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  • 1 # 劉南見

    這個問題很蛋疼……就好像你在問劉翔為什麼沒能成國際大牌運動員一樣,人家已經成了……你依照自己主觀判斷而已…但客觀的說,守望國服人減少也是事實…其實守望在國外依然火爆…只是他的模式並不是很適合國內的玩家…在國外玩過就知道,大多數時間,你想玩什麼陣容玩什麼陣容…包容性比較強,相比國內,我們遊戲環境比較差……不要覺得我是在說素質不行,這是兩面性的,你可以理解為華人自私,自己玩自己的,也可以理解為,外華人自私,自己玩自己的不參與到團隊中去,相反國內人大家習慣了團結合作,所以對別人要求也會比較高,所以衝突是因為有需求才會出現,國外愛玩單機,自己玩自己的即使團隊合作也是有自我保留,其實無論怎麼去理解,守望其實可以設計出更好的模式去適應國內的市場,但不論怎麼樣,暴雪做出的遊戲品質還是不需要質疑的,這一點在國內也不會被認同,為什麼呢,因為國內不注重創新,只注重實際效益,所以創新這種費力不討好的事情在國內眼裡是不具備任何分數的,所以題主你說主流遊戲……其實現在沒什麼主流遊戲,你以為全世界都在玩吃雞其實並不是,社會是複雜的不要被表象所迷惑

  • 2 # 復歸

    這個問法不是非常科學,因為關於什麼是主流遊戲沒有一個定論。《守望先鋒》不論是在國內還是國外,都能排進前十,而且在剛上線的時候可是掀起了一波熱潮,16年的各種大獎包括IGN、TGA等等的年度遊戲全都拿了一個遍,從熱度上來說,《守望先鋒》雖然現在顯得有點涼,但說它不是主流遊戲,難道是小眾遊戲嗎?它肯定不小眾啊。

    我覺得題主的意思是,跟《英雄聯盟》這種遊戲比,《守望先鋒》的FPS+MOBA模式為什麼沒有成為像MOBA遊戲一樣的統治級遊戲。

    關於這一點,我覺得主要還是《守望先鋒》本身的問題。

    簡單來說,《守望先鋒》並不是一款完美無缺的遊戲,這其中有很多原因,但最核心的原因在於,《守望先鋒》本身並不算是一種特別成熟的遊戲模式,而且暴雪的能力不足以把它打造得完美。

    《守望先鋒》作為一款帶技能的FPS遊戲,同時兼具了MOBA遊戲和FPS遊戲的玩法,但是,也同時誕生了很多新的問題。

    由於英雄定位各異、技能各異,導致不同英雄間的剋制過於明顯,比如,源氏天生就被溫斯頓剋制,這種剋制基本上不可能靠技術彌補,這就與FPS遊戲的玩家習慣完全相悖。

    在FPS遊戲中,只要你的槍法夠好,就可以解決絕大多數問題,但是在《守望先鋒》中並不是這樣。

    同時,由於《守望先鋒》的主要玩法是FPS,輕微的數值改動都會造成極為嚴重的後果,所以英雄的平衡問題比MOBA遊戲要更難,這直接導致了新英雄更新慢、高階局陣容僵化等問題。

    同時,暴雪比較偏愛的“戰法牧”鐵三角模式也削減了遊戲本身的樂趣。

    所以才有了303,402陣容的盛行,讓這款遊戲既失去了MOBA遊戲的樂趣也失去了FPS遊戲的樂趣,再加上版本更新慢、買斷制門檻造成玩家數少、競技模式不合理等種種問題,所以這款遊戲沒能達成統治地位。

  • 3 # 一品O黃

    我不知道你所謂的對主流遊戲怎麼定位,認清一點的是守望在美國和別的國家都挺火,在中國有點涼是為什麼?我認為第一點是遊戲的本質,這款遊戲非常強調團隊合作,華人的團隊精神很差;第二點是娛樂性比較差。第三點華人的素質偏差,一言不合就開罵。

  • 4 # 末日隱修會

    看你的主流是從什麼緯度去解釋,假如從玩家數量上說,那騰訊系的《英雄聯盟》《王者榮耀》無疑是主流的,這是由騰訊強大的渠道所造成的,很多這類使用者其實是把遊戲當成和陌生人溝通的社交工具。

    如果都從《守望先鋒》這種型別的遊戲來看,《守望先鋒》就是一線主流的。

    按照你提問的方式來看,你的主流就是看使用者基數了,這個有幾個因素決定,第一,是運營商資源,假如騰訊代理並強力推廣,相信玩家基數還會上升。第二,是遊戲本身所在平臺,在現在手機端使用者上升pc端使用者減少的情況下,同樣型別的聯網遊戲,手機端會更佔優勢,更容易成為主流。第三,就是時運了,有時候遊戲彌補了市場的短缺,或者是最新的潮流,就容易成為主流。

    《守望先鋒》在運營初期就沒有開啟局面,中期也沒騰訊這種渠道大戶拼死一搏,難免漸漸地消失在茫茫的新遊海洋中。

  • 5 # GamerATie

    因為守望先鋒的英雄剋制性太強了。

    好像沒有其他的遊戲的英雄設計是一個剋制其他英雄的英雄能夠將那個英雄完全的剋死。不同於英雄聯盟的英雄,就算是存在剋制關係,但是你也可以抗壓,可以猥瑣著打。

    而守望先鋒不一樣。比如你選黑百合,對方選一個猩猩或者源氏,除非有隊友幫助,或者你槍法很準,心裡絲毫不慌,能做到槍槍爆頭,否則你只有跑,而且如果地形不好的話,你還不是很容易跑得掉。如果對方針對你,你只有換英雄。

    然而很多玩家玩英雄是有一種信仰關係的。玩家玩一個英雄很熟練,玩的是最好的,但是因為被剋制了,所以必須要換一個自己不怎麼會玩也不怎麼喜歡玩的英雄,這玩起來就很不爽了。

    而且因為剋制性太強了,所以說被你所剋制的英雄擊殺的時候,挫敗感是非常強烈的。當你一心一意的去練麥克雷,而且練的槍法很準了之後,卻被末日鐵拳一套帶走,甚至你都不知道他在哪兒,那個時候你肯定會一肚子火。

    玩遊戲最重要的是快樂,是能夠明確的感受到自己的進步,而不因為僅僅是剋制關係,被對方一頓亂捶。

  • 6 # 短夢無憑

    守望剛出的時候,有次和朋友一起去網咖玩,看見不少人都在玩守望,其中有個人邊玩邊罵:一群傻逼,選個天使這局早贏了。而我當時的想法是:那你自己為什麼不選一個天使呢。其實這就是一個縮影,大家都喜歡玩自己想玩的,而讓別人去為團隊做貢獻,自己想打傷害,而讓別人去輔助。

    守望為什麼沒能在國內成為主流,說一點個人的看法,一款遊戲沒能流行,原因很多,但是守望並不是沒有火起來,而是火了以後迅速冷卻了,流失了一大批玩家,這就不得不從遊戲性上來說了。

    我個人買了遊戲是因為對暴雪的信任,但這款遊戲我只玩了兩個星期就解除安裝了,原因是我真的覺得不好玩,一款遊戲不能適合所有人,但口碑如此兩極分化的遊戲在暴雪的作品裡不多見,這款遊戲給我的直觀感受就是敷衍,不像暴雪以往的遊戲那樣在可玩性上有深度的挖掘。

    感覺現在的暴雪遊戲,守望也好,風暴英雄也好,好像都陷入到過於強調團隊配合的怪圈,想要贏不但得有合適的陣容選擇,還得有不錯的配合,把戰法牧的體系搬到射擊遊戲裡了,可路人局哪裡有那麼多溝通和謙讓,遊戲體驗又怎麼可能好呢。這樣一來很多人選擇離開,遊戲越來越冷也就說的過去了。

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