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  • 1 # 北海有峰

    2018年第一個讓我為之驚歎的獨立遊戲,我想透過一些設計方面的內容來聊聊這個遊戲給我的感受。

    一個好的點子不僅能解決一個問題,而是應該可以同時解決多個問題。

    精緻的關卡設計——完全圍繞一個核心展開

    開頭幾個關卡是熟悉基本的操作方式,之後就會開始引入機關。第一章基本都是圍繞平臺機關來設計,有易到難,循序漸進。列舉一下celeste對於平臺機制的利用方式。

    1、首先是讓玩家站在平臺上,玩家知道了可以藉助平臺移動到對面。

    2、之後在平臺上設定了尖刺,引導玩家發現吸附在平臺側面,也可以達到同樣的目的。不僅可以水平移動,也可以垂直移動。

    3、透過關卡設計的場景佈置,給了玩家提示,讓玩家發現這個平臺具有彈射功能,在平臺到達另一端的時候可以借力跳的更遠或者更高。

    一般的act,可能到這裡就止步了,但是ce的高明之處在於它還設計了下面的玩法。

    4、移動的平臺不僅僅是用來墊腳,還可以是一些入口的遮蓋物。還是上面的圖,左上角平臺移開後可以上去。作為遮擋,遊戲也是遵循了循序漸進的難度。上圖中非常容易發現左上有分支路線,但是下圖則不那麼容易注意到。角色上方的平臺移開後左邊有隱藏房間。

    (題外話,上圖這個設計個人感覺非常巧妙,頗有時之笛水之神殿中心房間裡平臺浮起後下面藏了一把小鑰匙的設計感,異曲同工之妙。略為可惜的是,celeste裡左邊的入口出做了發光效果提示,這個設計大大減少了玩家發現左邊可以進入的驚喜感,如果是我肯定不會在這裡給任何畫面提示)

    5、之後,關卡設計告訴玩家,這個平臺不僅可以把你帶到另一邊,也能把你帶回來。於是有了接力到達對面再快速返回的關卡。

    6、最後,遊戲把機關和動作結合起來,設計出了讓玩家吸附在一側,並且在空中利用衝刺轉移到另一側,之後再隨著平臺返回。

    融合了多種操作,將各種可能的玩法整合到了一個關卡里,展現出了ce在關卡設計上超高的完成度。

    7、第二章開始,還會將新的機關與舊的機關放在一起進行設計。

    出色的引導方式——不僅僅是收集,還有指引

    ce沒有教程,並且每個關卡都需要自己思考解法,難度很高,那麼它是如何引導玩家開始遊戲的?這方面同遊戲開頭劇情一樣,作者表現的非常含蓄和節制,儘可能的減少給玩家的資訊,希望靠玩家自己去體驗發現。遊戲也並沒有設定教程,僅僅在開頭幾個關卡有少量的間接提示。但是設計者有自己的引導方式。

    最值得誇讚的引導應該是遊戲裡唯一的收集品——草莓。(不包括b面)作者對於草莓的設定同樣有多種目的。

    1、當設計者不願意給出直接的提示時,就會在必經的路線上設定一個草莓。

    當玩家下意識的會去想如何吃到它,自然就看出了關卡的解法。還是一樣的圖。

    上圖中這就是很好的引導,這裡有2條路可選,一是直接上去,二是轉移到對面,在平臺返回的過程中上去,顯然這2條路難度差異巨大,作者為了促使玩家按照自己設想的體驗來進行,於是在右邊設定了一個草莓,這是非常明顯的引導方式,促使玩家放棄簡短路線選擇困難的玩法。

    2、當一個新的機關出現時,必然會引入新的規則,作者並不直接告訴玩家暗藏的玩法,而是透過在特定的地方設定一個草莓,引導玩家自己發現。 當玩家試圖吃到草莓的時候,就會發現這種空間方塊具有從一個方向衝刺並立刻反向衝刺的規則。

    這裡原本有個草莓已經被吃了

    3、當玩家不願踏入設計者製作的陷阱時,他會在陷阱裡放一個草莓,促使玩家去原本不會去的地方,讓玩家去嘗試潛意識裡不願去嘗試的東西。

    這就是遊戲裡唯一的收集品了,數量不多同樣是非常的含蓄和節制,但是每一個都頗有分量。它不僅是作為一種暗示性的引導,也同樣是一種激勵,讓玩家每獲得一個都有一定的勝利感。

    巧妙的細節設計——高難度卻不勸退

    太難的遊戲很容易勸退玩家,比如黑暗之魂。但是celeste死亡次數非常多,為什麼卻不那麼容易勸退玩家?這是有原因的。

    1、每個關卡十分簡短,玩家死亡並不需要走回頭路。走回頭路是一個十分令人沮喪的事情,如果你在鏟子騎士或是黑暗之魂中死亡,立刻就會從存檔點重新開始,你會意識要前面一大段路都要重新走了,會有一種挫折感令你想要放棄。

    2、每個關卡規模很小,成功就在眼前,而不在目不能及的遠方。看起來近在咫尺的成功促使玩家一次又一次的去攀登。這就帶有一種欺騙性,有一些關卡實際難度非常大,但是看起來成功又近在眼前,玩家總會願意去相信自己下一次也許就能成功。

    3、 沒有任何死亡懲罰,每一次死亡後,玩家都沒有心理負擔,可以馬上重新開始,不需要擔心自己會失去所有的魂,或者是收集到的金幣。

    4、這也是我最近才懂的一個設計,非常高明的手段。角色死亡後,遊戲的音樂並不會從頭開始播放,而是悄無聲息的繼續,讓你誤以為死亡本身就是遊戲正常的流程,意識不到遊戲已經重新開始。這個設計非常的巧妙,減少了重新開始帶來的中斷感。此外,ce裡的死亡動畫非常快速,遊戲不會重新載入,這些都有助於減輕玩家對遊戲重新開始的察覺。

    最後,我想說,celeste是2018年第一個讓我為之驚歎的獨立遊戲 ,遊戲本身的素質水準和完成度非常之高 ,值得每一個平臺動作遊戲愛好者和不畏挑戰的玩家嘗試。

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