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  • 1 # RepinSYK

    根據你興趣做決定吧!

    後期接觸到剪輯和特效多一些;

    影視動畫需要學習動畫運動原理,掌握運動節奏和感覺,把學到的動畫原理應用到製作的二維或者三維動畫中去。

  • 2 # 歡樂哈哈笑

    很榮幸來回答這個問題,這是一個選擇題,關鍵要看個的愛好了,興趣是自己最好的老師,把自己喜歡的事情做好,那效率應該高的多了。

    兩者不分家的,而且三維這塊現在主要是3ds max和maya,前者側重用建築巡遊,室內效果,廣告和遊戲的製作,後者側重於動畫和影視。後期這塊呢現在也是比較吃香的,往往要求從業者腦瓜要轉得快一點創意多一點單純的模仿也是沒什麼意思的。

    這個行業就業主要看個人能力,學費的話各地區差異挺大的,北京上海這種一線城市的學費還是比較令人乍舌的而且你還要考慮生活費用和消費水平這些因素,就業率這塊後期製作相對來說可能一些廣告和策劃類的甚至婚慶公司都比較需要範圍較廣,動畫這塊就看你能力高低來決定你的前景了。

  • 3 # 毒舌吐槽君

    影視後期製作,其實就是相當於把所有準備好的半成品素材最終組合到一起,可以對效果進行最後的在創作.

    動畫製作其實是一個專案,真算起來後期製作算是動畫製作的其中一部分,這裡面分工比較細緻,建議樓主細化問題.

    至於職業發展的問題不敢妄談,按照樓主的的問題來看,前者是一個職能,後者是一個創作過程,一個偏向針對導演的想法進行加工,一個偏向導演的對故事的創作

    前期 基本都一樣:寫劇本、人物設計、場景設計、故事版。

    電影中期:按照故事版拍攝...(也有導演是編寫編拍的...)

    動畫中期:<3D動畫>

    - (模型師)3維軟體建人物場景模型

    - (動畫師)為人物模型賦予骨骼使它動起來

    - (動作捕捉師)有實力的公司會使用動畫捕捉技術

    - (材質師)(毛髮師)為模型貼材質毛髮

    - (燈光師)場景新增光照

    - (特效師)新增特效

    - (渲染合成師)分層渲染

    電影動畫後期(可共有的):

    - (調色師)調色

    - (攝像機反求師)如果是電影需要CG動畫的

    - (特效師)模擬火雲海煙等特效

    - (合成師)合成以上全部 - 或加字幕

    - (剪輯師)剪輯

    - (音效師)錄製或模擬各種音效

    - ( 配樂師 ) 片中配樂

    除此之外電影后期還要多: - (摳像師)綠布拍攝後去背景

  • 4 # 科技小麋鹿

    首先動畫製作和影視製作的製作流程大同小異,都是先指令碼分鏡layout,然後進入製作部分最後出片。

    你所說的影視後期工作,是指合成部分?

    因為三維動畫的三維部分其實光從製作上來說技術手段和影視的三維特效部分是一樣的,只是最後出圖的風格不同,學習的時候應該多少會有了解。至於合成的話,三維動畫後期會更注重三維圖層合成,畢竟純三維製作的不需要摳像擦鋼絲,然後也就是風格不一樣,大部分都相差並不是很大。

    還有一種情況,如果是二維動畫方向的話那製作方向上可能會分場景和動畫。場景主要負責場景氣氛之類的處理,動畫則是負責對鏡頭的運動,裡面會包括原畫,中間幀之類的崗位。二維動畫部分只是有瞭解並沒有實際接觸過,可能有錯漏,可以等二維方向的大神們來詳細解答。

    至於配音剪輯之類的就幾乎一樣了,不過動畫製作部分剪輯會相對少很多,因為一般在分鏡頭指令碼完善,專案管理乾淨整潔的情況下不會特地多製作無用部分,那樣大大浪費了成本做無用功。個人覺得根據你的實際情況定奪。

  • 5 # 童童看電影

    這個問題還是蠻嚴肅的,我覺得你這家培訓機構可能不是很系統的教你影視動畫的流程,動畫製作分工,也沒有跟你講一些關於現在行業狀況,估計教你的東西也是寫軟體基本操作,沒有什麼真正製作方面的東西。。。

    簡單的跟你講一下吧,影視動畫是分電影和電視,中間又分特效類和動畫類。製作的流程有一些區別,但是中間大部分環節所需要的人是相同的,但是每個環節藝術家所需要擅長的部分又稍微有所取別。也有特效動畫兩個都有經驗,也都可以做的藝術家。

    再來講講大環境吧,原本三維動畫,特效最早最好的地方是好萊塢啦,後來澳洲因為政策原因也起來了一些很厲害的公司,像weta。每個國家稅務政策原因,本地貨幣人工成本等原因,現在全世界各地都有好的動畫,特效公司,但是大部分好的公司,和公司總部還是在美國,參與制作的很多還是好萊塢的IP。但是因為這些原因,對於藝術家來講,不在美國本地的藝術家也可以參與制作好萊塢的影片,越來越多鏡頭送去加拿大,印度等地方製作,國內也有一些。加上國家扶持,中國的動畫行業也在慢慢起來。是需要好的人才的。所以作為一個藝術家,單純考慮工作和事業發展問題,是有很多機會的。但是前提是,你需要走對路,泛泛的學習,或者學的東西並不是現在動畫製作上真正在使用的技術,就很難了。加油,我覺得中國動畫還是需要越來越多的人去學習,去製作,才能好起來。影視就是一門技術,它和我們平常接觸的平面設計沒有區別,只不過它把靜態變為了動態,被稱為動態版的平面設計;那既然是技術,就必須要有軟體因此通常被看作難點往往是軟體的學習。沒有學不會的學生,只有不會教的老師,技術層面上的東西其實並無難點,想學的心最重要。

  • 6 # 城管哎

    兩者對應的發展方向不同,我不能告訴你具體哪個更好學,因為都需要很專業的知識,比如影視後期方面,需要掌握剪輯軟體的使用,掌握鏡頭語言,學會ae,nuke等特效軟體的使用,還必須掌握maya等粒子特效的使用,動畫方面看你發展方向是2D動畫還是3D,3D動畫也需要學習建模,骨骼,動作,特效,渲染這些技術,不過2019年我國影視產業已經進入了新元年,前有流浪地球,上海堡壘這些科幻新銳,後有白蛇,哪吒這些動畫新星,都讓我們看到了國產的希望,所以其推動的相關產業的人才需求量也會大幅提升,如果你想從事這些工作,先自行了解下,看看自己適合哪個,對哪個感興趣,這樣你才能學好。

  • 7 # 寫紅塵作夢語

    導語:

    影視後期或者影視動畫我覺得兩個部分都可以同時兼顧。只要你把主線路給整理好給他們分配一定的時間,然後如果你要選專業的話,你就選擇比較熱愛的那一個。你第一個選擇的專業不滿意的話,你在後期深造的時候還可以改專業。另外一個就當業餘興趣來培養。兩個同時發展再看一下自己對哪一個比較喜好。

    文娛和技術的靈感可以互通。

    雖然我技術上不懂得,但是文娛類的東西都很多思想上的靈感是可以和技術互通。你在影視後期你學到的東西以後也可以應用到影視動畫。有些技巧性的東西是可以互補的。沒有說非得必要放棄任何一個,我覺得既然喜歡的無論付出多少。只要你有付出,總是會有回報的,只是回報的多少而已。所以多學點知識的趁著年輕,對自己未來發展也是有好處處。

    迷茫得不知所以然時,周公是最好的解決方案。

    如果你非得二選一,又不知道自己比較喜歡哪一個的話。又不捨得扔硬幣去選丟棄另外一個,那我建議你最好多睡覺,因為日有所思,夜有所夢,夢裡總歸是會告訴你一切的。真的,這是我通用的一個方法,因為不知道哪一個比較喜歡你。多睡,周公是最英明的解決方法。

    結束語:

    人生的路都是要自己親自做抉擇的,別人都只是旁觀者,無法為你負責或者承擔可能會發生的後果。所以說,無論是哪一個,都得你自己選擇。別人的建議也只能是建議。

  • 8 # 小小黃師傅

    影視後期是影片剪輯、調色、配樂等必備技術,如果考慮做商業宣傳片或電影大片的話建議在學一下動畫,影視後期是必須要學的。不學沒辦法剪輯影片。

  • 9 # 吞象兔影視

    動畫和影視後期製作,主要是要求功底紮實。

    但是不同的是,動畫要求有相當的圖形、繪畫等的處理功底,而影視後期製作則入門相對簡單一些。兩者的待遇則是動畫處理平均水平高,但沒有突出的,也沒有太差的;而影視後期製作則是收入憑能力定,有高有低,實力說話。從前景上來講,實際上兩者都沒有任何區別,因為都是屬於前景很看好的職業,未來動畫設計的需求越來越多,而有了動畫設計,後期製作自然也就需求增加了...

    個人那些搞後期的人收入暫時比不過搞動畫的,因為技術含量有些微區別,工作負荷也區別蠻大,但是真正意義上來講,後期製作適合已經參與了社會工作的人再行選擇,因為動畫往往客觀上要求學習者必須掌握相當的繪畫基礎、色彩功底...當然還有圖形軟體的應用,而這些都是屬於一心學習的人才會稍微好學一點點的,對於重新學新知識的已工作人群來說,後期則比較容易上手,不會太難,雖然也會需要熟練工,但是隻要多練練,並且參與了實際工作,有一段時間就會熟悉的。

  • 10 # 星星撩影

    首先非常感謝在這裡能為你解答這個問題,讓我帶領你們一起走進這個問題,現在讓我們一起探討一下。

    導語:

    影視後期或者影視動畫我覺得兩個部分都可以同時兼顧。只要你把主線路給整理好給他們分配一定的時間,然後如果你要選專業的話,你就選擇比較熱愛的那一個。你第一個選擇的專業不滿意的話,你在後期深造的時候還可以改專業。另外一個就當業餘興趣來培養。兩個同時發展再看一下自己對哪一個比較喜好。

    文娛和技術的靈感可以互通。

    雖然我技術上不懂得,但是文娛類的東西都很多思想上的靈感是可以和技術互通。你在影視後期你學到的東西以後也可以應用到影視動畫。有些技巧性的東西是可以互補的。沒有說非得必要放棄任何一個,我覺得既然喜歡的無論付出多少。只要你有付出,總是會有回報的,只是回報的多少而已。所以多學點知識的趁著年輕,對自己未來發展也是有好處處。

    迷茫得不知所以然時,周公是最好的解決方案。

    如果你非得二選一,又不知道自己比較喜歡哪一個的話。又不捨得扔硬幣去選丟棄另外一個,那我建議你最好多睡覺,因為日有所思,夜有所夢,夢裡總歸是會告訴你一切的。真的,這是我通用的一個方法,因為不知道哪一個比較喜歡你。多睡,周公是最英明的解決方法。

    結束語:

    人生的路都是要自己親自做抉擇的,別人都只是旁觀者,無法為你負責或者承擔可能會發生的後果。所以說,無論是哪一個,都得你自己選擇。別人的建議也只能是建議。

    在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。

  • 11 # 剪手糖心

    影視後期這個範圍挺廣的,裡面包括了前期原畫、分鏡頭、指令碼語言、故事版、模型、材質、動畫、繫結、渲染、合成、調色、剪輯、特效等等,每個模組都是一個獨立的工種。如果你沒有特別感興趣的模組的話,那就都差不多,都需要你的水平達到能上手幹活的標準才行。

    影視後期的話在北上廣成都都挺成熟的,北京自然不用說,是影視的主戰場,至於三維動畫的話首選江浙一帶,蘇杭是國內影視動畫的大本營一點也不為過,北京的話這個也很好,還有一個是廣州跟深圳!

    影視動畫更多的是針對動畫,需要的是3D建模等技術,基本不需要拍攝什麼的工作,一定的美術功底相當必要。

    影視動畫越來越被企業關注了,因為從廣告宣傳角度看, 影視動畫更能直觀地體現公司以及公司產品的宣傳效果,現在很多公司每天都會投入大量的資金做影視動畫宣傳片、產品運作模擬、電視廣告等等! 現在影視動畫的人才的需求量越來越大

    至於哪個好,更多的是看個人愛好,都需要具備極強的專業知識和基礎,工作後的待遇和你的經驗、作品、成績等直接掛鉤。

  • 12 # 紅塵劇院

    兩者不分家的,而且三維這塊現在主要是3ds max和maya,前者側重用建築巡遊,室內效果,廣告和遊戲的製作,後者側重於動畫和影視。後期這塊呢現在也是比較吃香的,往往要求從業者腦瓜要轉得快一點創意多一點單純的模仿也是沒什麼意思的。

    這個行業就業主要看個人能力,學費的話各地區差異挺大的,北京上海這種一線城市的學費還是比較令人乍舌的而且你還要考慮生活費用和消費水平這些因素,就業率這塊後期製作相對來說可能一些廣告和策劃類的甚至婚慶公司都比較需要範圍較廣,動畫這塊就看你能力高低來決定你的前景了。

  • 13 # 龍大電影

    我覺得一部好的影視作品,是一個系統工程,後期是其中一個比較重要的環節,最終呈現的環節,但從技術崗位等角度考慮,包括了 模型師、渲染師,動畫師、特效師,合成師等等,專案越大分工越細,專案越小分工也不明確;那麼迴歸到最開始的問題,如果你是想做影視劇方向,那麼在模型師,動畫師,特效師等選擇即可,學習工具為,maya,max,hounidi等深入學習一個達到精通即可,如果你是想從廣告包裝方向那就建議學習 ae;c4d,pr等等,當然ps是一切設計的基礎這個也少不了

  • 14 # 阿灝影視

    三維動畫製作主要是建模,骨骼,動作,燈光,等等一系列的東西,就是說你學三維動畫製作要學這些.

    後期特效製作主要就是電視電影的特效,粒子等,其實兩者所需的軟體都差不多,只是側重哪一方面罷了。需要的主要軟體和輔助軟體有3D,maya,AE,premiere,Combustion,最好能把PS什麼的平面軟體也學一下,都有需要。

    最後,看看你的興趣吧!!形動數碼!!

  • 15 # 新車道

    影視後期和影視動畫其實可以根據自己的興趣愛好所在進行選擇。影視動畫製作過程是包含影視後期處理環節的,如何選擇,我們還需要了解一下影視後期和影視動畫的區別和聯絡。

    影視後期製作就是運用AE,photoshop和premiere等軟體對拍攝完的影片或者軟體製作的動畫進行特效加工處理,比如新增文字,聲音等,並且對前期拍攝遇到的問題進行處理最佳化。後期的處理過程主要是剪輯,插曲,特效,配音合成等環節。剪輯根據需要進行初剪和正式剪輯,然後作曲或選曲匹配影視內容,並進行特效加工處理,最後把零碎的片段進行配音合成,最終使其成為完整的影片,所以影視後期又具有“把關人”的重要作用。影視製作最重要也是最後一個環節的影視後期,其工作量和責任也是相當幸苦和重要的。

    影視動畫,字面理解為就是動畫電影,其需要題材創意選擇,前期拍攝,3D動畫,後期動畫特效處理,配音合成等環節。

    影視動畫需要從業人員有美術基礎,造型設計基礎,劇本創作,影視後期,三維動畫製作,等多種能力技巧,因其整個過程基本都是運用計算機電腦和美術藝術設計的知識理論和技術創造出來的,

    影視動畫課程要求主要有photoshop、Premiere、3D、AE、藝術概論、動畫設計稿、動畫表演、Zbursh、動畫角色設計、影視概論、漫畫概論、影視動畫作品賞析、影視動畫場景設計、漫畫創作與技 法、Flash動畫製作高階應用。隨著計算機在影視領域的延伸和製作軟體的增加,三維數字影像技術擴充套件了影視拍攝的侷限性,在視覺效果上彌補了拍攝的不足,又需要具備多媒體素材採集、電影電視製作概論、影片剪輯合成基礎、二維動畫設計製作、影片合成特效 、三維動畫與特效的基本技術水平。

    學習影視動畫需要對3DMAX,MAYA,Flash等軟體具備基本必備的影視動畫設計軟體,需要熟練的掌握和應用,同時需要具有良好的繪畫基礎,動漫藝術和遊戲美術等,而且該專業以培養影視動畫設計、遊戲美術設計及其相關行業的專門人才為目標,貼近現代社會動畫行業急速發展的需求,注重在動畫藝術與技術上的結合,培養相關領域的高素質綜合型藝術人才。

    寫在最後,無論學習什麼專業,都是從自己的興趣愛好所在出發,做快樂的自己!祝你生活愉快。

  • 16 # 易雲學堂

    建議從三個方面考慮:

    1.興趣,依個人興趣定位確定,常言道:興趣是最好的老師,這樣定向你工作起來有激情、不勞累還出成果!

    2.技術功底,影視動畫和影視後期對你的技能要求不太一樣

    影視動畫的技能要求: 繪畫、 色彩應用、場景設施、數字影象處理、貼圖製作、後期合成等內容。

    影視後期工作內容:影片編輯、素材處理、特效處理、字幕處理、音訊處理、包裝處理、成品輸出。

    依個人能力慎重考慮。

    3.回報,個人感覺影視動畫要好於影視後期,也是成比例的。

  • 17 # 愛攝影的椰子

    對於影視後期和影視動畫的比較 還是得依靠、傾向於自己後期使用的方向。[得意]

    影視後期 是一種從有到精的過程。更適用於或合適於影視特效、包裝、剪輯等 針對幕後的一些方面 。市面上的軟體有AE、C4D、PR、RealFlow、達芬奇等 可以滿足大部分的需求 。想流暢的學會使用影視後期,PR應該是入門級,PR嘗試了之後 還是很方便的 可以很準確的表達自己的影視思路,當然 現在越來越方便 一些手機客戶端 也可以相當大的部分 可以滿足達到這些效果 ,比如剪影 Videoleap等 大家可以搜尋嘗試。

    影視動畫是一種從無到精的過程。相比較而言 比影視後期多了一個生產環節。主要針對三維動畫,例如小黃人,超級奶爸這類的製作,需要會用maya,3Dmax等軟體。

    影視後期與影視動畫各有各的優勢。如果更想表達自己天馬行空的創點,影視動畫 可以滿足但需要強大的知識儲備及過硬的技術;如果想表達自己的所想 觀點 情感 影視後期 也足以。 個人看法哦[靈光一閃]

  • 18 # 電影知人生

    影視動畫,很廣泛,應該是參與到建模,或者需要手繪做出來的片子,都叫動畫,影視後期,就是特效,包裝之類的,比如你看的綜藝節目,就是後期包裝。沒有說誰的發展更好,其實都差不多。我現在做後期,包裝,也做三維建模,渲染動畫你說的都是很大的範圍。這一行需要用的軟體,PS,ai,PR,AE,C4D,3ds Max,Maya等等這些是基本軟體,你需要精通一個AE或者C4D或者Max或者Maya,或者兩個技多不壓身,會的越多越好,我現在除了最後一個不會,其他都會,或者會基礎的。這一行,你不能看哪個發展好,然後做哪個,應該是你興趣是哪個,然後做哪個,如果你都沒興趣。做一兩年,你會後悔放棄你的財務專業。這行很難做,重點是很難堅持,能堅持下來的,大多數都是自己很喜歡。技術方面,快的話,一兩個月,慢的話半年,基本技術可以學的很不錯了。但是有技術遠遠不夠,這一行看似是看技術,其實是設計專業,很靠腦子。

  • 19 # Jimmy48181840

    學遊戲動漫和影視後期哪個好?這兩個行業薪資水平都很不錯,區別也是很大的,也都沒有好還是不好的說法。而且遊戲與影視行業都正處在迅速發展的階段,所以想要學習的同學可以根據自己的興趣愛好進行選擇。當然,無論進入哪個行業,都要有真材實料才行。

  • 20 # 蝸牛小輝

    先學後期,好學,好就業,就業後再慢慢學動畫,因為後期會對學動畫有很大的幫助.比如分鏡頭感,節奏感,美術,畫工,音樂等等,它們可以是一個遞進過程,當你後期水平比較高的時候,學動畫是水到渠成的事. 前景當然是動畫會相對好一點,但你兩樣都會,就不怕了,可隨時轉啊,呵呵.兩個東東是可交溶的,並不會荒廢.

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