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  • 1 # 遊戲是我的destiny

    今天更新的搶先測試上線了132。毫無疑問這個更新讓玩摸不到頭腦,但是在我的測試之後,發現它避免了很多222與303的詬病。首先是團戰不再是一波又一波的等人齊再上,而是將C位的作用體現了出來,在222的遊戲中大多都是t位博弈,c位十分難受,奶位也需要大量補奶。雙盾和破盾這種令人頭疼的組合也消失,取而代之的是單t帶來的大量靈活性和隨時開團的可能。但也有缺點就是t位變得很關鍵,使得t位需要隨時注意後排的保護和自己的血量,也使得t位排遊戲時間的加長。總之這次的更新132,我比較“真香”,使得守望先鋒更加的有意思,不再是破盾和t位博弈。

  • 2 # 老夫想減肥

    玩了一局,我覺得換湯不換藥。

    現在主要的問題依然是職業固化造成的,隊伍只能進行角色調整,進行不了位置調整,這樣對於玩家來說是門檻抬高了而不是降低了,所以互推責任、故意擺爛的情況屢見不鮮。

    狀態不佳,有心補位的玩家也無能為力只能咬牙堅持。

    這就是遊戲自由度降低的表現。

    從大的方向上來看,試圖規範玩家從而改善遊戲環境的做法向來都是不明智的,因為遊戲玩家是消費者,服務方去約束消費者這本身就是個問題。想排個C位排十多分鐘,就是這個問題的直接體現。

    那怎麼辦呢?其實很簡單,暴雪已經做好了,就是遊戲評價機制,排位時除考慮分段之外,只需要讓高評價玩家排在一起,低評價玩家排一起,這個問題立馬解決,你如果想有更好的遊戲體驗,你就不得不遵守團隊遊戲的規則,而不是透過十分鐘的排位而拿到隨便擺爛入場券。

    國外有遊戲用這個方式對付外掛,guess what?巨有效。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 當電腦只有電源cup主機板和顯示器時,還能開機嗎?