地”。
攜帶版(Alpha)
0.1.0 加入Java版Alpha 1.2.0的生物群系,這5個生物群系包括:平原、森林、針葉林、沙漠、雪原。
0.1.3 仙人掌現在能在沙漠中自然生成。
0.9.0 build 1 Java版1.7.2中的大部分生物群系被加入,包括:叢林、惡地、草原、黑森林、熱帶草原、針葉林、峭壁、蘑菇島、繁花森林、大型針葉林、冰刺平原、沼澤、沙漠、森林和深海。
凍洋不再自然生成。
0.9.5 加入巖柱惡地、峭壁+、叢林 M生物群系。
0.10.0 build 1 惡地生物群系的金礦石可以在任何高度生成了,廢棄礦井也可以在地表生成了。
沼澤水現在是深灰色的。
沼澤加入了巨型蘑菇。
0.11.0 build 1 加入峭壁 M、峭壁+ M、樺木森林 M、樺木森林山丘 M生物群系。
build 8 改變預設的生物群系。
build 10 為峭壁 M生物群系新增更多的沙礫。
0.12.1 build 1 加入下界生物群系。
build 10 樹葉顏色著色器只會在生物群系的顏色發生實際改變時呼叫。
0.16.0 地圖上不同的生物群系會有不同的顏色,顯示的顏色基於草方塊的對應顏色。
攜帶版
1.0.0 alpha 0.17.0.1 加入末地生物群系。
基岩版
1.2.0 ? 在峭壁加入雪。
1.4 beta 1.2.14.2 加入了暖水海洋、溫水海洋、冷水海洋及其深海變種,也包括封凍深海。
凍洋現在再次可以自然生成了。
beta 1.2.20.1 不同的生物群系有了不同的水材質。
1.9 beta 1.9.0.0 加入了竹林和竹林丘陵生物群系。
原主機版
TU5 CU1 1.00 Patch 1 加入沼澤、冰原、峭壁和海洋生物群系。
移除了叢林、季節性森林、熱帶草原、灌木帶和針葉林。
TU7 重新加入苔原(類似於凍原),並且加入蘑菇島生物群系。
TU9 重新加入沙灘,針葉林現在有雪了,也添加了一些山。
生物群系之間有了平滑的顏色過渡,沼澤中的樹葉、草和水的顏色能平滑地與其他生物群系的樹葉、草和水的顏色過渡。
TU12 加入叢林生物群系。
TU14 1.04 在叢林和沙漠的山更高了。
TU19 CU7 1.12 湖泊不再生成在沙漠。
TU31 CU19 1.22 Patch 3 加入惡地、大型針葉林、黑森林、樺木森林、森林、熱帶草原、峭壁+、深海, 針葉林等20個技術性生物群系。
更改了生成在沼澤地區的峭壁生物群系。
漏洞[編輯 | 編輯原始碼]
關於“生物群系”的漏洞由漏洞追蹤器維護,請在此彙報漏洞。
你知道嗎[編輯 | 編輯原始碼]
* 在科學界的定義中,生物群系(Biome)由諸如植物叢集、動物叢集和土壤生物叢集的各種生物群落組成,是生態學上氣候條件相似並按照氣候和地理劃分的區域。生物群系屬於大尺度的生態環境,亦被認為是生態系統。[7]
* 遊戲中虛構的生物群系只有下界(地獄)、末地、以及擁有巨型蘑菇的生物群系。其餘所有的生物群系都是完全參照或大部分參照現實世界中的生物群系設計的。
* 一個方塊中可能會生成一個獨立的生物群系。[8]
畫廊[編輯 | 編輯原始碼]
* Notch在測試改版後的河流生物群系時拍下了這張截圖。
* Jeb在推特上釋出的第一張巨型針葉林的圖片。
* Jeb釋出的第一張巨型針葉林的圖片。
* 第一張惡地生物群系的圖片。
* 第一張石岸生物群系的圖片,由Jeb提供。
* Jeb釋出的叢林生物群系的第一張圖片。
* Jeb開玩笑地釋出的第二張叢林生物群系的截圖。
* 一個罕見的繁茂的惡地高原變種。
* 繁花森林的俯檢視。
* 毗鄰湖的一片黑森林。
* 一個黑森林生物群系。在懸崖中可以找到石頭的變種閃長巖、花崗岩和安山岩。
* 一大片積雪的針葉林生物群系,邊上還有沙灘。
* 一個多山的蘑菇島。
* 山地的一個變種,生成了一大片沙礫。
* 1.13前的一個凍洋生物群系,遠處還有一團白霧。
* 一條大河分割一片沙漠和一片森林。
* 從地面看到的惡地生物群系。
* 惡地生物群系附近有一個小湖。在上角可以看到繁茂的惡地高原變種。
* 叢林的一小片區域有沙漠生物群系的著色資料。
* 沙漠旁邊有一片叢林。
* 一個比較大的島嶼。
* 在海洋中間產生的沼澤,導致顏色錯誤的水和沒有任何實際沼澤的睡蓮。
* 少見的和大陸接壤的蘑菇島生物群落。
* 蘑菇島的一部分是不同的生物群系。
* 較冷的生物群系接觸較溫暖的生物群系的罕見生物群系轉變(例如惡地和冰刺平原)。
* 一片惡地和叢林生物群系一起產生。請注意右下方露出的礦井。
* 一條穿過繁花森林,向日葵草原,叢林和叢林邊緣生物群系的河流。
* 一條分成兩條河流的河流。
* 兩座山地的變種。左邊是正常的山地生物群落。右邊是繁茂的山地。
* 沒有任何樹木的叢林地形。左邊可以看到叢林變種。
* 巨型針葉林與巨型雲杉針葉林生物群系的比較。注意巨大的雲杉樹是怎麼更茂密的。
* 一個惡地生物群系的洞穴。
* 一條1.13的河流生物群系,其中有可見的海草。
* 被水切斷的黑森林。
* 一片沼澤和黑森林連線。
* 下界所有生物群系的交界處。[新增:JE 1.16]
日出和日落[編輯 | 編輯原始碼]
* 黎明時拍攝的叢林的圖片。
* 叢林裡的日落。
* 巨型針葉林的日落。
* 沙漠裡的日出。
- [x] 以上所有支援1.16
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3 # 毒藥Jun
據我個人所知應該有,草原,沙漠,沼澤,峽谷,山脊,盆地,天然礦洞,黏土山,海洋,熱帶草原,地獄,末地,雪山,雪原。
如有遺漏,見諒。
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4 # 小古愛遊戲
山地(Y座標在100以上)、沙漠、雨林(雨林木)、草原(白樺樹)、極地(都是雪)、海洋、紅層(各種顏色層狀的泥土)、高原(金合歡樹)石灘、鮮花森林、冰刺之地、蘑菇島、平頂山、凍洋等等
罕見的如冰刺之地、蘑菇島、平頂山、凍洋
冰刺之地又叫做冰刺平原,由巨大冰刺和浮冰構成,低版本是沒有的,1.7.2及以上版本才會出現。
蘑菇島,這個生物群系的地面上長滿了蘑菇和菌絲,而且還有一種罕見生物:牟菇。
平頂山是一種紅褐色地表的特殊地形,在這裡金礦石能在表面挖到。
凍洋是海洋的變種,海面被完全凍結,冰面上偶爾會有融化而成的河。
圖片奉上私聊
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5 # 大夢不覺初醒
山脈,山脈是我的世界中比較常見的地形,除了海洋和沼澤生物群系生成,山脈的主要特徵就是陡峭的山,有的山脈地形會有山洞穿過,讓玩家看起來感覺很奇怪。
海灘,海灘一般生成在海洋旁邊,生成在我的世界所有的海岸線,海灘一般分為兩種:沙灘、石灘。沙灘的主要特徵就是沙子與海水接壤。沙灘地形比較平坦,沙子較多。而石灘一般都是一些陡峭的懸崖與海水連線。
山丘,山丘是我的世界陸地中最普遍的地形,由於山丘在遊戲中的演算法,山丘並不像山脈那樣陡峭,玩家可以一層一層的爬山去,也就是在山丘上每一層總有地方讓玩家登上更高的一層,玩家爬山山丘不需要藉助任何工具,如果玩家徒手爬不上去山丘,那麼這個山丘是稀有的。
浮島,浮島是一種漂浮在我的世界空中的地形,不與地面、海洋、山脈、懸崖連線的結構。玩家通常可以在峭壁、冰原、雪山、蘑菇島等生物群系中發現。一般來說,浮島都比較小,浮島上的方塊種類較少,很多新手玩家如果出生在浮島上,可能會退出遊戲,如果出現巨大的浮島,那是特別罕見的。
空洞,空洞在主世界中特別罕見,但是空洞在自定義世界中比較常見,空洞表面看起來像洞穴,但是空洞是與洞穴沒有關係的,當許多懸崖在一起時,它們會靠在一起創造出一個空洞,空洞沒有特定的高度,草方塊可以在空洞中生成,空洞中的草方塊在沒有光的情況下也可以生存。
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6 # 一隻大絮絮
比較常見的大家都說了,我說幾個比較難找的地形吧
1、冰刺平原,由浮冰跟冰刺構成,這裡晚間還會出現骷髏怪物
2、蘑菇島,名如其名,這個島上長滿了蘑菇跟菌絲,還有特殊的哞菇
3、平頂山,是一種紅褐色地表構成的地圖,這個地形十分罕見,甚至可以挖到金礦石
4、繁花森林,很多花只有在這裡才可以找到哦,漫山遍佈的花朵
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7 # 遊戲小也
小也回答也路子~
《我的世界》作為一款開放性沙盒遊戲,超高自由度和豐富的mod玩法深受玩家喜愛。玩家熱衷挖掘MC隱藏的各種彩蛋。他們可以翻越千山萬水只為找到所謂的“邊緣”,花費無數小時飛行幾萬裡尋找“傳說中的稀有地形”
一、冰刺之地 如果你玩了幾年MC還沒去過冰刺平原,那我只能表示你真的out啦~冰刺之地是冰原群系的一個罕見變種,它的特點就是雪塊和浮冰大尖刺;尖刺一般有10-20米高,但有時候也能達到50米。
二、平頂山相當罕見的生物群系,由陶瓦、染色陶瓦構成,土地極為缺水,隨處可見枯死的灌木和仙人掌。唯一誘人的是,金礦石可在地表生成,遺蹟也很多,可以說是淘金者的最愛了。但是!
三、黑森林據應用寶MC專區攻略介紹,此處會罕見生成林地府邸;這裡生長有大量深色橡木,樹冠遮蓋大片土地,因此能見度較低;某些地方甚至白天也能生成攻擊型生物。
四、蘑菇島實際上蘑菇島不算稀有,例如本人第三次出生就在蘑菇島,不過據說有的玩家三年都沒見過1次。果然玩遊戲很看人品啊~蘑菇島盛產蘑菇牛,它是牛的變種,夜晚時別說還真有點吵……
五、向日葵草原草原的罕見變種,天然生成。第一次看到漫山遍野的向日葵,我都驚呆了……直到後來我見識到森林的另一個變種——繁華森林:
六、繁華森林遍地開滿花,令人眼花繚亂。其中某些品種還是繁華森林特有
你們又知道哪些少見的奇特地形呢?
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8 # 毒藥Jun
據我個人所知應該有,草原,沙漠,沼澤,峽谷,山脊,盆地,天然礦洞,黏土山,海洋,熱帶草原,地獄,末地,雪山,雪原。
如有遺漏,見諒。
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9 # 小古愛遊戲
山地(Y座標在100以上)、沙漠、雨林(雨林木)、草原(白樺樹)、極地(都是雪)、海洋、紅層(各種顏色層狀的泥土)、高原(金合歡樹)石灘、鮮花森林、冰刺之地、蘑菇島、平頂山、凍洋等等
罕見的如冰刺之地、蘑菇島、平頂山、凍洋
冰刺之地又叫做冰刺平原,由巨大冰刺和浮冰構成,低版本是沒有的,1.7.2及以上版本才會出現。
蘑菇島,這個生物群系的地面上長滿了蘑菇和菌絲,而且還有一種罕見生物:牟菇。
平頂山是一種紅褐色地表的特殊地形,在這裡金礦石能在表面挖到。
凍洋是海洋的變種,海面被完全凍結,冰面上偶爾會有融化而成的河。
圖片奉上私聊
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10 # 大夢不覺初醒
山脈,山脈是我的世界中比較常見的地形,除了海洋和沼澤生物群系生成,山脈的主要特徵就是陡峭的山,有的山脈地形會有山洞穿過,讓玩家看起來感覺很奇怪。
海灘,海灘一般生成在海洋旁邊,生成在我的世界所有的海岸線,海灘一般分為兩種:沙灘、石灘。沙灘的主要特徵就是沙子與海水接壤。沙灘地形比較平坦,沙子較多。而石灘一般都是一些陡峭的懸崖與海水連線。
山丘,山丘是我的世界陸地中最普遍的地形,由於山丘在遊戲中的演算法,山丘並不像山脈那樣陡峭,玩家可以一層一層的爬山去,也就是在山丘上每一層總有地方讓玩家登上更高的一層,玩家爬山山丘不需要藉助任何工具,如果玩家徒手爬不上去山丘,那麼這個山丘是稀有的。
浮島,浮島是一種漂浮在我的世界空中的地形,不與地面、海洋、山脈、懸崖連線的結構。玩家通常可以在峭壁、冰原、雪山、蘑菇島等生物群系中發現。一般來說,浮島都比較小,浮島上的方塊種類較少,很多新手玩家如果出生在浮島上,可能會退出遊戲,如果出現巨大的浮島,那是特別罕見的。
空洞,空洞在主世界中特別罕見,但是空洞在自定義世界中比較常見,空洞表面看起來像洞穴,但是空洞是與洞穴沒有關係的,當許多懸崖在一起時,它們會靠在一起創造出一個空洞,空洞沒有特定的高度,草方塊可以在空洞中生成,空洞中的草方塊在沒有光的情況下也可以生存。
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11 # 一隻大絮絮
比較常見的大家都說了,我說幾個比較難找的地形吧
1、冰刺平原,由浮冰跟冰刺構成,這裡晚間還會出現骷髏怪物
2、蘑菇島,名如其名,這個島上長滿了蘑菇跟菌絲,還有特殊的哞菇
3、平頂山,是一種紅褐色地表構成的地圖,這個地形十分罕見,甚至可以挖到金礦石
4、繁花森林,很多花只有在這裡才可以找到哦,漫山遍佈的花朵
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12 # 遊戲小也
小也回答也路子~
《我的世界》作為一款開放性沙盒遊戲,超高自由度和豐富的mod玩法深受玩家喜愛。玩家熱衷挖掘MC隱藏的各種彩蛋。他們可以翻越千山萬水只為找到所謂的“邊緣”,花費無數小時飛行幾萬裡尋找“傳說中的稀有地形”
一、冰刺之地 如果你玩了幾年MC還沒去過冰刺平原,那我只能表示你真的out啦~冰刺之地是冰原群系的一個罕見變種,它的特點就是雪塊和浮冰大尖刺;尖刺一般有10-20米高,但有時候也能達到50米。
二、平頂山相當罕見的生物群系,由陶瓦、染色陶瓦構成,土地極為缺水,隨處可見枯死的灌木和仙人掌。唯一誘人的是,金礦石可在地表生成,遺蹟也很多,可以說是淘金者的最愛了。但是!
三、黑森林據應用寶MC專區攻略介紹,此處會罕見生成林地府邸;這裡生長有大量深色橡木,樹冠遮蓋大片土地,因此能見度較低;某些地方甚至白天也能生成攻擊型生物。
四、蘑菇島實際上蘑菇島不算稀有,例如本人第三次出生就在蘑菇島,不過據說有的玩家三年都沒見過1次。果然玩遊戲很看人品啊~蘑菇島盛產蘑菇牛,它是牛的變種,夜晚時別說還真有點吵……
五、向日葵草原草原的罕見變種,天然生成。第一次看到漫山遍野的向日葵,我都驚呆了……直到後來我見識到森林的另一個變種——繁華森林:
六、繁華森林遍地開滿花,令人眼花繚亂。其中某些品種還是繁華森林特有
你們又知道哪些少見的奇特地形呢?
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1.冰刺平原
主要特徵:浮冰、雪、雪塊、流浪者、白色和黑白相間的兔子、北極熊、冰刺。這是一個罕見的生物群系,該生物群系最大的特點就是有著大量的冰刺,這些冰刺一般高10-20米,最高的可高達50米。
2.平頂山《我的世界》中有著許許多多的生物群系,其中要說寶藏最多的地方就應該是平頂山群系了,有些玩家也會稱平頂山群系為粘土山群系。平頂山群系非常有特點,是一個寶藏的聚集地,玩家見到了平頂山群系,去了可別空手回來,要不然你就吃虧了。
平頂山群系為什麼特殊?是因為平頂山群系裡礦物不受高度的限制,可以隨意出現在任何一個高度。也就是說如果玩家運氣好的話,有可能沒挖幾下就會出現鑽石礦,擁有了時運附魔的玩家在平頂山群系裡簡直就是可以一夜暴富的節奏。平頂山的礦物豐富,所以這裡的設定就是平頂山也有許多的礦洞,這些礦洞是隨機生成的人工礦洞,裡邊有礦洞遺留下的物品。這些物品全部都在礦洞裡邊礦車上的箱子裡,有的時候可以開出來金蘋果,運氣好一點可能還有主世界稀有的附魔書,這個礦車裡的東西最好是全部收下,生存模式中這些東西有大用。
3.繁華森林繁花森林是森林生物群系的一個變種,相比於其他森林生物群系,樹木較少,但是花卉種類很多,而且有很多的特有花種。
在繁花森林中,花的生成是嚴格按照梯度來的,不同的花有不同的梯度,每個方塊上只會有一種花生成。所以,有很多愛花的玩家,最喜歡的就是繁花森林,而繁花森林也因為獨特性,位列B級。
蘑菇島《我的世界》蘑菇島是MC大陸上最為神奇的一塊區域,這裡所有的泥土被“菌絲”覆蓋。如果你試圖在蘑菇島的泥土上開墾,很快他們就會被菌絲重新覆蓋。也正是因為“菌絲”的緣故,這裡除了蘑菇和“哞菇牛”以外,再無其他生物。甚至蘑菇島範圍的地下礦洞,都不會有一隻怪物出現。